Kiedy pada pytanie "która talia jest najlepsza" (z podstawowoych) to nie umiem odpowiedzieć, bo każdy i tak zawsze wskazuje swoją ulubioną. Wpadłem zatem na pomysł pewnej klasyfikacji armii poprzez określenie ich jej wartości. Czyli każdy żeton ma pewną wartość określoną za pomocą poniższych wytycznych. Ponieważ talie są równe (tj. mają po 35 żetonów) wydaje się to w miarę sprawiedlwie. W miarę, ponieważ moja skala nie liczy poziomu przydatności jednostki, jej właściwości taktycznych (czyli możliwych taktyk z wykorzystaniem jej i innych).
Oto zasady:
Każdy żeton bazowo ma 0 pkt. Do tego dodajemy różne jego własciwości:
Uderzenie - 1 pkt
Strzał - 2 pkt
Inicjatywa 0 - 0 pkt
Inicjatywa 1 - 1 pkt
Inicjatywa 2 - 2 pkt
Inicjatywa 3 - 3 pkt
Tarcza - 1 pkt
Sieć - 3 pkt
Życie - 1 pkt
Ruch - 3 pkt
Bomba - 2 pkt
Strzał Guassa - 3 pkt
Łącznik między modułem a jednostką - 0,5 pkt
Dodanie czegoś sąsiedniej jednostce (np. atak lub strzał) - 1 pkt
wyjątki: podwojenie ruchu - 2 pkt
zamiana strzału na atak - 2 pkt
przejmowanie modułów - 2pkt
Podwojenie ruchów - 3 pkt
Żeton ruchu - 1 pkt
Żeton bitwy - 2 pkt
Snajper - 1 pkt
Bomba - 1 pkt
Granat - 1 pkt
Jeśli jakaś jednostka posiada więcej niż jedną z powyższych cech (np. ma dwa życia albo walczy w dwóch segmentach inicjatywy), to każdą ceche liczymy osobno.
Przykłady:
Sztab Posterunku: 11 pkt
6x Atak = 6 pkt
6x Łącznik = 3 pkt
1x specjalna właściwość = 2 pkt
Sztab Hegemonii: 10 pkt
6x Atak = 6 pkt
6x Łącznik = 3 pkt
1x specjalna właściwość = 1 pkt
Sieciarz Borgo: 7 pkt
3x Atak = 3 pkt
1 inicjatywa = 1 pkt
1x Sieć = 3 pkt
Szturmowiec Molocha: 6 pkt
1 i 2 inicjatywa = 3 pkt
1x Strzał = 2 pkt
1x Życie = 1 pkt
Juggernaut Molocha = 9 pkt
2x Atak = 2 pkt
1x Strzał = 2 pkt
1 inicjatywa = 1 pkt
3x Pancerz = 3 pkt
1x Życie = 1 pkt
Tutaj widać ów brak wpływu przydatności. Sieciarz Borgo jest jednostką strasznie niebezpieczną, ale jest mniej warty od raczej słabego czołgu Molocha. Jednak "wyproduowanie" Juggernauta byłoby droższe, bo ma więcej bajerów.
Oficer Hegemonii: 2 pkt
2x łącznik = 1 pkt
1x dodanie cechy = 1 pkt
Moja skala jest przydatna przy tworzeniu nowej talii, by nie zrobić jakiejś nad wyraz wypasionej lub słabej. Jeśli mają one mniej więcej tyle samo punktów, to jest to dobry moment do rozpoczęcia testów, czy w praktyka pokrywa się z teorią.
Moloch: 147 pkt
Hegemonia: 136,5 pkt
Borgo: 141 pkt
Posterunek: 137 pkt
Wartość talii
- SPIDIvonMARDER
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Likantropia - Posty: 661
- Rejestracja: poniedziałek 01 cze 2009, 16:42
- Lokalizacja: Danzig-Osowa
- Płeć:
- Wiek: 33
- Kontakt:
- Kaktus+
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Apteka
• Kraina Snów
• Lodowa Kraina - Posty: 3416
- Rejestracja: niedziela 19 paź 2008, 19:45
- Lokalizacja: Mielec
- Płeć:
- Wiek: 40
Ok, wszystko ładnie tylko jak chcesz sklasyfikować armie fanowskie? Weźmy np. Sandrunnersów, mają skilla kamuflażu, jak to policzyć?
