Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
- DzieX
-
- Posty: 619
- Rejestracja: niedziela 19 lut 2023, 20:04
- Lokalizacja: Nadarzyn
- Płeć:
- Wiek: 38
- Kontakt:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Widzę, że podstawowym problemem jak zawsze jest jak ułożyć plansze, żeby zostało miejsce na karty
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4229
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Podstawka, Miasto, Nekropolia, Nawiedzony Las, Klątwy Króla Piramidy, Kraina Lodu, Wieża Szeptów, Smocze Dary, Obiekty i Misje. Drugi raz ten sam zestaw, dodatkowo powiększony o Misje. Warunkiem zwycięstwa było przedostać się przez Krainy do Wieży i dotrzeć na Szczyt z Talizmanem w dłoni (jeśli Poszukiwacz akurat posiadał dłonie).
Do adremu —
Dwoje graczy poprowadziło w podróż aż czwórkę bohaterów. Wróżkę z czasem zastąpił Czarownik, a Druida — Sędzia. Gra potraktowała nas trochę ostrzej niż za pierwszym razem. A może graliśmy po prostu zbyt zachowawczo? Wyraźnie baliśmy się odkleić od planszy głównej i Miasta. Późniejsze wyprawy do Nekropolii i Nawiedzonego Lasu przyśpieszyły grę.
Druid podjął się Misji „Piraci”. Inwazja tych łotrzyków miała miejsce na Nabrzeżu w Mieście, gdzie Druid musiał dotrzeć najkrótszą drogą i użyć Siły do powstrzymania rzezimieszków. Wrogowie pokonani po drodze dawali dodatkowy bonus podczas kończenia misji. Z różnym skutkiem poszukiwał Druid tego bonusu, zaliczając w drodze remis, przegraną i wygraną. Dwie przecznice od Nabrzeża odbywała się Biesiada, po której... trafił Druid do Więzienia. Pierwsza próba ucieczki skończyła się niepowodzeniem, na szczęście bezbolesnym. Podczas drugiej Druid przekupił strażników, umknął z Więzienia i dotarł na Nabrzeże w samą porę, by powstrzymać piratów.
Zaklęty w Kuli Jasnowidzenia miejski Alchemik zapadł się w talii Przygód odpowiadających planszy głównej. Odnalezienie Kuli nie było aż tak trudne, jak mogło się wydawać. Natomiast dostarczenie jej do miejskiej Czarodziejki to całkiem inna bajka. Po śmierci Druida jego zwłoki spoczęły pośród Wzgórz Krainy Środkowej, razem z nimi resztki dobytku dzielnego Poszukiwacza w tym wzbudzająca spore pożądanie Kula. Rozpoczęło się najpierw polowanie na porzucony dobytek, potem próby dotarcia do Miasta, do którego dostępu bronił Smok z 2 punktami Życia. Ostatecznie to Sędzia przyniósł Kulę do Czarodziejki. Ta ofiarowała mu Zaklęcie i uwolniła biednego Alchemika, który szczodrze wynagrodził swego wybawcę, wypłacając 6SZ i podarowując 3 Eliksiry.
Kluczem do zwycięstwa okazał się być Magiczny Skrót, który prowadził wprost do Sekretnej Biblioteki w Wieży. Pojawił się w Dzielnicy Biedoty. Czarownik, który go wylosował, posiadał Talizman, więc wyglądało na to, że gra się zaraz skończy. Przy okazji wylosowania Skrótu musiał dociągnąć jeszcze 1 kartę. Kartą okazał się być jakiś złodziej kradnący losowy Przedmiot. Pechowo dla Czarownika, złodziej porwał Talizman i zwiał. Teraz przeniesienie się do Wieży nie miało sensu! Czarownik zacisnął zęby i ruszył z powrotem ku planszy głównej, by odwiedzić swego totumfackiego w Jaskini Czarownika. Trafienie w Skrót na ulicach Miasta wcale nie było takie proste (przeklęty ruch jednokierunkowy), ale zdesperowanemu Czarownikowi z czasem się udało. Bo zabłądził (Zabłądziłeś!). Po stracie tury odnalazł nie tylko drogę, ale także Skrót, a dolosowana karta nie sprawiła tym razem nieprzyjemnej niespodzianki.
Sędzia powtarzał manewr Nekromanty z poprzedniej gry, czyli galopował na koniu przez Krainy. Dotarł do Lodowego Przesmyku i to tam uznał swoją przegraną. Czarownik bowiem lotem koszącym przemknął nad jego głową, do Wieży, gdzie w trzy tury dotarł na Szczyt i obwieścił swoje zwycięstwo.
zamieszki w Mieście wywołały pożary we wszystkich Sklepach
Czarownik rzuca dwa Zaklęcia „Przyzwanie tratwy”
aby jego przeciwnik nie dodał do swojego rzutu ataku ilości
posiadanych przez Czarownika Zaklęć. Na szczęście
w talii Ekwipunku są wyjątkowo dwie tratwy, więc zagranie jest prawidłowe
Druid podjął się misji „Piraci”.
zniknięcie miejskiego Alchemika wywołało spore zamieszanie.
Czarownik wygrywa
imponująca kraina
cel podróży
pierwsze karty Piramidy
strefa gracza Druida
bogactwa Króla Piramidy
strefa gracza Sędziego
Z tym zestawem szykował się do zwycięstwa
z lotu ptaka
Do adremu —
Dwoje graczy poprowadziło w podróż aż czwórkę bohaterów. Wróżkę z czasem zastąpił Czarownik, a Druida — Sędzia. Gra potraktowała nas trochę ostrzej niż za pierwszym razem. A może graliśmy po prostu zbyt zachowawczo? Wyraźnie baliśmy się odkleić od planszy głównej i Miasta. Późniejsze wyprawy do Nekropolii i Nawiedzonego Lasu przyśpieszyły grę.
Druid podjął się Misji „Piraci”. Inwazja tych łotrzyków miała miejsce na Nabrzeżu w Mieście, gdzie Druid musiał dotrzeć najkrótszą drogą i użyć Siły do powstrzymania rzezimieszków. Wrogowie pokonani po drodze dawali dodatkowy bonus podczas kończenia misji. Z różnym skutkiem poszukiwał Druid tego bonusu, zaliczając w drodze remis, przegraną i wygraną. Dwie przecznice od Nabrzeża odbywała się Biesiada, po której... trafił Druid do Więzienia. Pierwsza próba ucieczki skończyła się niepowodzeniem, na szczęście bezbolesnym. Podczas drugiej Druid przekupił strażników, umknął z Więzienia i dotarł na Nabrzeże w samą porę, by powstrzymać piratów.
Zaklęty w Kuli Jasnowidzenia miejski Alchemik zapadł się w talii Przygód odpowiadających planszy głównej. Odnalezienie Kuli nie było aż tak trudne, jak mogło się wydawać. Natomiast dostarczenie jej do miejskiej Czarodziejki to całkiem inna bajka. Po śmierci Druida jego zwłoki spoczęły pośród Wzgórz Krainy Środkowej, razem z nimi resztki dobytku dzielnego Poszukiwacza w tym wzbudzająca spore pożądanie Kula. Rozpoczęło się najpierw polowanie na porzucony dobytek, potem próby dotarcia do Miasta, do którego dostępu bronił Smok z 2 punktami Życia. Ostatecznie to Sędzia przyniósł Kulę do Czarodziejki. Ta ofiarowała mu Zaklęcie i uwolniła biednego Alchemika, który szczodrze wynagrodził swego wybawcę, wypłacając 6SZ i podarowując 3 Eliksiry.
Kluczem do zwycięstwa okazał się być Magiczny Skrót, który prowadził wprost do Sekretnej Biblioteki w Wieży. Pojawił się w Dzielnicy Biedoty. Czarownik, który go wylosował, posiadał Talizman, więc wyglądało na to, że gra się zaraz skończy. Przy okazji wylosowania Skrótu musiał dociągnąć jeszcze 1 kartę. Kartą okazał się być jakiś złodziej kradnący losowy Przedmiot. Pechowo dla Czarownika, złodziej porwał Talizman i zwiał. Teraz przeniesienie się do Wieży nie miało sensu! Czarownik zacisnął zęby i ruszył z powrotem ku planszy głównej, by odwiedzić swego totumfackiego w Jaskini Czarownika. Trafienie w Skrót na ulicach Miasta wcale nie było takie proste (przeklęty ruch jednokierunkowy), ale zdesperowanemu Czarownikowi z czasem się udało. Bo zabłądził (Zabłądziłeś!). Po stracie tury odnalazł nie tylko drogę, ale także Skrót, a dolosowana karta nie sprawiła tym razem nieprzyjemnej niespodzianki.
