Niektóre karty wrogów to Bohaterowie - mają zapis na karcie (np. Robin)
Talisman: Batman – Super-Villains Edition
- Maletz
-
- Posty: 997
- Rejestracja: sobota 01 lip 2017, 13:16
- Płeć:
Re: Talisman: Batman – Super-Villains Edition
- ModulO
-
-
Spis dodatków autora:
• #Pojedyncze Karty
• Bohaterowie Sanktuarium
• Goblin Skarbnik
• Plaga Nieumarłych
• Spojrzenie Meduzy - Posty: 801
- Rejestracja: piątek 05 lut 2010, 17:43
- Lokalizacja: Katowice
- Płeć:
- Maletz
-
- Posty: 997
- Rejestracja: sobota 01 lip 2017, 13:16
- Płeć:
- Pablo
-
-
Spis dodatków autora:
• Dyniowy Król - Dyniokruk
• Kraina Innowacji
• Nowe Przygody
• Paczka Przygód
• Smocze Dary
• Ukryta Dolina
• Ulice Miasta
• Zaklęcia - Posty: 3208
- Rejestracja: wtorek 06 mar 2018, 10:01
- Lokalizacja: śląskie
- Płeć:
- Wiek: 44
- Odyn
-
- Posty: 906
- Rejestracja: niedziela 26 mar 2017, 09:54
- Lokalizacja: Gliwice
- Płeć:
- Wiek: 34
Re: Talisman: Batman – Super-Villains Edition
Jedyny plus taki, że w końcu, od czasów ostatniego Zjazdu, zagrałem w Talismana 
"Więcej Życie nie pozwoli rozdzielić, niż Śmierć połączyć może." Percy Shelley
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4417
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
- abubu
-
- Posty: 6318
- Rejestracja: wtorek 26 cze 2012, 22:06
Re: Talisman: Batman – Super-Villains Edition
Wczoraj grałem w ten tytułowy twór.
Generalnie nie było by źle gdyby nie kraina wewnętrzna / wieża. Ot banalny spacerek ... nic ciekawego, brak jakichkolwiek wyzwań.
Gra wydaje się przy okazji bardzo łatwa. Grałem Riddlerem a pozostali Strachem, Harley oraz Two Face. Wszyscy bardzo szybko zdobywali Spryt. Siłę trochę wolniej. Nie wiedziałem czego możemy się spodziewać w talii na III piętrze (na pewno nie tak słabych wrogów), więc się nie śpieszyliśmy. Dodatkowo chciałem zbadać jak najwięcej kart z niższych pięter (zadbaliśmy wszystkie z I, jakieś 70% z II, i kilka z III). W konsekwencji każdy kończył z siłą / sprytem w okolicach 12. Życia też wszyscy mieli ponad (!!!) 5. Monet praktycznie nie ma gdzie i na co wymieniać.
... a Batman? Ehhhh.. po paru rundach każdy chciał z nim walczyć. Łatwa walka i nagrody.
Generalnie nie było by źle gdyby nie kraina wewnętrzna / wieża. Ot banalny spacerek ... nic ciekawego, brak jakichkolwiek wyzwań.
Gra wydaje się przy okazji bardzo łatwa. Grałem Riddlerem a pozostali Strachem, Harley oraz Two Face. Wszyscy bardzo szybko zdobywali Spryt. Siłę trochę wolniej. Nie wiedziałem czego możemy się spodziewać w talii na III piętrze (na pewno nie tak słabych wrogów), więc się nie śpieszyliśmy. Dodatkowo chciałem zbadać jak najwięcej kart z niższych pięter (zadbaliśmy wszystkie z I, jakieś 70% z II, i kilka z III). W konsekwencji każdy kończył z siłą / sprytem w okolicach 12. Życia też wszyscy mieli ponad (!!!) 5. Monet praktycznie nie ma gdzie i na co wymieniać.
... a Batman? Ehhhh.. po paru rundach każdy chciał z nim walczyć. Łatwa walka i nagrody.
Jeżeli ktokolwiek nie zrozumiał choćby części mojej wypowiedzi, to zgodnie z regulaminem, może ją śmiało uznać za spam a następnie zgłosić zaistniałą sytuację administracji/moderatorom niniejszego forum.