Nie da się, niestety. Poza tym, armie fanowskie takie jak Mephisto okażą się najsłabsze. Takie czysto matematyczne wyliczenie nie ma sensu. Po prostu. :roll:
Poza tym, to że Moloch ma wg Twoich wyliczeń najwięcej pkt. nie oznacza, że jest najlepszy. Wręcz przeciwnie, trudno nim wygrać, gdyż jednostki jak te kloki stoją całą rozgrywkę na planszy i się nie ruszają. Poza tym tylko 1 sieciarza posiada, która moim zdaniem jest jedną z najprzydatniejszych jednostek w grze.
Armie oryginalne są w miarę wyważone (poza NY, który jest przegięty). Każda armia ma coś w sobie, Posterunek rusza się po planszy i jego przeciwnik często musi dosłownie gonić Sztab. Borgo są najsilniesli w walce wręcz, Moloch niemalże tylko strzela itp. Dzięki temu, każdą armią da się zagrać i wygrać. Kwestia wprawy i znajomości armii.
Nie da się, niestety. Poza tym, armie fanowskie takie jak Mephisto okażą się najsłabsze. Takie czysto matematyczne wyliczenie nie ma sensu. Po prostu. :roll:
Poza tym, to że Moloch ma wg Twoich wyliczeń najwięcej pkt. nie oznacza, że jest najlepszy. Wręcz przeciwnie, trudno nim wygrać, gdyż jednostki jak te kloki stoją całą rozgrywkę na planszy i się nie ruszają. Poza tym tylko 1 sieciarza posiada, która moim zdaniem jest jedną z najprzydatniejszych jednostek w grze.
Armie oryginalne są w miarę wyważone (poza NY, który jest przegięty). Każda armia ma coś w sobie, Posterunek rusza się po planszy i jego przeciwnik często musi dosłownie gonić Sztab. Borgo są najsilniesli w walce wręcz, Moloch niemalże tylko strzela itp. Dzięki temu, każdą armią da się zagrać i wygrać. Kwestia wprawy i znajomości armii.
- SPIDIvonMARDER
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Likantropia - Posty: 661
- Rejestracja: poniedziałek 01 cze 2009, 16:42
- Lokalizacja: Danzig-Osowa
- Płeć:
- Wiek: 33
- Kontakt:
Dlatego powiedziałem, że ta skala nie jest wiarygodna, gdyż nie zawiera w sobie ów taktyki i przydatności jednostek. Celem jej istnienia jest pomoc przy Tworzeniu nowych talii oraz stworzenie nowego trybu gry na punkty, nad którym myślę.
Jej przydatność okazała się pomocna, kiedy pisałem żetony do mojego dodatku "Blitzkrieg" (teraz pracuje nad graficzną formą żetonów). Wszystkie nowe talie mają około 150-160 pkt i faktycznie są w miarę zrównoważone, gdyż wyniki gry nimi są różne, tj wygrywają za każdym razem inne armie.
Ta skala to tylko zabawa
Jej przydatność okazała się pomocna, kiedy pisałem żetony do mojego dodatku "Blitzkrieg" (teraz pracuje nad graficzną formą żetonów). Wszystkie nowe talie mają około 150-160 pkt i faktycznie są w miarę zrównoważone, gdyż wyniki gry nimi są różne, tj wygrywają za każdym razem inne armie.