Sędzia powtarzał manewr Nekromanty z poprzedniej gry, czyli galopował na koniu przez Krainy. Dotarł do Lodowego Przesmyku i to tam uznał swoją przegraną. Czarownik bowiem lotem koszącym przemknął nad jego głową, do Wieży, gdzie w trzy tury dotarł na Szczyt i obwieścił swoje zwycięstwo.
zamieszki w Mieście wywołały pożary we wszystkich Sklepach
Czarownik rzuca dwa Zaklęcia „Przyzwanie tratwy”
aby jego przeciwnik nie dodał do swojego rzutu ataku ilości
posiadanych przez Czarownika Zaklęć. Na szczęście
w talii Ekwipunku są wyjątkowo dwie tratwy, więc zagranie jest prawidłowe
Druid podjął się misji „Piraci”.
zniknięcie miejskiego Alchemika wywołało spore zamieszanie.
Czarownik wygrywa
imponująca kraina
cel podróży
pierwsze karty Piramidy
strefa gracza Druida
bogactwa Króla Piramidy
strefa gracza Sędziego
Z tym zestawem szykował się do zwycięstwa
z lotu ptaka
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4229
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Droga na szczyt
Ojciec mi zawsze powtarzał, że zostanę ludowym bohaterem. Niespecjalnie mi to wychodziło. Statystyki większość czasu miałem co najwyżej średnie. Gdy mój przeciwnik w wyścigu do Korony Władzy wkroczył do Krainy Wewnętrznej, ja byłem gdzieś w Podziemiach, pogubiony i spietrany, Wrogowie osaczali mię ze wszystkich stron. @lemon_curry – bo on to był, ten przeciwnik – gładko doszedł do Korony Władzy. Zawsze mu zazdrościłem. Uroda, charyzma, pewna ręka, celne oko i powodzenie u kobiet. Miał wszystko. Na Koronie Władzy błyszczał niczym słońce, a i czarem Rozkaz trafiał mnie skutecznie (oczywiście). Dobrze, że matka mi na drogę zapakowała parę życiodajnych Przedmiotów, więc tych Rozkazów mogłem przyjąć na klatę sporo. I przyjmowałem! (Ale dupa bolała). W dodatku lemon po każdym trafieniu lub chybieniu puszczał z telefonu odgłosy teleturnieju Jeden Z Dziesięciu i śmiał się. Jakże nisko upadłem... Wreszcie patrzę, światło w ciemnościach. To nie było wyjście, tylko Skarbiec, cholera jasna, zabłądziłem znów! Ruszyłem jednakowoż w tamtą stronę, bo już nic do stracenia nie miałem. Jak się pojedynek z Panem Ciemności zakończył, nie pamiętam. Na emocjach byłem. [Za dużo czasu minęło – przyp. autora]. Chyba jednak nie było to szczególnie epickie starcie, bo przytomność odzyskałem pośród Ruin w Krainie Zewnętrznej. Nosz kurza twarz... Idę, pędzę, lecę w kierunku mostu Strażnika. I jeszcze lemon mnie Rozkazem smagnął. Już ledwo żyję... 1 punkt mi został. Na Polach za Wioską słyszę tętent kopyt. Rany Boskie, Jeździec Bez Głowy! Jeszcze tego brakowało!! Zdzielił mnie na odlew. Zbroja obroniła, ale rozpękła się w perzynę. Wkurzył mnie tym nagłym atakiem, zaatakowałem w odwecie. I wygrałem. Z nagród, co mi pokonany demon podtykał, wybrałem tyle Zaklęć, na ile Moc pozwalała. Pozwalała mi na trzy. Uzdrowienie rzuciłem na początku tury lemona. W ostatniej chwili, bo od razu mnie Rozkazem trafił. Magiczny portal otworzyłem przed swoim ruchem, widzę Zamek po drugiej stronie, przechodzę. Auć! Znów celny Rozkaz mnie przypala! Biegnę do Tajemnych Wrót i forsuję je dzięki łutowi szczęścia. Auć! Już tylko 1 punkt Życia mi został! A lemon dzwoni Jeden Z Dziesięciu. Wtedy odpalam największą bombę. Przeniesienie. A masz! lemon oniemiały spada z wyżyn Korony Władzy, a ja odwrotnie. Lekki jak piórko w górę, w górę! I Rozkazem katuję przeciwnika. Doszedł do Gry Ze Śmiercią, a ta chwyciła go, wygrywając 1 punktem w kości, że wyzionął ducha. A ja, dzięki Zaklęciom podarowanym przez demona, zwyciężyłem. I zostałem ludowym bohaterem. I śpiewali o mnie pieśni po wsze czasy, i pytali o mnie w Jeden Z Dziesięciu.
[ zaczynamy ]
[ w Wieży powiało grozą ]
[ strefa gracza Smoczej Amazonki ]
Dopiero mój trzeci Poszukiwacz złapał wiatr w żagle ]
[ lemon_curry mknie po wygraną, a ja w na łez padole w Podziemiach ]
[ podarunki demona ]
[ Śmierć wygrywa 7 do 6 i zabiera Amazonkę ]
[ krajobraz po bitwie ]
Ojciec mi zawsze powtarzał, że zostanę ludowym bohaterem. Niespecjalnie mi to wychodziło. Statystyki większość czasu miałem co najwyżej średnie. Gdy mój przeciwnik w wyścigu do Korony Władzy wkroczył do Krainy Wewnętrznej, ja byłem gdzieś w Podziemiach, pogubiony i spietrany, Wrogowie osaczali mię ze wszystkich stron. @lemon_curry – bo on to był, ten przeciwnik – gładko doszedł do Korony Władzy. Zawsze mu zazdrościłem. Uroda, charyzma, pewna ręka, celne oko i powodzenie u kobiet. Miał wszystko. Na Koronie Władzy błyszczał niczym słońce, a i czarem Rozkaz trafiał mnie skutecznie (oczywiście). Dobrze, że matka mi na drogę zapakowała parę życiodajnych Przedmiotów, więc tych Rozkazów mogłem przyjąć na klatę sporo. I przyjmowałem! (Ale dupa bolała). W dodatku lemon po każdym trafieniu lub chybieniu puszczał z telefonu odgłosy teleturnieju Jeden Z Dziesięciu i śmiał się. Jakże nisko upadłem... Wreszcie patrzę, światło w ciemnościach. To nie było wyjście, tylko Skarbiec, cholera jasna, zabłądziłem znów! Ruszyłem jednakowoż w tamtą stronę, bo już nic do stracenia nie miałem. Jak się pojedynek z Panem Ciemności zakończył, nie pamiętam. Na emocjach byłem. [Za dużo czasu minęło – przyp. autora]. Chyba jednak nie było to szczególnie epickie starcie, bo przytomność odzyskałem pośród Ruin w Krainie Zewnętrznej. Nosz kurza twarz... Idę, pędzę, lecę w kierunku mostu Strażnika. I jeszcze lemon mnie Rozkazem smagnął. Już ledwo żyję... 1 punkt mi został. Na Polach za Wioską słyszę tętent kopyt. Rany Boskie, Jeździec Bez Głowy! Jeszcze tego brakowało!! Zdzielił mnie na odlew. Zbroja obroniła, ale rozpękła się w perzynę. Wkurzył mnie tym nagłym atakiem, zaatakowałem w odwecie. I wygrałem. Z nagród, co mi pokonany demon podtykał, wybrałem tyle Zaklęć, na ile Moc pozwalała. Pozwalała mi na trzy. Uzdrowienie rzuciłem na początku tury lemona. W ostatniej chwili, bo od razu mnie Rozkazem trafił. Magiczny portal otworzyłem przed swoim ruchem, widzę Zamek po drugiej stronie, przechodzę. Auć! Znów celny Rozkaz mnie przypala! Biegnę do Tajemnych Wrót i forsuję je dzięki łutowi szczęścia. Auć! Już tylko 1 punkt Życia mi został! A lemon dzwoni Jeden Z Dziesięciu. Wtedy odpalam największą bombę. Przeniesienie. A masz! lemon oniemiały spada z wyżyn Korony Władzy, a ja odwrotnie. Lekki jak piórko w górę, w górę! I Rozkazem katuję przeciwnika. Doszedł do Gry Ze Śmiercią, a ta chwyciła go, wygrywając 1 punktem w kości, że wyzionął ducha. A ja, dzięki Zaklęciom podarowanym przez demona, zwyciężyłem. I zostałem ludowym bohaterem. I śpiewali o mnie pieśni po wsze czasy, i pytali o mnie w Jeden Z Dziesięciu.
marzec 2023 r.
