Fallout na zasadach Magii i Miecza
- Isztwan
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Droga do Chwały
• Las Elfów
• Trzęsawiska i Lodowy Las - Posty: 1382
- Rejestracja: sobota 16 wrz 2006, 18:33
- Lokalizacja: Lublin
- Płeć:
- Wiek: 41
- Kontakt:
Fallout na zasadach Magii i Miecza
Tu jest kilka przedmiotów (poza mutantem i mordercą) które zrobiłem.
Jak będę miał chwilkę to dopiszę tu moje pomysły, które mam z zeszycie.
Co do postaci to określały by je 3 cechy: siła (albo inna nazwa) - zdolność do prowadzenia walki, inteligencja - do napraw, otwierania zamków i różnych innych rzeczy, miałaby wart. od 1 do 6 i charyzma - również wart. od 1 do 6, określałaby max. liczbe przyjaciół, potrzebna do rozmów np. koleś zleci nam robote jak rzucimy mniej niż charyzma albo napadli cie bandyci jak masz 6 charyzmy to przekonasz ich by odstąpili. Oczywiście zostałyby też 4 życia i $.
Byłyby też różne przedmioty poprawiające charyzmę np. przedstawiony w kartach garnitur - nosiłoby się go zamiast zbroi, nie chroniłby cię podczas walki ale dodawał 1 punkt charyzmy. Dla postaci kobiet taką funkcję pełniłaby jakaś kosmetyczka.
Bronią maszynową można by, poza strzelaniem do postaci, w tym samym czasie ostrzelać jego przyjaciół - jak rzucimy 1 przyjaciel przeciwnika zginął.
Mam też trochę pomysłów na postacie - mieszkańca krypty, mutanta, bandytę, szeryfa, naukowca, medyka, złodziejkę, cyborga i parę innych.
Wspólnymi siłami może uda się coś sklecić. :mrgreen:
Jak będę miał chwilkę to dopiszę tu moje pomysły, które mam z zeszycie.
Co do postaci to określały by je 3 cechy: siła (albo inna nazwa) - zdolność do prowadzenia walki, inteligencja - do napraw, otwierania zamków i różnych innych rzeczy, miałaby wart. od 1 do 6 i charyzma - również wart. od 1 do 6, określałaby max. liczbe przyjaciół, potrzebna do rozmów np. koleś zleci nam robote jak rzucimy mniej niż charyzma albo napadli cie bandyci jak masz 6 charyzmy to przekonasz ich by odstąpili. Oczywiście zostałyby też 4 życia i $.
Byłyby też różne przedmioty poprawiające charyzmę np. przedstawiony w kartach garnitur - nosiłoby się go zamiast zbroi, nie chroniłby cię podczas walki ale dodawał 1 punkt charyzmy. Dla postaci kobiet taką funkcję pełniłaby jakaś kosmetyczka.
Bronią maszynową można by, poza strzelaniem do postaci, w tym samym czasie ostrzelać jego przyjaciół - jak rzucimy 1 przyjaciel przeciwnika zginął.
Mam też trochę pomysłów na postacie - mieszkańca krypty, mutanta, bandytę, szeryfa, naukowca, medyka, złodziejkę, cyborga i parę innych.
Wspólnymi siłami może uda się coś sklecić. :mrgreen:
Ostatnio zmieniony środa 25 cze 2008, 12:35 przez Isztwan, łącznie zmieniany 1 raz.
- HunteR
-
- Posty: 3071
- Rejestracja: niedziela 03 lip 2005, 12:55
- Lokalizacja: Kraków
- Płeć:
- Wiek: 35
Naprawdę niezłe karty Isztwan, podobają mi się tez pomysły odnośnie systemu gry. Chociaż ja bym zamiast inteligencji widział percepcje, w końcu niezbędna rzecz dla strzelców. W sumie wszystkie statystyki w Falloucie są ważne więc może trzeba by zrobić sześć statów?
Może z tego wyjść świetna gra, także nie porzucaj pomysłu
Może z tego wyjść świetna gra, także nie porzucaj pomysłu
[tu był obrazek, ale zepsuli forum]
- Rogo
-
- Posty: 6238
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 37
No no no... Karty, mimo braku opisów ( ) prezentują się świetnie
Jak sobie widzisz walkę? Bo tu już nei może być tak samo jak w MiM, zwłaszcza że większość broni to bronie dystansowe... Może jakaś dodatkowa tura walki i rzut na celność dla postaci z bronią dystansową, walczącą przeciwko broni krótkodystansowej?
Tak sobie myślę że dużo pracy z tym będzie
A i wypadałoby to do nowego tematu przerzucić, bo to już nie "Dodatek epokowy" tylko MiMowy Fallout
Rozwiązanie sprawy charyzmy mi się nie za bardzo podoba. Po pierwsze zrobiłbym, że negocjacje są zależne od rzutu kostką. Po drugie myślę że niegłupim pomysłem byłby podział na Rasy (człowiek, mutant, cyborg, coś tam dalej co się wymyśli) i każdy miałby +1 do negocjacji ze swoją rasą (trzeba wtedy pomyśleć, żeby to w miarę zrównoważone było). Wrogom można dorobić poziom trudności negocjacji (części z nich po prostu niemożliwe ), od którego zależy ile trzeba wyrzucić (+ charyzma i bonusy), żeby przekonać Wroga, żeby nie atakował A niektórym postaciom zdolności że nie może negocjować z jakąś rasąIsztwan pisze:i charyzma - również wart. od 1 do 6, określałaby max. liczbe przyjaciół, potrzebna do rozmów np. koleś zleci nam robote jak rzucimy mniej niż charyzma albo napadli cie bandyci jak masz 6 charyzmy to przekonasz ich by odstąpili.
