Talisman jest zbyt łatwy - pomysł aby go utrudnić
-
-
- Posty: 70
- Rejestracja: wtorek 27 sty 2009, 09:10
- Lokalizacja: Radom
- Płeć:
- Wiek: 40
Talisman jest zbyt łatwy - pomysł aby go utrudnić
Hejka,
Grając w TMiMa jak i w podstawkę MiMa dało się zauważyć że nie jest to gra trudna a jest wręcz łatwa. Bardzo rzadko się zdarzało aby ktoś zmarł i musiał losować nową postać. Dodatkowo po pewnym czasie poszukiwacze są tak przypakowani że wręcz zdarzają się sytuację że ktoś wyciągnie np rozbójnika z siłą 4 i zabija go odrazu bo ten nie ma żadnych szans aby pokonać poszukiwacza.
W krainie wewnętrznej pole Wilkołak i Otchłań to żart - są za proste i nie stanowią wyzwania.
Osobiście wolę aby gra stanowiła wyzwanie, byłoby ciekawiej jakby więcej osób ginęło. Tak aby wytrzymałość stanowiła bardzo ważny aspekt gry.
My wprowadziliśmy następujące zasady tak aby podnieść poziom trudności:
- przed walką z wrogiem rzucamy kostką. Przy wyniku 1,2,3 ma on podwojoną siłę/moc (dotyczy to wszystkich wrogów, można przy rzucie kostką użyć punktu losu i rzucić raz jeszcze - przy kolejnym kontakcie z tym wrogiem rzucamy raz jeszcze[czyli jak raz ma podwojoną moc/siłę to nie na zawsze])
- można mieć maksymalnie tyle wytrzymałości ile ma się na początku, nie można zyskiwać wytrzymałości poza ten poziom.
- w Kaplicy dobry poszukiwacz może odzyskać 1 życie a w Cmentarzu zły poszukiwacz może odzyskać 1 punkt losu.
- jak postać zginie i ma zbroje to najpierw rzuca gdzie został trafiony. 1-2 hełm, 3-4 tarcza, 5-6 zbroja.
Z tymi zasadami gra się trudniej, postaciom bardziej zależy aby wyleczyć sobie życie. Gra się też ostrożniej, gracze boją się odkrywać karty przygód (a nawet odwiedzać np Ukrytą Dolinę). Moim zdaniem gra jest o wiele ciekawsza.
Odrazu zaznaczę że nie spowodowały one zwiększonej śmiertelności. Jeszcze nie zdarzyło się aby ktoś musiał raz jeszcze losować postać. Naprawdę polecam grać z tymi zasadami.
Grając w TMiMa jak i w podstawkę MiMa dało się zauważyć że nie jest to gra trudna a jest wręcz łatwa. Bardzo rzadko się zdarzało aby ktoś zmarł i musiał losować nową postać. Dodatkowo po pewnym czasie poszukiwacze są tak przypakowani że wręcz zdarzają się sytuację że ktoś wyciągnie np rozbójnika z siłą 4 i zabija go odrazu bo ten nie ma żadnych szans aby pokonać poszukiwacza.
W krainie wewnętrznej pole Wilkołak i Otchłań to żart - są za proste i nie stanowią wyzwania.
Osobiście wolę aby gra stanowiła wyzwanie, byłoby ciekawiej jakby więcej osób ginęło. Tak aby wytrzymałość stanowiła bardzo ważny aspekt gry.
My wprowadziliśmy następujące zasady tak aby podnieść poziom trudności:
- przed walką z wrogiem rzucamy kostką. Przy wyniku 1,2,3 ma on podwojoną siłę/moc (dotyczy to wszystkich wrogów, można przy rzucie kostką użyć punktu losu i rzucić raz jeszcze - przy kolejnym kontakcie z tym wrogiem rzucamy raz jeszcze[czyli jak raz ma podwojoną moc/siłę to nie na zawsze])
- można mieć maksymalnie tyle wytrzymałości ile ma się na początku, nie można zyskiwać wytrzymałości poza ten poziom.
- w Kaplicy dobry poszukiwacz może odzyskać 1 życie a w Cmentarzu zły poszukiwacz może odzyskać 1 punkt losu.