- Pablo
-
-
Spis dodatków autora:
• Dyniowy Król - Dyniokruk
• Kraina Innowacji
• Nowe Przygody
• Paczka Przygód
• Smocze Dary
• Ukryta Dolina
• Ulice Miasta
• Zaklęcia - Posty: 3208
- Rejestracja: wtorek 06 mar 2018, 10:01
- Lokalizacja: śląskie
- Płeć:
- Wiek: 44
Re: Talisman: Batman – Super-Villains Edition
Mnie rozwaliło, że w talii 3ego piętra jest Przyjaciel (w Batmanie to się chyba Sprzymierzeniec nazywa) odpowiednik Księcia z Talismana. Jeszcze bym zrozumiał, gdyby była jedna talia na trzy piętra, ale ta karta jest dedykowana do talii 3ego piętra. Po co? To tak trochę jakby podrzucili karty do góry i powiedzieli: "Dobra, to te na lewo 1sze piętro, na środku 2gie piętro, a na prawo 3cie piętro".
- Maletz
-
- Posty: 997
- Rejestracja: sobota 01 lip 2017, 13:16
- Płeć:
Re: Talisman: Batman – Super-Villains Edition
Wybitnie spieprzona gra, ale ma jeden plus - skutecznie zniechęciła mnie do kupowania kolejnych klonów Talismana.
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 24327
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 18
Re: Talisman: Batman – Super-Villains Edition
Co prawda to prawda. Ja na Batmanie też skończyłem edukację.
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Little bit of fun is all I'm after!
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4417
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4417
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
Re: Talisman: Batman – Super-Villains Edition
Batman powraca jak zły sen, więc poniżej recenzja, którą napisałem kiedyś dla siebie. Ot, z wewnętrznej potrzeby. Nie wrzucałem na forum, bo żal mi było forumowych posiadaczy Batmana. Skoro problem został przepracowany, już można:
Dodano po 48 sekundach:
Talisman: Batman to pozycja wybitnie amatorska. Nieciekawa i jednocześnie niedopracowana. Trudno uwierzyć, że jest profesjonalnym wydawnictwem o międzynarodowym zasięgu.
Niedopracowanie przejawia się w niekompletnej instrukcji, w nieprecyzyjnych wskazaniach kart, pozwalających na przeróżne interpretacje, w zupełnym braku zbieżności między estetyką kart i planszą. Amatorszczyzna przejawia się także – a może przede wszystkim – w braku korelacji między tytułem gry a jej treścią. Tytułowy Batman jest od początku do końca rozgrywki sierotą do popychania, o której gracze szybko zapominają. Wynika to z mechaniki gry.
Twórcy kart nie koordynowali swoich działań z twórcami planszy. W efekcie obszary planszy w środkowej części są zbyt małe, by pomieścić losowane karty. Aby rozwiązać ten problem autorzy gry zdecydowali się na absurdalne rozwiązanie stworzenia dedykowanych par żetonów, gdzie jednym żetonem oznacza się obszar, a drugim wylosowaną tam kartę, zaś samą kartę należy umieścić gdziekolwiek poza planszą.
Instrukcja gry pomija istotne dla rozrywki elementy. Trzy przykłady pierwsze z brzegu: instrukcja nie określa jak postępować z kartami o numerze spotkania 1 tzw. Wydarzeniami. Czy pozostawiać je na planszy, czy odrzucać na stos kart odrzutowych? Tej informacji nie zawierają również same karty. Gracze mający doświadczenie w grach z serii Talisman wnoszą tę wiedzę aportem, natomiast gracze bez tego doświadczenia, przyciągnięci tytułem, albo pozostawiają takie karty na planszy, albo w najlepszym razie popadają konfuzję. Doświadczyłem tego osobiście, bo w rozgrywce, w której uczestniczyłem, brali udział tacy nowicjusze.
Instrukcja nie wyjaśnia czemu służą numery w prawym dolnym rogu karty. Przyznajmy, że jest to strategiczna wiedza, niezbędna podczas gry.
Z opisu ruchu głównego bohatera gry, Batmana, nie wynika jednoznacznie konsekwencja dla aktywnego gracza (który porusza Batmanem). Można dowolnie interpretować, czy po takim ruchu aktywny gracz kontynuuje swoją turę i spotyka obszar, na którym zakończył ruch, czy może ruch Batmanem przerywa i kończy turę gracza? To absurdalne, że tak istotne kwestie muszą być ustalane samodzielnie w trakcie gry.
