Tak mi się wczoraj umyśliło przed snem.
Wybaczcie jak ktoś już rzucił podobny pomysł. Szukałem wyszukiwarką oraz ręcznie i nie znalazłem więc...
Nie wiem jak was ale mnie zawsze irytował ostani punkt na liście "Wyjść" ze skarbca w Podziemiach. Mianowicie chodzi o przeniesie na teren Korony Władzy. Niby wyrzucenie 6 nie jest takie proste ale jednak. Strasznie skraca to rozgrywkę. Proponowałbym zamiast opcji przeniesienia do Korony Władzy spotkanie z jakimś przerażającym strażnikiem skarbca. Moim zdaniem dobrze pasowałby tu jakiś smok

. Teraz tak:
1. Dać mu siłę np 10 (można więcej tak tylko rzucam pomysł) oraz odporność na niemagiczne bronie i zbroje (czytaj niemagiczne bronie oraz wszelkiego rodzaju niemagiczny rynsztunek pancerny typu, zbroja, tarcza, hełm itd. Chociaż np tutaj zrobiłbym wyjątek dla niemagicznych pancerzy z dodatku Otchłań. W końcu są naszpikowane nowoczesną technolgią

). Smokowi nie można się w żaden sposób wymknąć.
2. Walka odbywa się normalnie. Rzut za smoka i za gracza.
3. W przypadku wygranej smoka poszukiwacz traci punkt Wytrzymałości i zmuszony jest do panicznej ucieczki z Podziemi.
3.1.
Wygląda to tak, że porusza się normalnie w kierunku wejścia do podziemi, z tym że nie wykonuje żadnych akcji jakie normalnie wykonuje się na polach poza polami gdzie ciągnie się karty podziemi.
3.1.1.
Zwraca uwagę tylko na karty z wrogami oraz pułapki (inne karty są odrzucane na stos kart zużytych, isntrukcje na kartach wrogów i pułapek wykonuje się normalnie).
3.1.2.
W przypadku walki z jakimkolwiek wrogiem otrzymuje się -1 do rzutu kostką.
3.1.3.
W przypadku natknięcia się na pułapkę przed wykonaniem instrukcji zawartej na karcie należy rzucić kostką. Wynik 1 oznacza natychmiastową utratę punktu wytrzymałości i nie trzeba już wykonywać instrukcji na karcie pułapki. Jeżeli różny od 1 wykonujemy instrukcję z pułakpki.
3.2.
Powyższe zasady związane są to z tym, że poszukiwacz w panice spieprza i nie zwraca za bardzo uwagi na otoczenie. Przy walce z wrogami jest zdekoncetrowany i przerażony starciem ze smokiem a przy pułpakach może się zdarzyć, że poprsotu ich nie zauważy. Nie wykonuje instrukcji na polach ponieważ ucieka

. Kiedy dojdzie do Wejścia do Podziemi może wybrać ktorym wejściem wyjdzie (jeżeli na planszy są dwa).
4. W przypadku wygranej walki ze smokiem. Smoka nigdy nie da się zabić. Chowa się w głąb swej pieczary dzięki czemu mamy dostęp do skarbu którego strzegł. Np 10 mieszków złota. Następnie gracz rzuca ponownie kostką żeby sprawdzić gdzie wyjdzie. Jeżeli wyrzuci 6 rzuca ponownie.
Uff ale się napisałem
EDIT:
Poprawiłem troszku czytelność

Tak mi się wczoraj umyśliło przed snem.
Wybaczcie jak ktoś już rzucił podobny pomysł. Szukałem wyszukiwarką oraz ręcznie i nie znalazłem więc...
Nie wiem jak was ale mnie zawsze irytował ostani punkt na liście "Wyjść" ze skarbca w Podziemiach. Mianowicie chodzi o przeniesie na teren Korony Władzy. Niby wyrzucenie 6 nie jest takie proste ale jednak. Strasznie skraca to rozgrywkę. Proponowałbym zamiast opcji przeniesienia do Korony Władzy spotkanie z jakimś przerażającym strażnikiem skarbca. Moim zdaniem dobrze pasowałby tu jakiś smok :). Teraz tak:
1. Dać mu siłę np 10 (można więcej tak tylko rzucam pomysł) oraz odporność na niemagiczne bronie i zbroje (czytaj niemagiczne bronie oraz wszelkiego rodzaju niemagiczny rynsztunek pancerny typu, zbroja, tarcza, hełm itd. Chociaż np tutaj zrobiłbym wyjątek dla niemagicznych pancerzy z dodatku Otchłań. W końcu są naszpikowane nowoczesną technolgią ;) ). Smokowi nie można się w żaden sposób wymknąć.
2. Walka odbywa się normalnie. Rzut za smoka i za gracza.
3. W przypadku wygranej smoka poszukiwacz traci punkt Wytrzymałości i zmuszony jest do panicznej ucieczki z Podziemi.
3.1.
Wygląda to tak, że porusza się normalnie w kierunku wejścia do podziemi, z tym że nie wykonuje żadnych akcji jakie normalnie wykonuje się na polach poza polami gdzie ciągnie się karty podziemi.
3.1.1.
Zwraca uwagę tylko na karty z wrogami oraz pułapki (inne karty są odrzucane na stos kart zużytych, isntrukcje na kartach wrogów i pułapek wykonuje się normalnie).
3.1.2.
W przypadku walki z jakimkolwiek wrogiem otrzymuje się -1 do rzutu kostką.
3.1.3.
W przypadku natknięcia się na pułapkę przed wykonaniem instrukcji zawartej na karcie należy rzucić kostką. Wynik 1 oznacza natychmiastową utratę punktu wytrzymałości i nie trzeba już wykonywać instrukcji na karcie pułapki. Jeżeli różny od 1 wykonujemy instrukcję z pułakpki.
3.2.
Powyższe zasady związane są to z tym, że poszukiwacz w panice spieprza i nie zwraca za bardzo uwagi na otoczenie. Przy walce z wrogami jest zdekoncetrowany i przerażony starciem ze smokiem a przy pułpakach może się zdarzyć, że poprsotu ich nie zauważy. Nie wykonuje instrukcji na polach ponieważ ucieka :). Kiedy dojdzie do Wejścia do Podziemi może wybrać ktorym wejściem wyjdzie (jeżeli na planszy są dwa).
4. W przypadku wygranej walki ze smokiem. Smoka nigdy nie da się zabić. Chowa się w głąb swej pieczary dzięki czemu mamy dostęp do skarbu którego strzegł. Np 10 mieszków złota. Następnie gracz rzuca ponownie kostką żeby sprawdzić gdzie wyjdzie. Jeżeli wyrzuci 6 rzuca ponownie.
Uff ale się napisałem :)
EDIT:
Poprawiłem troszku czytelność ;)