Jak sobie widzisz walkę? Bo tu już nei może być tak samo jak w MiM, zwłaszcza że większość broni to bronie dystansowe... Może jakaś dodatkowa tura walki i rzut na celność dla postaci z bronią dystansową, walczącą przeciwko broni krótkodystansowej?
Tak sobie myślę że dużo pracy z tym będzie
A i wypadałoby to do nowego tematu przerzucić, bo to już nie "Dodatek epokowy" tylko MiMowy Fallout
- HunteR
-
- Posty: 3071
- Rejestracja: niedziela 03 lip 2005, 12:55
- Lokalizacja: Kraków
- Płeć:
- Wiek: 35
Rogo, te wszystkie pomysły są dobre, ale nie sądzisz że zbytnio skomplikują grę? Owszem, to pomysł Isztwana więc to jego decyzja jak ta gra będzie wyglądać ale z tego co zrozumiałem to ma być stary dobry MiM tylko umieszczony w klimatach postnuklearnych. No chyba że zrobić zupełnie nową grę która tylko częściowo bazuje na MiMie ale wprowadza całą masę nowych reguł i opcji.
PS. Wydzieliłem temat
PS. Wydzieliłem temat
[tu był obrazek, ale zepsuli forum]
- Michael
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Poszukiwacze z Talismana
• Zbrojownia Szalonego Gnoma - Posty: 613
- Rejestracja: sobota 06 sie 2005, 14:23
- Lokalizacja: Z nikąd
- Płeć:
Jestem zdania że miała by to być nowa gra na zasadach MiM.
Równocześnie niekoniecznie musi się dokładnie opierać na grach tzn nie muszą pojawić się wszyscy bohaterowie
Mam oryginalnego Fallout Tactics do którego dołączali na płycie concept arty , mogę użyczyć
Równocześnie niekoniecznie musi się dokładnie opierać na grach tzn nie muszą pojawić się wszyscy bohaterowie
Mam oryginalnego Fallout Tactics do którego dołączali na płycie concept arty , mogę użyczyć
Given the choice - whether to rule a corrupt and failing empire, or to challenge the Fates for another throw, a better throw against one's destiny - what was to do?
- Isztwan
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Droga do Chwały
• Las Elfów
• Trzęsawiska i Lodowy Las - Posty: 1382
- Rejestracja: sobota 16 wrz 2006, 18:33
- Lokalizacja: Lublin
- Płeć:
- Wiek: 41
- Kontakt:
O tym mniej więcej pisałem - uda ci się jak rzucisz mniej niż charyzma, moim zdaniem to najlepsze wyjście.Rogo pisze:Po pierwsze zrobiłbym, że negocjacje są zależne od rzutu kostką.
O tym też pomyślałem, można na niektórych kartach, np. przyjaciół pisać, że np. nie zaprzyjaźni się z mutantem itp.Rogo pisze:niegłupim pomysłem byłby podział na Rasy (człowiek, mutant, cyborg, coś tam dalej co się wymyśli) i każdy miałby +1 do negocjacji ze swoją rasą
Zgadzam się, np. z człowiek prędzej uniknąłby walki z człowiekiem niż z mutantem. Z bestiami (np. psy, deathclaws, gekony) niemożliwe byłoby uniknięcie starcia.Rogo pisze:Wrogom można dorobić poziom trudności negocjacji
Nie wiem jeszcze do końca ale za bardzo bym nie komplikował bo wiem z doświadczenia, że to się za bardzo nie sprawdza.Rogo pisze:Jak sobie widzisz walkę?
Ja chyba po prostu broniom dystansowym dałbym większy bonus do siły oraz zastosował rózne inne kombinacje. Powiedzmy nóż ma +1, pistolet +2 i wygrana przy remisie, karabin maszynowy +1 i 2 rzuty kostką z których wybierasz większy itd.
Nie wiem HunteR czy rozgraniczenie statów do walki zwykłej i dystansowej (siła i zręczność czy percepcja) wyjdzie na dobre. To jest oczywiście jak najbardziej logiczne ale wątpie by było konieczne. Chyba lepsza będzie jedna statystyka opisująca zdolności bojowe, ale o tym sie jeszcze pomyśli.
Pamiętacie Jet - silnie uzależniający narkotyk dodający bonusy w walce? Wykombinowałem, że mozna zrobić go w następujący sposób: po zażyciu dodawałby na czas walki 2 punkty siły ale potem trzeba by rzucić kostką by sprawdzić czy się uzależniłeś. Jeśli rzucisz mniej lub tyle samo oczek co wziąłeś narkotyków uzależniasz się. Ilość Jetu sumowałaby się przez całą grę. Np. jeśli jeśli wziąłem raz i rzuciłem 3 nic sie nie stało (poza tym, że mam bonus do siły oczywiście). Kilka tur później biorę drugi Jet i rzucam 2 - uzależniłem się. Postać uzależniona musiałaby robic wszystko by Jet zdobyć, np. jeśli znajdzie sie w sklepie w którym jest Jet musi go kupić, jeśli spotka dilera również. Jeżeli stanie na Postać, która ma Jet musi go odkupić (za cenę jaką poda napotkana postać ) albo zaatakować ją by odebrać narkotyk. Będzie istniała również możliwość odwyku. Powidzmy jakieś pole na planszy z doktorem, który za $ leczy punkty życia i uzależnienia .