Ta skala to tylko zabawa
- Kaktus+
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Apteka
• Kraina Snów
• Lodowa Kraina - Posty: 3416
- Rejestracja: niedziela 19 paź 2008, 19:45
- Lokalizacja: Mielec
- Płeć:
- Wiek: 40
- SPIDIvonMARDER
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Likantropia - Posty: 661
- Rejestracja: poniedziałek 01 cze 2009, 16:42
- Lokalizacja: Danzig-Osowa
- Płeć:
- Wiek: 33
- Kontakt:
- Kaktus+
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Apteka
• Kraina Snów
• Lodowa Kraina - Posty: 3416
- Rejestracja: niedziela 19 paź 2008, 19:45
- Lokalizacja: Mielec
- Płeć:
- Wiek: 40
-
-
- Posty: 57
- Rejestracja: poniedziałek 31 maja 2010, 19:16
- Lokalizacja: Krk
- Płeć:
- Wiek: 32
SPIDIvonMARDER, nie jesteś pierwszy i zapewne nie ostatni. Sęk w tym, że jeżeli wpakujesz wypasioną jednostkę strzelecką do armii, która opiera się na ataku wręcz, to nie będzie miała żadnego wsparcia z modułami. Jeżeli moduł zwiększający siłę ciosu wręcz wsadzisz do armii pokroju Posterunku, zyskasz mało co. Sama wartość punktowa żetonu coś znaczy, ale w Heksa nie gra się pojedynczymi żetonami. Gra się w niego kombinacjami żetonów, które sprawiają, że dwa żetony o jakiejś tam wartości umieszczone w jednej armii nagle sprawiają, że armia staje się potężniejsza. Combosy, tak zwane.
Do tego dochodzi multum nowych umiejętności ze wszystkich armii fanowskich, armie kompletnie zrywające ze standardami (Mephisto się kłania
) i, co jest najgorsze do wybalansowania, granie drużynowe. Posterunek i Moloch w teamie spisują się znakomicie: to dwie dobre armie strzeleckie, które razem potrafią wymłócić wroga tuż po zajęciu dwóch czy trzech brzegów planszy. Borgo i Moloch to też dobre połączenie, ze względu na boosty do inicjatywy i siły ciosu, dwóch rzeczy, na których te armie się opierają, i w których się wzajemnie wzmacniają.
A Neodżungla i Doomsday Machine? Armia wyłącznie strzelecka plus armia wyłącznie bijąca. Tutaj kluczem jest taktyka i powolne rozrastanie się, a nie dodatki pokroju siedmiu Oficerów strzeleckich DDMu czy Macierz Neodżungli. Grałem to kilka razy, i kluczem do zwycięstwa zawsze, jeżeli w ogóle, okazywało się zapychanie planszy, czym się da. ND dobrze się w tym spisuje, DDM również.
Połączenia jednostek wewnątrz armii bądź między daną armią a inną, możliwe taktyki gry daną armią 1v1 oraz w połączeniu z innymi armiami, słabości na jakieś taktyki przeciwnika a odporności na inne. Nie ujmiesz tego wszystkiego w czystej matematyce. Jest tylko jeden niezawodny i najlepszy sposób na wyważanie armii: grać, grać, grać, grać. I mieć wyczucie, ale ono jest cholernie zawodne i wymaga poparcia kilkudziesięcioma grami daną armią we wszystkich możliwych kombinacjach.
Do tego dochodzi multum nowych umiejętności ze wszystkich armii fanowskich, armie kompletnie zrywające ze standardami (Mephisto się kłania
A Neodżungla i Doomsday Machine? Armia wyłącznie strzelecka plus armia wyłącznie bijąca. Tutaj kluczem jest taktyka i powolne rozrastanie się, a nie dodatki pokroju siedmiu Oficerów strzeleckich DDMu czy Macierz Neodżungli. Grałem to kilka razy, i kluczem do zwycięstwa zawsze, jeżeli w ogóle, okazywało się zapychanie planszy, czym się da. ND dobrze się w tym spisuje, DDM również.
Połączenia jednostek wewnątrz armii bądź między daną armią a inną, możliwe taktyki gry daną armią 1v1 oraz w połączeniu z innymi armiami, słabości na jakieś taktyki przeciwnika a odporności na inne. Nie ujmiesz tego wszystkiego w czystej matematyce. Jest tylko jeden niezawodny i najlepszy sposób na wyważanie armii: grać, grać, grać, grać. I mieć wyczucie, ale ono jest cholernie zawodne i wymaga poparcia kilkudziesięcioma grami daną armią we wszystkich możliwych kombinacjach.