"Zaczęło się w Polsce" to gra planszowa oparta na "Talismanie", której motywem przewodnim jest walka o niepodległość. Toczy się w latach 1939-1989. O samym projekcie i celach jakie mu przyświecały nie będę się rozpisywał, kto chce ten z łatwością znajdzie te informacje w sieci.
Wstęp
O samej grze powiedziano już wiele, niestety głównie złego. Postaram się przedstawić tą grę w nieco bardziej obiektywny sposób niż inni recenzenci, przy czym recenzja adresowana jest głównie do osób, które z "Talismanem" ("Magią i Mieczem") miały jakiś kontakt. Nie mam zamiaru również opisywać każdego elementu super dokładnie, raz że nikomu nie będzie się chciało tego czytać, dwa że recenzja była by wtedy dwa razy dłuższa, trzy każdy może zobaczyć jak to wygląda na zamieszczonych zdjęciach.
Na początek pytanie - skąd można wziąć grę? Odpowiedź - cholera wie! Gra została wydana w nakładzie zaledwie 1000 egzemplarzy. Można było ją podobno wygrać w jakiś konkursach. Ja swój egzemplarz kupiłem na Allegro (gdzie pojawia się bardzo rzadko, tylko 3 razy widziałem wystawioną na aukcji) za wygórowaną kwotę 75 złotych. Do tego połowa egzemplarzy to gry w języku angielskim! I od razu wielki żal do twórców. Nie dość, że na pudełku nie jest napisane czy to wersja polska czy angielska to jeszcze bezsensownie część elementów (pudełko, instrukcja i karty postaci) jest w wersji dwujęzycznej, a część w wersji jednojęzycznej. Po co pytam? Przez ten bałagan otrzymałem przez przypadek wersję angielską zamiast polskiej i teraz muszę wymieniać część elementów.

Gra składa się z następujących elementów:
- plansza podzielona na 3 kręgi
- 260 kart dziejów
- 52 karty ekwipunku
- 20 kart postaci
- 20 pionków przedstawiających postacie i podstawki
- 3 x 48 żetony Siły, Charyzmy i życia
- 60 żetonów Sztabek Złota
- 2 kostki sześcienne
- instrukcja
- pudełko
- płyta audio CD
Już wygląda trochę znajomo, prawda? No więc po kolei:
Plansza

Plansza wygląda jak połączenie Talismana z Monopoly. Składa się z trzech kręgów (każdy symbolizuje inny okres: II Wojnę Światową, Państwa bloku wschodniego i PRL), na każdym rogu znajdują się, nazwijmy je "duże" pola specjalne (np. Szwajcaria, Jałta). Pola to głównie kraje i miasta (przez co plansza przypomina Monopoly) oraz kilka powiedzmy umownie "małych" pól specjalnych (np. Berlin Wschodni, Moskwa). Na "dużych" polach specjalnych można się uleczyć lub coś kupić (jak w Mieście albo Wiosce w MiM), na "małych" trzeba rzucać kostką co wiąże się z pozytywnymi, neutralnymi lub negatywnymi konsekwencjami (jak Skały i Las). "Duże" pola służą także do przechodzenia do kolejnych kręgów (jak Strażnik i Gospoda). Są też pola takie jak więzienia (znów podobieństwo do Monopoly). No i od razu widać wielki minus. Na 90% pól nic się nie dzieje. Nie ciągnie się kart, nic się nie zyskuje ani się nie traci. Są to po prostu puste pola.
Karty dziejów


To odpowiedniki kart przygód oraz czarów. Dzielą się na kategorie takie jak Wrogowie, Przedmioty, Przyjaciele, Nieznajomi, Miejsca i Zdarzenia. Czy coś różni je od MiM? Przede wszystkim to, że kart nie ciągnie się na polach tylko każdy na początku tury dobiera karty do 5 (dlatego nie ciągnie się ich na polach jak w MiM), a później zagrywa je na siebie, przeciwników lub na pola planszy. Druga sprawa to to, że karty Zdarzeń mogą być rzucane w dowolnym momencie (a więc i w turze przeciwnika) i posiadają charakter globalny. Dlatego niektóre karty dziejów chociaż mogą przypominać przygody, są w sumie czarami z MiM. Kolejna sprawa to to, że dane karty można zagrywać tylko w odpowiednich kręgach i na odpowiednie pola (i tak nie uświadczymy Stanu Wojennego na Monte Casino ani Pewexu na Syberii - sprytne, sprytne).
