W wolnych chwilach przedstawię po troszku DO w zestawieniu z MiMem/MMem, może więcej osób zachęci to do gry.

Wybrałem dwie skrajne postacie. Spoglądając w okienko Siła widzimy u Czarodzieja zapis 2/5, a u Trolla 5/2. Pierwsza cyfra to nic innego jak MiMowa statystyka początkowa, cyfra po łamańcu to koszt rozbudowy podany w punktach doświadczenia. Jak widać Troll nie dość, że startuje obdarzony konkretną siłą, to jeszcze może ją łatwiej rozwijać niż Czarodziej.
W instrukcji znajdziemy jeszcze jedną z utrudniających na początku tabelę. Aby nie było za łatwo koszt rozwoju zwiększa się wraz z przekroczeniem statystyki progu 7/10/15 punktów odpowiednio o 1/2/3 punkty doświadczenia potrzebne do zdobycia poziomu statystyki. Troll o sile 15 będzie rozwijał się więc co 5PD, a nie 2 jak na początku.
Zręczność i Magia rozwija się analogicznie, jak widać Czarodziej jest tu odwrotnością Trolla i lepiej radzi sobie w Magii. Zręczność to statystyka nieznana w MiMie jednak często w twórczości graczy zastępowana Mocą. Odnosi się do celności z broni dystansowych oraz do ucieczki.
Aparycja to charakter, MRG to miejsce rozpoczęcia gry, Klasa przyznam, że narazie nie pamiętam nic odnoszącego się do niej, ale nie chcę czytać kart, a jestem w sumie świeżym graczem.
Zaklęcia 3 oznacza, że na początku każdej tury możesz dociągnąć Zaklęcia do tej liczby (jedno na turę). Można je także kupować, ale nie przekraczając liczby 5. Czarodziej jest tu widać wymiataczem, a Troll sam z siebie nie zyskuje Zaklęć i dodatkowo ma zapisane że nie może miećich wogóle.
Umiejętności zamieszczone na karcie postaci są podzielone na trzy poziomy. Zaczynamy z pierwszym i jest to odpowiednik z MiMowej karty poszukiwacza. Za punkty doświadczenia (zawsze 5PD) możemy przejść na wyższy poziom, czyli coś jak umiejętności mistrzów zawarte już na naszej karcie.
Punkty Umiejętności to kolejna waluta uzyskiwana z Punktów doświadczenia. Jest to pokazane na samym dole czerwoną czcionką. Czarodziej startuje z 4ma i aby uzyskać następny PU musi wydać 5PD. Wydatkujemy je na karty dodatkowych umiejętności, gdzie koszt nabycia podany jest na takiej karcie.
Na samym dole zieloną czcionką jest także podane życie/wytrzymałość. Tak jak poprzednio pierwsza cyfra to normalna, znana z MiMa wartość startowa, tutaj jednak indywidualna dla każdego, a nie przyznana na poziomie 4rech punktów jak w MiMie. Wartość po ukośniku to znów koszt w PD za odzyskanie jednego punktu. Czyli możemy także odzyskiwać życie pokonując wrogów, eksplorując krainy i misje. Tego nie było w MiMie.
Podsumowując posiadamy:
Siłę, Zręczność, Magię - rozwijane za PD podane za ukośnikiem + tabelka
Życie i Punkty Umiejętności - rozwijane za PD podane za ukośnikiem bez dodatkowej tabeli
Levele - za 5 PD
Umiejętności - za ich koszt w PU
Zaklęcia - dociągane co turę jedno do wartości na karcie lub kupowane ponad ten poziom.
W wolnych chwilach przedstawię po troszku DO w zestawieniu z MiMem/MMem, może więcej osób zachęci to do gry.
[img]http://img101.imageshack.us/img101/4501/kartapostaci2.jpg[/img][img]http://img153.imageshack.us/img153/4762/kartapostaci4.jpg[/img]
Wybrałem dwie skrajne postacie. Spoglądając w okienko Siła widzimy u Czarodzieja zapis 2/5, a u Trolla 5/2. Pierwsza cyfra to nic innego jak MiMowa statystyka początkowa, cyfra po łamańcu to koszt rozbudowy podany w punktach doświadczenia. Jak widać Troll nie dość, że startuje obdarzony konkretną siłą, to jeszcze może ją łatwiej rozwijać niż Czarodziej.
W instrukcji znajdziemy jeszcze jedną z utrudniających na początku tabelę. Aby nie było za łatwo koszt rozwoju zwiększa się wraz z przekroczeniem statystyki progu 7/10/15 punktów odpowiednio o 1/2/3 punkty doświadczenia potrzebne do zdobycia poziomu statystyki. Troll o sile 15 będzie rozwijał się więc co 5PD, a nie 2 jak na początku.
Zręczność i Magia rozwija się analogicznie, jak widać Czarodziej jest tu odwrotnością Trolla i lepiej radzi sobie w Magii. Zręczność to statystyka nieznana w MiMie jednak często w twórczości graczy zastępowana Mocą. Odnosi się do celności z broni dystansowych oraz do ucieczki.
Aparycja to charakter, MRG to miejsce rozpoczęcia gry, Klasa przyznam, że narazie nie pamiętam nic odnoszącego się do niej, ale nie chcę czytać kart, a jestem w sumie świeżym graczem.
Zaklęcia 3 oznacza, że na początku każdej tury możesz dociągnąć Zaklęcia do tej liczby (jedno na turę). Można je także kupować, ale nie przekraczając liczby 5. Czarodziej jest tu widać wymiataczem, a Troll sam z siebie nie zyskuje Zaklęć i dodatkowo ma zapisane że nie może miećich wogóle.
Umiejętności zamieszczone na karcie postaci są podzielone na trzy poziomy. Zaczynamy z pierwszym i jest to odpowiednik z MiMowej karty poszukiwacza. Za punkty doświadczenia (zawsze 5PD) możemy przejść na wyższy poziom, czyli coś jak umiejętności mistrzów zawarte już na naszej karcie.
Punkty Umiejętności to kolejna waluta uzyskiwana z Punktów doświadczenia. Jest to pokazane na samym dole czerwoną czcionką. Czarodziej startuje z 4ma i aby uzyskać następny PU musi wydać 5PD. Wydatkujemy je na karty dodatkowych umiejętności, gdzie koszt nabycia podany jest na takiej karcie.
Na samym dole zieloną czcionką jest także podane życie/wytrzymałość. Tak jak poprzednio pierwsza cyfra to normalna, znana z MiMa wartość startowa, tutaj jednak indywidualna dla każdego, a nie przyznana na poziomie 4rech punktów jak w MiMie. Wartość po ukośniku to znów koszt w PD za odzyskanie jednego punktu. Czyli możemy także odzyskiwać życie pokonując wrogów, eksplorując krainy i misje. Tego nie było w MiMie.
Podsumowując posiadamy:
Siłę, Zręczność, Magię - rozwijane za PD podane za ukośnikiem + tabelka
Życie i Punkty Umiejętności - rozwijane za PD podane za ukośnikiem bez dodatkowej tabeli
Levele - za 5 PD
Umiejętności - za ich koszt w PU
Zaklęcia - dociągane co turę jedno do wartości na karcie lub kupowane ponad ten poziom.