Ma ktoś jakiś pomysł na napromieniowanie?
- HunteR
-
- Posty: 3071
- Rejestracja: niedziela 03 lip 2005, 12:55
- Lokalizacja: Kraków
- Płeć:
- Wiek: 35
Też mam oryginalnego Tacticsa, w tej chwili właśnie gram sobie w to po raz drugi A pomysł z wykorzystaniem concept artów jest bardzo dobry. Nie trzeba będzie daleko szukać żeby znaleźć jakieś grafiki w klimacie bo wszystko jest pod ręką.
Jeśli chodzi o zupełnie nową grę, jak myślicie, byłoby dobrze dać wszystkie statystyki znane z sagi (przy czym moim zdaniem górny limit powinien wynosić 10 tak jak w grze a nie 6 jak proponował Isztwan) czy też ograniczyć się do 2-3? Jakby nie patrzeć wszystkie cechy były dość ważne i każdą z nich dałoby się jakoś wykorzystać w MiMowym Falloucie (nawet 'szczęście', przykładowo każdy punkt 'szczęścia' powyżej 5 pozwala ci dodać jeden do rzutu kostką w określonych sytuacjach). Tak jak na Lucasowej karcie postaci można by zrobić strefy obrażeń żeby można było lepiej przycelować.
Jeśli chodzi o napromieniowanie, to przyznam się że nie pamiętam co się wtedy działo z postacią (chyba nawet nie zdarzyło mi się być napromieniowanym, zawsze łykałem rad x ).
Jeśli chodzi o zupełnie nową grę, jak myślicie, byłoby dobrze dać wszystkie statystyki znane z sagi (przy czym moim zdaniem górny limit powinien wynosić 10 tak jak w grze a nie 6 jak proponował Isztwan) czy też ograniczyć się do 2-3? Jakby nie patrzeć wszystkie cechy były dość ważne i każdą z nich dałoby się jakoś wykorzystać w MiMowym Falloucie (nawet 'szczęście', przykładowo każdy punkt 'szczęścia' powyżej 5 pozwala ci dodać jeden do rzutu kostką w określonych sytuacjach). Tak jak na Lucasowej karcie postaci można by zrobić strefy obrażeń żeby można było lepiej przycelować.
O ile pamiętam, Jet dodawał dwa punkty akcji. Więc tutaj myślę że mógłby np. pozwalać na zaatakowanie przeciwnika dwa razy pod rząd, w jednej turze. Tym bardziej że były też inne prochy np. psycho (zwiększona odporność), wygrzew (większa siła) czy mentaty (większa inteligencja). Można by wprowadzić wszystkie takie uzależniające substancje. Pomysł ze sprawdzeniem czy postać się uzależniła jest dobry i tu bym nic nie zmieniał (nie ma co przesadnie komplikować).Pamiętacie Jet - silnie uzależniający narkotyk dodający bonusy w walce?
Jeśli chodzi o napromieniowanie, to przyznam się że nie pamiętam co się wtedy działo z postacią (chyba nawet nie zdarzyło mi się być napromieniowanym, zawsze łykałem rad x ).
[tu był obrazek, ale zepsuli forum]
- Isztwan
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Droga do Chwały
• Las Elfów
• Trzęsawiska i Lodowy Las - Posty: 1382
- Rejestracja: sobota 16 wrz 2006, 18:33
- Lokalizacja: Lublin
- Płeć:
- Wiek: 41
- Kontakt:
Dobrymi źródłami grafik są także gry: Stalker, Red Alert, C&C Generals i Afterfall oraz strona mutantopedia.com czy jakoś tak.
Po pierwsze to nie widzę żadnego sensu dawać aż tyle statystyk dla postaci, chyba, że podasz mi dobry powód dla każdej z nich. Po drugie zdolności do walki nie muszą być ograniczane (w MiM siła ani moc nie jest) a po 3 dlaczego 10?! Inteligencję i charyzmę ograniczyłbym do 6 ze względu na testy kostką k6. Co do szczęścia - przejdę do tego w dalszej części.
Strefy obrażeń były nawet w miarę niezłym pomysłem ale kiepsko zrealizowanym - po trafieniu w głowę mozna było użyć wyłącznie hełmu, który ochronił nas jak rzuciliśmy 1 #-o
Przedstawię jeszcze parę innych pomysłów:
Postacie:
Po wyborze postaci można wybrać mu 1 dowolną zdolność z listy:
- Sexappeal - +1 charyzmy w rozmowach itp. z przeciwną płcią (nie dot. mutantów, cyborgów...)
- Sztuki walki - bez broni i z bronią białą większe obrażenia
- Strzelanie - większe obrażenia w walce bronia dystansową ale mniejsze białą i bez broni
- Złota rączka - do napraw, pułapek itp.
- Odporność na trucizny - powiedzmy, że jak rzucimy 1,2,3 nie zatrujemy się
- Odporność na promieniowanie - j.w. (Mutanty, ghule i cyborgi były by odporne całkowicie)
- Defensywa - mniejsze obrażebnia ale większa obrona (nie wiem jezcze dokładnie jaka ale coś sie wykombinuje)
- Tragarz - możesz nieść więcej przedm.
- Leczenie - zamiast wyk. ruchu, jak rzucisz 1 leczysz pkt wyt.
- Rasizm - tylko dla ludzi, bonus w walce z ghulami i mutantami
- Szczęście - rzucając kostką możesz zignorować wynik i rzucać jeszcze raz. Tu trzeba by dać jeszcze jakiś minus, żeby wszyscy tego nie brali
Postacie mogłyby uczyć się także nowych umiejętności podczas gry. Mam kilka zapisanych ale na razie to pominę.