Karty ekwipunku
Tu za wiele pisać nie trzeba. Kart ekwipunku jest w sumie kilka, a pozostałe to wzmocnione wersje poprzednich kart. Dla przykładu mamy Nóż (+1S), Pistolet (+2S) i Karabin (+3S), tak samo Koń (+1 do ruchu, pozwala nieść 2 dodatkowe przedmioty), Fiat 126p (+1-2 do ruchu, +3 przedmioty) oraz wojskowy GAZ 69 (+1-2 do ruchu, +4 przedmioty). Już wiadomo jaka jest konsekwencja. Wszyscy będą dążyli do posiadania najlepszych przedmiotów a gorsze wersje pójdą na śmietnik. Sytuacja znana grającym w "Robin Hooda" czy "Moce Albionu". W ekwipunku znajdziemy przedmioty takie jak Kamizelka kuloodporna (Zbroja) czy też Apteczka. No i wielkie nieporozumienie - apteczka uzupełnia życie na maksa i można jej używać nieskończoną ilość razy! Minusem jest też to, że kupić można tylko niektóre przedmioty. Dla przykładu pistolet kupimy w... Szwajcarii, a Kałasznikowa można znaleźć walającego się po ulicy Rzeszowa. Oj minus, minus.
Karty postaci

Karty te są bardzo podobne do MiMowych. Zawierają parametry postaci z którymi zaczyna ona grę oraz jedną, ale za to konkretną specjalną umiejętność. Do wyboru mamy postaci takie jak Komunista, Generał, Nauczyciel, Student czy Ksiądz. Większość z nich odpowiada postaciom historycznym. Umiejętności to na przykład zagrywanie na siebie sił reżimowych przez Komunistę i przyłączanie ich jako przyjaciół czy możliwość odbierania przeciwnikowi przyjaciół.
Wykonanie
Gra zrobiona jest bardzo, ale to bardzo dobrze. Wszystko jest z grubego papieru, pudełko posiada wydzielone przegródki na poszczególne typy kart, dołączone są nawet gumki recepturki, aby karty nie walały się bezładnie po pudełku. Naprawdę nie ma się do czego przyczepić. Wszystkie karty posiadają klimatyczne czarno białe rysunki. Karty same w sobie są naprawdę świetne, starsi gracze mogą przypomnieć sobie dawne czasy (talon na Malucha, Pewex, teleturniej "Wielka Gra"), a młodsi na pewno czegoś się z tej gry naucza (chociażby daty katastrofy w elektrowni w Czarnobylu).
Płyta CD
Do gry została dołączona płyta z muzyką tematycznie związaną z rozgrywką. Jako, że znawcą muzyki nie jestem to trudno mi coś o niej dużo powiedzieć. Może tylko to, że wydaje mi się że każdy znajdzie tu coś dla siebie. Mamy kawałki zarówno bardzo spokojne (jak piosenka "Nim wstanie dzień") jak i podchodzące pod electro. Być może dla znawców jest to rewelacyjna sprawa, dla mnie jest to plus, ale nie jakiś ogromny.
Rozgrywka
Sama rozgrywka jest podobna do MiM. Walka czy rozwijanie postaci jest na tych samych zasadach. Zamiast mocy mamy charyzmę, która przydaje się na przykład przy przechodzeniu do innych kręgów (można przechodzić na siłę, albo charyzmę). Ciekawostką jest to, że limit niesionych przedmiotów zależy od posiadanej siły. Celem gry jest dostanie się do centrum planszy (do Okrągłego stołu).
Podsumowanie
Zalety czyli "plusy dodatnie" (jak to mawiał jeden z bohaterów omawianej gry)
- solidne wykonanie
- rewelacyjny klimat
- rysunki
- kilka ciekawych zmian w stosunku do "Talismana" / "Magii i Miecz"
Wady
- gra praktycznie niedostępna
- bezsensownie część elementów jest dwujęzyczna, a część jednojęzyczna
- częściowo zmarnowany potencjał planszy, kart ekwipunku i żetonów złota
Generalnie grę oceniam na 4/6. Gdyby była ona dostępna w sprzedaży podejrzewam, że zainteresowała by albo zagorzałych fanów MiM chcących sprawdzić się we współczesnych realiach, albo fanów klimatów związanych z niepodległością. Pomimo kilku niedociągnięć grę można naprawić nieznacznie modyfikując zasady. W każdym razie ja na pewno nie żałuje wydanej kasy i jeśli ktoś będzie miał możliwość nabycia gry to polecam.
Zdjęcia pochodzą ze stron:
www.gryplanszowe.net
www.gamesfanatic.pl
"Zaczęło się w Polsce" to gra planszowa oparta na "Talismanie", której motywem przewodnim jest walka o niepodległość. Toczy się w latach 1939-1989. O samym projekcie i celach jakie mu przyświecały nie będę się rozpisywał, kto chce ten z łatwością znajdzie te informacje w sieci.