Zaniedbań w instrukcji jest wiele. Natomiast znalazło się w niej miejsce na zapis, że gracze obeznani z Talismanem mogą pominąć część instrukcji. Zapis zdradza do kogo autorzy kierują swój produkt i czemu niektóre reguły zostały całkowicie pominięte w instrukcji i treści kart. Takie założenie de facto uniemożliwia rozgrywkę nowym graczom. Jednak doświadczeni gracze również nie mogą czuć się bezpiecznie. Bowiem opisy obszarów narożnych na planszy sugerują dowolność w odwiedzaniu występujących tam podmiotów. Obligatoryjny jest wyłącznie rzut kością. Czy to celowe odstępstwo od standardowej mechaniki, czy kolejny błąd redaktorów? Można tylko zgadywać. Instrukcja tej kwestii nie precyzuje.
Karty odznaczają się komiksową kreską, podczas gdy oprawa graficzna planszy próbuje oddać klimat szpitala dla obłąkanych w sposób w miarę naturalistyczny, wręcz fotograficzny. Aby kolorowe karty wyraźnie się odcinały od planszy, sama plansza jest bura i jednorodna. Założenie autorów jest prawidłowe, problem leży w wykonaniu. Niespójność szaty graficznej kart i planszy jest uderzająca. Ponadto autorzy tak dalece wzięli sobie do serca jednorodność planszy, że cała zlewa się w brzydką szaroburą przestrzeń. Zabrakło na niej szczegółów niezbędnych do orientacji w terenie, ułatwiających zapamiętanie z biegiem gry lokalizacji obszarów o określonych funkcjach.
Karty sprawiają wrażenie odkrywanych z biegiem gry kolejnych stron komiksu. Jednorodność palety barw powoduje, że wraz z rosnącą ilością kart na planszy, narasta także poczucie monotonii. Nie bez znaczenia jest fakt, że kart ciekawych i oryginalnych jest w puli kart zaledwie kilka. Większość ma opisy skopiowane z oryginalnej Talisman: Magia i Miecz, gdzie prostota sprawdza się ze względu na magiczną konwencję. W konwencji Talisman: Batman krótkie sztampowe opisy przypisane dynamicznym i rozpoznawalnym przedmiotom i postaciom z komiksowego uniwersum brzmią anachronicznie i monotonnie. Część kart ma opisy nielogiczne, powodujące, że w rozgrywkę wkrada się chaos.
Karta jednego z eliksirów pozwala przy minimalnym ryzyku szybko zdobyć punkty Sprytu do maksymalnej wartości. Ani instrukcja, ani karta nie definiują słowa „zażywać”. Słusznie więc postąpi gracz. który będzie rzucał nieprzerwanie kością do momentu, aż osiągnie maksymalną wartość punktów sprytu. Nawiasem mówiąc „maksymalna wartość punktów” również nie jest zdefiniowana (ani w instrukcji, ani w kartach) – można się jej domyślać ze wskaźników przy karcie Poszukiwacza, gdzie liczba 12 jest wartością najwyższą.
Talisman: Batman jest grą zrobioną byle jak. Pozycją pozbawioną fabuły, nie odznaczającą się nawet zalążkiem ciekawego pomysłu.
Dodano po 48 sekundach:
Talisman: Batman to pozycja wybitnie amatorska. Nieciekawa i jednocześnie niedopracowana. Trudno uwierzyć, że jest profesjonalnym wydawnictwem o międzynarodowym zasięgu.
Niedopracowanie przejawia się w niekompletnej instrukcji, w nieprecyzyjnych wskazaniach kart, pozwalających na przeróżne interpretacje, w zupełnym braku zbieżności między estetyką kart i planszą. Amatorszczyzna przejawia się także – a może przede wszystkim – w braku korelacji między tytułem gry a jej treścią. Tytułowy Batman jest od początku do końca rozgrywki sierotą do popychania, o której gracze szybko zapominają. Wynika to z mechaniki gry.
Twórcy kart nie koordynowali swoich działań z twórcami planszy. W efekcie obszary planszy w środkowej części są zbyt małe, by pomieścić losowane karty. Aby rozwiązać ten problem autorzy gry zdecydowali się na absurdalne rozwiązanie stworzenia dedykowanych par żetonów, gdzie jednym żetonem oznacza się obszar, a drugim wylosowaną tam kartę, zaś samą kartę należy umieścić gdziekolwiek poza planszą.
