Horror w Arkham
- poooq
-
- Posty: 1941
- Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
- Lokalizacja: Miedziana Planeta
- Płeć:
- Kontakt:
Horror w Arkham
Arkham to fikcyjne miasto w stanie Massachusetts pojawiajace sie w wielu utworach H. P. Lovecrafta. Wykorzystywali go rowniez nastepcy pisarza rozwijajacy mitologie Cthulhu. Tam tez bywa osadzona akcja gier nawiazujacych do tworczosci Lovecrafta takich, jak Zew Cthulhu.
Zalozone w roku 1692, w latach '20 XX wieku liczy okolo 22562 mieszkancow. Z przeszloscia miasta wiaza sie pogloski o czarownicach i zakazanych praktykach. Poza tym nie odbiega daleko od typowego amerykanskiego miasta. Istnieja pewne podobienstwa Arkham do rodzinnego miasta Howarda Phillipsa Lovecrafta - Providence, na co wskazuje miedzy innymi Marek Wydmuch w przedmowie do pierwszego polskiego wydania Zewu Cthulhu.
W Arkham miesci sie Uniwersytet Miskatonic, bedacy schronieniem dla naukowcow o kontrowersyjnych pogladach, prowadzacych badania nad tajemniczymi zjawiskami. Ukazuje sie lokalna gazeta - Advertiser.
Nie ustalono dokladnej lokalizacji Arkham, lecz na podstawie opowiadan mozna je zlokalizowac na polnoc od Bostonu.
Horror (lac. groza, strach), fantastyka grozy ? odmiana fantastyki polegajaca na budowaniu swiata przedstawionego na wzor rzeczywistosci i praw nia rzadzacych po to, aby wprowadzic w jego obreb zjawiska kwestionujace te prawa i nie dajace sie wytlumaczyc bez odwolywania sie do zjawisk nadprzyrodzonych.
Zadaniem horroru jest wywolanie leku i niepokoju u odbiorcy utworu. Pojawiajace sie w swiecie utworu zjawiska fantastyczne podwazaja ustalone na poczatku i akceptowane przez bohaterow prawa swiata.
Horror w Arkham to polska edycja doskonalej gry planszowej, wydanej po raz pierwszy w 1987 roku. Jako jedna z pierwszych zakladala wspolprace pomiedzy graczami, kooperacje przeciwko mechanice i planszy. Jest to gra przygodowa, z duza losowoscia, co sprawia, ze kolejne rozgrywki dosc znacznie rozni a sie od siebie.
Duza ilosc elementow, oraz nacisk na niesamowity klimat opowiadan Lovecrafta, sprawil, ze AH doczekal sie statusu gry kultowej.
Liczba graczy: 1 - 8 osob
Wiek: od 12 lat
Czas gry: ok. 120 - 240 minut
Losowosc: istotna losowosc
Interakcja: bardzo duza interakcja
Zlozonosc: bardzo zlozona
Wydawca: Galakta
Projektant: Kevin Wilson , Richard Launius
Zalozone w roku 1692, w latach '20 XX wieku liczy okolo 22562 mieszkancow. Z przeszloscia miasta wiaza sie pogloski o czarownicach i zakazanych praktykach. Poza tym nie odbiega daleko od typowego amerykanskiego miasta. Istnieja pewne podobienstwa Arkham do rodzinnego miasta Howarda Phillipsa Lovecrafta - Providence, na co wskazuje miedzy innymi Marek Wydmuch w przedmowie do pierwszego polskiego wydania Zewu Cthulhu.
W Arkham miesci sie Uniwersytet Miskatonic, bedacy schronieniem dla naukowcow o kontrowersyjnych pogladach, prowadzacych badania nad tajemniczymi zjawiskami. Ukazuje sie lokalna gazeta - Advertiser.
Nie ustalono dokladnej lokalizacji Arkham, lecz na podstawie opowiadan mozna je zlokalizowac na polnoc od Bostonu.
Horror (lac. groza, strach), fantastyka grozy ? odmiana fantastyki polegajaca na budowaniu swiata przedstawionego na wzor rzeczywistosci i praw nia rzadzacych po to, aby wprowadzic w jego obreb zjawiska kwestionujace te prawa i nie dajace sie wytlumaczyc bez odwolywania sie do zjawisk nadprzyrodzonych.
Zadaniem horroru jest wywolanie leku i niepokoju u odbiorcy utworu. Pojawiajace sie w swiecie utworu zjawiska fantastyczne podwazaja ustalone na poczatku i akceptowane przez bohaterow prawa swiata.
Horror w Arkham to polska edycja doskonalej gry planszowej, wydanej po raz pierwszy w 1987 roku. Jako jedna z pierwszych zakladala wspolprace pomiedzy graczami, kooperacje przeciwko mechanice i planszy. Jest to gra przygodowa, z duza losowoscia, co sprawia, ze kolejne rozgrywki dosc znacznie rozni a sie od siebie.
Duza ilosc elementow, oraz nacisk na niesamowity klimat opowiadan Lovecrafta, sprawil, ze AH doczekal sie statusu gry kultowej.
Liczba graczy: 1 - 8 osob
Wiek: od 12 lat
Czas gry: ok. 120 - 240 minut
Losowosc: istotna losowosc
Interakcja: bardzo duza interakcja
Zlozonosc: bardzo zlozona
Wydawca: Galakta
Projektant: Kevin Wilson , Richard Launius
- poooq
-
- Posty: 1941
- Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
- Lokalizacja: Miedziana Planeta
- Płeć:
- Kontakt:
Re: Horror w Arkham
Arkham Horror
Cienie nad Arkham...
