Mansions of Madness
-
-
- Posty: 57
- Rejestracja: środa 10 lut 2010, 12:42
- Lokalizacja: Skórzewo k/Poznania
- Płeć:
- Wiek: 40
Mansions of Madness
Czy ktos mial juz okazje wkrecic sie bardziej w ten tytul? Z tego co widze, to moze byc takie polaczenie Arkhama i Descenta z korzyscia dla obu czesci ;). Zainteresowalem sie, bo chcialem sam wymyslic cos podobnego, a tu prosze... CK mnie uprzedzil ;).
http://www.fantasyflightgames.com/edge_ ... %20Madness
http://www.fantasyflightgames.com/edge_ ... %20Madness
- poooq
-
- Posty: 1941
- Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
- Lokalizacja: Miedziana Planeta
- Płeć:
- Kontakt:
Re: Mansions of Madness
Dziwne sprawy z tym tytulem, przesunieta premiera, jakies problemy przy produkcji... Klatwa MoM? Subtelna reklama? Ja, jak zwykle poczekam z ocena na recenzje "normalnych" graczy: niezwiazanych z wydawnictwem czy importerami, dopiero takie glosy pozwola ocenic czy warto brac pod uwage zakup.
- poooq
-
- Posty: 1941
- Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
- Lokalizacja: Miedziana Planeta
- Płeć:
- Kontakt:
Re: Mansions of Madness
Galakta zapowiedziala na 2011. To chyba raczej dobra wiadomosc.
- sirafin
-
- Posty: 889
- Rejestracja: piątek 21 sie 2009, 10:30
- Lokalizacja: Sopot
- Płeć:
- Kontakt:
Re: Mansions of Madness
U mnie miejsce na liscie zakupowej juz ma zaklepane. Wszystko wyglada niezwykle obiecujaco, a BARDZO mocny nacisk na aspekt fabularny ogromnie mnie cieszy. Do tego naprawde gesty klimat grozy na dzien dobry stawia gre wyzej niz heroic fatasy z Descent. Projektantem jest Corey Konieczka, a wiec spec od hiciorow, co juz powinno nastrajac optymizmem. No i regrywalnosc, w Descent scenariusz jest z gory ustalony, przy powtorkach oczywiscie mozemy miec innych bohaterow, Hegemon bedzie mial inne karty i rozgrywka bedzie sie roznic, lecz glowny trzon scenariusza bedzie taki sam powodujac pewna przewidywalnosc, za to przy MoM kolejne rozegranie tego samego scenariusza bedzie nadal spowite aura tajemnicy. Dla mnie bomba 8)
Ah i w tytule gry raczej nie przypadkowo jest liczba mnoga ;)
Ah i w tytule gry raczej nie przypadkowo jest liczba mnoga ;)
I Anioł w biel odzian otworzył Żelazną Księgę i piąty jeździec wyruszył w rydwanie płomiennego lodu, i słychać było łamanie praw i pękanie więzów, a tłumy zakrzyknęły: O Boże, teraz naprawdę mamy kłopot!
- Księga Oma, Proroctwa Tobruna
- Księga Oma, Proroctwa Tobruna
- poooq
-
- Posty: 1941
- Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
- Lokalizacja: Miedziana Planeta
- Płeć:
- Kontakt:
-
-
- Posty: 2
- Rejestracja: niedziela 13 mar 2011, 12:07
Re: Mansions of Madness
Kupilem dwa dni temu. Wyglada bardzo przyzwoicie, nie jestem znawca gier planszowych, ale mechanika wydaje mi sie bardzo ciekawa. Niestety na stronie FFG pojawila sie juz errata wiec polecam sprawdzic bo w niektorych scenariuszach popelniono dosc duze bledy.
- sirafin
-
- Posty: 889
- Rejestracja: piątek 21 sie 2009, 10:30
- Lokalizacja: Sopot
- Płeć:
- Kontakt:
Re: Mansions of Madness
Cale szczescie to ma byc poprawione w polskiej wersji. Daj znac jak wrazenia gdy juz zagracie.
