Mam pytanie początkującego, bo ostatnio wydrukowałem sobie ten dodatek
Skąd się bierze te runy? Czy są one dostępne w kartach Krypty Upiorów?
Dwa razy w Świetle Umarłych wyrzuciłem 6. Nie bardzo wiedziałem co zrobić Miałem jakieś runy strażnicze w kartach ekwipunku, ale nie wiedziałem czy nie są one z jakiegoś dodatku autorskiego - ostatnio duże wydrukowałem
Mam pytanie początkującego, bo ostatnio wydrukowałem sobie ten dodatek :)
Skąd się bierze te runy? Czy są one dostępne w kartach Krypty Upiorów?
Dwa razy w Świetle Umarłych wyrzuciłem 6. Nie bardzo wiedziałem co zrobić :) Miałem jakieś runy strażnicze w kartach ekwipunku, ale nie wiedziałem czy nie są one z jakiegoś dodatku autorskiego - ostatnio duże wydrukowałem :)
Ja zawsze gram, że Runy są kartami decka Krypty Upiorów, aczkolwiek, gdy jakaś instrukcja pozwala nam na zdobycie jakiegoś, np. Rzezimieszek, to przeszukuję stos kart KU, wyciągam najbliższy Run, a resztę kart tasuję.
[ Dodano: Wto Sty 05, 2010 3:14 pm ]
Poza tem, oryginalnie są tylko 3 Runy: Run Shauli, Run Nemed oraz Run Tolimana. Arkon porobił trochę dodatkowych Run z tego, co pamiętam.
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Ja zawsze gram, że Runy są kartami decka Krypty Upiorów, aczkolwiek, gdy jakaś instrukcja pozwala nam na zdobycie jakiegoś, np. Rzezimieszek, to przeszukuję stos kart KU, wyciągam najbliższy Run, a resztę kart tasuję.
[size=75][ [i][b]Dodano[/b]: Wto Sty 05, 2010 3:14 pm[/i] ][/size] Poza tem, oryginalnie są tylko 3 Runy: Run Shauli, Run Nemed oraz Run Tolimana. [b]Arkon[/b] porobił trochę dodatkowych Run z tego, co pamiętam.
Ja również podpisuje się pod powyższymi postami, wyciągamy z talii kart Krypty pierwszy jaki się nawinie run.
Arkon pisze:Tak ja dodałem Run Shauli w KU.
Ale przecież on już tam jest?
Ja również podpisuje się pod powyższymi postami, wyciągamy z talii kart Krypty pierwszy jaki się nawinie run. [quote="Arkon"]Tak ja dodałem Run Shauli w KU.[/quote] Ale przecież on już tam jest?
Nie chce zakładać nowego wątku więc pytam tutaj. Pytanie w sumie proste, ale w instrukcji nie znalazłem weryfikacji, więc chce zasięgnąć opinii.
Zapis w instrukcji mówi, że przemieścić upiora krypty może każdy gracz przed swoim ruchem - tyczy się to wszystkich graczy obojętnie gdzie są czy tylko tych którzy wejdą do krypty. Jeśli każdy to może dojść do sytuacji kiedy ktoś złośliwie ustawi upiora (jednego albo więcej) na wejściu do krypty, żeby nikt tam nie chciał wchodzić..
Nie chce zakładać nowego wątku więc pytam tutaj. Pytanie w sumie proste, ale w instrukcji nie znalazłem weryfikacji, więc chce zasięgnąć opinii.
Zapis w instrukcji mówi, że przemieścić upiora krypty może każdy gracz przed swoim ruchem - tyczy się to wszystkich graczy obojętnie gdzie są czy tylko tych którzy wejdą do krypty. Jeśli każdy to może dojść do sytuacji kiedy ktoś złośliwie ustawi upiora (jednego albo więcej) na wejściu do krypty, żeby nikt tam nie chciał wchodzić..
Ja osobiście grałem, że tylko odwiedzający Kryptę mogą manipulować Upiorami. Ci spoza Krypty nie wiedzą o istnieniu Upiorów, to i nie mogą ich poruszać.
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Ja osobiście grałem, że tylko odwiedzający Kryptę mogą manipulować Upiorami. Ci spoza Krypty nie wiedzą o istnieniu Upiorów, to i nie mogą ich poruszać.
3 upiory są z zestawu podstawowego, na koszulce mają napisane "Upiór" i te właśnie upiory wędrują po krypcie.
2 upiory (Upiór Świata Trzech Kręgów i Upiór Świata Bestii) pochodzą z dodatku "Magia" i mają koszulki takie jak talia kart krypty (z napisem "Krypta Upiorów").
Te dwa upiory rządzą się innymi zasadami. Według informacji z pudełka "Magii": Karty należy posortować według napisów na ich koszulkach i dołączyć do odpowiednich gier. Te upiory można wyciągnąć z talii, nie wędrują po krypcie, ale mogą z niej wyjść na inne plansze.
