Co masz na myśli, że "odstają od przygód z dodatków"?
Bez podstawki
- abubu
-

- Posty: 6674
- Rejestracja: wtorek 26 cze 2012, 22:06
Re: Bez podstawki
Jeżeli ktokolwiek nie zrozumiał choćby części mojej wypowiedzi, to zgodnie z regulaminem, może ją śmiało uznać za spam a następnie zgłosić zaistniałą sytuację administracji/moderatorom niniejszego forum.
- DzieX
-

- Posty: 880
- Rejestracja: niedziela 19 lut 2023, 20:04
- Lokalizacja: Nadarzyn
- Płeć:
- Wiek: 40
- Kontakt:
Re: Bez podstawki
Graliśmy bez i trzeba przyznać, że dodatki Pani Jeziora plus Las strasznie nas dojechały
Dodano po 51 sekundach:
Dodano po 51 sekundach:
Są jakieś takie bez polotu w stosunku do innych
- abubu
-

- Posty: 6674
- Rejestracja: wtorek 26 cze 2012, 22:06
Re: Bez podstawki
OK ... przyjmuję argumentację. Jednak uważam, że w dobry sposób wypełniają "podstawową" mechanikę gry. Są wrogowie z którymi się walczy, są Przyjaciele, z którymi można się zaprzyjaźnić ... itp. itd. Nie każda karta musi mieć jakieś "uber skomplikowane/wyszukane zasady" 
Jeżeli ktokolwiek nie zrozumiał choćby części mojej wypowiedzi, to zgodnie z regulaminem, może ją śmiało uznać za spam a następnie zgłosić zaistniałą sytuację administracji/moderatorom niniejszego forum.
- DzieX
-

- Posty: 880
- Rejestracja: niedziela 19 lut 2023, 20:04
- Lokalizacja: Nadarzyn
- Płeć:
- Wiek: 40
- Kontakt:
Re: Bez podstawki
Pewnie masz rację - w każdym razie po ostatniej grze karty wracają do gry, bo nie ma nawet na czym się "przykoksić".
- Budowniczy Mostów
-




-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4984
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
Re: Bez podstawki
Tak. Jak gram ze słabszymi graczami, albo chcę, żeby gra szła wartko, to wtasowuję do talii Przygód co najmniej połowę kart z podstawki. Ale
podczas gier z mocnymi graczami rzadko korzystam z podstawowych kart. Ostatnio gramy z wykorzystaniem kart Przygód, które są zupełnie różne i nieprzewidywalne.
- Budowniczy Mostów
-




-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4984
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
Re: Bez podstawki
Pożegnanie 2023 roku.
01 obszar startowy
Wszyscy poszukiwacze rozpoczęlli grę na Wzgórzach niedaleko Drogi w Góry.
Jesteśmy góralami z dziada pradziada. Niepokojąca aktywność smoków zmusza nas do wyruszenia na wyprawę w daleki świat.

02 plansza
Plansza składa się z dwóch dużych Krain i czterech małych. Zaczynamy w Górach, a gdy nabierzemy krzepy, ruszymy do Podziemi. Dodatkowo możemy zbadać Zapomniane Krainy, Kryptę, Zamek i Krainę Lodu. Wejście do Podziemi możliwe jest po pokonaniu Orlego Króla. Aby dostać się na Koronę Władzy, trzeba pokonać Pana Ciemności zgodnie z podstawowymi zasadami gry.

03 Zamek
Zamek jest malowniczo położony w centrum planszy nad Jarem w Górach. Pod Zamkiem jest [wikimimeu pageid="2445" url="https://wiki.magiaimiecz.eu/Tunel"]Tunel[/wikimimeu]. To jedno z sekretnych przejść, jeśli ktoś chciałby dostać się do Podziemi omijając Orle Gniazdo.

04 Krypta
Od strony Gór można wkroczyć do Krypty przez [wikimimeu pageid="2432" url="https://wiki.magiaimiecz.eu/Opuszczona_Kopalnia"]Opuszczoną Kopalnię[/wikimimeu], od strony Podziemi prowadzi do niej [wikimimeu pageid="2444" url="https://wiki.magiaimiecz.eu/Korytarz"]Korytarz[/wikimimeu]. Przejście przez Kryptę, tak samo jak Zamek, umożliwia poruszanie się między Krainami na skróty, ale lepiej pokonać tutejszych bossów, aby teleportować się na wybrany obszar.