I Anioł w biel odzian otworzył Żelazną Księgę i piąty jeździec wyruszył w rydwanie płomiennego lodu, i słychać było łamanie praw i pękanie więzów, a tłumy zakrzyknęły: O Boże, teraz naprawdę mamy kłopot!
- Księga Oma, Proroctwa Tobruna
- Księga Oma, Proroctwa Tobruna
-
-
- Posty: 2
- Rejestracja: niedziela 13 mar 2011, 12:07
Re: Mansions of Madness
Jestem po trzech partiach, gralismy w trzy osoby i musze przyznac, ze jestem bardzo zadowolony. Jedyne co mnie irytuje to slabe trzymanie sie figurek w podstawkach (mimo, ze uzylem kleju do plastikowych modeli). Rozgrywka jest dynamiczna, scenariusze ciekawe, a zasady intuicyjne nawet dla nowicjuszy.
- sirafin
-
- Posty: 889
- Rejestracja: piątek 21 sie 2009, 10:30
- Lokalizacja: Sopot
- Płeć:
- Kontakt:
Re: Mansions of Madness
Troche partyjek w Posiadlosc Szalenstwa mam juz za soba, wiec moge na chlodno napisac pare slow o grze :)
Zdecydowanie nie jest to gra uniwersalna, ktora sprawdzi sie w kazdym gronie, nawet jesli jest to grono grywajace w Arkham. Przede wszystkim rozgrywka wymaga od graczy duzego zaangazowania, inwencji i fantazji. W Arkham mamy cala mase rozbudowanych opisow spotkan dzieki czemu pewna otoczka fabularna buduje sie sama, przy czym sklada sie ona z losowych kawalkow, fragmentow historyjek, ktore mniej lub bardziej do siebie pasuja. W Posiadlosci skupiamy sie na jednej historii, za to mocno rozbudowanej i skladajacej sie w spojna logiczna calosc. Jednak mimo ze same elementy historii sensownie sie ze soba wiaza, to polaczenia nie sa sztywne, dzieki czemu fabula moze sie rozwijac za kazdym razem inaczej co jest rewelacyjne ALE wymaga to, by luki miedzy fragmentami historii wypelnili gracze. Tak wiec gracze musza miec chec do fabularyzowania, a osoba wcielajaca sie w Straznika Tajemnic przyjac role narratora, ktory bedzie rozwijal od siebie kazdy opis na karcie, komentowal fabularnie sytuacje na planszy itd. Generalnie gracze musza wykrzesac z siebie nieco kreatywnosci, sama gra stwarza ku temu doskonale warunki i jesli grajacy to wykorzystaja to uzyskuje sie genialny klimat, ktory przebija nawet wrazenia z Arkham. Na ten niesamowity nastroj sklada sie jeszcze kilka innych czynnikow:
- nie walczymy ze stadami potworow przez co pojawienie sie nawet pojedynczego wroga budzi niepokoj
- nie biegamy z arsenalem poteznych artefaktow siejac zniszczenie, odnalezienie nawet zwyklego rewolweru to rzadkie wydarzenie wywolujace lzy szczescia
- badacze cenia swoje zycie i poczytalnosc, bo mozliwosci leczenia nie maja prawie zadnych, dzieki czemu uczucie zagrozenia jest prawdziwe
- magia to nie jest cos normalnego, nie mozna kupic sobie zaklec w sklepiku, by nauczyc sie zaklecia trzeba znalezc ksiege, ktore sa ekstremalnie rzadkie, jak juz jakims cudem sie taka zdobedzie, to trzeba zdecydowac kto ja przeczyta, bo zaklecia moze nauczyc sie tylko jedna osoba i nie bedzie go mogla nikomu przekazac, malo tego jesli juz przebrnie sie przez to wszystko to "szczesliwiec" w momencie rzucania czaru wie tylko czesciowo czego sie spodziewac, bo nienaturalne sily ktore wyzwala sa nieprzewidywalne i zawsze wywoluja jakies efekty dodatkowe, a by bylo jeszcze weselej, przy nieudanej probie rzucenia istnieje ryzyko ze zaklecie bezpowrotnie wyparuje z umyslu badacza, tak wiec magia jest potezna ale rowniez niebezpieczne i nieokielznana
- no i na koniec, za przeciwnika mamy zywa osobe, inteligentna, podstepna i wykorzystujaca nasze bledy, dzieki czemu wyzwanie sprawia wiecej frajdy
Niestety gra posiada kilka wad, przede wszystkim niektore scenariusze moga byc slabo zbalansowane (co gorsza to wychodzi dopiero w trakcie gry), a zasady rozgrywki sa na korzysc Straznika Tajemnic. Zajelo mi troche czasu dostrojenie rozgrywki tak, bym nie musial ewidentnie sie podkladac by badacze mieli szanse, po drobnych utrudnieniach dla Straznika Tajemnic, gra wiele zyskala i ostatnie partie konczyly sie na ostrzu noza, z niepewnoscia kto zwyciezy. Druga sprawa, to czas przygotowania gry, jest on dosc dlugi i zmudny, nie mozna popelnic najmniejszego bledu przy rozkladaniu kart, bo caly scenariusz sie rozleci, dlatego najlepiej by Straznik Tajemnic z pol godziny wczesniej przygotowal wszystko, nim zjawia sie gracze.
Podsumowujac, gra jest naprawde swietna i w naszym towarzystwie bardzo dobrze sie przyjela, nadal chetnie pogrywamy w Arkham, zazwyczaj gdy trzeba wybrac cos spontanicznie, ale gdy jest czas i mozliwosc wczesniejszego przygotowania, to jednak wybor pada na Posiadlosc. Ostatnio nawet zabieralem Posiadlosc na spotkania planszowkowe w Gdansku i tam tez tytul zostal cieplo przyjety :)
http://gry-planszowe.pl/forum/viewtopic ... 36#p332936
Zdecydowanie nie jest to gra uniwersalna, ktora sprawdzi sie w kazdym gronie, nawet jesli jest to grono grywajace w Arkham. Przede wszystkim rozgrywka wymaga od graczy duzego zaangazowania, inwencji i fantazji. W Arkham mamy cala mase rozbudowanych opisow spotkan dzieki czemu pewna otoczka fabularna buduje sie sama, przy czym sklada sie ona z losowych kawalkow, fragmentow historyjek, ktore mniej lub bardziej do siebie pasuja. W Posiadlosci skupiamy sie na jednej historii, za to mocno rozbudowanej i skladajacej sie w spojna logiczna calosc. Jednak mimo ze same elementy historii sensownie sie ze soba wiaza, to polaczenia nie sa sztywne, dzieki czemu fabula moze sie rozwijac za kazdym razem inaczej co jest rewelacyjne ALE wymaga to, by luki miedzy fragmentami historii wypelnili gracze. Tak wiec gracze musza miec chec do fabularyzowania, a osoba wcielajaca sie w Straznika Tajemnic przyjac role narratora, ktory bedzie rozwijal od siebie kazdy opis na karcie, komentowal fabularnie sytuacje na planszy itd. Generalnie gracze musza wykrzesac z siebie nieco kreatywnosci, sama gra stwarza ku temu doskonale warunki i jesli grajacy to wykorzystaja to uzyskuje sie genialny klimat, ktory przebija nawet wrazenia z Arkham. Na ten niesamowity nastroj sklada sie jeszcze kilka innych czynnikow:
- nie walczymy ze stadami potworow przez co pojawienie sie nawet pojedynczego wroga budzi niepokoj
- nie biegamy z arsenalem poteznych artefaktow siejac zniszczenie, odnalezienie nawet zwyklego rewolweru to rzadkie wydarzenie wywolujace lzy szczescia