Patrząc po zdjęciach, graliśmy w podstawkę, 1000 Przygód, Wieżę Szeptów i Podziemia.[ zaczynamy ]
[ w Wieży powiało grozą ]
[ strefa gracza Smoczej Amazonki ]
Dopiero mój trzeci Poszukiwacz złapał wiatr w żagle ]
[ lemon_curry mknie po wygraną, a ja w na łez padole w Podziemiach ]
[ podarunki demona ]
[ Śmierć wygrywa 7 do 6 i zabiera Amazonkę ]
[ krajobraz po bitwie ]
- Pablo
-
-
Spis dodatków autora:
• Dyniowy Król - Dyniokruk
• Kraina Innowacji
• Nowe Przygody
• Paczka Przygód
• Smocze Dary
• Ukryta Dolina
• Ulice Miasta
• Zaklęcia - Posty: 3190
- Rejestracja: wtorek 06 mar 2018, 10:01
- Lokalizacja: śląskie
- Płeć:
- Wiek: 43
- Felis1977
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Kontrakty - Posty: 527
- Rejestracja: piątek 23 lip 2021, 15:46
- Lokalizacja: Kraków
- Płeć:
- Wiek: 47
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Dziś w ramach zabawiania cztero-i-pół-letniego siostrzeńca zacząłem sprowadzać go na złą drogę
Zamiast odpalić Star Trek Online, żeby sobie patrzył na bitwy kosmiczne wyciągnąłem podstawkę do TMiM'a i poprowadziłem mu jego pierwszą partię.
Mały zna już cyfry więc dostał kostkę z numerkami zamiast oczek. Prawie się już nie myli przy liczeniu Obszarów czy stożków Siły, Mocy i Życia ale dodawanie i mnożenie robiłem za niego.
Stosowaliśmy bardzo uproszczone zasady a więc bez losu, limitu udźwigu, kolejności kart i nawet głównego questu czyli Korony Władzy. Po prostu wędrówka po Krainie Zewnętrznej, zabijanie potworów i zbieranie skarbów, żeby się oswoił z mechaniką gry.
W czasie walk z potworami używałem "sekretnego modyfikatora Mistrza Gry" więc kazałem mu powtarzać wyjątkowo kiepskie rzuty, żeby się za bardzo nie zraził
On wybrał sobie Poszukiwacza Złodzieja bo spodobał mu się obrazek. Ja grałem bardzo pechowym Goblińskim Fanatykiem. Tak pechowym, że przy jednym z rzutów za ruch wyrzuciłem 0 na k6... Okazuje się, że jedna z kości w mojej polskiej edycji nie ma znaczka Talisman'a na jedynce
Po jakichś trzech kwadransach skończyła się małemu uwaga i zajął się czymś innym ale partię można zaliczyć do udanych. Udało mu się zabić smoka, ogra, dzika i kilka duchów.
Zamiast odpalić Star Trek Online, żeby sobie patrzył na bitwy kosmiczne wyciągnąłem podstawkę do TMiM'a i poprowadziłem mu jego pierwszą partię.
Mały zna już cyfry więc dostał kostkę z numerkami zamiast oczek. Prawie się już nie myli przy liczeniu Obszarów czy stożków Siły, Mocy i Życia ale dodawanie i mnożenie robiłem za niego.
Stosowaliśmy bardzo uproszczone zasady a więc bez losu, limitu udźwigu, kolejności kart i nawet głównego questu czyli Korony Władzy. Po prostu wędrówka po Krainie Zewnętrznej, zabijanie potworów i zbieranie skarbów, żeby się oswoił z mechaniką gry.
W czasie walk z potworami używałem "sekretnego modyfikatora Mistrza Gry" więc kazałem mu powtarzać wyjątkowo kiepskie rzuty, żeby się za bardzo nie zraził
On wybrał sobie Poszukiwacza Złodzieja bo spodobał mu się obrazek. Ja grałem bardzo pechowym Goblińskim Fanatykiem. Tak pechowym, że przy jednym z rzutów za ruch wyrzuciłem 0 na k6... Okazuje się, że jedna z kości w mojej polskiej edycji nie ma znaczka Talisman'a na jedynce
Po jakichś trzech kwadransach skończyła się małemu uwaga i zajął się czymś innym ale partię można zaliczyć do udanych. Udało mu się zabić smoka, ogra, dzika i kilka duchów.
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4229
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
- Pablo
-
-
Spis dodatków autora:
• Dyniowy Król - Dyniokruk
• Kraina Innowacji
• Nowe Przygody
• Paczka Przygód
• Smocze Dary
• Ukryta Dolina
• Ulice Miasta
• Zaklęcia - Posty: 3190
- Rejestracja: wtorek 06 mar 2018, 10:01
- Lokalizacja: śląskie
- Płeć:
- Wiek: 43
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Ja dzisiaj grałem z 12 i 6cio latkiem. Najmłodszy wytrzymał z 1h (i tak lepiej nie przypuszczałem), spasował, po czym wyjął drewniany miecz z kosza z zabawkami i zaczął okładać nim łóżko... bo Talisman w "realu" jest lepszy. Starszy natomiast mnie ograł i zdobył Koronę Władzy w Krainie Innowacji.
- DzieX
-
- Posty: 619
- Rejestracja: niedziela 19 lut 2023, 20:04
- Lokalizacja: Nadarzyn
- Płeć:
- Wiek: 38
- Kontakt:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Dziś udało się zagrać z Bezkresne Morze + Morskie Opowieści + Ląd na Horyzoncie
Nie ukrywam, że jeszcze trochę do pełnej znajomości zasad upłynie. Niemniej rozgrywka bardzo udana, emocjonująca. Były wzloty i upadki. Końcówka grzebie całą statystykę (naukę)
Spotkali się:
Bukanier
Królewski Kapitan
Zaczęliśmy od.. zrobienia podstawek pod karty. Najlepsze okazały się wielorazowe korki do butelek.
Zarówno Bukaniera jak Królewskiego Kapitana ciągnęło na morze, ale obaj byli jeszcze bardzo słabi, dlatego zrobili parę rund w okół krain zewnętrznej. Po wzmocnieniu strumieniem siły pierwszy na morze wyruszył Bukanier. W zasadzie to został wysłany, bo krążył w okół strumienia Siły, ale Królewski Kapitan rzucił na niego Zew Morza (?) i już nie miał wyjścia Zaokrętował się na Bryg jako marynarz i tu po wyjściu na redę wylosował Krakena (Siła: 14). Nieco poobijany dotarł na wyspę Upiorów, gdzie skorzystał z Runicznych Wrót i uciekł na ląd zostawiając statek.
Królewski Kapitan wzmocnił się nieco bardziej i również wyruszył w rejs. Odwiedził wszystkie zakamarki Bezkresnego Morza odkrywając nawet Ląd na Horyzoncie. Na Nieprzebytym Oceanie rozpatrzył aż 7 kart przygód, w Ubojni dzięki temu dostał trochę złota i 4 Punkty Siły. W drodze powrotnej zabił jeszcze Krakena. Rejs okazał się dużo bardziej owocny, bo powrócił na ląd z 17 punktami Siły. Bukanier pozazdrościł Kapitanowi i zakupił własny Kliper stając się kapitanem własnego statku. Pognał na Nieprzebyty Ocean wzmacniając się po drodze. Jako, że gra była już w dość zaawansowanym stadium a godzina późna obaj Poszukiwacze zaczęli spoglądać w kierunku Korony Władzy. Bukanier znów skorzystał z wrót na Wyspie Upiorów, ledwo przeżywając po drodze Eksplozję Statku i pozostawiając statek i udał się do Jaskini Czarownika. Talizman dostał niemal od ręki i zabrał się za forsowanie wrót Mocą. Wyrzucił dublet jedynek
Królewski Kapitan szybko zawinął do portu i udał się w drogę do Jaskini Czarownika, nie mogąc jednak tam trafić. Zrezygnowany pogodził się z porażką, bo Bukanier docierał właśnie do Doliny Ognia, kiedy ni z tego ni z owego wyjął z tali Przygód Talizman. Pognał więc co prędzej do Wrót bo przeciwnik zaczął już rzucać Zaklęcie Rozkazu. Na szczęście średnio skutecznie. Piętnowany zaklęciem dotarł do Gry ze Śmiercią, którą przegrał i wracał z jednym punktem Życia i duszą na ramieniu do Zamku. Królewski Kapitan urodził się chyba pod szczęśliwą gwiazdą, bo nie dość, że trafił do Zamku już po dwóch rzutach to jeszcze nie oberwał ani razu zaklęciem. Uleczony wrócił, rozprawił się ze Śmiercią i dotarłszy do Korony Władzy wygrał grę.