05 Smoki
Gdzieś w przestworzach trzech Smoczych Władców zaciekle walczy między sobą i to okazuje się być powodem aktywności smoków. Poszukiwacze muszą spotykać coraz więcej smoczych łusek.

06 karta Czasu
Dla karty Czasu znaleźliśmy miejsce z boku planszy. Bardzo estetycznie!

07 gramy
Tak epickie rozgrywki należałoby nagrywać albo wydawać prozą. Do takiego wniosku doprowadziły nas niespodziewane kombinacje kart i serie szczęśliwych rzutów kością.

08 potęga
Smocza Kapłanka szybko wysforowała się na czoło (odporność na efekty smoczego gniewu była kluczowym ficzerem). Tutaj widzimy ją po wymianie 5 smoczych łusek na punkty Siły. Za chwilę zmierzy się z Panem Ciemności, pokona go i przeniesie się na Koronę Władzy, aby odkryć kartę Alternatywnego Zakończenia.
Jedenaście punktów Sławy mówi same za siebie — ta dziewczyna jest bezkonkurencyjna.

09 rywal
Spośród pozostałych Poszukiwaczy Cierniowy Elf był jedynym, który mógł stawić czoła Kapłance. Jego strefa gracza nie wydaje się być imponująca, ale pozory mylą. Elf ma w zanadrzu mordercze Zaklęcia.

10 pojedynek
Smocza Kapłanka odkryła AE [wikimimeu pageid="1782" url="https://wiki.magiaimiecz.eu/Wieczna_Korona"]Wieczna Korona[/wikimimeu]. Na tym etapie rywalizowała tylko z Cierniowym Elfem (inni Poszukiwacze polegli i zrezygnowali z gry, pozostając w roli obserwatorów). Wystarczyło, że raz wyrzuci 6, a zwycięży. Przewrotny los nie dopuścił do tego przez szereg tur! Kapłance nie pomogło przerzucanie Losem. W tym czasie Elf wielokrotnie szturmował Skarbiec w Podziemiach, aż pokonał Pana Ciemności z wystarczającą przewagą. Bohaterowie spotkali się więc na Koronie Władzy i starli w epickim pojedynku. Elf nie pozostawił niczego przypadkowi. Serią wygranych przy użyciu wymyślnych Zaklęć pozbawił Kapłankę strategicznych Przedmiotów, potem pozostało dobić przeciwnika.

11 zakończenie
Cierniowy Elf zwyciężył. Smoczej Kapłance zabrakło w finale szczęścia, którym chełpiła się przez większość rozgrywki. W grze brali też udział Mroczna Kultystka i Szlachetny Dżin, ale nie dotrwali do końca. Grali @Martek, @Arknel, @Budowniczy Mostów i Krul.
Gra trwała w sumie 4 godziny (ze sprzątaniem), a że mieliśmy zaplanowane chwilę dłużej, udało się jeszcze posiedzieć i pogadać. Był to przyjemny moment i godne zwieńczenie mijającego roku.

01 obszar startowy
Wszyscy poszukiwacze rozpoczęlli grę na Wzgórzach niedaleko Drogi w Góry.
Jesteśmy góralami z dziada pradziada. Niepokojąca aktywność smoków zmusza nas do wyruszenia na wyprawę w daleki świat.

02 plansza
Plansza składa się z dwóch dużych Krain i czterech małych. Zaczynamy w Górach, a gdy nabierzemy krzepy, ruszymy do Podziemi. Dodatkowo możemy zbadać Zapomniane Krainy, Kryptę, Zamek i Krainę Lodu. Wejście do Podziemi możliwe jest po pokonaniu Orlego Króla. Aby dostać się na Koronę Władzy, trzeba pokonać Pana Ciemności zgodnie z podstawowymi zasadami gry.

03 Zamek
Zamek jest malowniczo położony w centrum planszy nad Jarem w Górach. Pod Zamkiem jest [wikimimeu pageid="2445" url="https://wiki.magiaimiecz.eu/Tunel"]Tunel[/wikimimeu]. To jedno z sekretnych przejść, jeśli ktoś chciałby dostać się do Podziemi omijając Orle Gniazdo.