- jak postać zginie i ma zbroje to najpierw rzuca gdzie został trafiony. 1-2 hełm, 3-4 tarcza, 5-6 zbroja.
Z tymi zasadami gra się trudniej, postaciom bardziej zależy aby wyleczyć sobie życie. Gra się też ostrożniej, gracze boją się odkrywać karty przygód (a nawet odwiedzać np Ukrytą Dolinę). Moim zdaniem gra jest o wiele ciekawsza.
Odrazu zaznaczę że nie spowodowały one zwiększonej śmiertelności. Jeszcze nie zdarzyło się aby ktoś musiał raz jeszcze losować postać. Naprawdę polecam grać z tymi zasadami.
- Kufir
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Groźniejsze Podziemia
• Nowe PP
• Zadania Czarownika - Posty: 2174
- Rejestracja: niedziela 18 sty 2004, 22:39
- Lokalizacja: Korona Władzy
- Płeć:
Zgadza sie, dlatego ja wprowadziłem swoje poprawki do wewnętrznej krainy, możesz o nich przeczytać na forum (Dział Talisman - Twórczość graczy). Reszta nie wymaga zmian i gra sie rewelacyjnie!!!W krainie wewnętrznej pole Wilkołak i Otchłań to żart - są za proste i nie stanowią wyzwania.
Osobiście wolę aby gra stanowiła wyzwanie, byłoby ciekawiej jakby więcej osób ginęło. Tak aby wytrzymałość stanowiła bardzo ważny aspekt gry.

- Astropata
-
- Posty: 1134
- Rejestracja: sobota 18 paź 2008, 17:18
- Lokalizacja: Józefów
- Płeć:
- Wiek: 34
Też sądzę, że Talisman jest łatwy. Co do sytuacji z Rozbójnikiem- u nas zawsze jest tak że po pewnym czasie ŻADEN przeciwnik poza innym poszukiwaczem nie może nic nam zrobić.
Dlatego pracuję z kolegą (obecnym i aktywnym na forum- jak będzie chciał to się przyzna;p) nad zestawem kart który roboczo nazywamy Talisman Epic Expansion Set. Chodzi o to by gra na każdym etapie niosła jakieś trudności
Dlatego pracuję z kolegą (obecnym i aktywnym na forum- jak będzie chciał to się przyzna;p) nad zestawem kart który roboczo nazywamy Talisman Epic Expansion Set. Chodzi o to by gra na każdym etapie niosła jakieś trudności
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 24375
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 18
Ten obecny kolega, to ja. Planuję powrócić do mego pomysłu sprzed lat link - Kampania Kluczy.
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Little bit of fun is all I'm after!
-
-
- Posty: 141
- Rejestracja: poniedziałek 03 lis 2008, 15:07
- Lokalizacja: grindhouse
- Płeć:
Zamiast babrac sie ze zmianami zasad poszczególnych obszarów wystarczy zrobić talizmanową wersję dodatku "Przedpola Piekieł" - zestaw 40-60 kart zawierających same nieszczęscia jakie mogą spaśc na głowy poszukiwaczy, które to karty wyciąga się po jednej na każdym z obszarów krainy wewn. oprócz KW zamiast wykonywania instrukcji tych obszarów. Polecam grającym w nowego Talizmana zapoznanie się z tym klasycznym już \:D/ dodatkiem autorskim do MiMa a potem do roboty - tworzyć karty
Dodatkowo warto spowolnić rozwój postaci za punkty z wrogów..
Natomiast tego typu zmiany:
Nie podobają mi się. Lepiej zrobić nowe karty, które utrudnią grę niż tak kombinować.
Natomiast tego typu zmiany:
- przed walką z wrogiem rzucamy kostką. Przy wyniku 1,2,3 ma on podwojoną siłę/moc (dotyczy to wszystkich wrogów, można przy rzucie kostką użyć punktu losu i rzucić raz jeszcze - przy kolejnym kontakcie z tym wrogiem rzucamy raz jeszcze[czyli jak raz ma podwojoną moc/siłę to nie na zawsze])
- można mieć maksymalnie tyle wytrzymałości ile ma się na początku, nie można zyskiwać wytrzymałości poza ten poziom.