Dodatek oceniam bardzo wysoko, jednak podstawka przy nim to już spacerek. Plansza przestaje stanowić trudność. Bardziej rywalizacja z innymi Poszukiwaczami.
Nie ukrywam, że jeszcze trochę do pełnej znajomości zasad upłynie. Niemniej rozgrywka bardzo udana, emocjonująca. Były wzloty i upadki. Końcówka grzebie całą statystykę (naukę)
Spotkali się:
Bukanier
Królewski Kapitan
Zaczęliśmy od.. zrobienia podstawek pod karty. Najlepsze okazały się wielorazowe korki do butelek.
Zarówno Bukaniera jak Królewskiego Kapitana ciągnęło na morze, ale obaj byli jeszcze bardzo słabi, dlatego zrobili parę rund w okół krain zewnętrznej. Po wzmocnieniu strumieniem siły pierwszy na morze wyruszył Bukanier. W zasadzie to został wysłany, bo krążył w okół strumienia Siły, ale Królewski Kapitan rzucił na niego Zew Morza (?) i już nie miał wyjścia Zaokrętował się na Bryg jako marynarz i tu po wyjściu na redę wylosował Krakena (Siła: 14). Nieco poobijany dotarł na wyspę Upiorów, gdzie skorzystał z Runicznych Wrót i uciekł na ląd zostawiając statek.
Królewski Kapitan wzmocnił się nieco bardziej i również wyruszył w rejs. Odwiedził wszystkie zakamarki Bezkresnego Morza odkrywając nawet Ląd na Horyzoncie. Na Nieprzebytym Oceanie rozpatrzył aż 7 kart przygód, w Ubojni dzięki temu dostał trochę złota i 4 Punkty Siły. W drodze powrotnej zabił jeszcze Krakena. Rejs okazał się dużo bardziej owocny, bo powrócił na ląd z 17 punktami Siły. Bukanier pozazdrościł Kapitanowi i zakupił własny Kliper stając się kapitanem własnego statku. Pognał na Nieprzebyty Ocean wzmacniając się po drodze. Jako, że gra była już w dość zaawansowanym stadium a godzina późna obaj Poszukiwacze zaczęli spoglądać w kierunku Korony Władzy. Bukanier znów skorzystał z wrót na Wyspie Upiorów, ledwo przeżywając po drodze Eksplozję Statku i pozostawiając statek i udał się do Jaskini Czarownika. Talizman dostał niemal od ręki i zabrał się za forsowanie wrót Mocą. Wyrzucił dublet jedynek
Królewski Kapitan szybko zawinął do portu i udał się w drogę do Jaskini Czarownika, nie mogąc jednak tam trafić. Zrezygnowany pogodził się z porażką, bo Bukanier docierał właśnie do Doliny Ognia, kiedy ni z tego ni z owego wyjął z tali Przygód Talizman. Pognał więc co prędzej do Wrót bo przeciwnik zaczął już rzucać Zaklęcie Rozkazu. Na szczęście średnio skutecznie. Piętnowany zaklęciem dotarł do Gry ze Śmiercią, którą przegrał i wracał z jednym punktem Życia i duszą na ramieniu do Zamku. Królewski Kapitan urodził się chyba pod szczęśliwą gwiazdą, bo nie dość, że trafił do Zamku już po dwóch rzutach to jeszcze nie oberwał ani razu zaklęciem. Uleczony wrócił, rozprawił się ze Śmiercią i dotarłszy do Korony Władzy wygrał grę.
Dodatek oceniam bardzo wysoko, jednak podstawka przy nim to już spacerek. Plansza przestaje stanowić trudność. Bardziej rywalizacja z innymi Poszukiwaczami.
Ostatnio zmieniony sobota 19 sie 2023, 23:43 przez DzieX, łącznie zmieniany 1 raz.
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4229
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Finał mrożący krew w żyłach. Jednak wygrał!DzieX pisze: ↑sobota 19 sie 2023, 15:02 Piętnowany zaklęciem dotarł do Gry ze Śmiercią, którą przegrał i wracał z jednym punktem Życia i duszą na ramieniu do Zamku. Królewski Kapitan urodził się chyba pod szczęśliwą gwiazdą, bo nie dość, że trafił do Zamku już po dwóch rzutach to jeszcze nie oberwał ani razu zaklęciem. Uleczony wrócił, rozprawił się ze Śmiercią i dotarłszy do Korony Władzy wygrał grę.
- DzieX
-
- Posty: 619
- Rejestracja: niedziela 19 lut 2023, 20:04
- Lokalizacja: Nadarzyn
- Płeć:
- Wiek: 38
- Kontakt:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
W sumie nie napisałem ale na około 12 rzutów tylko raz wpadło więcej niż 3.
- Pablo
-
-
Spis dodatków autora:
• Dyniowy Król - Dyniokruk
• Kraina Innowacji
• Nowe Przygody
• Paczka Przygód
• Smocze Dary
• Ukryta Dolina
• Ulice Miasta
• Zaklęcia - Posty: 3190
- Rejestracja: wtorek 06 mar 2018, 10:01
- Lokalizacja: śląskie
- Płeć:
- Wiek: 43
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Niezła końcówka.
-
-
- Posty: 105
- Rejestracja: sobota 11 lip 2009, 01:19
- Lokalizacja: Francja/Zabrze
- Płeć:
- Wiek: 50
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4229
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4229
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Choć tydzień był intensywny, udało mi się przemycić jeszcze jedną rozgrywkę od ostatniego spotkania. Uratowaliśmy świat!
Graliśmy w wariant kooperacyjny i zaiste pyszne to było. Każdą z Krain udało się solidnie zbadać, pozyskać przy tym wielu cennych sprzymierzeńców. Celował w tym mój współgracz, Krulik. Oto jego oddział:
— rzucający Zaklęcia Axor; dwóch magów, onegdaj zaprzysiężonych wrogów; Żołnierz fechtujący dodatkową Bronią; Pan Na Zamku, to dzięki niemu udało się zebrać tak liczną gromadę; upiorny Pochłaniacz i czyste dobro w postaci Smoka Niewinności; Ifrycki demon, który sprawia, że Talizman nie jest ci potrzebny w Dolinie Ognia
Miałem mniej szczęścia, ale wreszcie i ja zgromadziłem zacnych kompanów (to ta skromna grupka po lewej na dole. Ale wystarczyło):
Ruszyliśmy ku Koronie Władzy. Królik dotarł tam dwie tury przede mną. Istniało ryzyko, że walcząc w pojedynkę utraci punkty Życia, ale wysoko rzucał za atak, gdy jego oponent, Burzyciel Światów (Siła/Moc 50) uzyskiwał na 4 kościach zupełnie słabe wyniki. Dwukrotnie zremisowali. Dołączyłem do Krulika, zyskaliśmy tym samym przewagę i skruszyliśmy tytana w 11-tu szybkich atakach (był wśród nich jeden remis). Żadna z plansz nie została odrzucona z gry, ocalał świat Magii i Miecza.
Podczas tej rozgrywki wypróbowaliśmy wszystkie funkcjonalności mini Alternatywnych Zakończeń z „Oddziału straceńców vol. 2”. Najwięcej radochy sprawiły ostatecznie — choć zgodnie z domniemaniem — „Animozje”: ryzyko, że źli Sprzymierzeńcy zaciukają w nocy innego członka oddziału śmieszyło za każdym razem i zmuszało Krulika do szukania wojowników o odmiennym Charakterze.