04 Krypta
Od strony Gór można wkroczyć do Krypty przez [wikimimeu pageid="2432" url="https://wiki.magiaimiecz.eu/Opuszczona_Kopalnia"]Opuszczoną Kopalnię[/wikimimeu], od strony Podziemi prowadzi do niej [wikimimeu pageid="2444" url="https://wiki.magiaimiecz.eu/Korytarz"]Korytarz[/wikimimeu]. Przejście przez Kryptę, tak samo jak Zamek, umożliwia poruszanie się między Krainami na skróty, ale lepiej pokonać tutejszych bossów, aby teleportować się na wybrany obszar.

05 Smoki
Gdzieś w przestworzach trzech Smoczych Władców zaciekle walczy między sobą i to okazuje się być powodem aktywności smoków. Poszukiwacze muszą spotykać coraz więcej smoczych łusek.

06 karta Czasu
Dla karty Czasu znaleźliśmy miejsce z boku planszy. Bardzo estetycznie!

07 gramy
Tak epickie rozgrywki należałoby nagrywać albo wydawać prozą. Do takiego wniosku doprowadziły nas niespodziewane kombinacje kart i serie szczęśliwych rzutów kością.

08 potęga
Smocza Kapłanka szybko wysforowała się na czoło (odporność na efekty smoczego gniewu była kluczowym ficzerem). Tutaj widzimy ją po wymianie 5 smoczych łusek na punkty Siły. Za chwilę zmierzy się z Panem Ciemności, pokona go i przeniesie się na Koronę Władzy, aby odkryć kartę Alternatywnego Zakończenia.
Jedenaście punktów Sławy mówi same za siebie — ta dziewczyna jest bezkonkurencyjna.

09 rywal
Spośród pozostałych Poszukiwaczy Cierniowy Elf był jedynym, który mógł stawić czoła Kapłance. Jego strefa gracza nie wydaje się być imponująca, ale pozory mylą. Elf ma w zanadrzu mordercze Zaklęcia.

10 pojedynek
Smocza Kapłanka odkryła AE [wikimimeu pageid="1782" url="https://wiki.magiaimiecz.eu/Wieczna_Korona"]Wieczna Korona[/wikimimeu]. Na tym etapie rywalizowała tylko z Cierniowym Elfem (inni Poszukiwacze polegli i zrezygnowali z gry, pozostając w roli obserwatorów). Wystarczyło, że raz wyrzuci 6, a zwycięży. Przewrotny los nie dopuścił do tego przez szereg tur! Kapłance nie pomogło przerzucanie Losem. W tym czasie Elf wielokrotnie szturmował Skarbiec w Podziemiach, aż pokonał Pana Ciemności z wystarczającą przewagą. Bohaterowie spotkali się więc na Koronie Władzy i starli w epickim pojedynku. Elf nie pozostawił niczego przypadkowi. Serią wygranych przy użyciu wymyślnych Zaklęć pozbawił Kapłankę strategicznych Przedmiotów, potem pozostało dobić przeciwnika.

11 zakończenie
Cierniowy Elf zwyciężył. Smoczej Kapłance zabrakło w finale szczęścia, którym chełpiła się przez większość rozgrywki. W grze brali też udział Mroczna Kultystka i Szlachetny Dżin, ale nie dotrwali do końca. Grali @Martek, @Arknel, @Budowniczy Mostów i Krul.
Gra trwała w sumie 4 godziny (ze sprzątaniem), a że mieliśmy zaplanowane chwilę dłużej, udało się jeszcze posiedzieć i pogadać. Był to przyjemny moment i godne zwieńczenie mijającego roku.

- DzieX
-

- Posty: 880
- Rejestracja: niedziela 19 lut 2023, 20:04
- Lokalizacja: Nadarzyn
- Płeć:
- Wiek: 40
- Kontakt:
- Pablo
-



-
Spis dodatków autora:
• Dyniowy Król - Dyniokruk
• Kraina Innowacji
• Nowe Przygody
• Paczka Przygód
• Smocze Dary
• Ukryta Dolina
• Ulice Miasta
• Zaklęcia - Posty: 3226
- Rejestracja: wtorek 06 mar 2018, 10:01
- Lokalizacja: śląskie
- Płeć:
Re: Bez podstawki
Fajny pomysł. Lubię takie akcje.