Granat mógłby działać tak: rzucamy go przed walką a potem rzucamy kostką za przeciwnika i jego przyjaciół - jeśli wypadnie 1,2 cel traci życie. Inaczej walka odbywa się normalnie. To tylko taka luźna sugestia ale na nic lepszego nie wpadłem.
Zbroje:
Myślałem, żeby zbroje nie tylko chroniły przed utratą wytrzymałości, jak w MiM ale dodatkowo dawały odporność na obrażenia. Obrażeń byłyby 3 rodzaje: broń biała i bez broni, broń palna i broń energetyczna. Każda zbroja miała by inny poziom odporności na każdy rodzaj obrażeń. Na przykład Pancerz bojowy: nie tracisz życia po przegranej walce jak rzucisz 1 lub 2. Dodatkowo ma odporności: broń biała i b.b - 2, broń palna - 1, broń energ. - 1. Odporność na poziomie x oznaczałaby, że przeciwnik korzystający z określonego rodzaju obrażeń musiałby odjąć x punktów obrażeń atakując postać ubraną w zbroję. W powyższym przypadku bandyta z pistoletem musiałby odjąć 1 punkt obrażeń atakując postać w pancerzu bojowym.
Szczególnym rodzajem zbroi byłby garnitur - nie chroniłby przed niczym ale dodawał 1 punkt charyzmy.
Pancerz środowiskowy - mała ochrona w walce ale duża na trucizny i promieniowanie.
Osobiście zrezygnowałbym z power armors bo jak dla mnie zawsze były za bardzo przegięte
I jeszcze kilka pomysłów:
- Luneta - zwiększałaby skut. broni, np. niwelowała ochronę pancerza albo cos takiego.
- Questy poboczne!!
- Odrobina magii mogłaby byc ciekawym i urozmaicającym gre elementem. Oczywiście bez przesady - nie mówię tu o walce magicznej, wrogach-duchach lub tym bardziej rzucaniu czarów. Ale rzeczy w stylu przyjaciel Szaman rzucający klątwy na wrogów i przez to zmniejszający ich obrażenia, jakiś zły duch, który nas prześladuje, czy jasnowidz pozwalający zignorować wyciągnięte karty i ciągnąc 2 raz byłyby chyba do przyjęcia. Zawsze to trochę ciekawiej
- Negocjator - przyjaciel dod. charyzmę
- Mina - losowy przyjaciel wdepnął na minę przeciwpiechotną i zginął
- BSE - choroba wściekłych krów zabija brahminy w krainie
- rzeczy jak prostytucja i handel niewolnikami
- amunicja elektromagnetyczna - bonus w walce z robotami, po wykorzystaniu odłożyć
- przyjaciele, którzy nie mogą być razem u 1 postaci, np. opryszek i strażnik pustkowi
- czasopisma naukowe poprawiające inteligencję (mała ilość w grze)
- przyłączenia się do bandytów - jeśli spotkamy bandytów i przegramy walkę odbiorą nam życie i przedm i umieszczą na polu Obóz bandytów. Postać, która tam trafi po wygranej walce z bandytami będzie mogła 1 przedm. zabrać. Postać, która jest zła i w wyniku wyciągnięcia określonej karty przyłączy się do bandytów nie będzie przez nich atakowana a przedmioty, które bandyci zabiorą innym postaciom będą trafiały do niej jak rzuci 1,2,3. W innym wypadku trafią na obóz bandytów.
Zostawiłbym też charaktery poszukiwaczy, z tą różnicą, że miałyby większy niz w MiM wpływ na rozgrywkę, oczywiście w miarę możliwości
A cel gry? - GECK
Po pierwsze to nie widzę żadnego sensu dawać aż tyle statystyk dla postaci, chyba, że podasz mi dobry powód dla każdej z nich. Po drugie zdolności do walki nie muszą być ograniczane (w MiM siła ani moc nie jest) a po 3 dlaczego 10?! Inteligencję i charyzmę ograniczyłbym do 6 ze względu na testy kostką k6. Co do szczęścia - przejdę do tego w dalszej części.
Strefy obrażeń były nawet w miarę niezłym pomysłem ale kiepsko zrealizowanym - po trafieniu w głowę mozna było użyć wyłącznie hełmu, który ochronił nas jak rzuciliśmy 1 #-o
To juz nie chodzi o to co działo się wtedy ale co mogłoby dziać się w postnuklearnym MiMHunteR pisze: Jeśli chodzi o napromieniowanie, to przyznam się że nie pamiętam co się wtedy działo z postacią
Przedstawię jeszcze parę innych pomysłów:
Postacie:
Po wyborze postaci można wybrać mu 1 dowolną zdolność z listy:
- Sexappeal - +1 charyzmy w rozmowach itp. z przeciwną płcią (nie dot. mutantów, cyborgów...)
- Sztuki walki - bez broni i z bronią białą większe obrażenia
- Strzelanie - większe obrażenia w walce bronia dystansową ale mniejsze białą i bez broni
- Złota rączka - do napraw, pułapek itp.
- Odporność na trucizny - powiedzmy, że jak rzucimy 1,2,3 nie zatrujemy się
- Odporność na promieniowanie - j.w. (Mutanty, ghule i cyborgi były by odporne całkowicie)
- Defensywa - mniejsze obrażebnia ale większa obrona (nie wiem jezcze dokładnie jaka ale coś sie wykombinuje)
- Tragarz - możesz nieść więcej przedm.