Arkham, gdzies w stanie Massachusetts. Pare sklepow, siedziba lokalnej gazety, dworzec kolejowy, uniwersytet. Wydawaloby sie ? miasteczko jakich wiele. Jednak Arkham nie jest tak spokojne i leniwe, za jakie na pierwszy rzut oka mogloby uchodzic. Ludzie znikaja w
niewyjasnionych okolicznosciach, na ulicach grasuja potwory, a atmosfera przesycona jest wszechobecna groza. Jednak wszystko to stanowi jedynie preludium do wydarzen rodem z koszmarow sennych. Nie ulega watpliwosci ? cos wisi nad Arkham. I nie jest to nic dobrego.
Arkham Horror to gra przygodowa w konwencji horroru, oparta na tworczosci amerykanskiego pisarza Howarda Phillipsa Lovecrafta, autora tzw. mitow Cthulhu. Wydanie Fantasy Flight Games jest reedycja wersji wydanej w 1987 roku przez Chaosium. Gracze przenosza sie do Arkham, fikcyjnej miejscowosci znanej z prozy Lovecrafta, gdzie jako
badacze staraja sie ocalic swiat przed zaglada z rak (macek?) Przedwiecznych ? starozytnych, poteznych pozaziemskich bogow.
Warto juz na wstepie nadmienic, ze gra jest jedna z niewielu pozycji wymagajacych wspolpracy miedzy uczestnikami.
Elementy gry
Co tu duzo mowic ? skladowych gry jest po prostu mnostwo. W pudelku znajdziesz:
? duza kolorowa instrukcje
? plansze do gry
? znacznik pierwszego gracza
? 5 szesciennych kosci
? 16 kart badaczy
? 16 znacznikow badaczy wraz z podstawkami
? 56 zetonow pieniedzy
? 34 zetony poczytalnosci
? 34 zetony wytrzymalosci
? 48 zetonow wskazowek
? 24 suwaki umiejetnosci
? 44 karty przedmiotow zwyklych
? 39 kart przedmiotow unikatowych
? 40 kart zaklec
? 20 kart umiejetnosci
? 11 kart sprzymierzencow
? 35 kart specjalnych
? 8 kart Przedwiecznych
? 20 zetonow zaglady
? 63 karty lokacji
? 67 kart mitow
? 49 kart bram
? 60 znacznikow potworow
? 16 znacznikow bram
? 3 znaczniki aktywnosci
? 3 znaczniki eksploracji
? 1 znacznik terroru
? 6 znacznikow zamkniecia
Pudelko, jak w przypadku innych gier FFG, nie posiada niestety wydzielonych przegrodek, wiec juz na wstepie warto zaopatrzyc sie w woreczki strunowe by zaprowadzic porzadek wsrod mnostwa elementow i ulatwic przygotowania do rozgrywki.
Na plus trzeba zapisac natomiast jego stosunkowo niewielkie rozmiary (30cm x 30cm x 7cm). Plansza, podobnie jak zetony, wykonana jest z grubej tektury, wiec nawet czeste uzytkowanie powinno byc jej niestraszne. Gracze poruszaja sie po ?mapie? Arkham, z zaznaczonymi glownymi ulicami i najwazniejszymi lokacjami. Poszczegolne dzielnice oznaczone sa roznymi kolorami, lecz kolorystyka ich i odpowiadajacych im kart wydarzen nie jest identyczna, co sprawia, ze latwo pomylic czerwony z pomaranczowym.
Arkham Horror to jednak nie tylko plansza i zetony, to takze masa kart. Te niestety nie sa juz wykonane z grubego papieru, ale wydaja sie byc na tyle elastyczne i dobrej jakosci, ze powinny wytrzymac wiele pasjonujacych rozgrywek. Zwolennikow zabezpieczania kart musze jednak zmartwic ? ze wzgledu na nietypowy rozmiar, koszulki po prostu nie pasuja.
Innym elementem podatnym na uszkodzenia sa pionki badaczy ? podstawki sa tak ciasne, tak ze ciezko nie uszkodzic znacznikow przy ich zakladaniu. Polecam raz zmontowane znaczniki przechowywac w takiej postaci. Te drobne minusy nijak nie psuja pozytywnego
wrazenia w kwestii wykonania gry.
Przebieg rozgrywki
Arkham Horror jest gra przeznaczona dla 1 do 8 osob. Tak duza tolerancja w kwestii ilosci graczy, z podkresleniem mozliwosci samodzielnej rozgrywki, stanowi kolejny czynnik wyrozniajacy te pozycje na tle innych i czyni ja takze odpowiednia w niemal kazdym towarzystwie ? zarowno licznym, jak i tym skromnym. Trzeba tu przyznac, ze im wiecej
badaczy, tym latwiej wygrac, ale niezaleznie od tego zabawa potrafi byc rownie emocjonujaca.
Na poczatku gry na planszy, w miejscach oznaczonych czerwonym diamentem, niestabilnych i niebezpiecznych, umieszcza sie zetony wskazowek? pomagaja one przy testach umiejetnosci, a ponadto sluza do pieczetowania bram. Jedna z osob otrzymuje znacznik pierwszego gracza, ktory co ture bedzie przekazywany dalej, i od niej poczynajac
rozdaje sie kazdemu po karcie badacza. Teraz mozna wylosowac Przedwiecznego, ktory w ciagu tej rozgrywki bedzie zagrazal Arkham. Jest ich 8, a kazdy z nich sprawia inne, lecz rownie uciazliwe dla badaczy, klopoty.
