Co masz na myśli, że "odstają od przygód z dodatków"?
Bez podstawki
- abubu
-
- Posty: 6318
- Rejestracja: wtorek 26 cze 2012, 22:06
Re: Bez podstawki
Jeżeli ktokolwiek nie zrozumiał choćby części mojej wypowiedzi, to zgodnie z regulaminem, może ją śmiało uznać za spam a następnie zgłosić zaistniałą sytuację administracji/moderatorom niniejszego forum.
- DzieX
-
- Posty: 681
- Rejestracja: niedziela 19 lut 2023, 20:04
- Lokalizacja: Nadarzyn
- Płeć:
- Wiek: 38
- Kontakt:
Re: Bez podstawki
Graliśmy bez i trzeba przyznać, że dodatki Pani Jeziora plus Las strasznie nas dojechały
Dodano po 51 sekundach:
Dodano po 51 sekundach:
Są jakieś takie bez polotu w stosunku do innych
- abubu
-
- Posty: 6318
- Rejestracja: wtorek 26 cze 2012, 22:06
Re: Bez podstawki
OK ... przyjmuję argumentację. Jednak uważam, że w dobry sposób wypełniają "podstawową" mechanikę gry. Są wrogowie z którymi się walczy, są Przyjaciele, z którymi można się zaprzyjaźnić ... itp. itd. Nie każda karta musi mieć jakieś "uber skomplikowane/wyszukane zasady" 
Jeżeli ktokolwiek nie zrozumiał choćby części mojej wypowiedzi, to zgodnie z regulaminem, może ją śmiało uznać za spam a następnie zgłosić zaistniałą sytuację administracji/moderatorom niniejszego forum.
- DzieX
-
- Posty: 681
- Rejestracja: niedziela 19 lut 2023, 20:04
- Lokalizacja: Nadarzyn
- Płeć:
- Wiek: 38
- Kontakt:
Re: Bez podstawki
Pewnie masz rację - w każdym razie po ostatniej grze karty wracają do gry, bo nie ma nawet na czym się "przykoksić".
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4417
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
Re: Bez podstawki
Tak. Jak gram ze słabszymi graczami, albo chcę, żeby gra szła wartko, to wtasowuję do talii Przygód co najmniej połowę kart z podstawki. Ale
podczas gier z mocnymi graczami rzadko korzystam z podstawowych kart. Ostatnio gramy z wykorzystaniem kart Przygód, które są zupełnie różne i nieprzewidywalne.
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4417
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
Re: Bez podstawki
Pożegnanie 2023 roku.
01 obszar startowy
Wszyscy poszukiwacze rozpoczęlli grę na Wzgórzach niedaleko Drogi w Góry.
Jesteśmy góralami z dziada pradziada. Niepokojąca aktywność smoków zmusza nas do wyruszenia na wyprawę w daleki świat.

02 plansza
Plansza składa się z dwóch dużych Krain i czterech małych. Zaczynamy w Górach, a gdy nabierzemy krzepy, ruszymy do Podziemi. Dodatkowo możemy zbadać Zapomniane Krainy, Kryptę, Zamek i Krainę Lodu. Wejście do Podziemi możliwe jest po pokonaniu Orlego Króla. Aby dostać się na Koronę Władzy, trzeba pokonać Pana Ciemności zgodnie z podstawowymi zasadami gry.

03 Zamek
Zamek jest malowniczo położony w centrum planszy nad Jarem w Górach. Pod Zamkiem jest Tunel. To jedno z sekretnych przejść, jeśli ktoś chciałby dostać się do Podziemi omijając Orle Gniazdo.

04 Krypta
Od strony Gór można wkroczyć do Krypty przez Opuszczoną Kopalnię, od strony Podziemi prowadzi do niej Korytarz. Przejście przez Kryptę, tak samo jak Zamek, umożliwia poruszanie się między Krainami na skróty, ale lepiej pokonać tutejszych bossów, aby teleportować się na wybrany obszar.