Uczyniłem ostatnie dopiski na kartach i do @Valdiego wysłałem zielone światło dla Oddziału vol2, który i wam polecam.
Tych dwóch magów u Krulika zrobiło mi dzisiaj dzień. Jeden służący Panu Ciemności, drugi Orlemu Królowi. Jeden reprezentujący podziemne czeluści, drugi szczyty gór wzbijające ponad chmury. Nic ich nie łączy, poza kunsztem magicznym. Dzieli wszystko, w tym konflikt ich władców.
Rzucają podobne Wyzwanie, bo były to jedne z pierwszych kart Sprzymierzeńców, które napisałem, zbieżność nie jest zatem przypadkowa! Dopiero teraz na zdjęciach zwróciłem uwagę, że połączyły się ich losy. a nawet, że Krulik ich obok siebie ulokował
Graliśmy w wariant kooperacyjny i zaiste pyszne to było. Każdą z Krain udało się solidnie zbadać, pozyskać przy tym wielu cennych sprzymierzeńców. Celował w tym mój współgracz, Krulik. Oto jego oddział:
— rzucający Zaklęcia Axor; dwóch magów, onegdaj zaprzysiężonych wrogów; Żołnierz fechtujący dodatkową Bronią; Pan Na Zamku, to dzięki niemu udało się zebrać tak liczną gromadę; upiorny Pochłaniacz i czyste dobro w postaci Smoka Niewinności; Ifrycki demon, który sprawia, że Talizman nie jest ci potrzebny w Dolinie Ognia
Miałem mniej szczęścia, ale wreszcie i ja zgromadziłem zacnych kompanów (to ta skromna grupka po lewej na dole. Ale wystarczyło):
Ruszyliśmy ku Koronie Władzy. Królik dotarł tam dwie tury przede mną. Istniało ryzyko, że walcząc w pojedynkę utraci punkty Życia, ale wysoko rzucał za atak, gdy jego oponent, Burzyciel Światów (Siła/Moc 50) uzyskiwał na 4 kościach zupełnie słabe wyniki. Dwukrotnie zremisowali. Dołączyłem do Krulika, zyskaliśmy tym samym przewagę i skruszyliśmy tytana w 11-tu szybkich atakach (był wśród nich jeden remis). Żadna z plansz nie została odrzucona z gry, ocalał świat Magii i Miecza.
Podczas tej rozgrywki wypróbowaliśmy wszystkie funkcjonalności mini Alternatywnych Zakończeń z „Oddziału straceńców vol. 2”. Najwięcej radochy sprawiły ostatecznie — choć zgodnie z domniemaniem — „Animozje”: ryzyko, że źli Sprzymierzeńcy zaciukają w nocy innego członka oddziału śmieszyło za każdym razem i zmuszało Krulika do szukania wojowników o odmiennym Charakterze.
Uczyniłem ostatnie dopiski na kartach i do @Valdiego wysłałem zielone światło dla Oddziału vol2, który i wam polecam.
Tych dwóch magów u Krulika zrobiło mi dzisiaj dzień. Jeden służący Panu Ciemności, drugi Orlemu Królowi. Jeden reprezentujący podziemne czeluści, drugi szczyty gór wzbijające ponad chmury. Nic ich nie łączy, poza kunsztem magicznym. Dzieli wszystko, w tym konflikt ich władców.
Rzucają podobne Wyzwanie, bo były to jedne z pierwszych kart Sprzymierzeńców, które napisałem, zbieżność nie jest zatem przypadkowa! Dopiero teraz na zdjęciach zwróciłem uwagę, że połączyły się ich losy. a nawet, że Krulik ich obok siebie ulokował
Zaczynamy
A było tak pięknie
Dopiero początek gry. Ci Poszukiwacze nie mieli szczęścia
Rozpoczyna się starcie na KW
Ostatnie chwile abominacji
A było tak pięknie
Dopiero początek gry. Ci Poszukiwacze nie mieli szczęścia
Rozpoczyna się starcie na KW
Ostatnie chwile abominacji
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4229
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Podstawka + Pani Jeziora, Las, Góry, Miasto, Kazamaty Skavenów, Bezkresne Morze, Dom Żniwiarza (d. Cmentarz [MiM]), Rwąca Rzeka, Gospoda Pod Koroną, Misje i Obiekty.
Jeden cel.
kwiecień 2024 r.
Było nas trzech. @Budowniczy Mostów, Krulik i @Martek.
Było nas trzech, w każdym z nas inna krew, ale jeden przyświecał nam cel – zdobycie Korony Władzy i odkrycie Alternatywnego Zakończenia. Zaczynaliśmy żartując. Jawiła się nam wizja przygody, przepełniała chęć zwycięstwa. Każdy czuł się niepokonany. Jak różnie potoczyły się nasze losy!
Grę rozpoczął Skaveński Egzekutor @Budowniczego. Po kilku turach na planszy głównej ruszył do Krainy Lasu, podążył ścieżką wojownika i szło mu to całkiem dobrze. Wesołą wędrówkę przerwała Królowa Tytania, stawiając na drodze Egzekutora bramę, przez którą został przeniesiony na powrót na obszar Lasu. Utraciwszy kartę ścieżki, Egzekutor ruszył na podbój Krainy Zewnętrznej. A było tu co podbijać! W czasie bowiem, gdy Skaveński Egzekutor buszował po Lesie, Wieśniaczka Krulika eksplorowała Krainę Zewnętrzną. Dzięki niej zamieszkiwało tu teraz sporo Wrogów z cechą Siły, naturalnych przeciwników dla Egzekutora. Z perspektywy Wieśniaczki wyglądało to nieco inaczej: nadgryziona i ledwo żywa umknęła w Góry.
@Martek grał Mistycznym Liczem. Decydując się na tę postać, postanowił przełamać klątwę, która wisiała nad jego poprzednimi inkarnacjami. (Opisywałem tamte zdarzenia na forum). Tym razem Martkowi się poszczęściło. Mistyczny Licz odważnie deklarował wszystkie punkty Życia do rzutów ataku. Wygrywając, błyskawicznie budował statystyki. Ponadto bez najmniejszych skrupułów żonglował Zaklęciami. Wykorzystywał swoją specjalną zdolność, że zawsze musi jedno posiadać: — "Na końcu twojej tury rzucam to, dobieram nowe. Na początku swojej tury rzucam to, dobieram nowe... " — i tak w kółko. Kilka Zaklęć u początku gry to było „Przyzwanie trawy”. Zdecydował się więc Mistyczny na — wymuszony niejako — rejs Rwącą Rzeką, który zakończył w Krainie Środkowej.
Pierwszą fazę gry ukoronowała śmierć Wieśniaczki (pożarł ją smok). Na tym etapie każdy z nas miał na koncie odwiedzenie co najmniej dwóch Krain i serię bohaterskich czynów. Po tym jak Wieśniaczka sczezła w Górach, Krulik ruszył jej tropem nowym Poszukiwaczem — Włamykotką. Zebrała rozrzucony dobrostan, niestety niedługo później zaczęła losować serię smoków z dodatku „Powrót smoków”. Porażki przeplatane incydentalnym leczeniem zmieniły grę Włamykotki w ciąg udręczeń, żal było patrzeć.
Egzekutor doczytał w instrukcji „Domu Żniwiarza”, że przenoszenie się do Domu nie jest dobrowolne, lecz jest wynikową rzutu kością w miejscach kultu. Doczytał, rzucił i jako pierwszy został przeniesiony w owo mroczne miejsce, w którym musiał mierzyć się z demonem Moc 10, w następnej turze z demonem Moc 11, potem z zombie Siła 7 i tak to szło. W pewnym momencie sprawa stanęła na ostrzu noża: albo rzut 5 za ruch, by trafić w bezpieczne miejsce, albo marny koniec. Jakoż i wypadło 5. Wzmocniony, choć lekko posiwiały, wrócił Egzekutor na planszę główną.
A tam królował Mistyczny Licz. Miał już bardzo ładnie rozbudowane statystyki, to jednak było mało, towarzyszyło mu nieprzytomne szczęście. Zainwestował w Chowańca — trafił Lunę. Kombinacjami Zaklęć pokonał smoka z Gór (na odległość), w efekcie zdobył losowy Relikt, którym była księga z "Powrotu smoków", zupełnie przegięta rzecz, Zresztą sami przeczytajcie:
(Wszystkie Relikty z „Powrotu smoków” powinny być Skarbami! Myślałem kiedyś, żeby to przepisać, ale skąd wziąć czas...?).Jeśli posiadasz więcej niż 1 Zaklęcie, możesz zatrzymać kartę Zakręcia potem jak je rzucisz, odrzucając w zamian kartę innego zaklęcia.