- Leczenie - zamiast wyk. ruchu, jak rzucisz 1 leczysz pkt wyt.
- Rasizm - tylko dla ludzi, bonus w walce z ghulami i mutantami
- Szczęście - rzucając kostką możesz zignorować wynik i rzucać jeszcze raz. Tu trzeba by dać jeszcze jakiś minus, żeby wszyscy tego nie brali
Postacie mogłyby uczyć się także nowych umiejętności podczas gry. Mam kilka zapisanych ale na razie to pominę.
Granat mógłby działać tak: rzucamy go przed walką a potem rzucamy kostką za przeciwnika i jego przyjaciół - jeśli wypadnie 1,2 cel traci życie. Inaczej walka odbywa się normalnie. To tylko taka luźna sugestia ale na nic lepszego nie wpadłem.
Zbroje:
Myślałem, żeby zbroje nie tylko chroniły przed utratą wytrzymałości, jak w MiM ale dodatkowo dawały odporność na obrażenia. Obrażeń byłyby 3 rodzaje: broń biała i bez broni, broń palna i broń energetyczna. Każda zbroja miała by inny poziom odporności na każdy rodzaj obrażeń. Na przykład Pancerz bojowy: nie tracisz życia po przegranej walce jak rzucisz 1 lub 2. Dodatkowo ma odporności: broń biała i b.b - 2, broń palna - 1, broń energ. - 1. Odporność na poziomie x oznaczałaby, że przeciwnik korzystający z określonego rodzaju obrażeń musiałby odjąć x punktów obrażeń atakując postać ubraną w zbroję. W powyższym przypadku bandyta z pistoletem musiałby odjąć 1 punkt obrażeń atakując postać w pancerzu bojowym.
Szczególnym rodzajem zbroi byłby garnitur - nie chroniłby przed niczym ale dodawał 1 punkt charyzmy.
Pancerz środowiskowy - mała ochrona w walce ale duża na trucizny i promieniowanie.
Osobiście zrezygnowałbym z power armors bo jak dla mnie zawsze były za bardzo przegięte
I jeszcze kilka pomysłów:
- Luneta - zwiększałaby skut. broni, np. niwelowała ochronę pancerza albo cos takiego.
- Questy poboczne!!
- Odrobina magii mogłaby byc ciekawym i urozmaicającym gre elementem. Oczywiście bez przesady - nie mówię tu o walce magicznej, wrogach-duchach lub tym bardziej rzucaniu czarów. Ale rzeczy w stylu przyjaciel Szaman rzucający klątwy na wrogów i przez to zmniejszający ich obrażenia, jakiś zły duch, który nas prześladuje, czy jasnowidz pozwalający zignorować wyciągnięte karty i ciągnąc 2 raz byłyby chyba do przyjęcia. Zawsze to trochę ciekawiej
- Negocjator - przyjaciel dod. charyzmę
- Mina - losowy przyjaciel wdepnął na minę przeciwpiechotną i zginął
- BSE - choroba wściekłych krów zabija brahminy w krainie
- rzeczy jak prostytucja i handel niewolnikami
- amunicja elektromagnetyczna - bonus w walce z robotami, po wykorzystaniu odłożyć
- przyjaciele, którzy nie mogą być razem u 1 postaci, np. opryszek i strażnik pustkowi
- czasopisma naukowe poprawiające inteligencję (mała ilość w grze)
- przyłączenia się do bandytów - jeśli spotkamy bandytów i przegramy walkę odbiorą nam życie i przedm i umieszczą na polu Obóz bandytów. Postać, która tam trafi po wygranej walce z bandytami będzie mogła 1 przedm. zabrać. Postać, która jest zła i w wyniku wyciągnięcia określonej karty przyłączy się do bandytów nie będzie przez nich atakowana a przedmioty, które bandyci zabiorą innym postaciom będą trafiały do niej jak rzuci 1,2,3. W innym wypadku trafią na obóz bandytów.
Zostawiłbym też charaktery poszukiwaczy, z tą różnicą, że miałyby większy niz w MiM wpływ na rozgrywkę, oczywiście w miarę możliwości
A cel gry? - GECK
- HunteR
-
- Posty: 3071
- Rejestracja: niedziela 03 lip 2005, 12:55
- Lokalizacja: Kraków
- Płeć:
- Wiek: 35
Moim zdaniem wybieranie perków to zły pomysł. Zamiast konkretnych kart z postaciami (tak jak w MiMie) robilibyśmy kartę postaci jak w RPG. Za to perki można wykorzystać jako umiejętności poszukiwaczy (tak jak w MiMie). Niektóre postacie były by lepsze w walce wręcz, inne w broni palnej, jeszcze inne byłyby nastawione na gadanie.
Co do statystyk, w sumie masz rację bo i po co dodatkowo komplikować. Jeden atrybut związany z walką zarówno wręcz jak i na odległość i jeden związany z gadaniem, inteligencją itd. Ewentualnie dorzucić jeszcze farta tak jak to opisałem powyżej.
A czemu do 10? No bo tak było w Falloutach A w MiMie nie ma w ogóle ograniczenia. No ale to jest jeszcze kwestia do obgadania. Pytanie tylko jak z rozwijaniem postaci? Za określoną ilość pokonanych przeciwników można sobie przydzielić punkcik, czy może ktoś ma inny pomysł?
Jeśli chodzi o strefy obrażeń, miałem raczej na myśli to że jeśli chcesz możesz przycelować: w głowę trafić najtrudniej ale zadajesz więcej obrażeń, traf w rękę to koleś nie będzie mógł strzelać itd. A nie o dzielenie że hełm cię chroni przed tym a tarcza przed tym, pancerz masz jeden
Kwestia magii... uważam że do świata postnuklearnego bardziej pasuje psionika. Może połączyć to z napromieniowaniem? Jeśli wystawisz się na działanie promieniowania to dostaniesz jakieś tam konkretne obrażenia (albo zmutujesz i np. nie będziesz mógł nosic pancerza albo używać broni, można by ustalać to rzutem kostką) ale za to będziesz mógł używać mocy psionicznych (można by je zrobić w postaci kart jak czary w MiMie).
Większość pomysłów opisanych przez ciebie w "I jeszcze kilka pomysłów" będzie jak znalazł na karty przygód
Co do statystyk, w sumie masz rację bo i po co dodatkowo komplikować. Jeden atrybut związany z walką zarówno wręcz jak i na odległość i jeden związany z gadaniem, inteligencją itd. Ewentualnie dorzucić jeszcze farta tak jak to opisałem powyżej.
A czemu do 10? No bo tak było w Falloutach A w MiMie nie ma w ogóle ograniczenia. No ale to jest jeszcze kwestia do obgadania. Pytanie tylko jak z rozwijaniem postaci? Za określoną ilość pokonanych przeciwników można sobie przydzielić punkcik, czy może ktoś ma inny pomysł?
Jeśli chodzi o strefy obrażeń, miałem raczej na myśli to że jeśli chcesz możesz przycelować: w głowę trafić najtrudniej ale zadajesz więcej obrażeń, traf w rękę to koleś nie będzie mógł strzelać itd. A nie o dzielenie że hełm cię chroni przed tym a tarcza przed tym, pancerz masz jeden
Kwestia magii... uważam że do świata postnuklearnego bardziej pasuje psionika. Może połączyć to z napromieniowaniem? Jeśli wystawisz się na działanie promieniowania to dostaniesz jakieś tam konkretne obrażenia (albo zmutujesz i np. nie będziesz mógł nosic pancerza albo używać broni, można by ustalać to rzutem kostką) ale za to będziesz mógł używać mocy psionicznych (można by je zrobić w postaci kart jak czary w MiMie).
Większość pomysłów opisanych przez ciebie w "I jeszcze kilka pomysłów" będzie jak znalazł na karty przygód
[tu był obrazek, ale zepsuli forum]
- Rogo
-
- Posty: 6238
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 37
Testy negocjacji itp zrobiłbym nie jako rzut poniżej danego stata, tylko stat + bonus + rzut kostką vs poziom trudności pomieszałbym to z tego względu, że niektóre rzeczy byłyby możliwe do zrobienia dopiero gdy postać się rozwinie i podwyższy ten stat (oczywiście takich statów nie można wtedy zbyt łatwo podnosić). Ale mogą być 2 rodzaje testów
3 - 4 staty wystarcza (sila i inne do walki, inteligencja itp, charyzma do negocjacji no i ew. szczęście )
Możnaby już się głębiej zastanowić jakie będą bronie (bo te wśród tamtych kart z pierwszego postu to raczej nie wszystkie ) jakieś młoty, katany, powerfisty, lasery, plasmy, rakietnice, granatów kilka rodzajów, miotacz ognia, shotguny, pistoletów sporo nawet niech działają identycznie, ale żeby klimat był podtrzymany
Poza tym czy w planach jest amunicja? to by zróżnicowało broń
Przycelowanie - tak jak napisał Hunter Można w pancerzach zrobić podział na ochrone kadłubka i głowy osobno, ale pewnie przyznacie że to zbędna komplikacja rodzaje pancerzy też wypadałoby namnożyć
Jak sprawa obrażeń: bronią białą, plazmą, ogniem, elektrycznością, trucizną, pod wpływem promieniowania?
Narazie tyle pytań i sugestii
3 - 4 staty wystarcza (sila i inne do walki, inteligencja itp, charyzma do negocjacji no i ew. szczęście )
Możnaby już się głębiej zastanowić jakie będą bronie (bo te wśród tamtych kart z pierwszego postu to raczej nie wszystkie ) jakieś młoty, katany, powerfisty, lasery, plasmy, rakietnice, granatów kilka rodzajów, miotacz ognia, shotguny, pistoletów sporo nawet niech działają identycznie, ale żeby klimat był podtrzymany
Poza tym czy w planach jest amunicja? to by zróżnicowało broń
Przycelowanie - tak jak napisał Hunter Można w pancerzach zrobić podział na ochrone kadłubka i głowy osobno, ale pewnie przyznacie że to zbędna komplikacja rodzaje pancerzy też wypadałoby namnożyć
Jak sprawa obrażeń: bronią białą, plazmą, ogniem, elektrycznością, trucizną, pod wpływem promieniowania?
Narazie tyle pytań i sugestii
Ja nawet nie mam Talismana.
- czeski_
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Kraina Snu
• Kraina Umarłych
• Puszcza - Posty: 630
- Rejestracja: sobota 02 gru 2006, 19:02
- Lokalizacja: Opole
- Płeć:
- Kontakt:
- Rogo
-
- Posty: 6238
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 37
- Isztwan
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Droga do Chwały
• Las Elfów
• Trzęsawiska i Lodowy Las - Posty: 1382
- Rejestracja: sobota 16 wrz 2006, 18:33
- Lokalizacja: Lublin
- Płeć:
- Wiek: 41
- Kontakt:
Karta postaci jak w MiM swoją drogą - nie zmieniałbym nic tutaj. Postać i kilka zdolności specjalnych na jej karcie. A taki perk to fajne urozmaicenie, trochę osobistego wkładu w postać, którą gramy. Czy to robienie rpgowej postaci? Chyba nie, to za dużo powiedziane. To tylko 1 zdolność do wyboru, postać ma powiedzmy 4 swoje a my dobieramy 5 wedle uznania...HunteR pisze:Moim zdaniem wybieranie perków to zły pomysł. Zamiast konkretnych kart z postaciami (tak jak w MiMie) robilibyśmy kartę postaci jak w RPG
Raczej nawet nie połowa.Rogo pisze:Możnaby już się głębiej zastanowić jakie będą bronie (bo te wśród tamtych kart z pierwszego postu to raczej nie wszystkie )
Zgadzam się.Rogo pisze:nawet niech działają identycznie, ale żeby klimat był podtrzymany
Osobiście nie widzę potrzeby wprowadzania amunicji. Co najwyżej karty w stylu: skończyła ci sie amunicja i nie możesz używać broni palnej do czasu aż odwiedzisz sklep i zapłacisz 1mz (czy jak to sie bedzie nazywać).Rogo pisze:Poza tym czy w planach jest amunicja?
Też uważam, że strefy trafień są zbędne.Rogo pisze:Można w pancerzach zrobić podział na ochrone kadłubka i głowy osobno, ale pewnie przyznacie że to zbędna komplikacja
Ale jesteśmy tego świadomi i myślę, że nawzajem postaramy się hamować takie zapędy Jak z czymś się przesadzi prosze protestować.czeski_ pisze:Trochę za bardzo zbaczacie w stronę RPG, a nie planszówki.
- Michael
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Poszukiwacze z Talismana
• Zbrojownia Szalonego Gnoma - Posty: 613
- Rejestracja: sobota 06 sie 2005, 14:23
- Lokalizacja: Z nikąd
- Płeć:
Z tego co pisze Isztwan można wywnioskować że będzie można grać tylko ludźmi , i stąd cel GECK. Uważam jednak że Poszukiwacze powinni być już gotowi tak jak w MiM. Już w Tactics można było grać innymi rasami. Poza tym wydaje mi się że Isztwan ciągnie w kierunku Fallouta 2 tymczasem na świat FO składają sie cztery gry komputerowe , piąta w produkcji ; bitewniak oraz : 3 gry anulowane , anulowany RPG.
Given the choice - whether to rule a corrupt and failing empire, or to challenge the Fates for another throw, a better throw against one's destiny - what was to do?
- czeski_
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Kraina Snu
• Kraina Umarłych
• Puszcza - Posty: 630
- Rejestracja: sobota 02 gru 2006, 19:02
- Lokalizacja: Opole
- Płeć:
- Kontakt:
JA od lat marzę o takiej planszówce i jak spapracie to zrobię swoją własną zresztą i tak pewnie zrobię swoją bo zawsze chciałem Póki co poobserwuję. Żeby nie siać niezgody powiem, że ja moją zaledwie "oprę" o Fallout, a jak widze wy fallouta przenosicie kompletnie w MiMa.
A jak zrobicie planszę ? Też Mimowską ? Trzy warstwy i na środku GECK ?
A jak zrobicie planszę ? Też Mimowską ? Trzy warstwy i na środku GECK ?
- Michael
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Poszukiwacze z Talismana
• Zbrojownia Szalonego Gnoma - Posty: 613
- Rejestracja: sobota 06 sie 2005, 14:23
- Lokalizacja: Z nikąd
- Płeć:
Czemu GECK , a nie Waterchip lub Krypta 0 ? Jak już pisałem Fallout to nie tylko "2". Poza tym po co robotom GECK ? Niewyobrażam sobie planszowego Fallouta bez możliwości grania innymi rasami.
Miałem napisać to wcześniej Fallout BEZ Power Armour ? Power Armour MUSI być , toż to esencja Fallouta
Miałem napisać to wcześniej Fallout BEZ Power Armour ? Power Armour MUSI być , toż to esencja Fallouta
Given the choice - whether to rule a corrupt and failing empire, or to challenge the Fates for another throw, a better throw against one's destiny - what was to do?
- HunteR
-
- Posty: 3071
- Rejestracja: niedziela 03 lip 2005, 12:55
- Lokalizacja: Kraków
- Płeć:
- Wiek: 35
Też uważam że GECK nie będzie pasował. Zresztą Hydroprocesor też nie. Jeśli już wybierać któryś z dotychczasowych wątków to najlepsza będzie Krypta Zero z Tacticsa, bo tego co w niej jest mogą pożądać zarówno ludzie z pustkowi jak i Bractwo Stali, supermutanci i maszyny a nawet inteligentne szpony śmierci. To by nawet pasowało do MiMowego układu planszy tj. krainy zewnętrzna, wewnętrzna oraz środkowa i w samym centrum Krypta Zero.
Nie zrozumieliśmy się Chodziło mi właśnie o to żeby nie dawać tych skilli do wyboru bo wtedy wyjdzie nam z tego karta postaci, a skille znane z gry idealnie nadadzą się do rozdysponowania między kilkunastu bohaterów, i będą one na stałe tak jak w MiMie.Isztwan pisze:Karta postaci jak w MiM swoją drogą - nie zmieniałbym nic tutaj.