[img]http://gryplanszowe.net/wp-content/uploads/2009/09/okladka.jpg[/img]
[b]Wstęp[/b]
O samej grze powiedziano już wiele, niestety głównie złego. Postaram się przedstawić tą grę w nieco bardziej obiektywny sposób niż inni recenzenci, przy czym recenzja adresowana jest głównie do osób, które z "Talismanem" ("Magią i Mieczem") miały jakiś kontakt. Nie mam zamiaru również opisywać każdego elementu super dokładnie, raz że nikomu nie będzie się chciało tego czytać, dwa że recenzja była by wtedy dwa razy dłuższa, trzy każdy może zobaczyć jak to wygląda na zamieszczonych zdjęciach.
Na początek pytanie - skąd można wziąć grę? Odpowiedź - cholera wie! Gra została wydana w nakładzie zaledwie 1000 egzemplarzy. Można było ją podobno wygrać w jakiś konkursach. Ja swój egzemplarz kupiłem na Allegro (gdzie pojawia się bardzo rzadko, tylko 3 razy widziałem wystawioną na aukcji) za wygórowaną kwotę 75 złotych. Do tego połowa egzemplarzy to gry w języku angielskim! I od razu wielki żal do twórców. Nie dość, że na pudełku nie jest napisane czy to wersja polska czy angielska to jeszcze bezsensownie część elementów (pudełko, instrukcja i karty postaci) jest w wersji dwujęzycznej, a część w wersji jednojęzycznej. Po co pytam? Przez ten bałagan otrzymałem przez przypadek wersję angielską zamiast polskiej i teraz muszę wymieniać część elementów.
[img]http://www.gryplanszowe.net/wp-content/uploads/2009/10/zaczelo-sie-together-t.jpg[/img]
Gra składa się z następujących elementów:
- plansza podzielona na 3 kręgi
- 260 kart dziejów
- 52 karty ekwipunku
- 20 kart postaci
- 20 pionków przedstawiających postacie i podstawki
- 3 x 48 żetony Siły, Charyzmy i życia
- 60 żetonów Sztabek Złota
- 2 kostki sześcienne
- instrukcja
- pudełko
- płyta audio CD
Już wygląda trochę znajomo, prawda? No więc po kolei:
[b]Plansza[/b]
[img]http://gryplanszowe.net/wp-content/uploads/2009/09/plansza_1939_89_004.jpg[/img]
Plansza wygląda jak połączenie Talismana z Monopoly. Składa się z trzech kręgów (każdy symbolizuje inny okres: II Wojnę Światową, Państwa bloku wschodniego i PRL), na każdym rogu znajdują się, nazwijmy je "duże" pola specjalne (np. Szwajcaria, Jałta). Pola to głównie kraje i miasta (przez co plansza przypomina Monopoly) oraz kilka powiedzmy umownie "małych" pól specjalnych (np. Berlin Wschodni, Moskwa). Na "dużych" polach specjalnych można się uleczyć lub coś kupić (jak w Mieście albo Wiosce w MiM), na "małych" trzeba rzucać kostką co wiąże się z pozytywnymi, neutralnymi lub negatywnymi konsekwencjami (jak Skały i Las). "Duże" pola służą także do przechodzenia do kolejnych kręgów (jak Strażnik i Gospoda). Są też pola takie jak więzienia (znów podobieństwo do Monopoly). No i od razu widać wielki minus. Na 90% pól nic się nie dzieje. Nie ciągnie się kart, nic się nie zyskuje ani się nie traci. Są to po prostu puste pola.
[b]Karty dziejów[/b]
[img]http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2009/08/110_karta_front_PL.jpg[/img][img]http://gryplanszowe.net/wp-content/uploads/2009/09/17_karta_front_PL.jpg[/img]
To odpowiedniki kart przygód oraz czarów. Dzielą się na kategorie takie jak Wrogowie, Przedmioty, Przyjaciele, Nieznajomi, Miejsca i Zdarzenia. Czy coś różni je od MiM? Przede wszystkim to, że kart nie ciągnie się na polach tylko każdy na początku tury dobiera karty do 5 (dlatego nie ciągnie się ich na polach jak w MiM), a później zagrywa je na siebie, przeciwników lub na pola planszy. Druga sprawa to to, że karty Zdarzeń mogą być rzucane w dowolnym momencie (a więc i w turze przeciwnika) i posiadają charakter globalny. Dlatego niektóre karty dziejów chociaż mogą przypominać przygody, są w sumie czarami z MiM. Kolejna sprawa to to, że dane karty można zagrywać tylko w odpowiednich kręgach i na odpowiednie pola (i tak nie uświadczymy Stanu Wojennego na Monte Casino ani Pewexu na Syberii - sprytne, sprytne).