Od tej chwili kalejdoskop rzucanych Zaklęć przez Mistycznego Licza przyspieszył. Oczywiście, żeby księga miała zastosowanie, zasób Zaklęć musi być większy niż 1. Jakimś cudem Mistyczny Licz opływał w Zaklęcia. Skąd brał je wszystkie? Już nawet nie sposób było dopatrzeć z drugiej strony stołu.
Egzekutor zezował na te poczynania rozparty na ganku Gospody. Wtem podszedł do niego brzuchaty kupiec i zaproponował Misję „Eskorta” (wspólną podróż najpierw do Miasta, potem do Wioski). Egzekutor wykonał ją w rekordowym tempie trzech tur!: szóstka za ruch do Miasta, szóstka z powrotem, szóstka do Wioski i było po sprawie. Chwilę później u Strażnika wylosował Misję "Na rozkaz monarchy", ruszył więc — zgodnie z poleceniem — na Morze. Kto zrezygnowałby z 4 sztuk złota żołdu i Statku o ładowności 11P?
Włamykotka definitywnie zmarła w Górach. Zastąpił ją trzeci krulikowy Poszukiwacz, którego imienia nikt już nie pamięta. Nie pożył długo. Na drugim biegunie tęczy uskrzydlony Mistyczny Licz Martka utrafił Zaklęcie Naznaczony Chwałą, które dzięki cytowanej księdze eksploatował do upadłego. Słyszeliście tezę, że w Talismanie nie można niczego zaplanować? Otóż są takie sytuacje, że (niestety) można... Nadto jedna z martkowych kart Przeznaczenia pozwalała mu otrzymywać punkt Losu, kiedy rzucane przezeń Zaklęcie odniesie skutek. Końcom naszych tur lub początkom towarzyszył mantryczny akompaniament:
— "No to rzucam Zaklęcie, odniosło skutek, biorę punkt Losu, losuję Zaklęcie. Zaczynam turę, rzucam, odniosło skutek, biorę punkt Losu, biorę nowe... ". — Piorunujące sukcesy Mistycznego Licza zmusiły Skaveńskiego Egzekutora do opuszczenia Morza. Ulicami Miasta przemykała karta Zabójcy. Złota Egzekutorowi nie brakowało, więc sprytnym ruchem wyekspediował się z Morza do Miasta (łamiąc rozkaz monarchy, ale co tam), hojnie opłacił Zabójcę i nasłał go na Mistycznego Licza. Ten jednak Zaklęciem "Sternik z zaświatów" zniweczył owe wysiłki.
Ostatnia faza gry odznaczała się prostotą. Krulik zaniechał wyścigu do Korony, deklarując, że obejrzy wielki finał z boku. Na dziś miał dość. Jego trzeci Poszukiwacz zaginął w Górach zeżarty przez smoki. Faktycznie namnożyło się ich tam ponad miarę. Skaveński Egzekutor @Budowniczego wykorzystywał to, kolejno ubijając gadziny. Śpieszył przy tym do Orlego Gniazda, aby wyprzedzić martkowego Mistycznego Licza w wyścigu po zwycięstwo. Przebył dwie trzecie trasy. @Martek, podobnie jak w poprzedniej grze, wypłynął na Rwącą Rzekę w poszukiwaniu „Złowrogiego wiru”. Tym razem trafił na niego (trzymajcie mnie!) niemal od razu — po dwóch turach! Nie pozostawił niczego przypadkowi: Zaklęciem „Naznaczony chwałą” zapewnił sobie wynik 6 i skok bezpośrednio na Koronę Władzy. Szach-mat w dwóch ruchach!
Ukrytym zakończeniem okazała się być „Defifikacja Salazaara”. Rzut dwiema kośćmi określił ilość tur pozostałych do deifikacji: sześć. Mistycznemu Liczowi wystarczyły trzy, aby zwyciężyć. Salazaarowa siła była niczym w zestawieniu z potencjałem Mistycznego, wynoszącym 21. Bóstwo zostało zmiażdżone.
Podaliśmy sobie ręce ponad stołem, szczęśliwi i — w przypadku przegranych — lekko zszokowani tempem i ilością działań Martka. Prawdę mówiąc nadal układam sobie w głowie, co tam się tak naprawdę od.....
- Martek
-
-
Spis dodatków autora:
• Rwąca Rzeka - Posty: 660
- Rejestracja: poniedziałek 30 kwie 2018, 08:48
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Jak zwykle epickie podsumowanie!
Najbardziej podobały mi się niestandardowe figurki Poszukiwaczy, których używaliśmy w tej rozgrywce.
Po prostu czułem że mój ludzik LEGO przyniesie mi szczęście:)
Dziękuję i pozdrawiam uczestników Krulika i Budowniczego!
Najbardziej podobały mi się niestandardowe figurki Poszukiwaczy, których używaliśmy w tej rozgrywce.
Po prostu czułem że mój ludzik LEGO przyniesie mi szczęście:)
Dziękuję i pozdrawiam uczestników Krulika i Budowniczego!
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4229
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
czerwiec 2024 r.
Pierwszy dzień @Budowniczego Mostów
Wstałem rano, spojrzałem przez okno, zrobiłem kilka głębokich oddechów. Po porannej toalecie szybko się ubrałem, sprawdziłem, czy w aktówce mam cały ekwipunek, zamknąłem za sobą drzwi i energicznym krokiem ruszyłem przed siebie. Pierwszy dzień w pracy. Będę zdobywał Koronę Władzy. Nie ja jeden. Jest nas wielu. Ale znam swoją wartość, dotrę na szczyt. Zrobiłem kilka kroków, a zza rogu wyskakuje na mnie jakiś obcy smok o żelaznych łuskach, Siła 7. Gość wyraźnie ma problem. Nie byłem dobrze jeszcze rozbudzony i miałem ledwie Siły 2, więc spuścił mi ostre bęcki. Aż mi punkt Życia odebrało. Strzepnąłem mankiety, podniosłem aktówkę, w drugiej turze idę dalej. "Przydałaby się jakaś kawa". Nagle zaczepia mnie Mistyczny licz. Cały mój dobytek to było 1 Zaklęcie. Wyrwał je z taką zawziętością, że aż pozbawił mnie punktu Życia. I jeszcze atakuje! Bronię się, ale mam ledwie Mocy 4. A on Mocy 10! (Pewnie coś wciąga zamiast śniadania, bo to nie jest normalne). No, przegrana z kretesem, kolejny punkcik Życia przepadł. Lekko się zaniepokoiłem, bo do roboty daleko, a tu już takie nieporozumienia. Nie zdążyłem odbyć trzeciej tury. Podbiegł do mnie jakiś kolo. Patrzę — znam go! Też był na rekrutacji! (@Martek). A on mnie walnął w ucho, świetlana kariera przebiegła mi przed oczami i padłem bez życia.
Z gazetki pracowniczej:
Żegnamy Poszukiwacza
Energicznym krokiem ruszyłem przed siebie
Podbiegł do mnie jakiś kolo
ciąg dalszy nastąpił
Pierwszy dzień @Budowniczego Mostów
Wstałem rano, spojrzałem przez okno, zrobiłem kilka głębokich oddechów. Po porannej toalecie szybko się ubrałem, sprawdziłem, czy w aktówce mam cały ekwipunek, zamknąłem za sobą drzwi i energicznym krokiem ruszyłem przed siebie. Pierwszy dzień w pracy. Będę zdobywał Koronę Władzy. Nie ja jeden. Jest nas wielu. Ale znam swoją wartość, dotrę na szczyt. Zrobiłem kilka kroków, a zza rogu wyskakuje na mnie jakiś obcy smok o żelaznych łuskach, Siła 7. Gość wyraźnie ma problem. Nie byłem dobrze jeszcze rozbudzony i miałem ledwie Siły 2, więc spuścił mi ostre bęcki. Aż mi punkt Życia odebrało. Strzepnąłem mankiety, podniosłem aktówkę, w drugiej turze idę dalej. "Przydałaby się jakaś kawa". Nagle zaczepia mnie Mistyczny licz. Cały mój dobytek to było 1 Zaklęcie. Wyrwał je z taką zawziętością, że aż pozbawił mnie punktu Życia. I jeszcze atakuje! Bronię się, ale mam ledwie Mocy 4. A on Mocy 10! (Pewnie coś wciąga zamiast śniadania, bo to nie jest normalne). No, przegrana z kretesem, kolejny punkcik Życia przepadł. Lekko się zaniepokoiłem, bo do roboty daleko, a tu już takie nieporozumienia. Nie zdążyłem odbyć trzeciej tury. Podbiegł do mnie jakiś kolo. Patrzę — znam go! Też był na rekrutacji! (@Martek). A on mnie walnął w ucho, świetlana kariera przebiegła mi przed oczami i padłem bez życia.