- w Kaplicy dobry poszukiwacz może odzyskać 1 życie a w Cmentarzu zły poszukiwacz może odzyskać 1 punkt losu.
- jak postać zginie i ma zbroje to najpierw rzuca gdzie został trafiony. 1-2 hełm, 3-4 tarcza, 5-6 zbroja.
Nie podobają mi się. Lepiej zrobić nowe karty, które utrudnią grę niż tak kombinować.
If you're going to hire Machete to kill the bad guy, you'd better make damn sure the bad guy isn't you!
- Rogo
-
- Posty: 6451
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 38
Za dużo rzucania kostkąNemezis85 pisze:- przed walką z wrogiem rzucamy kostką. Przy wyniku 1,2,3 ma on podwojoną siłę/moc (dotyczy to wszystkich wrogów, można przy rzucie kostką użyć punktu losu i rzucić raz jeszcze - przy kolejnym kontakcie z tym wrogiem rzucamy raz jeszcze[czyli jak raz ma podwojoną moc/siłę to nie na zawsze])
Zbieranie wytrzymałości to jedna z taktyk gryNemezis85 pisze:- można mieć maksymalnie tyle wytrzymałości ile ma się na początku, nie można zyskiwać wytrzymałości poza ten poziom.
To całkiem dobreNemezis85 pisze:- w Kaplicy dobry poszukiwacz może odzyskać 1 życie a w Cmentarzu zły poszukiwacz może odzyskać 1 punkt losu.
Jak zginie, to dużo już nie zrobi :mrgreen: A jak przegra walkę, to wg Zasad w TMiM możesz używać tylko jednego pancerzaNemezis85 pisze:- jak postać zginie i ma zbroje to najpierw rzuca gdzie został trafiony. 1-2 hełm, 3-4 tarcza, 5-6 zbroja.
Ja nawet nie mam Talismana.
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 24375
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 18
WIęc po co się modlić, skoro na wyniku '5' i tak dostajemy ten punkt?Rogo pisze:To całkiem dobreNemezis pisze:- w Kaplicy dobry poszukiwacz może odzyskać 1 życie a w Cmentarzu zły poszukiwacz może odzyskać 1 punkt losu.
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Little bit of fun is all I'm after!
-
-
- Posty: 7
- Rejestracja: czwartek 22 sty 2009, 16:41
- Lokalizacja: Z Pudełka MIM'a
- Płeć:
Ja parę razy grałem.Gdy kiedyś graliśmy z moją siostrą i kimśtam jeszcze, to siostra musiała uważać, bo po chwili miała 1 punkt życia:). Żal mi było nie skorzystać i zaatakowałem. Jaki był rezultat, sami się domyślcie. W każdym razie, choć graliśmy po raz -nasty, po raz pierwszy zdarzyło się, że ktoś kogoś zabił.
Jestem za utrudnieniem.
Jestem za utrudnieniem.
Gdyby nie cień, umarłbym z samotności.
Staram się pisać poprawnie, jak nie wyjdzie...to...Patrzę do słownika i edytuję
:):):):)
Staram się pisać poprawnie, jak nie wyjdzie...to...Patrzę do słownika i edytuję
- Kufir
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Groźniejsze Podziemia
• Nowe PP
• Zadania Czarownika - Posty: 2174
- Rejestracja: niedziela 18 sty 2004, 22:39
- Lokalizacja: Korona Władzy
- Płeć:
-
-
- Posty: 70
- Rejestracja: wtorek 27 sty 2009, 09:10
- Lokalizacja: Radom
- Płeć:
- Wiek: 40
I później chodzisz z poszukiwaczem który ma 11 punktów życia?Rogo pisze:Zbieranie wytrzymałości to jedna z taktyk gryJa od zawsze odróżniałem leczenie się (do wartości początkowej) od zdobywania życia (do nieskończoności
)
Zły poszukiwacz może na cmentarzu odzyskać cały swój los. Dobry o ile mnie pamięć nie myli całe swoje życie w kaplicy. My zmodyfikowaliśmy to w ten sposób że jak już chce odzyskać to dobry 1 życie w kaplicy a zły 1 los na cmentarzu.WIęc po co się modlić, skoro na wyniku '5' i tak dostajemy ten punkt?Póki co, to jest kara za modły, "mogłeś odzyskać całość, byłeś zachłanny, to masz tylko 1". Z tą zasadą powyżej, to gra robi się lightowa..