Nastepnie zajmujemy sie dokladniej postaciami graczy ? poczynajac od pierwszego z nich, kazdy otrzymuje przedmioty, zaklecia, umiejetnosci itp. wedlug opisu na jego karcie badacza. Przydzielamy pieniadze, zetony wskazowek oraz wskazniki wytrzymalosci i poczytalnosci. Gracze otrzymuja takze po 3 suwaki okreslajace ich bieglosc w okreslonej umiejetnosci. Mozna je przesuwac, zmieniajac wartosci, ktore wskazuja, ale o tym troche pozniej. Obok planszy umieszczamy wspomniana juz karte Przedwiecznego wraz z zetonami zaglady, pojemnik z potworami, zakryte zetony bram, talie mitow, spotkan w Arkham,
spotkan w Innych Swiatach, a na niej ? postaci badaczy w odpowiadajacych im miejscach
startowych oraz zeton terroru na specjalnym torze wzdluz jednego z jej brzegow. Uff, wreszcie mozemy zaczac gre.
Kazda tura sklada sie z 5 faz:
I ? utrzymanie
II ? ruch
III ? spotkania w Arkham
IV ? spotkania w Innych Swiatach
V ? mity
Pierwsza ture gry wyjatkowo rozpoczyna sie od mitow, przechodzac nastepnie do drugiej tury i rozgrywajac utrzymanie, ruch itd. Gracze zwyciezyc moga na 3 sposoby:
1) jesli zamkna wszystkie bramy, przy czym musza miec w swoim posiadaniu znaczniki bram w liczbie rownej lub wiekszej ilosci graczy
2) jesli co najmniej 6 bram zostalo zapieczetowanych Znakami Starszych, przy
czym ich zetony musza znajdowac sie na planszy
3) jesli pokonaja Przedwiecznego w otwartej walce.
Jesli graczom nie uda sie dokonac ktoregos z powyzszych, badacze zostaja pozarci, a
Przedwieczny niszczy Arkham.
Pierwsza faza tury to utrzymanie. Kazdy z graczy wykonuje nastepujace czynnosci, zachowujac ich kolejnosc:
? odswiezanie wyczerpanych kart. niektore przedmioty, zaklecia itp. w
momencie ich uzycia wyczerpuja sie na dalsza czesc tury ? sa zakrywane; w tej fazie
gracz przywraca tego typu karty do uzytku odwracajac je
? wykonanie akcji utrzymania niektore karty, np. blogoslawienstwo/klatwa, zaliczka,
wymagaja rzutow w fazie utrzymania ? musza one byc wykonywane, co ture, dopoki
gracz nie utraci tych kart
? dostosowywanie umiejetnosci gracz moze dostosowac umiejetnosci swojego
badacza przesuwajac suwaki; mozna je poruszyc w sumie o tyle pol, ile wynosi
wartosc skupienia danego badacza.
Druga faza jest ruch. Jesli badacz znajduje sie w Arkham, moze poruszyc sie o liczbe pol (ulice i lokacje) rowna jego szybkosci, wyznaczanej przez pozycje suwaka na karcie badacza. Moze sie zdarzyc, ze na jego drodze stoi potwor. W takiej sytuacji gracz musi zdecydowac sie na walke (jego ruch tym samym konczy sie) lub sprobowac wymkniecia sie; jezeli mu sie to uda moze kontynuowac ruch. Postaci, ktore koncza ruch w
miejscu, gdzie znajduja sie zetony wskazowek, moga je zabrac. Przy przemierzaniu Innych Swiatow szybkosc nie ma znaczenia dla przemieszczania sie ?badacze moga poruszac sie tylko o jedno pole.
Kiedy kazdy juz znalazl sie tam, dokad zmierzal, nastepuja 2 fazy spotkan ? kolejno w Arkham i Innych Swiatach. Jesli w miejscu przebywania badacza nie ma otwartej bramy, gracz moze albo wylosowac karte odpowiedniej dzielnicy z talii spotkan i wykonac akcje wskazana w tekscie, albo skorzystac ze specjalnej cechy lokacji, w ktorej sie znajduje (opisy umieszczone sa na planszy), np. uleczyc sie w szpitalu, pozyskac sprzymierzenca lub wymienic trofea zabitych potworow na zetony wskazowek lub gotowke. Jezeli jednak w danej
lokacji jest otwarta brama, badacz jest przez nia wciagany i musi przemierzyc swiat, do ktorego prowadzi, by powrocic do Arkham. Kiedy tego dokona moze sprobowac brame zamknac lub zapieczetowac przy pomocy zetonow wskazowek.
Postac znajdujaca sie w Innych Swiatach odkrywa karty z talii spotkan w Innych Swiatach do momentu wyciagniecia takiej, ktorej kolor odpowiada jednemu z kolek znajdujacych sie na rysunku reprezentujacym dany swiat na planszy, a nastepnie stosuje sie do jej opisu.
Wreszcie nadchodzi ostatnia, ale budzaca najwiecej emocji, faza, w ktorej ciagnie sie karte z talii mitow.
Karta ta zawiera informacje dotyczace miejsca otwarcia sie nowej bramy oraz pojawienia sie nowej wskazowki, ruchu potworow po planszy oraz niezwyklych wydarzen w Arkham, ktorych nastepstwa moga pomoc, choc znacznie czesciej porzadnie utrudniaja zycie badaczom. Nalezy w tym miejscu nadmienic, ze kazda nowa brama powoduje dolozenie zetonu zaglady na torze Przedwiecznego, przyspieszajac jego nadejscie, oraz pojawienie sie potwora. Kontrolowanie ilosci bram na planszy jest absolutnym priorytetem w grze. Jesli
po Arkham grasuje zbyt wiele potworow, wzrasta poziom terroru w miescie powodujac wyprowadzke sprzymierzencow oraz zamkniecie sklepow. Jesli natomiast dopuscimy do otwarcia zbyt duzej ilosci bram, ryzykujemy przedwczesna pobudke Przedwiecznego ? czy to w wyniku przepelnienia sie jego toru zaglady, przekroczenia limitu bram na planszy, czy tez w wypadku deficytu znacznikow bram. Niezaleznie od przyczyn, efekt jest ten sam ?
trzeba walczyc. W zaleznosci od Przedwiecznego, pokonanie go sprawia mniej lub wiecej trudnosci (w przypadku Cthulhu graniczy z niemozliwoscia), nigdy jednak nie jest latwe. Kazdy z nich wymaga innych ?ofiar? w trakcie starcia, wystawia na probe inna umiejetnosc lub jest odporny na inny rodzaj ataku. Najlepiej wiec w ogole nie dopuscic do konfrontacji.
Jest to byc moze odpowiednie miejsce, by dodac, ze nie tylko Przedwiecznych cechuje roznorodnosc.
Jesli chodzi o badaczy, rowniez jest w czym wybierac. Kazdy z nich ma inne mocne strony,
zdolnosci, rozklad wartosci umiejetnosci oraz poczatkowe przedmioty. Jeden jest niedoscigniony w walce, inny para sie magia, a jeszcze inny potrafi byc nieuchwytny niczym cien. Takze kazdy z potworow, z ktorymi przyjdzie im sie zmierzyc, wymaga przyjecia specyficznej taktyki. Sa wsrod nich odporne na standardowa bron i takie, ktorym czary niestraszne; niektore biegaja, inne lataja, kilka w ogole sie nie porusza. Na brak roznorodnosci nie mozna wiec narzekac.
Warto tez wspomniec o dwoch wspolczynnikach okreslajacych stan kazdego z badaczy ?
wytrzymalosci i poczytalnosci. Co z tego wynika, w tej grze mozna nie tylko zostac poturbowanym, ale takze zwariowac! Byc moze brzmi to groznie, ale wcale takie nie jest. Wbrew pozorom zginac w grze jest naprawde trudno ? byle potwor nie jest w stanie wyeliminowac badacza. Po sprowadzeniu ktorejkolwiek z tych wartosci do zera, postac trafia
do szpitala, tracac polowe posiadanych przedmiotow i zetonow wskazowek. Zginac mozna
tylko i wylacznie w wyniku pozarcia, ale nawet wtedy gracz nie jest wylaczany z gry ? moze
wylosowac nowa postac i wrocic do rozgrywki (jedynym wyjatkiem jest pozarcie przez
Przedwiecznego). Ta zasada eliminuje sytuacje, w ktorej wykluczeni uczestnicy nudza sie czekajac az pozostali skoncza.
Podsumowanie
Arkham Horror jest gra zaslugujaca na uwage. Nalezy podkreslic fakt, ze zaklada wspolprace, a nie rywalizacje graczy, co dla osob zle znoszacych wspolzawodnictwo powinno byc strzalem w dziesiatke, natomiast dla lubiacych konkurencje moze stanowic mila odmiane. Jesli dodamy do tego setki elementow, roznorodnosc rozgrywki i niesamowity klimat, otrzymamy pasjonujaca, wciagajaca i nie powodujaca konfliktow solidna porcje rozrywki. Nie musze chyba dodawac, ze dla wielbicieli Mitow Cthulhu to pozycja niemal
obowiazkowa.
Komentarz do oceny
Wykonanie: Setki zetonow i kart, duza plansza, cieszaca oko instrukcja ? a wszystko wysokiej jakosci. Czego chciec wiecej? Male minusiki za latwosc uszkodzenia znacznikow
badaczy przy osadzaniu ich na podstawkach oraz niestandardowy rozmiar kart uniemozliwiajacy chronienie ich koszulkami.
Miodnosc: Rozgrywka jest wciagajaca i emocjonujaca. Arkham Horror bez problemu potrafi zainteresowac takze osoby nie interesujace sie horrorem, czy nawet grami planszowymi. Niestety niektore reguly nie sa wystarczajaco jasno opisane w instrukcji i trzeba wspomoc sie strona wydawnictwa. Trzeba tez przyznac, ze dla doswiadczonych graczy, rozgrywka czesto staje sie zbyt latwa.
Cena: Sporych rozmiarow kolorowa plansza i multum elementow, nalezy do tego dodac takze ladne wykonanie ? cena wydaje sie byc usprawiedliwiona, ale jak na polski
rynek nadal za wysoka.
Arkham Horror
Wykonanie: 8/10
Miodnosc: 8/10
Cena: 8/10 (170,00 zl)
zrecenzowala: jestem_wredna
artykul pochodzi z magazynu Rebel Times 3 (Marzec 2008)
Cienie nad Arkham...
Arkham, gdzies w stanie Massachusetts. Pare sklepow, siedziba lokalnej gazety, dworzec kolejowy, uniwersytet. Wydawaloby sie ? miasteczko jakich wiele. Jednak Arkham nie jest tak spokojne i leniwe, za jakie na pierwszy rzut oka mogloby uchodzic. Ludzie znikaja w
niewyjasnionych okolicznosciach, na ulicach grasuja potwory, a atmosfera przesycona jest wszechobecna groza. Jednak wszystko to stanowi jedynie preludium do wydarzen rodem z koszmarow sennych. Nie ulega watpliwosci ? cos wisi nad Arkham. I nie jest to nic dobrego.
Arkham Horror to gra przygodowa w konwencji horroru, oparta na tworczosci amerykanskiego pisarza Howarda Phillipsa Lovecrafta, autora tzw. mitow Cthulhu. Wydanie Fantasy Flight Games jest reedycja wersji wydanej w 1987 roku przez Chaosium. Gracze przenosza sie do Arkham, fikcyjnej miejscowosci znanej z prozy Lovecrafta, gdzie jako
badacze staraja sie ocalic swiat przed zaglada z rak (macek?) Przedwiecznych ? starozytnych, poteznych pozaziemskich bogow.
Warto juz na wstepie nadmienic, ze gra jest jedna z niewielu pozycji wymagajacych wspolpracy miedzy uczestnikami.
Elementy gry
Co tu duzo mowic ? skladowych gry jest po prostu mnostwo. W pudelku znajdziesz:
? duza kolorowa instrukcje
? plansze do gry
? znacznik pierwszego gracza
? 5 szesciennych kosci
? 16 kart badaczy
? 16 znacznikow badaczy wraz z podstawkami
? 56 zetonow pieniedzy
? 34 zetony poczytalnosci
? 34 zetony wytrzymalosci
? 48 zetonow wskazowek
? 24 suwaki umiejetnosci
? 44 karty przedmiotow zwyklych
? 39 kart przedmiotow unikatowych
? 40 kart zaklec
? 20 kart umiejetnosci
? 11 kart sprzymierzencow
? 35 kart specjalnych
? 8 kart Przedwiecznych
? 20 zetonow zaglady
? 63 karty lokacji
? 67 kart mitow
? 49 kart bram
? 60 znacznikow potworow
? 16 znacznikow bram
? 3 znaczniki aktywnosci
? 3 znaczniki eksploracji
? 1 znacznik terroru
? 6 znacznikow zamkniecia
Pudelko, jak w przypadku innych gier FFG, nie posiada niestety wydzielonych przegrodek, wiec juz na wstepie warto zaopatrzyc sie w woreczki strunowe by zaprowadzic porzadek wsrod mnostwa elementow i ulatwic przygotowania do rozgrywki.
Na plus trzeba zapisac natomiast jego stosunkowo niewielkie rozmiary (30cm x 30cm x 7cm). Plansza, podobnie jak zetony, wykonana jest z grubej tektury, wiec nawet czeste uzytkowanie powinno byc jej niestraszne. Gracze poruszaja sie po ?mapie? Arkham, z zaznaczonymi glownymi ulicami i najwazniejszymi lokacjami. Poszczegolne dzielnice oznaczone sa roznymi kolorami, lecz kolorystyka ich i odpowiadajacych im kart wydarzen nie jest identyczna, co sprawia, ze latwo pomylic czerwony z pomaranczowym.
Arkham Horror to jednak nie tylko plansza i zetony, to takze masa kart. Te niestety nie sa juz wykonane z grubego papieru, ale wydaja sie byc na tyle elastyczne i dobrej jakosci, ze powinny wytrzymac wiele pasjonujacych rozgrywek. Zwolennikow zabezpieczania kart musze jednak zmartwic ? ze wzgledu na nietypowy rozmiar, koszulki po prostu nie pasuja.
Innym elementem podatnym na uszkodzenia sa pionki badaczy ? podstawki sa tak ciasne, tak ze ciezko nie uszkodzic znacznikow przy ich zakladaniu. Polecam raz zmontowane znaczniki przechowywac w takiej postaci. Te drobne minusy nijak nie psuja pozytywnego
wrazenia w kwestii wykonania gry.
Przebieg rozgrywki
Arkham Horror jest gra przeznaczona dla 1 do 8 osob. Tak duza tolerancja w kwestii ilosci graczy, z podkresleniem mozliwosci samodzielnej rozgrywki, stanowi kolejny czynnik wyrozniajacy te pozycje na tle innych i czyni ja takze odpowiednia w niemal kazdym towarzystwie ? zarowno licznym, jak i tym skromnym. Trzeba tu przyznac, ze im wiecej
badaczy, tym latwiej wygrac, ale niezaleznie od tego zabawa potrafi byc rownie emocjonujaca.
Na poczatku gry na planszy, w miejscach oznaczonych czerwonym diamentem, niestabilnych i niebezpiecznych, umieszcza sie zetony wskazowek? pomagaja one przy testach umiejetnosci, a ponadto sluza do pieczetowania bram. Jedna z osob otrzymuje znacznik pierwszego gracza, ktory co ture bedzie przekazywany dalej, i od niej poczynajac
rozdaje sie kazdemu po karcie badacza. Teraz mozna wylosowac Przedwiecznego, ktory w ciagu tej rozgrywki bedzie zagrazal Arkham. Jest ich 8, a kazdy z nich sprawia inne, lecz rownie uciazliwe dla badaczy, klopoty.
Nastepnie zajmujemy sie dokladniej postaciami graczy ? poczynajac od pierwszego z nich, kazdy otrzymuje przedmioty, zaklecia, umiejetnosci itp. wedlug opisu na jego karcie badacza. Przydzielamy pieniadze, zetony wskazowek oraz wskazniki wytrzymalosci i poczytalnosci. Gracze otrzymuja takze po 3 suwaki okreslajace ich bieglosc w okreslonej umiejetnosci. Mozna je przesuwac, zmieniajac wartosci, ktore wskazuja, ale o tym troche pozniej. Obok planszy umieszczamy wspomniana juz karte Przedwiecznego wraz z zetonami zaglady, pojemnik z potworami, zakryte zetony bram, talie mitow, spotkan w Arkham,
spotkan w Innych Swiatach, a na niej ? postaci badaczy w odpowiadajacych im miejscach
startowych oraz zeton terroru na specjalnym torze wzdluz jednego z jej brzegow. Uff, wreszcie mozemy zaczac gre.