Instrukcja gry pomija istotne dla rozrywki elementy. Trzy przykłady pierwsze z brzegu: instrukcja nie określa jak postępować z kartami o numerze spotkania 1 tzw. Wydarzeniami. Czy pozostawiać je na planszy, czy odrzucać na stos kart odrzutowych? Tej informacji nie zawierają również same karty. Gracze mający doświadczenie w grach z serii Talisman wnoszą tę wiedzę aportem, natomiast gracze bez tego doświadczenia, przyciągnięci tytułem, albo pozostawiają takie karty na planszy, albo w najlepszym razie popadają konfuzję. Doświadczyłem tego osobiście, bo w rozgrywce, w której uczestniczyłem, brali udział tacy nowicjusze.
Instrukcja nie wyjaśnia czemu służą numery w prawym dolnym rogu karty. Przyznajmy, że jest to strategiczna wiedza, niezbędna podczas gry.
Z opisu ruchu głównego bohatera gry, Batmana, nie wynika jednoznacznie konsekwencja dla aktywnego gracza (który porusza Batmanem). Można dowolnie interpretować, czy po takim ruchu aktywny gracz kontynuuje swoją turę i spotyka obszar, na którym zakończył ruch, czy może ruch Batmanem przerywa i kończy turę gracza? To absurdalne, że tak istotne kwestie muszą być ustalane samodzielnie w trakcie gry.
Zaniedbań w instrukcji jest wiele. Natomiast znalazło się w niej miejsce na zapis, że gracze obeznani z Talismanem mogą pominąć część instrukcji. Zapis zdradza do kogo autorzy kierują swój produkt i czemu niektóre reguły zostały całkowicie pominięte w instrukcji i treści kart. Takie założenie de facto uniemożliwia rozgrywkę nowym graczom. Jednak doświadczeni gracze również nie mogą czuć się bezpiecznie. Bowiem opisy obszarów narożnych na planszy sugerują dowolność w odwiedzaniu występujących tam podmiotów. Obligatoryjny jest wyłącznie rzut kością. Czy to celowe odstępstwo od standardowej mechaniki, czy kolejny błąd redaktorów? Można tylko zgadywać. Instrukcja tej kwestii nie precyzuje.
Karty odznaczają się komiksową kreską, podczas gdy oprawa graficzna planszy próbuje oddać klimat szpitala dla obłąkanych w sposób w miarę naturalistyczny, wręcz fotograficzny. Aby kolorowe karty wyraźnie się odcinały od planszy, sama plansza jest bura i jednorodna. Założenie autorów jest prawidłowe, problem leży w wykonaniu. Niespójność szaty graficznej kart i planszy jest uderzająca. Ponadto autorzy tak dalece wzięli sobie do serca jednorodność planszy, że cała zlewa się w brzydką szaroburą przestrzeń. Zabrakło na niej szczegółów niezbędnych do orientacji w terenie, ułatwiających zapamiętanie z biegiem gry lokalizacji obszarów o określonych funkcjach.
Karty sprawiają wrażenie odkrywanych z biegiem gry kolejnych stron komiksu. Jednorodność palety barw powoduje, że wraz z rosnącą ilością kart na planszy, narasta także poczucie monotonii. Nie bez znaczenia jest fakt, że kart ciekawych i oryginalnych jest w puli kart zaledwie kilka. Większość ma opisy skopiowane z oryginalnej Talisman: Magia i Miecz, gdzie prostota sprawdza się ze względu na magiczną konwencję. W konwencji Talisman: Batman krótkie sztampowe opisy przypisane dynamicznym i rozpoznawalnym przedmiotom i postaciom z komiksowego uniwersum brzmią anachronicznie i monotonnie. Część kart ma opisy nielogiczne, powodujące, że w rozgrywkę wkrada się chaos.
Karta jednego z eliksirów pozwala przy minimalnym ryzyku szybko zdobyć punkty Sprytu do maksymalnej wartości. Ani instrukcja, ani karta nie definiują słowa „zażywać”. Słusznie więc postąpi gracz. który będzie rzucał nieprzerwanie kością do momentu, aż osiągnie maksymalną wartość punktów sprytu. Nawiasem mówiąc „maksymalna wartość punktów” również nie jest zdefiniowana (ani w instrukcji, ani w kartach) – można się jej domyślać ze wskaźników przy karcie Poszukiwacza, gdzie liczba 12 jest wartością najwyższą.
Talisman: Batman jest grą zrobioną byle jak. Pozycją pozbawioną fabuły, nie odznaczającą się nawet zalążkiem ciekawego pomysłu.
29 października 2021