05 Smoki
Gdzieś w przestworzach trzech Smoczych Władców zaciekle walczy między sobą i to okazuje się być powodem aktywności smoków. Poszukiwacze muszą spotykać coraz więcej smoczych łusek.

06 karta Czasu
Dla karty Czasu znaleźliśmy miejsce z boku planszy. Bardzo estetycznie!

07 gramy
Tak epickie rozgrywki należałoby nagrywać albo wydawać prozą. Do takiego wniosku doprowadziły nas niespodziewane kombinacje kart i serie szczęśliwych rzutów kością.

08 potęga
Smocza Kapłanka szybko wysforowała się na czoło (odporność na efekty smoczego gniewu była kluczowym ficzerem). Tutaj widzimy ją po wymianie 5 smoczych łusek na punkty Siły. Za chwilę zmierzy się z Panem Ciemności, pokona go i przeniesie się na Koronę Władzy, aby odkryć kartę Alternatywnego Zakończenia.
Jedenaście punktów Sławy mówi same za siebie — ta dziewczyna jest bezkonkurencyjna.

09 rywal
Spośród pozostałych Poszukiwaczy Cierniowy Elf był jedynym, który mógł stawić czoła Kapłance. Jego strefa gracza nie wydaje się być imponująca, ale pozory mylą. Elf ma w zanadrzu mordercze Zaklęcia.

10 pojedynek
Smocza Kapłanka odkryła AE Wieczna Korona. Na tym etapie rywalizowała tylko z Cierniowym Elfem (inni Poszukiwacze polegli i zrezygnowali z gry, pozostając w roli obserwatorów). Wystarczyło, że raz wyrzuci 6, a zwycięży. Przewrotny los nie dopuścił do tego przez szereg tur! Kapłance nie pomogło przerzucanie Losem. W tym czasie Elf wielokrotnie szturmował Skarbiec w Podziemiach, aż pokonał Pana Ciemności z wystarczającą przewagą. Bohaterowie spotkali się więc na Koronie Władzy i starli w epickim pojedynku. Elf nie pozostawił niczego przypadkowi. Serią wygranych przy użyciu wymyślnych Zaklęć pozbawił Kapłankę strategicznych Przedmiotów, potem pozostało dobić przeciwnika.

11 zakończenie
Cierniowy Elf zwyciężył. Smoczej Kapłance zabrakło w finale szczęścia, którym chełpiła się przez większość rozgrywki. W grze brali też udział Mroczna Kultystka i Szlachetny Dżin, ale nie dotrwali do końca. Grali @Martek, @Arknel, @Budowniczy Mostów i Krul.
Gra trwała w sumie 4 godziny (ze sprzątaniem), a że mieliśmy zaplanowane chwilę dłużej, udało się jeszcze posiedzieć i pogadać. Był to przyjemny moment i godne zwieńczenie mijającego roku.

01 obszar startowy
Wszyscy poszukiwacze rozpoczęlli grę na Wzgórzach niedaleko Drogi w Góry.
Jesteśmy góralami z dziada pradziada. Niepokojąca aktywność smoków zmusza nas do wyruszenia na wyprawę w daleki świat.

02 plansza
Plansza składa się z dwóch dużych Krain i czterech małych. Zaczynamy w Górach, a gdy nabierzemy krzepy, ruszymy do Podziemi. Dodatkowo możemy zbadać Zapomniane Krainy, Kryptę, Zamek i Krainę Lodu. Wejście do Podziemi możliwe jest po pokonaniu Orlego Króla. Aby dostać się na Koronę Władzy, trzeba pokonać Pana Ciemności zgodnie z podstawowymi zasadami gry.

03 Zamek
Zamek jest malowniczo położony w centrum planszy nad Jarem w Górach. Pod Zamkiem jest Tunel. To jedno z sekretnych przejść, jeśli ktoś chciałby dostać się do Podziemi omijając Orle Gniazdo.