Faktycznie jednak przydałoby się aby stworzyć mocniejsze/trudniejsze karty.
- Dzej
-
- Posty: 50
- Rejestracja: sobota 03 sty 2009, 21:41
- Lokalizacja: Wrocław
- Płeć:
- Wiek: 37
- truchel
-
- Posty: 28
- Rejestracja: sobota 06 mar 2010, 20:45
- Lokalizacja: glasgow
- Płeć:
- Wiek: 44
Sek w tym, ze z czasem przeciwnicy staja sie zbyt latwi do pokonania. Planuje wprowadzenie wlasnych zasad, ktore opieralyby sie na tym, iz w miare rozwoju postaci, losowane beda specjalne karty - takie potezne Eventy - ktore beda wprowadzac nieco chaosu do gry. Jak to ma wygladac? Po zdobyciu przez jedna z postaci 3 punktow (Sily badz Mocy) losowana jest karta zielonego Eventu - karta jest aktywna az do zakonczenia gry; przykladowo Sila wszystkich Potworow rosnie o 2. Karte kladzie sie obok planszy glownej. Kiedy ktoras z postaci zdobedzie dodatkowe 5 punktow S lub M losowana jest jedna z kart zoltych - np. walczac z wrogami uzywajacymi Mocy, rzucamy k6: 1-2 - Moc wroga zostaje potrojona; 3-4 - Moc wroga ulega potrojeniu; 5-6 - Nic sie nie dzieje. Karty czerwone - rzecz jasna - najbardziej utrudnialyby gre, np. Zakaz uzywania magii i magicznych przedmiotow. Oczywiscie element losowy gralby glowna role i niektore postacie bylyby bardziej poszkodowane od innych, ale czy MiM nie jest gra losowa? 
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 24375
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 18
-
-
- Posty: 41
- Rejestracja: niedziela 22 lut 2009, 00:41
- Lokalizacja: Trójmiasto
- Płeć:
a ja wam powiem, że jak kto lubi. ja np spotykam sie z kolegami i lubimy pograć w więcej niż tylko jedną grę. w grze na 4 osoby z reaperem - i zasadą, że nie można używać punktów losu do przerzucania jego wyniku - pojawia się średnio 6-7 postaci podczas jednej partii. no i taka partia i tak trwa kolo 4 godzin. dla mnie wystarczająco. wg mnie pomysł, żeby sztucznie przedłużać czas gry i podnosić jej poziom trudności jest nietrafiony, to już lepiej zamiast tego zagrać sesyjkę rpga.
- truchel
-
- Posty: 28
- Rejestracja: sobota 06 mar 2010, 20:45
- Lokalizacja: glasgow
- Płeć:
- Wiek: 44
SpokoNemomon pisze:Zagraj z moimi dodatkami, wtedy będziesz pisał, że Talisman jest zbyt trudny i będziesz szukał opcji, aby go trochę ułatwić
Ostatnio zmieniony niedziela 07 mar 2010, 14:11 przez truchel, łącznie zmieniany 1 raz.
- Kufir
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Groźniejsze Podziemia
• Nowe PP
• Zadania Czarownika - Posty: 2174
- Rejestracja: niedziela 18 sty 2004, 22:39
- Lokalizacja: Korona Władzy
- Płeć:
lammas pisze:To czy jest łatwy czy nie zależy jak bardzo gracze grają przeciwko sobie.
Bardzo słuszna uwaga, tak faktycznie jest, jeśli są wymagający gracze utrudniający sobie życie na wzajem wystarczą drobne modyfikacje (do pobrania w moim podpisie pod tym postem) aby na prawdę utrudnić grę bez drukowania jakichkolwiek dodatków. :twisted:
