Ja gram z PP i nie potrafię już bez tego dodatku grać. Nie uważam że wrogowie z 20siła/moc są przesadzeni. Nie walczyłem z nimi choć różdżka smoczego ognia jest przydatna w tamtym rejonie.
Szczerze mówiąc jakoś nie myślałem o płaszczu piór i arknellu tak że nie miałem podobnych doświadczeń
Raz miałem świetną grę w 4osoby. Wszyscy szliśmy łeb w łeb pomimo ostrej rywalizacji i w 4 weszliśmy do wewnętrznej krainy. Jeden kolega tam wykitował, Ja z innym kolegą tam utkneliśmy(wyciągnąłem pieczarę demonów i wodza ożywieńców...) a kolega numer 4 wygrał. Graliśmy 4h jakoś, razem z rozkładaniem gry.
Niektóre opisy kart są dwuznaczne... ale wszystko da się dogadać z graczami daje 9/10 dla tego dodatku. Mam go ładnie wydrukowanego i w koszulkach nie żałuję, świetny dodatek.
Ja gram z PP i nie potrafię już bez tego dodatku grać. Nie uważam że wrogowie z 20siła/moc są przesadzeni. Nie walczyłem z nimi choć różdżka smoczego ognia jest przydatna w tamtym rejonie. Szczerze mówiąc jakoś nie myślałem o płaszczu piór i arknellu tak że nie miałem podobnych doświadczeń :) Raz miałem świetną grę w 4osoby. Wszyscy szliśmy łeb w łeb pomimo ostrej rywalizacji i w 4 weszliśmy do wewnętrznej krainy. Jeden kolega tam wykitował, Ja z innym kolegą tam utkneliśmy(wyciągnąłem pieczarę demonów i wodza ożywieńców...) a kolega numer 4 wygrał. Graliśmy 4h jakoś, razem z rozkładaniem gry. Niektóre opisy kart są dwuznaczne... ale wszystko da się dogadać z graczami daje 9/10 dla tego dodatku. Mam go ładnie wydrukowanego i w koszulkach :) nie żałuję, świetny dodatek.
Mi te ten dodatek bardzo sie podoba, tyle ze Płaszcz Piór i Arknell to zbyt prosty sposób na ominiecie kart Przedpól, a zdobyc je nietrudno. Cała gra zaczyna sie kręcić wokół tego kto zdobedzie Płaszcz lub Arknell a to juz nie jest takie fajne. Chciałem zeby Przedpola były tym z czym kazdy sie musi zmierzyć przed zdobyciem Korony.
A czy gracie tak, ze na kazdym obszarze poczawszy od Równiny Grozy az po Doline Ognia ciagniecie po jednej karcie Przedpól? To by dawało az 5 obszarów które trzeba pokonać w drodze po korone. I czy w razie gdy ktoś oświadczy, ze wycofuje sie z wewnetrznej krainy tez musi ciagnąć karty cofając sie?
"Człowiek oszukuje siebie tak często, ze gdyby mu za to płacili, to mógłby sie spokojnie utrzymać."
Mi te ten dodatek bardzo sie podoba, tyle ze Płaszcz Piór i Arknell to zbyt prosty sposób na ominiecie kart Przedpól, a zdobyc je nietrudno. Cała gra zaczyna sie kręcić wokół tego kto zdobedzie Płaszcz lub Arknell a to juz nie jest takie fajne. Chciałem zeby Przedpola były tym z czym kazdy sie musi zmierzyć przed zdobyciem Korony.
A czy gracie tak, ze na kazdym obszarze poczawszy od Równiny Grozy az po Doline Ognia ciagniecie po jednej karcie Przedpól? To by dawało az 5 obszarów które trzeba pokonać w drodze po korone. I czy w razie gdy ktoś oświadczy, ze wycofuje sie z wewnetrznej krainy tez musi ciagnąć karty cofając sie?
Ja również posiadam wydrukowane Przedpola, lecz ponieważ moje rozgrywki na ogół tak długo toczą się w Krainach Środkowej, Zewnętrznej i sąsiadujących, że często zmęczeni kończymy zabawę, zanim ktokolwiek pomyśli o udaniu się po Koronę Władzy, rzadko pojawia się ten dodatek w użyciu. W ciągu wszystkich rozgrywek od początku jego leżakowania w moim pudełku nie napotkaliśmy nawet połowy kart z talii. Te, którym się jednak zdarzyło w grze pojawić, sprawiły, że w końcowej fazie rozgrywki na popularności znacznie zyskują Podziemia jako alternatywna droga ku Koronie. Bo nawet jeżeli same statystyki Wrogów na poziomie 20 Siły/Mocy nam niestraszne, to Zdarzenia i Nieznajomi potrafią niekiedy zasiać grozę. Kiedyś np. po niefortunnym wylądowaniu na Równinach Grozy wskutek użycia Magicznego Portalu (czy czegoś w ten deseń) przyszło mi spotkać Złodzieja Dusz (tak, u mnie na Równinach też ciągnie się kartę, w Dolinie Ognia zresztą również), zostać odesłanym na Przeklętą Polanę, a potem stracić dosłownie cały dobytek na skutek wyrzucenia 3k6 15 oczek, co dokładnie równało się mojemu stanowi posiadania
O ominięciu Krainy Wewnętrznej przy użyciu Płaszcza/Arnkella natomiast nikt jeszcze u mnie (na szczęście) nie pomyślał, gdybym miał jednak rozwiązać ten problem, to ostatecznie zamiast na usunięcie tych kart z talii, zdecydowałbym się raczej na podbicie statystyk Orlemu Królowi / Panowi Ciemności.
A jeśli chodzi o wycofywanie się, to wedle instrukcji karty PP ciągnąć należy również w przypadku takiego ruchu, choć sam mocno bym się nad tym zastanowił. Żaden z moich graczy nie jest masochistą i utrata życia w taki sposób mogłaby zniechęcić do gry
Ja również posiadam wydrukowane Przedpola, lecz ponieważ moje rozgrywki na ogół tak długo toczą się w Krainach Środkowej, Zewnętrznej i sąsiadujących, że często zmęczeni kończymy zabawę, zanim ktokolwiek pomyśli o udaniu się po Koronę Władzy, rzadko pojawia się ten dodatek w użyciu. W ciągu wszystkich rozgrywek od początku jego leżakowania w moim pudełku nie napotkaliśmy nawet połowy kart z talii. Te, którym się jednak zdarzyło w grze pojawić, sprawiły, że w końcowej fazie rozgrywki na popularności znacznie zyskują Podziemia jako alternatywna droga ku Koronie. Bo nawet jeżeli same statystyki Wrogów na poziomie 20 Siły/Mocy nam niestraszne, to Zdarzenia i Nieznajomi potrafią niekiedy zasiać grozę. Kiedyś np. po niefortunnym wylądowaniu na Równinach Grozy wskutek użycia Magicznego Portalu (czy czegoś w ten deseń) przyszło mi spotkać Złodzieja Dusz (tak, u mnie na Równinach też ciągnie się kartę, w Dolinie Ognia zresztą również), zostać odesłanym na Przeklętą Polanę, a potem stracić dosłownie cały dobytek na skutek wyrzucenia 3k6 15 oczek, co dokładnie równało się mojemu stanowi posiadania :-P
O ominięciu Krainy Wewnętrznej przy użyciu Płaszcza/Arnkella natomiast nikt jeszcze u mnie (na szczęście) nie pomyślał, gdybym miał jednak rozwiązać ten problem, to ostatecznie zamiast na usunięcie tych kart z talii, zdecydowałbym się raczej na podbicie statystyk Orlemu Królowi / Panowi Ciemności.
A jeśli chodzi o wycofywanie się, to wedle instrukcji karty PP ciągnąć należy również w przypadku takiego ruchu, choć sam mocno bym się nad tym zastanowił. Żaden z moich graczy nie jest masochistą i utrata życia w taki sposób mogłaby zniechęcić do gry :)
A czy gracie tak, ze na kazdym obszarze poczawszy od Równiny Grozy az po Doline Ognia ciagniecie po jednej karcie Przedpól? To by dawało az 5 obszarów które trzeba pokonać w drodze po korone. I czy w razie gdy ktoś oświadczy, ze wycofuje sie z wewnetrznej krainy tez musi ciagnąć karty cofając sie?
W instrukcji jest napisane że ciągniemy kartę na każdym obszarze doliny wewnętrznej czyli 5 kart no i jest też napisane że nie ważne w którym kierunku zmierzamy i tak ciągniemy kartę
W instrukcji Podziemi napisane jest że za pokonanie ciemnego pana wybieramy skarb. Można by zmienić że losujemy skarb zamiast wybieramy. Wtedy trudniej zdobyć płaszcz.
z orlim królem to zawsze się losuje ale tam są tylko 4 karty....
Może lepiej ustalić że te przedmioty nie działają w wewnętrznej
[quote]A czy gracie tak, ze na kazdym obszarze poczawszy od Równiny Grozy az po Doline Ognia ciagniecie po jednej karcie Przedpól? To by dawało az 5 obszarów które trzeba pokonać w drodze po korone. I czy w razie gdy ktoś oświadczy, ze wycofuje sie z wewnetrznej krainy tez musi ciagnąć karty cofając sie?[/quote] W instrukcji jest napisane że ciągniemy kartę na każdym obszarze doliny wewnętrznej czyli 5 kart :) no i jest też napisane że nie ważne w którym kierunku zmierzamy i tak ciągniemy kartę :D W instrukcji Podziemi napisane jest że za pokonanie ciemnego pana wybieramy skarb. Można by zmienić że losujemy skarb zamiast wybieramy. Wtedy trudniej zdobyć płaszcz. z orlim królem to zawsze się losuje ale tam są tylko 4 karty.... Może lepiej ustalić że te przedmioty nie działają w wewnętrznej :)
Arbaal pisze:W instrukcji jest napisane że ciągniemy kartę na każdym obszarze doliny wewnętrznej czyli 5 kart no i jest też napisane że nie ważne w którym kierunku zmierzamy i tak ciągniemy kartę
To ja wiem co w instrukcji jest, tylko sie zastanawiam czy to nie przesada skoro i tak juz jest mega trudno z Przedpolami. Musze jeszcze troche ograc ten dodatek i pomyslec bo narazie to moje poczatki z dodatkami autorskimi. Jednak ciagniecie kart równiez w drodze powrotnej to juz prawdziwa masakra. Załózmy ze doszlismy az do Doliny ognia i trafiamy na Wroga którego ni jak nie damy rady pokonać i zostaje nam ostatnie zycie, wtedy nawet nie mamy szans na wyjście zeby sie podleczyc i spróbowac ponownie pózniej - juz po nas. No ale raczej taki był zamysł autora, ze jak juz tam masz zamiar wejść to musisz sie liczyć z tym ze mozesz nigdy nie wrócić. Jednak z drugiej strony dobrze byłoby grać ze swiadomościa, ze w kazdej chwili mozna sie wycofać gdy coś pojdzie nie tak. Zobaczymy jak to sie sprawdzi po kilku rozgrywkach jeszcze.
W instrukcji Podziemi napisane jest że za pokonanie ciemnego pana wybieramy skarb. Można by zmienić że losujemy skarb zamiast wybieramy. Wtedy trudniej zdobyć płaszcz.
z orlim królem to zawsze się losuje ale tam są tylko 4 karty....
Mozna tak zrobić ze w Skarbcu sie losuje a nie wybiera. Ale zostaja jeszcze te Relikty, tylko 4 a Orli król mocarny nie jest, jak nie trafisz za pierwszym razem Arknell to mozesz ubić bossa raz jeszcze i znowu az trafisz. Juz predzej bym wprowadził zakaz ich uzywania w krainie wewnetrznej, wtedy pozostaje tylko opcja wejscia na KW przez Skarbiec a to juz takie proste nie jest.
Ostatnie pytanie. Czy gracie tak, ze na karty zdarzeń odziałujące na odkryte karty przygód we wszystkich krainach działają tez na karty Przedpól? Np. jakies zdarzenie, które kaze usunąć z gry wszystkie karty wrogów lub nieznajomych we wszystkich krainach?
"Człowiek oszukuje siebie tak często, ze gdyby mu za to płacili, to mógłby sie spokojnie utrzymać."
[quote="Arbaal"]W instrukcji jest napisane że ciągniemy kartę na każdym obszarze doliny wewnętrznej czyli 5 kart :) no i jest też napisane że nie ważne w którym kierunku zmierzamy i tak ciągniemy kartę :D[/quote]
To ja wiem co w instrukcji jest, tylko sie zastanawiam czy to nie przesada skoro i tak juz jest mega trudno z Przedpolami. Musze jeszcze troche ograc ten dodatek i pomyslec bo narazie to moje poczatki z dodatkami autorskimi. Jednak ciagniecie kart równiez w drodze powrotnej to juz prawdziwa masakra. Załózmy ze doszlismy az do Doliny ognia i trafiamy na Wroga którego ni jak nie damy rady pokonać i zostaje nam ostatnie zycie, wtedy nawet nie mamy szans na wyjście zeby sie podleczyc i spróbowac ponownie pózniej - juz po nas. No ale raczej taki był zamysł autora, ze jak juz tam masz zamiar wejść to musisz sie liczyć z tym ze mozesz nigdy nie wrócić. Jednak z drugiej strony dobrze byłoby grać ze swiadomościa, ze w kazdej chwili mozna sie wycofać gdy coś pojdzie nie tak. Zobaczymy jak to sie sprawdzi po kilku rozgrywkach jeszcze.
[quote]W instrukcji Podziemi napisane jest że za pokonanie ciemnego pana wybieramy skarb. Można by zmienić że losujemy skarb zamiast wybieramy. Wtedy trudniej zdobyć płaszcz. z orlim królem to zawsze się losuje ale tam są tylko 4 karty....[/quote]
Mozna tak zrobić ze w Skarbcu sie losuje a nie wybiera. Ale zostaja jeszcze te Relikty, tylko 4 a Orli król mocarny nie jest, jak nie trafisz za pierwszym razem Arknell to mozesz ubić bossa raz jeszcze i znowu az trafisz. Juz predzej bym wprowadził zakaz ich uzywania w krainie wewnetrznej, wtedy pozostaje tylko opcja wejscia na KW przez Skarbiec a to juz takie proste nie jest.
Ostatnie pytanie. Czy gracie tak, ze na karty zdarzeń odziałujące na odkryte karty przygód we wszystkich krainach działają tez na karty Przedpól? Np. jakies zdarzenie, które kaze usunąć z gry wszystkie karty wrogów lub nieznajomych we wszystkich krainach?
No cóż, skoro karty Podziemi i Gór są podciągane pod termin kart Przygód, to nie widzę powodu, dla którego podobnie nie miałyby zostać potraktowane karty Przedpól Piekieł. Ja bym przynajmniej takie rozwiązanie zastosował.
No cóż, skoro karty Podziemi i Gór są podciągane pod termin kart Przygód, to nie widzę powodu, dla którego podobnie nie miałyby zostać potraktowane karty Przedpól Piekieł. Ja bym przynajmniej takie rozwiązanie zastosował.
+1 Tak właśnie gram.
5 kart PP w jedną stronę i w powrotną także. Wtedy jest naprawdę trudno i fajnie Chociaż ja chodziłem tam mając 17siły i 18 mocy i różdżkę z podziemi i radziłem sobie dobrze.
Co do skarbca z podziemi. Ja gram tak ze znajomymi że nie bierzemy pod uwagę opcji nr 8+ czyli korona władzy. Jest to bez sensu i omija karty PP. Maksymalny efekt jaki można osiągnąć to 7+ dla nas.
+1 Tak właśnie gram. 5 kart PP w jedną stronę i w powrotną także. Wtedy jest naprawdę trudno i fajnie :D Chociaż ja chodziłem tam mając 17siły i 18 mocy i różdżkę z podziemi i radziłem sobie dobrze. Co do skarbca z podziemi. Ja gram tak ze znajomymi że nie bierzemy pod uwagę opcji nr 8+ czyli korona władzy. Jest to bez sensu i omija karty PP. Maksymalny efekt jaki można osiągnąć to 7+ dla nas.
skoro chcecie tak utrudniać to grajcie, że każda postać na starcie ma -2 do siły i do mocy, można to zaznaczyć np konkretną stroną żetonów losu oraz że za każdym razem jak zdobywasz żeton siły lub mocy rzucasz kością 1-3 nic nie dostajesz, 4-6 udało się zdobyć ten punkt. Można też zrobić tak, że zamiast prawdziwych punktów siły i mocy zdobywa się połówki (dzięki czemu nie ma losowości przy rzucaniu kością a rozwój jest spowolniony)
No i oczywiście nie można wtedy grać na wymianę troefów w trybie 2x aktualna moc/siła bo byłoby za łatwo, więc powinno się używać zasady wybierz wyższe: 7 punktów lub 2x aktualna moc/siła.
Po co to wszystko?
Bo przedłużanie na siłę końcówki gry nie ma sensu. Z PP gra wygląda tak: początek jest emocjonujący (jak w normalnej grze), później postacie pakują się i mają po 10 siły i mocy. Tyle wystarczyłoby żeby kończyć normalną grę, ale jako że trzeba mieć duuużo siły i mocy to przez kolejne godziny gracze pakują się aż osiągną odpowiednie statystyki. I to właśnie jest nudne, bo na planszy nie ma już prawie w ogóle zagrożeń. Nawet demon moc 10 jest śmiechu warty. I dochodzimy do końcówki, kiedy ktoś w końcu zaczyna wędrówkę przez krainę zewnętrzną i wtedy faktycznie jest ponownie ciekawie.
A jeśli utrudnić początek gry i spowolnić pakowanie statystyk, to gra będzie przez cały czas zarówno trudna jak i ciekawa. Bo nie będzie pakowania się na planszy na której nic nie stanowi już zagrożenia.
skoro chcecie tak utrudniać to grajcie, że każda postać na starcie ma -2 do siły i do mocy, można to zaznaczyć np konkretną stroną żetonów losu oraz że za każdym razem jak zdobywasz żeton siły lub mocy rzucasz kością 1-3 nic nie dostajesz, 4-6 udało się zdobyć ten punkt. Można też zrobić tak, że zamiast prawdziwych punktów siły i mocy zdobywa się połówki (dzięki czemu nie ma losowości przy rzucaniu kością a rozwój jest spowolniony)
No i oczywiście nie można wtedy grać na wymianę troefów w trybie 2x aktualna moc/siła bo byłoby za łatwo, więc powinno się używać zasady wybierz wyższe: 7 punktów lub 2x aktualna moc/siła.
Po co to wszystko? Bo przedłużanie na siłę końcówki gry nie ma sensu. Z PP gra wygląda tak: początek jest emocjonujący (jak w normalnej grze), później postacie pakują się i mają po 10 siły i mocy. Tyle wystarczyłoby żeby kończyć normalną grę, ale jako że trzeba mieć duuużo siły i mocy to przez kolejne godziny gracze pakują się aż osiągną odpowiednie statystyki. I to właśnie jest nudne, bo na planszy nie ma już prawie w ogóle zagrożeń. Nawet demon moc 10 jest śmiechu warty. I dochodzimy do końcówki, kiedy ktoś w końcu zaczyna wędrówkę przez krainę zewnętrzną i wtedy faktycznie jest ponownie ciekawie.
A jeśli utrudnić początek gry i spowolnić pakowanie statystyk, to gra będzie przez cały czas zarówno trudna jak i ciekawa. Bo nie będzie pakowania się na planszy na której nic nie stanowi już zagrożenia.
guciomir pisze:Bo przedłużanie na siłę końcówki gry nie ma sensu. Z PP gra wygląda tak: początek jest emocjonujący (jak w normalnej grze), później postacie pakują się i mają po 10 siły i mocy. Tyle wystarczyłoby żeby kończyć normalną grę, ale jako że trzeba mieć duuużo siły i mocy to przez kolejne godziny gracze pakują się aż osiągną odpowiednie statystyki. I to właśnie jest nudne, bo na planszy nie ma już prawie w ogóle zagrożeń. Nawet demon moc 10 jest śmiechu warty. I dochodzimy do końcówki, kiedy ktoś w końcu zaczyna wędrówkę przez krainę zewnętrzną i wtedy faktycznie jest ponownie ciekawie.
U nas gra jest emocjonująca przez cały czas, a gramy po 4-5 godzin przewaznie. Punkty siły/mocy zdobywamy przez wymiane trofeów 2x aktualna siła/moc. Czyli trzeba pograć dość długo zeby sie mocno napakować. A zagrozenia na planszy są cały czas bo gramy miedzy innymi z dodatkiem Smoki a tam mocnych Wrogów jest cała masa. Poza tym nawet gdy nie ma silnych wrogów to i tak ciagle coś sie dzieje bo w naszych grach jest ciągła rywalizacja miedzy Poszukiwaczami, uprzykrzamy sobie nawzajem zycie kiedy tylko nadazy sie ku temu okazja, czy to atakując sie przy spotkaniu czy to zaklęciami. Kazdy mocno kombinuje i nikt nie odpuszcza. Takze nie ma mowy o nudzie.
Dostosowaliśmy po prostu te gre do naszych potrzeb i pomału ale ciągle ją rozwijamy i udoskonalamy. Jedni lubią szybkie i proste partie wg zasad z instrukcji inni lubią poczuć smak przygody. W tym momencie Talisman bez zadnych modyfikacji byłby dla mnie nudnawy i dawałby za malo mozliwości. Nie chciało by mi sie nawet zasiadać do tej gry ze świadomościa, ze po godzince bedzie po wszystkim. Ot kilka rzutów kościa, pare tur i juz jestes na Koronie. Tak grałem na poczatku gdy dopiero zaczynałem z ta grą. Ale nie mam nic przeciwko takiemu graniu. Kazdy wybiera to co lubi. Talisman to bardzo elastyczna gra, która mozna modyfikować i rozbudowywać praktycznie w nieskończoność i za to ją uwielbiam.
"Człowiek oszukuje siebie tak często, ze gdyby mu za to płacili, to mógłby sie spokojnie utrzymać."
[quote="guciomir"]Bo przedłużanie na siłę końcówki gry nie ma sensu. Z PP gra wygląda tak: początek jest emocjonujący (jak w normalnej grze), później postacie pakują się i mają po 10 siły i mocy. Tyle wystarczyłoby żeby kończyć normalną grę, ale jako że trzeba mieć duuużo siły i mocy to przez kolejne godziny gracze pakują się aż osiągną odpowiednie statystyki. I to właśnie jest nudne, bo na planszy nie ma już prawie w ogóle zagrożeń. Nawet demon moc 10 jest śmiechu warty. I dochodzimy do końcówki, kiedy ktoś w końcu zaczyna wędrówkę przez krainę zewnętrzną i wtedy faktycznie jest ponownie ciekawie. [/quote]
U nas gra jest emocjonująca przez cały czas, a gramy po 4-5 godzin przewaznie. Punkty siły/mocy zdobywamy przez wymiane trofeów 2x aktualna siła/moc. Czyli trzeba pograć dość długo zeby sie mocno napakować. A zagrozenia na planszy są cały czas bo gramy miedzy innymi z dodatkiem Smoki a tam mocnych Wrogów jest cała masa. Poza tym nawet gdy nie ma silnych wrogów to i tak ciagle coś sie dzieje bo w naszych grach jest ciągła rywalizacja miedzy Poszukiwaczami, uprzykrzamy sobie nawzajem zycie kiedy tylko nadazy sie ku temu okazja, czy to atakując sie przy spotkaniu czy to zaklęciami. Kazdy mocno kombinuje i nikt nie odpuszcza. Takze nie ma mowy o nudzie. Dostosowaliśmy po prostu te gre do naszych potrzeb i pomału ale ciągle ją rozwijamy i udoskonalamy. Jedni lubią szybkie i proste partie wg zasad z instrukcji inni lubią poczuć smak przygody. W tym momencie Talisman bez zadnych modyfikacji byłby dla mnie nudnawy i dawałby za malo mozliwości. Nie chciało by mi sie nawet zasiadać do tej gry ze świadomościa, ze po godzince bedzie po wszystkim. Ot kilka rzutów kościa, pare tur i juz jestes na Koronie. Tak grałem na poczatku gdy dopiero zaczynałem z ta grą. Ale nie mam nic przeciwko takiemu graniu. Kazdy wybiera to co lubi. Talisman to bardzo elastyczna gra, która mozna modyfikować i rozbudowywać praktycznie w nieskończoność i za to ją uwielbiam.
+1 Roland
Dodam jeszcze to że gra z PP nie jest emocjonująca dlatego że są wrogowie z dużo siłą ale dlatego że jest dużo innych kart które sieją spustoszenie bez walki
+1 Roland Dodam jeszcze to że gra z PP nie jest emocjonująca dlatego że są wrogowie z dużo siłą ale dlatego że jest dużo innych kart które sieją spustoszenie bez walki :)
Wreszcie przetestowałem dokladnie Przedpola Piekieł. Rewelacyjny dodatek jako alternatywa dla krainy wewnetrznej. Gram z 54 kartami Przedpól, niektóre z nich są mega zabójcze, niektóre niezbyt trudne a sa chyba nawet ze 3, które mogą czasem nawet troche pomóc w zmaganiach w krainie wewnetrznej. I choć zdarzaja sie tam karty przegiete i mega trudne to ogólnie jako całość dodatek przegiety nie jest a wiec jest bardzo grywalny. Wszystko zalezy od tego, na jakie karty sie trafi podczas drogi po korone.
Moje wczorajsze przejscie przez wewnetrzną kraine było mega epickie. W skrócie powiem tylko, ze juz na starcie czyli na Równinach grozy po wyciągnieciu pierwszej karty Przedpół straciłem wszystkie zaklęcia i magiczne przedmioty oprócz Talismanu za sprawą karty "Zaklęcie", co mnie naprawde mocno osłabiło. Potem, bedac juz obszar przed Doliną Ognia wyciągnąłem Erupcje wulkanu (chyba tak sie nazywa ta karta) i musiałem sie wycofac do Równin grozy (walcząc po drodze z róznej maści plugastwem) aby przejść druga stroną do korony. I dotarłem tam resztką sił, strasznie poharatany, ale wygrałem A miałem tylko 13 siły i 12 mocy + zwykły miecz i kilku przyjaciół, co jak na Przedpola Piekieł to niewiele.
Kumpel, który grał z Przedpolami wczoraj pierwszy raz stwierdził, ze dodatek jest zajebisty. Podobnie jak dodatek Smoki. Coś mi sie zdaje, ze w najblizszym czasie wezme sie za kolejne dodatki autorskie bo te sie doskonale sprawdziły
A i jeszcze wymyśliłem świetne i proste rozwiązanie na mój problem, o którym pisałem kilka postów wczesniej. Wpadłem na pomysł takiej modyfikacji z Płaszczem Piór i Arknell, zeby nie mozna było za ich pomocą omijać całkowicie kart Przedpól Piekieł. Otóz, mozna ich uzywać w krainie wewnetrznej, ale nie mozna sie przenieść za ich pomocą na samą Korone a co najwyzej do Doliny Ognia najdalej. Czyli w ich przypadku nie traktujemy samej Korony jako typowego obszaru. Dzieki temu przedmioty te znacznie ułatwiają przejscie przez wewnetrzna ale nie pozwalaja ominąć jej całkowicie, po prostu zamist 5 kart przedpół trzeba pociągnąć 2 - jedna na Równinach Grozy a drugą w Dolinie Ognia. Czasem tylko te 2 karty Przedpól wystarcza zeby zatrzymać chętnego w drodze po Korone :mrgreen:
"Człowiek oszukuje siebie tak często, ze gdyby mu za to płacili, to mógłby sie spokojnie utrzymać."
Wreszcie przetestowałem dokladnie Przedpola Piekieł. Rewelacyjny dodatek jako alternatywa dla krainy wewnetrznej. Gram z 54 kartami Przedpól, niektóre z nich są mega zabójcze, niektóre niezbyt trudne a sa chyba nawet ze 3, które mogą czasem nawet troche pomóc w zmaganiach w krainie wewnetrznej. I choć zdarzaja sie tam karty przegiete i mega trudne to ogólnie jako całość dodatek przegiety nie jest a wiec jest bardzo grywalny. Wszystko zalezy od tego, na jakie karty sie trafi podczas drogi po korone.
Moje wczorajsze przejscie przez wewnetrzną kraine było mega epickie. W skrócie powiem tylko, ze juz na starcie czyli na Równinach grozy po wyciągnieciu pierwszej karty Przedpół straciłem wszystkie zaklęcia i magiczne przedmioty oprócz Talismanu za sprawą karty "Zaklęcie", co mnie naprawde mocno osłabiło. Potem, bedac juz obszar przed Doliną Ognia wyciągnąłem Erupcje wulkanu (chyba tak sie nazywa ta karta) i musiałem sie wycofac do Równin grozy (walcząc po drodze z róznej maści plugastwem) aby przejść druga stroną do korony. I dotarłem tam resztką sił, strasznie poharatany, ale wygrałem :smile: A miałem tylko 13 siły i 12 mocy + zwykły miecz i kilku przyjaciół, co jak na Przedpola Piekieł to niewiele.
Kumpel, który grał z Przedpolami wczoraj pierwszy raz stwierdził, ze dodatek jest zajebisty. Podobnie jak dodatek Smoki. Coś mi sie zdaje, ze w najblizszym czasie wezme sie za kolejne dodatki autorskie bo te sie doskonale sprawdziły :grin:
A i jeszcze wymyśliłem świetne i proste rozwiązanie na mój problem, o którym pisałem kilka postów wczesniej. Wpadłem na pomysł takiej modyfikacji z Płaszczem Piór i Arknell, zeby nie mozna było za ich pomocą omijać całkowicie kart Przedpól Piekieł. Otóz, mozna ich uzywać w krainie wewnetrznej, ale nie mozna sie przenieść za ich pomocą na samą Korone a co najwyzej do Doliny Ognia najdalej. Czyli w ich przypadku nie traktujemy samej Korony jako typowego obszaru. Dzieki temu przedmioty te znacznie ułatwiają przejscie przez wewnetrzna ale nie pozwalaja ominąć jej całkowicie, po prostu zamist 5 kart przedpół trzeba pociągnąć 2 - jedna na Równinach Grozy a drugą w Dolinie Ognia. Czasem tylko te 2 karty Przedpól wystarcza zeby zatrzymać chętnego w drodze po Korone :mrgreen:
Całkiem eleganckie rozwiązanie. Nadal stanowi spore ułatwienie (zważywszy na trudność pokonania Orlego Króla czy Pana Ciemności), niemniej może się nieźle sprawdzić. Zwłaszcza, gdyby użyć jeszcze zasady losowego wybierania Reliktu/Skarbu.
Całkiem eleganckie rozwiązanie. Nadal stanowi spore ułatwienie (zważywszy na trudność pokonania Orlego Króla czy Pana Ciemności), niemniej może się nieźle sprawdzić. Zwłaszcza, gdyby użyć jeszcze zasady losowego wybierania Reliktu/Skarbu.
Z wszystkich mozliwych rozwiązań to wydaje mi sie najlepsze, sprawdziło sie zreszta bardzo dobrze. Temperuje troche uzycie tych dość "kontrowersyjnych" przedmiotów. Poza tym nawet jak juz zdobedzie sie Arknell lub Płaszcz Piór to jeszcze nie znaczy, ze uda sie ich uzyć w wewnetrznej. Mozna je przeciez stracić zanim tam sie dojdzie, choć rzadko sie to zdarza to jednak. Ja podczas wczorajszej gry miałem Arknell i nie udało mi sie go uzyc bo straciłem go zaraz za Tajemnymi Wrotami losując pierwsza karte Przedpól Piekieł :mrgreen:
A tak przy okazji, które jeszcze z dodatków autorskich do TMiM przetestowaliście i mozecie polecić?
"Człowiek oszukuje siebie tak często, ze gdyby mu za to płacili, to mógłby sie spokojnie utrzymać."
Z wszystkich mozliwych rozwiązań to wydaje mi sie najlepsze, sprawdziło sie zreszta bardzo dobrze. Temperuje troche uzycie tych dość "kontrowersyjnych" przedmiotów. Poza tym nawet jak juz zdobedzie sie Arknell lub Płaszcz Piór to jeszcze nie znaczy, ze uda sie ich uzyć w wewnetrznej. Mozna je przeciez stracić zanim tam sie dojdzie, choć rzadko sie to zdarza to jednak. Ja podczas wczorajszej gry miałem Arknell i nie udało mi sie go uzyc bo straciłem go zaraz za Tajemnymi Wrotami losując pierwsza karte Przedpól Piekieł :mrgreen:
A tak przy okazji, które jeszcze z dodatków autorskich do TMiM przetestowaliście i mozecie polecić?
Ja poleciłbym jeszcze Dzicz i Pieczary. Pierwszy z tych dodatków wprowadza talię utrzymanych głównie w mitologicznej konwencji ponad 100 kart Dziczy, które losuje się zamiennie z Przygodami (a które od Przygód się wiele tak na dobrą sprawę nie różnią) w ramach "wyprawy w Dzicz". Każda taka wyprawa nabija wskaźnik agresji, który, doszedłszy do pewnego poziomu, wprowadza na planszę kartę Lorda Dziczy - stosunkowo potężnego Wroga wprowadzającego do gry jakiś ogólny efekt (np. każdy Poszukiwacz tracący turę traci dodatkowo punkt Losu). Za pokonanie każdego Lorda otrzymuje się żeton Przysługi, który można wydać na określony profit - np. 7 sztuk umożliwia teleportację na obszar Korony Władzy. Dodatek daje więc alternatywną drogę do zwycięstwa.
Pieczary wprowadzają z kolei nową planszę - tytułowych Pieczar, podobnych nieco do oficjalnych Podziemi, tak pod kątem klimatu, jak i poziomu trudności losowanych tam kart. Ponieważ jednak jej przejście oprócz możliwości zdobycia ciekawych Przedmiotów i nabicia statystyk nie oferuje szczególnie wielkich korzyści (wychodzi się bowiem albo na losowym obszarze którejkolwiek z Krain, albo na Równinach Grozy, o ile posiada się Talizman), warto od razu zastosować alternatywną zasadę możliwości losowania kart Pieczar na określonych obszarach na powierzchni (np. w Ruinach, nad Przepaścią) albo wręcz w samych Podziemiach.
Zresztą karty z obu dodatków można równie dobrze wydrukować po prostu z koszulkami Przygód/Podziemi/Gór i rozbudować nimi podstawowe talie. Nie wydaje mi się, by miało to wywołać zbyt wielkie problemy z kompatybilnością.
Ja poleciłbym jeszcze Dzicz i Pieczary. Pierwszy z tych dodatków wprowadza talię utrzymanych głównie w mitologicznej konwencji ponad 100 kart Dziczy, które losuje się zamiennie z Przygodami (a które od Przygód się wiele tak na dobrą sprawę nie różnią) w ramach "wyprawy w Dzicz". Każda taka wyprawa nabija wskaźnik agresji, który, doszedłszy do pewnego poziomu, wprowadza na planszę kartę Lorda Dziczy - stosunkowo potężnego Wroga wprowadzającego do gry jakiś ogólny efekt (np. każdy Poszukiwacz tracący turę traci dodatkowo punkt Losu). Za pokonanie każdego Lorda otrzymuje się żeton Przysługi, który można wydać na określony profit - np. 7 sztuk umożliwia teleportację na obszar Korony Władzy. Dodatek daje więc alternatywną drogę do zwycięstwa. Pieczary wprowadzają z kolei nową planszę - tytułowych Pieczar, podobnych nieco do oficjalnych Podziemi, tak pod kątem klimatu, jak i poziomu trudności losowanych tam kart. Ponieważ jednak jej przejście oprócz możliwości zdobycia ciekawych Przedmiotów i nabicia statystyk nie oferuje szczególnie wielkich korzyści (wychodzi się bowiem albo na losowym obszarze którejkolwiek z Krain, albo na Równinach Grozy, o ile posiada się Talizman), warto od razu zastosować alternatywną zasadę możliwości losowania kart Pieczar na określonych obszarach na powierzchni (np. w Ruinach, nad Przepaścią) albo wręcz w samych Podziemiach. Zresztą karty z obu dodatków można równie dobrze wydrukować po prostu z koszulkami Przygód/Podziemi/Gór i rozbudować nimi podstawowe talie. Nie wydaje mi się, by miało to wywołać zbyt wielkie problemy z kompatybilnością.