04 Krypta
Od strony Gór można wkroczyć do Krypty przez Opuszczoną Kopalnię, od strony Podziemi prowadzi do niej Korytarz. Przejście przez Kryptę, tak samo jak Zamek, umożliwia poruszanie się między Krainami na skróty, ale lepiej pokonać tutejszych bossów, aby teleportować się na wybrany obszar.

05 Smoki
Gdzieś w przestworzach trzech Smoczych Władców zaciekle walczy między sobą i to okazuje się być powodem aktywności smoków. Poszukiwacze muszą spotykać coraz więcej smoczych łusek.

06 karta Czasu
Dla karty Czasu znaleźliśmy miejsce z boku planszy. Bardzo estetycznie!

07 gramy
Tak epickie rozgrywki należałoby nagrywać albo wydawać prozą. Do takiego wniosku doprowadziły nas niespodziewane kombinacje kart i serie szczęśliwych rzutów kością.

08 potęga
Smocza Kapłanka szybko wysforowała się na czoło (odporność na efekty smoczego gniewu była kluczowym ficzerem). Tutaj widzimy ją po wymianie 5 smoczych łusek na punkty Siły. Za chwilę zmierzy się z Panem Ciemności, pokona go i przeniesie się na Koronę Władzy, aby odkryć kartę Alternatywnego Zakończenia.
Jedenaście punktów Sławy mówi same za siebie — ta dziewczyna jest bezkonkurencyjna.

09 rywal
Spośród pozostałych Poszukiwaczy Cierniowy Elf był jedynym, który mógł stawić czoła Kapłance. Jego strefa gracza nie wydaje się być imponująca, ale pozory mylą. Elf ma w zanadrzu mordercze Zaklęcia.

10 pojedynek
Smocza Kapłanka odkryła AE Wieczna Korona. Na tym etapie rywalizowała tylko z Cierniowym Elfem (inni Poszukiwacze polegli i zrezygnowali z gry, pozostając w roli obserwatorów). Wystarczyło, że raz wyrzuci 6, a zwycięży. Przewrotny los nie dopuścił do tego przez szereg tur! Kapłance nie pomogło przerzucanie Losem. W tym czasie Elf wielokrotnie szturmował Skarbiec w Podziemiach, aż pokonał Pana Ciemności z wystarczającą przewagą. Bohaterowie spotkali się więc na Koronie Władzy i starli w epickim pojedynku. Elf nie pozostawił niczego przypadkowi. Serią wygranych przy użyciu wymyślnych Zaklęć pozbawił Kapłankę strategicznych Przedmiotów, potem pozostało dobić przeciwnika.

11 zakończenie
Cierniowy Elf zwyciężył. Smoczej Kapłance zabrakło w finale szczęścia, którym chełpiła się przez większość rozgrywki. W grze brali też udział Mroczna Kultystka i Szlachetny Dżin, ale nie dotrwali do końca. Grali @Martek, @Arknel, @Budowniczy Mostów i Krul.
Gra trwała w sumie 4 godziny (ze sprzątaniem), a że mieliśmy zaplanowane chwilę dłużej, udało się jeszcze posiedzieć i pogadać. Był to przyjemny moment i godne zwieńczenie mijającego roku.

- DzieX
-
- Posty: 681
- Rejestracja: niedziela 19 lut 2023, 20:04
- Lokalizacja: Nadarzyn
- Płeć:
- Wiek: 38
- Kontakt:
- Pablo
-
-
Spis dodatków autora:
• Dyniowy Król - Dyniokruk
• Kraina Innowacji
• Nowe Przygody
• Paczka Przygód
• Smocze Dary
• Ukryta Dolina
• Ulice Miasta
• Zaklęcia - Posty: 3208
- Rejestracja: wtorek 06 mar 2018, 10:01
- Lokalizacja: śląskie
- Płeć:
- Wiek: 44
Re: Bez podstawki
Fajny pomysł. Lubię takie akcje.