- badacze cenia swoje zycie i poczytalnosc, bo mozliwosci leczenia nie maja prawie zadnych, dzieki czemu uczucie zagrozenia jest prawdziwe
- magia to nie jest cos normalnego, nie mozna kupic sobie zaklec w sklepiku, by nauczyc sie zaklecia trzeba znalezc ksiege, ktore sa ekstremalnie rzadkie, jak juz jakims cudem sie taka zdobedzie, to trzeba zdecydowac kto ja przeczyta, bo zaklecia moze nauczyc sie tylko jedna osoba i nie bedzie go mogla nikomu przekazac, malo tego jesli juz przebrnie sie przez to wszystko to "szczesliwiec" w momencie rzucania czaru wie tylko czesciowo czego sie spodziewac, bo nienaturalne sily ktore wyzwala sa nieprzewidywalne i zawsze wywoluja jakies efekty dodatkowe, a by bylo jeszcze weselej, przy nieudanej probie rzucenia istnieje ryzyko ze zaklecie bezpowrotnie wyparuje z umyslu badacza, tak wiec magia jest potezna ale rowniez niebezpieczne i nieokielznana
- no i na koniec, za przeciwnika mamy zywa osobe, inteligentna, podstepna i wykorzystujaca nasze bledy, dzieki czemu wyzwanie sprawia wiecej frajdy
Niestety gra posiada kilka wad, przede wszystkim niektore scenariusze moga byc slabo zbalansowane (co gorsza to wychodzi dopiero w trakcie gry), a zasady rozgrywki sa na korzysc Straznika Tajemnic. Zajelo mi troche czasu dostrojenie rozgrywki tak, bym nie musial ewidentnie sie podkladac by badacze mieli szanse, po drobnych utrudnieniach dla Straznika Tajemnic, gra wiele zyskala i ostatnie partie konczyly sie na ostrzu noza, z niepewnoscia kto zwyciezy. Druga sprawa, to czas przygotowania gry, jest on dosc dlugi i zmudny, nie mozna popelnic najmniejszego bledu przy rozkladaniu kart, bo caly scenariusz sie rozleci, dlatego najlepiej by Straznik Tajemnic z pol godziny wczesniej przygotowal wszystko, nim zjawia sie gracze.
Podsumowujac, gra jest naprawde swietna i w naszym towarzystwie bardzo dobrze sie przyjela, nadal chetnie pogrywamy w Arkham, zazwyczaj gdy trzeba wybrac cos spontanicznie, ale gdy jest czas i mozliwosc wczesniejszego przygotowania, to jednak wybor pada na Posiadlosc. Ostatnio nawet zabieralem Posiadlosc na spotkania planszowkowe w Gdansku i tam tez tytul zostal cieplo przyjety :)
http://gry-planszowe.pl/forum/viewtopic ... 36#p332936
I Anioł w biel odzian otworzył Żelazną Księgę i piąty jeździec wyruszył w rydwanie płomiennego lodu, i słychać było łamanie praw i pękanie więzów, a tłumy zakrzyknęły: O Boże, teraz naprawdę mamy kłopot!
- Księga Oma, Proroctwa Tobruna
- Księga Oma, Proroctwa Tobruna
- poooq
-
- Posty: 1941
- Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
- Lokalizacja: Miedziana Planeta
- Płeć:
- Kontakt:
Re: Mansions of Madness
[quote=""sirafin""]Zajelo mi troche czasu dostrojenie rozgrywki tak, bym nie musial ewidentnie sie podkladac by badacze mieli szanse, po drobnych utrudnieniach dla Straznika Tajemnic, gra wiele zyskala i ostatnie partie konczyly sie na ostrzu noza, z niepewnoscia kto zwyciezy. [/quote]
Podzielisz sie swoimi modyfikacjami?
Podzielisz sie swoimi modyfikacjami?