Kazda tura sklada sie z 5 faz:
I ? utrzymanie
II ? ruch
III ? spotkania w Arkham
IV ? spotkania w Innych Swiatach
V ? mity
Pierwsza ture gry wyjatkowo rozpoczyna sie od mitow, przechodzac nastepnie do drugiej tury i rozgrywajac utrzymanie, ruch itd. Gracze zwyciezyc moga na 3 sposoby:
1) jesli zamkna wszystkie bramy, przy czym musza miec w swoim posiadaniu znaczniki bram w liczbie rownej lub wiekszej ilosci graczy
2) jesli co najmniej 6 bram zostalo zapieczetowanych Znakami Starszych, przy
czym ich zetony musza znajdowac sie na planszy
3) jesli pokonaja Przedwiecznego w otwartej walce.
Jesli graczom nie uda sie dokonac ktoregos z powyzszych, badacze zostaja pozarci, a
Przedwieczny niszczy Arkham.
Pierwsza faza tury to utrzymanie. Kazdy z graczy wykonuje nastepujace czynnosci, zachowujac ich kolejnosc:
? odswiezanie wyczerpanych kart. niektore przedmioty, zaklecia itp. w
momencie ich uzycia wyczerpuja sie na dalsza czesc tury ? sa zakrywane; w tej fazie
gracz przywraca tego typu karty do uzytku odwracajac je
? wykonanie akcji utrzymania niektore karty, np. blogoslawienstwo/klatwa, zaliczka,
wymagaja rzutow w fazie utrzymania ? musza one byc wykonywane, co ture, dopoki
gracz nie utraci tych kart
? dostosowywanie umiejetnosci gracz moze dostosowac umiejetnosci swojego
badacza przesuwajac suwaki; mozna je poruszyc w sumie o tyle pol, ile wynosi
wartosc skupienia danego badacza.
Druga faza jest ruch. Jesli badacz znajduje sie w Arkham, moze poruszyc sie o liczbe pol (ulice i lokacje) rowna jego szybkosci, wyznaczanej przez pozycje suwaka na karcie badacza. Moze sie zdarzyc, ze na jego drodze stoi potwor. W takiej sytuacji gracz musi zdecydowac sie na walke (jego ruch tym samym konczy sie) lub sprobowac wymkniecia sie; jezeli mu sie to uda moze kontynuowac ruch. Postaci, ktore koncza ruch w
miejscu, gdzie znajduja sie zetony wskazowek, moga je zabrac. Przy przemierzaniu Innych Swiatow szybkosc nie ma znaczenia dla przemieszczania sie ?badacze moga poruszac sie tylko o jedno pole.
Kiedy kazdy juz znalazl sie tam, dokad zmierzal, nastepuja 2 fazy spotkan ? kolejno w Arkham i Innych Swiatach. Jesli w miejscu przebywania badacza nie ma otwartej bramy, gracz moze albo wylosowac karte odpowiedniej dzielnicy z talii spotkan i wykonac akcje wskazana w tekscie, albo skorzystac ze specjalnej cechy lokacji, w ktorej sie znajduje (opisy umieszczone sa na planszy), np. uleczyc sie w szpitalu, pozyskac sprzymierzenca lub wymienic trofea zabitych potworow na zetony wskazowek lub gotowke. Jezeli jednak w danej
lokacji jest otwarta brama, badacz jest przez nia wciagany i musi przemierzyc swiat, do ktorego prowadzi, by powrocic do Arkham. Kiedy tego dokona moze sprobowac brame zamknac lub zapieczetowac przy pomocy zetonow wskazowek.
Postac znajdujaca sie w Innych Swiatach odkrywa karty z talii spotkan w Innych Swiatach do momentu wyciagniecia takiej, ktorej kolor odpowiada jednemu z kolek znajdujacych sie na rysunku reprezentujacym dany swiat na planszy, a nastepnie stosuje sie do jej opisu.
Wreszcie nadchodzi ostatnia, ale budzaca najwiecej emocji, faza, w ktorej ciagnie sie karte z talii mitow.
Karta ta zawiera informacje dotyczace miejsca otwarcia sie nowej bramy oraz pojawienia sie nowej wskazowki, ruchu potworow po planszy oraz niezwyklych wydarzen w Arkham, ktorych nastepstwa moga pomoc, choc znacznie czesciej porzadnie utrudniaja zycie badaczom. Nalezy w tym miejscu nadmienic, ze kazda nowa brama powoduje dolozenie zetonu zaglady na torze Przedwiecznego, przyspieszajac jego nadejscie, oraz pojawienie sie potwora. Kontrolowanie ilosci bram na planszy jest absolutnym priorytetem w grze. Jesli
po Arkham grasuje zbyt wiele potworow, wzrasta poziom terroru w miescie powodujac wyprowadzke sprzymierzencow oraz zamkniecie sklepow. Jesli natomiast dopuscimy do otwarcia zbyt duzej ilosci bram, ryzykujemy przedwczesna pobudke Przedwiecznego ? czy to w wyniku przepelnienia sie jego toru zaglady, przekroczenia limitu bram na planszy, czy tez w wypadku deficytu znacznikow bram. Niezaleznie od przyczyn, efekt jest ten sam ?
trzeba walczyc. W zaleznosci od Przedwiecznego, pokonanie go sprawia mniej lub wiecej trudnosci (w przypadku Cthulhu graniczy z niemozliwoscia), nigdy jednak nie jest latwe. Kazdy z nich wymaga innych ?ofiar? w trakcie starcia, wystawia na probe inna umiejetnosc lub jest odporny na inny rodzaj ataku. Najlepiej wiec w ogole nie dopuscic do konfrontacji.