Z gazetki pracowniczej:
Żegnamy Poszukiwacza
Energicznym krokiem ruszyłem przed siebie
Podbiegł do mnie jakiś kolo
ciąg dalszy nastąpił
Ostatnio zmieniony niedziela 23 cze 2024, 19:10 przez Budowniczy Mostów, łącznie zmieniany 1 raz.
- Valdi
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Handel
• Księżycowy Kamień
• ZP i LK - Posty: 13276
- Rejestracja: poniedziałek 02 maja 2005, 13:07
- Lokalizacja: Trojmiasto
- Płeć:
- Kontakt:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Pytanie co było w aktówce?
Jesteś autorem dodatku, zamieść go na stronie www.MagiaiMiecz.eu. Skontaktuj się ze mną poprzez mail.
- husar
-
- Posty: 2245
- Rejestracja: wtorek 11 gru 2018, 22:41
- Lokalizacja: Piaseczno
- Płeć:
- Wiek: 47
- Maletz
-
- Posty: 948
- Rejestracja: sobota 01 lip 2017, 13:16
- Płeć:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
@Budowniczy Mostów Pomalowane figurki! Czyli to nie Twoja kopia gry
-
-
- Posty: 369
- Rejestracja: piątek 09 lis 2018, 16:53
- Płeć:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
To jest losowa gra, ale Ty zawsze wygrywaszBudowniczy Mostów pisze: ↑piątek 23 cze 2023, 09:56 Droga na szczyt
Ojciec mi zawsze powtarzał, że zostanę ludowym bohaterem. Niespecjalnie mi to wychodziło. Statystyki większość czasu miałem co najwyżej średnie. Gdy mój przeciwnik w wyścigu do Korony Władzy wkroczył do Krainy Wewnętrznej, ja byłem gdzieś w Podziemiach, pogubiony i spietrany, Wrogowie osaczali mię ze wszystkich stron. @lemon_curry – bo on to był, ten przeciwnik – gładko doszedł do Korony Władzy. Zawsze mu zazdrościłem. Uroda, charyzma, pewna ręka, celne oko i powodzenie u kobiet. Miał wszystko. Na Koronie Władzy błyszczał niczym słońce,marzec 2023 r.Patrząc po zdjęciach, graliśmy w podstawkę, 1000 Przygód, Wieżę Szeptów i Podziemia.
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4229
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Moja kopia, a figurki @dukeadamaMaletz pisze: ↑czwartek 20 cze 2024, 18:37 @Budowniczy Mostów Pomalowane figurki! Czyli to nie Twoja kopia gry
- JollyRoger
-
- Posty: 451
- Rejestracja: środa 01 maja 2019, 20:45
- Płeć:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Krasnoludzki Król (Generał) v. s. Żywiołak
Po latach pokoju legenda o Koronie Władzy znów porwała nowych śmiałków w wir przygód i poszukiwań, Do wyścigu i podróży stanęli Krasnoludki Król mi Zywiołak. Obaj wyruszali w nieznane z Krainy Zewnętrznej mając przy boku swojego Anioła. Odwiedzali Miasto i Wioskę, odpoczywali w Lesie aż zaskoczyły ich katastrofy i wojna. Król Środkowej Kariny mianował Generałem swoich gwardii Krasnoluda i wyzwał Króla Miasta. Po kilku „dniach” armia pod dowództwem Krasoludzkiego Króla obległa o pobiła Pałac Królewski w Zewnętrznej Karinie tym samy zakończyła spor. W tym samym czasie Żywiołak zmagał się kataklizmami, przez wybuch wulkanu stracił 1 Wt, zniszczony most odciął mu drogę do miasta, potem to samo stało się z wioska; był w pułapce. Wyrąb lasu, dziki gąszcz, trzęsienia ziemi, to wszystko skutkowało obudzenie się bestii z Przedpoli Piekieł, które upomniały się o miejsce w wyścigu po Koronę. Gdy już się wydawało, że dzielni poszukiwacze nie dotrą od celu bo zostało im po 1 Wt, udali się do Krainy Umarłych aby tam szukać wskrzeszania i powrotu do żywych. Tylko jeden wyszedł z tego cało, Żywiołak, Krasnoludzki Krol, który utracił już godność Generała został w Krainie Umarłych już na wieczność gdyż nie umiał wygrać w kości ze Śmiercią ale karma wraca i Żywiołek tez zaraz padł w walce ze smokiem.
Zabrakło czasu … do czasu
Po latach pokoju legenda o Koronie Władzy znów porwała nowych śmiałków w wir przygód i poszukiwań, Do wyścigu i podróży stanęli Krasnoludki Król mi Zywiołak. Obaj wyruszali w nieznane z Krainy Zewnętrznej mając przy boku swojego Anioła. Odwiedzali Miasto i Wioskę, odpoczywali w Lesie aż zaskoczyły ich katastrofy i wojna. Król Środkowej Kariny mianował Generałem swoich gwardii Krasnoluda i wyzwał Króla Miasta. Po kilku „dniach” armia pod dowództwem Krasoludzkiego Króla obległa o pobiła Pałac Królewski w Zewnętrznej Karinie tym samy zakończyła spor. W tym samym czasie Żywiołak zmagał się kataklizmami, przez wybuch wulkanu stracił 1 Wt, zniszczony most odciął mu drogę do miasta, potem to samo stało się z wioska; był w pułapce. Wyrąb lasu, dziki gąszcz, trzęsienia ziemi, to wszystko skutkowało obudzenie się bestii z Przedpoli Piekieł, które upomniały się o miejsce w wyścigu po Koronę. Gdy już się wydawało, że dzielni poszukiwacze nie dotrą od celu bo zostało im po 1 Wt, udali się do Krainy Umarłych aby tam szukać wskrzeszania i powrotu do żywych. Tylko jeden wyszedł z tego cało, Żywiołak, Krasnoludzki Krol, który utracił już godność Generała został w Krainie Umarłych już na wieczność gdyż nie umiał wygrać w kości ze Śmiercią ale karma wraca i Żywiołek tez zaraz padł w walce ze smokiem.
Zabrakło czasu … do czasu
"Jak Palladyn szlachetnie, mieczem złączę lub zetnę"
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4229
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
czerwiec 2024 r.
ciąg dalszy
Nowy
Zadzwonili, że gość, który dostał robotę, o którą aplikowałem, to już go nie ma i mogę zaczynać. Generalnie mało rzeczy mnie cieszy, ale tym razem poczułem coś na kształt satysfakcji. Gdyby to była piąta edycja, facet miałby dożywotni etat. Żeby zrobić dobre pierwsze wrażenie, witałem się szczerząc gębę. — „Ponury. Żniwiarz Ponury”. Odpowiedziały mi kwaśne miny i podśmiechujki. Fakt, piękny nie jestem. Chciałem spotkać wszystkich, ale mnie unikali. Podkładałem im świnie w postaci żetonów Żniwiarza. Ostatecznie to ja straciłem wszystkie punkty Życia poza jednym, jestem jednak życiową pizdą... „Life sucks”.
Z czasem poznałem jednak paru Przyjaciół z innego działu, znalazłem parę Przedmiotów. Zacząłem myśleć, że może życie nie musi być takie złe? Mój pierwszy tydzień się właśnie się kończył, kiedy podszedł do mnie pewien kolo. Widziałem go na rekrutacji (znowu @Martek). Walnął mnie w ucho i to był koniec.