- sirafin
-
- Posty: 889
- Rejestracja: piątek 21 sie 2009, 10:30
- Lokalizacja: Sopot
- Płeć:
- Kontakt:
Re: Mansions of Madness
Generalnie stosuje jedna mala zasade, ktora mocno zmienia styl gry Straznika. Gram tak, ze kazda karte akcji Straznika mozna uzyc tylko raz na ture (za wyjatkiem kart odpowiedzialnych za poruszanie potworow). Dzieki tej modyfikacji odpada metoda "na odpalanie atomowek" w postaci naglego pojawiania sie 5 Kultystow przy oltarzu, albo zagrania kilku Mitow i Traum w jednej turze i uzupelnienia reki do pelna w kolejnej turze itp. Z ta modyfikacja Straznik musi planowac na przyszlosc, jak chce ruszyc na badaczy 5 kultystami na raz to musi to zaplanowac 5 tur wczesniej. Trudniej mu zaskoczyc badaczy, nie jest w stanie zgnoic badacza gradem efektow i nie jest w stanie ratowac sie w ostatniej chwili, jesli wczesniej czegos nie przewidzial i sie nie przygotowal. I tyle :)
Tak wiec sama mechanika gry jest moim zdaniem OK, po tej drobnej modyfikacji. Sadze, ze prawdziwym problemem Posiadlosci jest co innego, a mianowicie niedoszlifowanie niektorych scenariuszy. W niektorych przypadkach gre moze rozwalic specyficzny uklad kart wskazowek, powodujacy ze scenariusz bedzie fizycznie nie do wygrania dla jednej ze stron. Niestety jesli Straznik przed gra nie bawil sie w analizowanie/symulacje rozgrywki, to gracze przekonaja sie o tym dopiero w trakcie rozgrywki :/ Fakt faktem, przytrafilo sie to nam poki co dopiero dwa razy, ale jednak szkoda ze nie wszystkie osoby tworzace scenariusze dopieszczaja i sprawdzaja wymyslona historie w KAZDEJ mozliwej konfiguracji wskazowek.
Mimo tych mankamentow, gra sie przyjela rewelacyjnie, moi wspolgracze uwielbiaja szlajac sie po Posiadlosciach. Gramy bardzo narracyjnie i mamy mnostwo frajdy przy tworzeniu tych klimaciarskich opowiesci z dreszczykiem. Chcialbym tylko moc sobie pograc czasem jako badacz :)
Tak wiec sama mechanika gry jest moim zdaniem OK, po tej drobnej modyfikacji. Sadze, ze prawdziwym problemem Posiadlosci jest co innego, a mianowicie niedoszlifowanie niektorych scenariuszy. W niektorych przypadkach gre moze rozwalic specyficzny uklad kart wskazowek, powodujacy ze scenariusz bedzie fizycznie nie do wygrania dla jednej ze stron. Niestety jesli Straznik przed gra nie bawil sie w analizowanie/symulacje rozgrywki, to gracze przekonaja sie o tym dopiero w trakcie rozgrywki :/ Fakt faktem, przytrafilo sie to nam poki co dopiero dwa razy, ale jednak szkoda ze nie wszystkie osoby tworzace scenariusze dopieszczaja i sprawdzaja wymyslona historie w KAZDEJ mozliwej konfiguracji wskazowek.
Mimo tych mankamentow, gra sie przyjela rewelacyjnie, moi wspolgracze uwielbiaja szlajac sie po Posiadlosciach. Gramy bardzo narracyjnie i mamy mnostwo frajdy przy tworzeniu tych klimaciarskich opowiesci z dreszczykiem. Chcialbym tylko moc sobie pograc czasem jako badacz :)
I Anioł w biel odzian otworzył Żelazną Księgę i piąty jeździec wyruszył w rydwanie płomiennego lodu, i słychać było łamanie praw i pękanie więzów, a tłumy zakrzyknęły: O Boże, teraz naprawdę mamy kłopot!
- Księga Oma, Proroctwa Tobruna
- Księga Oma, Proroctwa Tobruna