Jest to byc moze odpowiednie miejsce, by dodac, ze nie tylko Przedwiecznych cechuje roznorodnosc.
Jesli chodzi o badaczy, rowniez jest w czym wybierac. Kazdy z nich ma inne mocne strony,
zdolnosci, rozklad wartosci umiejetnosci oraz poczatkowe przedmioty. Jeden jest niedoscigniony w walce, inny para sie magia, a jeszcze inny potrafi byc nieuchwytny niczym cien. Takze kazdy z potworow, z ktorymi przyjdzie im sie zmierzyc, wymaga przyjecia specyficznej taktyki. Sa wsrod nich odporne na standardowa bron i takie, ktorym czary niestraszne; niektore biegaja, inne lataja, kilka w ogole sie nie porusza. Na brak roznorodnosci nie mozna wiec narzekac.
Warto tez wspomniec o dwoch wspolczynnikach okreslajacych stan kazdego z badaczy ?
wytrzymalosci i poczytalnosci. Co z tego wynika, w tej grze mozna nie tylko zostac poturbowanym, ale takze zwariowac! Byc moze brzmi to groznie, ale wcale takie nie jest. Wbrew pozorom zginac w grze jest naprawde trudno ? byle potwor nie jest w stanie wyeliminowac badacza. Po sprowadzeniu ktorejkolwiek z tych wartosci do zera, postac trafia
do szpitala, tracac polowe posiadanych przedmiotow i zetonow wskazowek. Zginac mozna
tylko i wylacznie w wyniku pozarcia, ale nawet wtedy gracz nie jest wylaczany z gry ? moze
wylosowac nowa postac i wrocic do rozgrywki (jedynym wyjatkiem jest pozarcie przez
Przedwiecznego). Ta zasada eliminuje sytuacje, w ktorej wykluczeni uczestnicy nudza sie czekajac az pozostali skoncza.
Podsumowanie
Arkham Horror jest gra zaslugujaca na uwage. Nalezy podkreslic fakt, ze zaklada wspolprace, a nie rywalizacje graczy, co dla osob zle znoszacych wspolzawodnictwo powinno byc strzalem w dziesiatke, natomiast dla lubiacych konkurencje moze stanowic mila odmiane. Jesli dodamy do tego setki elementow, roznorodnosc rozgrywki i niesamowity klimat, otrzymamy pasjonujaca, wciagajaca i nie powodujaca konfliktow solidna porcje rozrywki. Nie musze chyba dodawac, ze dla wielbicieli Mitow Cthulhu to pozycja niemal
obowiazkowa.
Komentarz do oceny
Wykonanie: Setki zetonow i kart, duza plansza, cieszaca oko instrukcja ? a wszystko wysokiej jakosci. Czego chciec wiecej? Male minusiki za latwosc uszkodzenia znacznikow
badaczy przy osadzaniu ich na podstawkach oraz niestandardowy rozmiar kart uniemozliwiajacy chronienie ich koszulkami.
Miodnosc: Rozgrywka jest wciagajaca i emocjonujaca. Arkham Horror bez problemu potrafi zainteresowac takze osoby nie interesujace sie horrorem, czy nawet grami planszowymi. Niestety niektore reguly nie sa wystarczajaco jasno opisane w instrukcji i trzeba wspomoc sie strona wydawnictwa. Trzeba tez przyznac, ze dla doswiadczonych graczy, rozgrywka czesto staje sie zbyt latwa.
Cena: Sporych rozmiarow kolorowa plansza i multum elementow, nalezy do tego dodac takze ladne wykonanie ? cena wydaje sie byc usprawiedliwiona, ale jak na polski
rynek nadal za wysoka.
Arkham Horror
Wykonanie: 8/10
Miodnosc: 8/10
Cena: 8/10 (170,00 zl)
zrecenzowala: jestem_wredna
artykul pochodzi z magazynu Rebel Times 3 (Marzec 2008)
- Fungus
-
- Posty: 38
- Rejestracja: niedziela 19 lip 2009, 15:15
Re: Horror w Arkham
Ostatnio zmieniony czwartek 17 paź 2013, 01:38 przez Fungus, łącznie zmieniany 1 raz.
- Maveric
-
- Posty: 34
- Rejestracja: wtorek 21 lip 2009, 11:46
Re: Horror w Arkham
Gra dla prawdziwych kowboi i dla najpiekniejszych laseczek na prerii... A tak na serio, bardzo dobra rozrywka, dla wszystkich ktorzy lubia nadnaturalne klimaty i mity. Losowosc, przygoda, wspolpraca i wyzwania. Oraz solidna dawka zaklec i olowiu w powietrzu.
It's hard to gamble,
When you lose every bet.
Hard to save money,
When you're twenty years in debt.
Blues Brothers
When you lose every bet.
Hard to save money,
When you're twenty years in debt.
Blues Brothers
- poooq
-
- Posty: 1941
- Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
- Lokalizacja: Miedziana Planeta
- Płeć:
- Kontakt:
Re: Horror w Arkham
Z nowosci od FFG: 6 grudnia nastapi swiatowa premiera kosci zrobionych przez Q-Workshop na licencji Fantasy Flight Games specjalnie dla gry "Arkham Horror".

Na zestaw sklada sie piec k6 ozdobionych cthulhowymi motywami, na ktorych standardowe sukcesy (5 i 6) sa ladnie podkreslone Znakiem Starszych Bogow. Super, super, ale zeby powaznie pograc tymi cudenkami trzeba kupic dwa pudelka.