Z gazetki pracowniczej:
Żegnamy Poszukiwacza Poszukiwaczy
ciąg dalszy
Nowy
Zadzwonili, że gość, który dostał robotę, o którą aplikowałem, to już go nie ma i mogę zaczynać. Generalnie mało rzeczy mnie cieszy, ale tym razem poczułem coś na kształt satysfakcji. Gdyby to była piąta edycja, facet miałby dożywotni etat. Żeby zrobić dobre pierwsze wrażenie, witałem się szczerząc gębę. — „Ponury. Żniwiarz Ponury”. Odpowiedziały mi kwaśne miny i podśmiechujki. Fakt, piękny nie jestem. Chciałem spotkać wszystkich, ale mnie unikali. Podkładałem im świnie w postaci żetonów Żniwiarza. Ostatecznie to ja straciłem wszystkie punkty Życia poza jednym, jestem jednak życiową pizdą... „Life sucks”.
Z czasem poznałem jednak paru Przyjaciół z innego działu, znalazłem parę Przedmiotów. Zacząłem myśleć, że może życie nie musi być takie złe? Mój pierwszy tydzień się właśnie się kończył, kiedy podszedł do mnie pewien kolo. Widziałem go na rekrutacji (znowu @Martek). Walnął mnie w ucho i to był koniec.
Z gazetki pracowniczej:
Żegnamy Poszukiwacza Poszukiwaczy
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4229
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Znalezione na kompie. Ha, ha, to jest ciąg dalszy. Mój trzeci Poszukiwacz i dalsze perypetie.
czerwiec 2024 r.
Jestem burzą
Mówili mi, że na tym stanowisku nikt długo nie wytrzymał. Ale to nie ja, ja jestem twarda. "Jestem burzą. Jestem kobietą wyzwoloną" — to jest moje motto. Nie było mi łatwo. Długo kręciłam się po Krainie Zewnętrznej. Ponieważ dobrze pływam, zmieniłam Krainę na Środkową. Tam odniosłam pewne sukcesy. I to ja pierwsza, pierwsza ze wszystkich, dostałam się do Krainy Wewnętrznej do Wieży Szeptów do siedziby naszej firmy. Na szczycie wysokościowca czekał na mnie gabinet prezesa. Upragniony cel nas wszystkich. Dotrę tam pierwsza! ("Jestem burzą").
Budynek nie jest specjalnie reprezentacyjny. Ma zamurowane od środka okna, cuchnie w nim pleśnią i rozkładającym się mięsem, korytarze są raczej kręte i ciasne. Ale perspektywa prezesury pchała mnie w górę. Wielu próbowało mnie zatrzymać — duchy, demony, strzygi. Bezskutecznie ("Jestem kobietą wyzwoloną"). Awansowałam i dotarłam do połowy budynku. Na szczycie harcowały trzy duchy, wiedziałam jednak, że kiedy dołączy do nich czwarty, rzucą się nawiedzić Poszukiwaczy. I wtedy Szczyt Wieży będzie pusty! Dlatego nic z tymi duchami nie robiłam. Teoretycznie pozostali gracze mogli uniknąć Nawiedzenia, gdyby przyzywali duchy do siebie rytuałem, ale te gamonie od początku gry nie ogarniali, że to najlepsza droga do zwycięstwa. Żodyn się nie zorientował. Żodyn. Jakoż po chwili czwartego ducha wylosował kolo, którego widziałam na rekrutacji (@Martek). Łaził za mną pół gry, myślałam, że się do mnie przystawia. A on chciał odebrać mi Życie, cham!... Czwarty duch pociągnął za sobą pozostałe i rzuciły się na nas. Kolo z rekrutacji miał 1 punkt Życia, więc zginął na miejscu. (Dobrze mu tak). Pozostali jakoś uporali się z duchami, ja oczywiście też.
Na miejscu tamtego kolesia z rekrutacji pojawił się Szlachetny Dżin. Nie tak znowu szlachetny, jak się zaraz okazało. Rozpoczął grę z jednym Zaklęciem i pierwsze, co zrobił po wejściu do biura, to powiedział – „Znienawidzicie mnie za to”. I rzucił to Zaklęcie.
Możesz rzucić to Zaklęcie
w dowolnym momencie.
Wszyscy Poszukiwacze
posiadający 2 punkty Życia lub
mniej giną. Co więcej, zaklęcie
jest tak złowrogie, że zabija
wszystkich twoich Przyjaciół
(odrzuć ich karty).
Akurat wszyscy, poza tym Dżinem, mieliśmy po dwa punkty Życia, więc wszystkich szlag trafił. Padając na posadzkę, wyciągnęłam osłabłą dłoń w kierunku fotela prezesa, który był tak blisko i zdążyłam jeszcze pomyśleć — "Więc nikt się nie dowie, że mam na imię Beata?!!...", i pogrążyła mnie ciemność.
Z gazetki pracowniczej:
Witamy nowego kolegę
(Niestety zdjęcie kolegi nie zachowało się. Zdjęcie Zaklęcia zachowało się tylko dlatego, że zostało wrzucone na Imgura — przyp. bm)
czerwiec 2024 r.
Jestem burzą
Mówili mi, że na tym stanowisku nikt długo nie wytrzymał. Ale to nie ja, ja jestem twarda. "Jestem burzą. Jestem kobietą wyzwoloną" — to jest moje motto. Nie było mi łatwo. Długo kręciłam się po Krainie Zewnętrznej. Ponieważ dobrze pływam, zmieniłam Krainę na Środkową. Tam odniosłam pewne sukcesy. I to ja pierwsza, pierwsza ze wszystkich, dostałam się do Krainy Wewnętrznej do Wieży Szeptów do siedziby naszej firmy. Na szczycie wysokościowca czekał na mnie gabinet prezesa. Upragniony cel nas wszystkich. Dotrę tam pierwsza! ("Jestem burzą").
Budynek nie jest specjalnie reprezentacyjny. Ma zamurowane od środka okna, cuchnie w nim pleśnią i rozkładającym się mięsem, korytarze są raczej kręte i ciasne. Ale perspektywa prezesury pchała mnie w górę. Wielu próbowało mnie zatrzymać — duchy, demony, strzygi. Bezskutecznie ("Jestem kobietą wyzwoloną"). Awansowałam i dotarłam do połowy budynku. Na szczycie harcowały trzy duchy, wiedziałam jednak, że kiedy dołączy do nich czwarty, rzucą się nawiedzić Poszukiwaczy. I wtedy Szczyt Wieży będzie pusty! Dlatego nic z tymi duchami nie robiłam. Teoretycznie pozostali gracze mogli uniknąć Nawiedzenia, gdyby przyzywali duchy do siebie rytuałem, ale te gamonie od początku gry nie ogarniali, że to najlepsza droga do zwycięstwa. Żodyn się nie zorientował. Żodyn. Jakoż po chwili czwartego ducha wylosował kolo, którego widziałam na rekrutacji (@Martek). Łaził za mną pół gry, myślałam, że się do mnie przystawia. A on chciał odebrać mi Życie, cham!... Czwarty duch pociągnął za sobą pozostałe i rzuciły się na nas. Kolo z rekrutacji miał 1 punkt Życia, więc zginął na miejscu. (Dobrze mu tak). Pozostali jakoś uporali się z duchami, ja oczywiście też.
Na miejscu tamtego kolesia z rekrutacji pojawił się Szlachetny Dżin. Nie tak znowu szlachetny, jak się zaraz okazało. Rozpoczął grę z jednym Zaklęciem i pierwsze, co zrobił po wejściu do biura, to powiedział – „Znienawidzicie mnie za to”. I rzucił to Zaklęcie.
Możesz rzucić to Zaklęcie
w dowolnym momencie.
Wszyscy Poszukiwacze
posiadający 2 punkty Życia lub
mniej giną. Co więcej, zaklęcie
jest tak złowrogie, że zabija
wszystkich twoich Przyjaciół
(odrzuć ich karty).
Akurat wszyscy, poza tym Dżinem, mieliśmy po dwa punkty Życia, więc wszystkich szlag trafił. Padając na posadzkę, wyciągnęłam osłabłą dłoń w kierunku fotela prezesa, który był tak blisko i zdążyłam jeszcze pomyśleć — "Więc nikt się nie dowie, że mam na imię Beata?!!...", i pogrążyła mnie ciemność.
Z gazetki pracowniczej:
Witamy nowego kolegę
(Niestety zdjęcie kolegi nie zachowało się. Zdjęcie Zaklęcia zachowało się tylko dlatego, że zostało wrzucone na Imgura — przyp. bm)