[b]Karty ekwipunku[/b]
Tu za wiele pisać nie trzeba. Kart ekwipunku jest w sumie kilka, a pozostałe to wzmocnione wersje poprzednich kart. Dla przykładu mamy Nóż (+1S), Pistolet (+2S) i Karabin (+3S), tak samo Koń (+1 do ruchu, pozwala nieść 2 dodatkowe przedmioty), Fiat 126p (+1-2 do ruchu, +3 przedmioty) oraz wojskowy GAZ 69 (+1-2 do ruchu, +4 przedmioty). Już wiadomo jaka jest konsekwencja. Wszyscy będą dążyli do posiadania najlepszych przedmiotów a gorsze wersje pójdą na śmietnik. Sytuacja znana grającym w "Robin Hooda" czy "Moce Albionu". W ekwipunku znajdziemy przedmioty takie jak Kamizelka kuloodporna (Zbroja) czy też Apteczka. No i wielkie nieporozumienie - apteczka uzupełnia życie na maksa i można jej używać nieskończoną ilość razy! Minusem jest też to, że kupić można tylko niektóre przedmioty. Dla przykładu pistolet kupimy w... Szwajcarii, a Kałasznikowa można znaleźć walającego się po ulicy Rzeszowa. Oj minus, minus.
[b]Karty postaci[/b]
[img]http://www.gryplanszowe.net/wp-content/uploads/2009/10/zaczelo-sie-lekarz7.jpg[/img]
Karty te są bardzo podobne do MiMowych. Zawierają parametry postaci z którymi zaczyna ona grę oraz jedną, ale za to konkretną specjalną umiejętność. Do wyboru mamy postaci takie jak Komunista, Generał, Nauczyciel, Student czy Ksiądz. Większość z nich odpowiada postaciom historycznym. Umiejętności to na przykład zagrywanie na siebie sił reżimowych przez Komunistę i przyłączanie ich jako przyjaciół czy możliwość odbierania przeciwnikowi przyjaciół.
[b]Wykonanie[/b]
Gra zrobiona jest bardzo, ale to bardzo dobrze. Wszystko jest z grubego papieru, pudełko posiada wydzielone przegródki na poszczególne typy kart, dołączone są nawet gumki recepturki, aby karty nie walały się bezładnie po pudełku. Naprawdę nie ma się do czego przyczepić. Wszystkie karty posiadają klimatyczne czarno białe rysunki. Karty same w sobie są naprawdę świetne, starsi gracze mogą przypomnieć sobie dawne czasy (talon na Malucha, Pewex, teleturniej "Wielka Gra"), a młodsi na pewno czegoś się z tej gry naucza (chociażby daty katastrofy w elektrowni w Czarnobylu).
[b]Płyta CD[/b]
Do gry została dołączona płyta z muzyką tematycznie związaną z rozgrywką. Jako, że znawcą muzyki nie jestem to trudno mi coś o niej dużo powiedzieć. Może tylko to, że wydaje mi się że każdy znajdzie tu coś dla siebie. Mamy kawałki zarówno bardzo spokojne (jak piosenka "Nim wstanie dzień") jak i podchodzące pod electro. Być może dla znawców jest to rewelacyjna sprawa, dla mnie jest to plus, ale nie jakiś ogromny.
[b]Rozgrywka[/b]
Sama rozgrywka jest podobna do MiM. Walka czy rozwijanie postaci jest na tych samych zasadach. Zamiast mocy mamy charyzmę, która przydaje się na przykład przy przechodzeniu do innych kręgów (można przechodzić na siłę, albo charyzmę). Ciekawostką jest to, że limit niesionych przedmiotów zależy od posiadanej siły. Celem gry jest dostanie się do centrum planszy (do Okrągłego stołu).
[b]Podsumowanie[/b]
[b]Zalety[/b] czyli "plusy dodatnie" (jak to mawiał jeden z bohaterów omawianej gry)
- solidne wykonanie
- rewelacyjny klimat
- rysunki
- kilka ciekawych zmian w stosunku do "Talismana" / "Magii i Miecz"
[b]Wady[/b]
- gra praktycznie niedostępna
- bezsensownie część elementów jest dwujęzyczna, a część jednojęzyczna
- częściowo zmarnowany potencjał planszy, kart ekwipunku i żetonów złota
Generalnie grę oceniam na 4/6. Gdyby była ona dostępna w sprzedaży podejrzewam, że zainteresowała by albo zagorzałych fanów MiM chcących sprawdzić się we współczesnych realiach, albo fanów klimatów związanych z niepodległością. Pomimo kilku niedociągnięć grę można naprawić nieznacznie modyfikując zasady. W każdym razie ja na pewno nie żałuje wydanej kasy i jeśli ktoś będzie miał możliwość nabycia gry to polecam.
[size=75]Zdjęcia pochodzą ze stron:
www.gryplanszowe.net
www.gamesfanatic.pl[/size]