Na zestaw sklada sie piec k6 ozdobionych cthulhowymi motywami, na ktorych standardowe sukcesy (5 i 6) sa ladnie podkreslone Znakiem Starszych Bogow. Super, super, ale zeby powaznie pograc tymi cudenkami trzeba kupic dwa pudelka.
Ostatnio zmieniony czwartek 17 paź 2013, 01:38 przez poooq, łącznie zmieniany 1 raz.
- poooq
-
- Posty: 1941
- Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
- Lokalizacja: Miedziana Planeta
- Płeć:
- Kontakt:
Re: Horror w Arkham
Najwiekszy portal internetowy o tematyce gier planszowych w naszym kraju, GamesFanatic.pl oglosil liste gier nominowanych do nagrody Gra Roku 2010, wsrod gier wydanych w zeszlym roku znalazl sie nasz faworyt... Wiecej informacji na stronie: http://www.gamesfanatic.pl/2010/02/13/g ... more-15042. Zapraszamy do wziecia udzialu w glosowaniu i wywindowaniu Jedynego Slusznego Tytulu w konkursie.
- poooq
-
- Posty: 1941
- Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
- Lokalizacja: Miedziana Planeta
- Płeć:
- Kontakt:
Re: Horror w Arkham

Ostatnio zmieniony czwartek 17 paź 2013, 01:38 przez poooq, łącznie zmieniany 1 raz.
- Wagnard
-
- Posty: 867
- Rejestracja: poniedziałek 17 sie 2009, 18:01
- Lokalizacja: "Hell on Earth"
- Kontakt:
-
-
- Posty: 139
- Rejestracja: sobota 13 gru 2008, 20:09
- Lokalizacja: Puławy
- Płeć:
- Wiek: 36
Re: Horror w Arkham
Cos dlugo nie slychac o wydawaniu kolejnych dodatkow do naszej ukochanej gry. I tu moje pytanie: jesli sie okaze ze to koniec wydawania dodatkow do HwA to co robimy/robicie?
- cthulhu007
-
- Posty: 277
- Rejestracja: środa 23 gru 2009, 15:03
- Lokalizacja: Szpital Sw. Marii
Re: Horror w Arkham
Dunwich Horror jest zapowiedziany na ten rok, a czy sie ukaze? Biorac pod uwage poslizgi Galakty (ostatnio Death Angel przesuneli o miesiac) nie jestem w tej materii zbytnim optymista. Pozostaje nam czekac, zreszta obecnie jestem na etapie rozgrywania Mrocznego Faraona. W zapasie mam jeszcze Horror na morzu i Skarabeusza, a i czasu jakby mniej na granie wiec sie specjalnie nie przejmuje tymi opoznieniami.
- poooq
-
- Posty: 1941
- Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
- Lokalizacja: Miedziana Planeta
- Płeć:
- Kontakt:
Re: Horror w Arkham
[quote=""Sh_eGzor""](...) jesli sie okaze ze to koniec wydawania dodatkow do HwA to co robimy/robicie?[/quote]
Pewnie zabierzemy sie za pirackie tlumaczenie oryginalnych dodatkow, jesli beda zainteresowani tematem oczywiscie.
Pewnie zabierzemy sie za pirackie tlumaczenie oryginalnych dodatkow, jesli beda zainteresowani tematem oczywiscie.
-
-
- Posty: 139
- Rejestracja: sobota 13 gru 2008, 20:09
- Lokalizacja: Puławy
- Płeć:
- Wiek: 36
Re: Horror w Arkham
Pytanie: jaka jest data wydania Horror w Arkham PL w Polsce?
- sirafin
-
- Posty: 889
- Rejestracja: piątek 21 sie 2009, 10:30
- Lokalizacja: Sopot
- Płeć:
- Kontakt:
Re: Horror w Arkham
Podstawki? Luty/Marzec 2009.
I Anioł w biel odzian otworzył Żelazną Księgę i piąty jeździec wyruszył w rydwanie płomiennego lodu, i słychać było łamanie praw i pękanie więzów, a tłumy zakrzyknęły: O Boże, teraz naprawdę mamy kłopot!
- Księga Oma, Proroctwa Tobruna
- Księga Oma, Proroctwa Tobruna
-
-
- Posty: 15
- Rejestracja: piątek 25 wrz 2020, 12:05
- Płeć:
Re: Horror w Arkham
Ciężko ogarnąć te gierke? Myślałam, żeby kupić kuzynowi (15 lat), ale nie wiem czy da radę to wszystko pojąć
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 24327
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 18
Re: Horror w Arkham
Pytanie, w ilu graczy będzie on to grał. Co prawda sam osobiście tej gry nie znam, ale z tego, co wiem, to na dwóch, trzech graczy ta gra jest bardzo ciężka.Patysia311 pisze: ↑środa 21 paź 2020, 11:28 Ciężko ogarnąć te gierke? Myślałam, żeby kupić kuzynowi (15 lat), ale nie wiem czy da radę to wszystko pojąć
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Little bit of fun is all I'm after!
-
-
- Posty: 15
- Rejestracja: piątek 25 wrz 2020, 12:05
- Płeć:
-
-
- Posty: 11
- Rejestracja: środa 21 paź 2020, 13:43
Re: Horror w Arkham
Ja mam znajomych, takich zapalonych graczy, którzy Horror w Arkham dosłownie uwielbiają, ale sami mówią, że to mega ciężka gra. Głównie przez to, że jest bardzo rozbudowana i na początku może być problem z połapaniem się, o co w niej w ogóle chodzi