Są to karty sprawiające kłopoty bo, po pierwsze nie umieszczono na nich nagłówka z informacją o typie karty, który objaśniałby w jakiej kolejności należy je rozpatrywać w stosunku do innych kart, po drugie zaś (i to jest denerwujące) jedyną szansą pozbycia się ich to rzucanie kostką raz na turę i przy 6 oczkach przekazanie go innemu graczowi. I tak do końca gry... Z recenzji "Magii"
3 upiory są z zestawu podstawowego, na koszulce mają napisane "Upiór" i te właśnie upiory wędrują po krypcie.
2 upiory ([b]Upiór Świata Trzech Kręgów i Upiór Świata Bestii[/b]) pochodzą z dodatku "Magia" i mają koszulki takie jak talia kart krypty (z napisem "Krypta Upiorów"). Te dwa upiory rządzą się innymi zasadami. Według informacji z pudełka "Magii": [i]Karty należy posortować według napisów na ich koszulkach i dołączyć do odpowiednich gier[/i]. [u]Te upiory można wyciągnąć z talii[/u], nie wędrują po krypcie, ale mogą z niej wyjść na inne plansze.
[i]Są to karty sprawiające kłopoty bo, po pierwsze nie umieszczono na nich nagłówka z informacją o typie karty, który objaśniałby w jakiej kolejności należy je rozpatrywać w stosunku do innych kart, po drugie zaś (i to jest denerwujące) jedyną szansą pozbycia się ich to rzucanie kostką raz na turę i przy 6 oczkach przekazanie go innemu graczowi. I tak do końca gry...[/i] [size=75]Z recenzji "Magii"[/size]
No właśnie. Dodatek Krypta i Dodatek Magia drukowałem sobie z tutejszych plików - sam nigdy niestety ich nie kupiłem. Dlatego te tyły i zasady mi się mieszają.
No właśnie. Dodatek Krypta i Dodatek Magia drukowałem sobie z tutejszych plików - sam nigdy niestety ich nie kupiłem. Dlatego te tyły i zasady mi się mieszają.
Może nawet lepiej, że ci dwaj z Magii nie mają nagłówków i numeracji. Zachowują się po wyciągnięciu jak Południca lub Zły Duch, jest opisany warunek jak ich się pozbyć, a nie ma niedomówień z racji tego że mogli być np Spotkaniem jak przytoczony Zły Duch.
Może nawet lepiej, że ci dwaj z Magii nie mają nagłówków i numeracji. Zachowują się po wyciągnięciu jak Południca lub Zły Duch, jest opisany warunek jak ich się pozbyć, a nie ma niedomówień z racji tego że mogli być np Spotkaniem jak przytoczony Zły Duch.
Witaj na forum.
Gdy pytasz o konkretną zdolność, napisz jej brzmienie z karty a nie jedynie jej numer, tak aby inne osoby które będą czytać ten temat miały z odpowiedzi pożytek.
Witaj na forum. Gdy pytasz o konkretną zdolność, napisz jej brzmienie z karty a nie jedynie jej numer, tak aby inne osoby które będą czytać ten temat miały z odpowiedzi pożytek.
Chodzi o umiejetnosc nr.1 ktora mowi ze (w skrocie): Wieczny tułacz w kazdej kolejce moze rzucic dwukrotnie kostka ktora bedzie determinowac o ile pozycji Wieczny Tulacz moze sie przemiescic (WT moze zsumowac wyniki uzyskane dzieki wyrzuceniu 2 kostek badz wybrac jedna z wartosci uzyskanych podczas dwukrotnego rzucania kostka.)
Chodzi o umiejetnosc nr.1 ktora mowi ze (w skrocie): Wieczny tułacz w kazdej kolejce moze rzucic dwukrotnie kostka ktora bedzie determinowac o ile pozycji Wieczny Tulacz moze sie przemiescic (WT moze zsumowac wyniki uzyskane dzieki wyrzuceniu 2 kostek badz wybrac jedna z wartosci uzyskanych podczas dwukrotnego rzucania kostka.)
Umiejętność TułaczaPodczas każdej tury możesz rzucać kostką 2 razy, określając liczbę Obszarów, które wolno ci przebyć (wyniki możesz sumować, lub wybrać jeden z nich).
Instrukcja Krypty Wszystkie Postacie przemieszczają się najwyżej o 1 pole w trakcie każdej tury, a rzut kostką wykorzystywany jest jedynie do określenia kierunku ruchu.
W Krypcie zawsze przemieszczasz się o 1 pole i w tym momencie umiejętność musi być ignorowana. Rzut kostką określa kierunek, a nie zasięgu ruchu (a to zasięg jest wybierany lub sumowany u Tułacza).
Umiejętność Tułacza[i]Podczas każdej tury możesz rzucać kostką 2 razy, określając [b]liczbę[/b] Obszarów, które wolno ci przebyć (wyniki możesz sumować, lub wybrać jeden z nich).[/i]
Instrukcja Krypty [i]Wszystkie Postacie przemieszczają się najwyżej o 1 pole w trakcie każdej tury, a rzut kostką wykorzystywany jest jedynie do określenia [b]kierunku[/b] ruchu.[/i]
W Krypcie zawsze przemieszczasz się o 1 pole i w tym momencie umiejętność musi być ignorowana. Rzut kostką określa kierunek, a nie zasięgu ruchu (a to zasięg jest wybierany lub sumowany u Tułacza).