Przesadna i niepotrzebna komplikacja moim zdaniem. Pomysł Isztwana z rzutem poniżej cechy jest najlepszy i jednocześnie niezbyt skomplikowany. Co do cech na poziomie 10, nic nie stoi na przeszkodzie żeby używać k10 zamiast k6. No ale twoja wola jak to zrobisz, to tylko moje uwagi.Rogo pisze:Testy negocjacji itp zrobiłbym nie jako rzut poniżej danego stata, tylko stat + bonus + rzut kostką vs poziom trudności
Ja bym w takim razie zostawił Umiejętności Bitewne (czyli walka wręcz, strzelanie, ew. jakieś testy siłowe) oraz Spryt (czyli intelekt, charyzma itd w jednym, nie widzę potrzeby rozbijania charyzmy i inteligencji na dwie cechy). I wychodzimy z dwoma atrybutami jak w MiMie, do tego wytrzymałość i kapselki (czy jaką tam chcecie walutę).3 - 4 staty wystarcza (sila i inne do walki, inteligencja itp, charyzma do negocjacji no i ew. szczęście )
[tu był obrazek, ale zepsuli forum]
- Rogo
-
- Posty: 6238
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 37
Nic nie stoi na przeszkodzie, żebyś dołączył do dzieła Możesz tak jak ja rzucać pomysłami, a ktoś doświadczony w tworzeniu (czyli tu już nie ja ) poskłada pomysły do kupy, a raczej do pdfów jako kartyczeski_ pisze:JA od lat marzę o takiej planszówce i jak spapracie to zrobię swoją własną
LOL :mrgreen:czeski_ pisze:A jak zrobicie planszę ? Też Mimowską ? Trzy warstwy i na środku GECK ?
Takie rozwiązanie byłoby najprostsze, ale jakoś mi się to nie widzi... Chociaż sam lepszego pomysłu nie mam, ale coś się wymyśli
Już widzę, jak z zaczną powstawać autorskie dodatki jak Krypty, czy jak to się nazywało :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
Ja bym jednak intelekt i charyzmę dał osobno, z tego względu, że intelekt mógłby szybciej rosnąć (Postać się uczy) a charyzma nie powinna, bo później te wszystkie testy będą za łatwe... Chyba, że na sztywno jako Zdolności niektórym wklepać że podczas negocjacji czy czegoś tam mogą dodać np 1 do wyniku rzutu kostką i na odpowiednich kartach zaznaczyć że to jest właśnie negocjacja czy jak my to tam nazwiemy.HunteR pisze:Ja bym w takim razie zostawił Umiejętności Bitewne (czyli walka wręcz, strzelanie, ew. jakieś testy siłowe) oraz Spryt (czyli intelekt, charyzma itd w jednym, nie widzę potrzeby rozbijania charyzmy i inteligencji na dwie cechy). I wychodzimy z dwoma atrybutami jak w MiMie, do tego wytrzymałość i kapselki (czy jaką tam chcecie walutę).
Dobrta, my tu gadu gadu, a w Tesco pracują... Jutro rozejrzę się za jakimiś dodatkowymi grafikami do kart z tym, że ja nie mam o tym bladego pojęcia, więc kto inny będzie się pozbywał kolorków ze znalezionych obrazków
EDIT:
Żeby praca nad Falloutem mogła dalej się toczyć potrzebujemy opinii Was, czyli potencjalnych graczy
W ścisłej współpracy z Isztwanem, wymieniliśmy kilka pomysłów. W kilku sprawach się jednoznacznie zgadzamy, ale o kilka innych postanowiliśmy zapytać publiki
1) inne kości niż k6. Otóż, to nie będzie już MiM ani dodatek, więc jakbyśmy wprowadzili taką zmianę to by nie był wielki grzech, a pozwoli to na większe zróżnicowanie broni i pancerzy (np. broń mogąca strzelać i pojedynczo i serią by miała coś w stylu Strzał pojedynczy: k6 +1 - tylko jakoś ładniej skomponowane - i Strzał serią: k8; pancerze wszystkie byłyby oparte na kości k10). Ponadto atak samymi piescmi bez broni bylby z kością k4.
2) dalej o pancerzach. moj pomysl byl taki, żeby dla kazdego rodzaju obrażeń dać osobną obronę (np. na broń energhetyczną 5 - 10, broń zwykłą 6 - 10, broń białą i bez broni 5 - 10) drugi pomysl, Isztwana, ażeby obrona również była jak w MiM ale do tego odporność na te bronie np br. energetyczna -1, normalna -1, biala -2, i przeciwnik walczac z Toba musialby sobie odjac np 2 gdyby walczyl nozem itp.
Można mój i Isztwana pomysł połączyć razem, ale to już chyba będzie zbyt pokręcone
3) Udźwig. Mnie zawsze wkurzało w MiM że pierścień waży tyle samo co zbroja płytowa. Dlatego pytam was o opinię na taki temat. Każdy gracz mógłby unieść np 10 jednostek masy, albo 5 + siłe tudzież 5 + początkową siłę, a przedmioty miałyby określoną wagę, np Stimpak 1, pistolet 1, strzelba 2, minigun 3 lub 4 itd.
Nic z tego nie jest zatwierdzone, dlatego pytam Was, drodzy forumowicze, co o tym sądzicie. Czekam na komentarze, bo bez tego praca nie ruszy...
Ostatnio zmieniony piątek 27 cze 2008, 19:41 przez Rogo, łącznie zmieniany 1 raz.
- Isztwan
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Droga do Chwały
• Las Elfów
• Trzęsawiska i Lodowy Las - Posty: 1382
- Rejestracja: sobota 16 wrz 2006, 18:33
- Lokalizacja: Lublin
- Płeć:
- Wiek: 41
- Kontakt:
A ja uważam, że taka plansza z 3 kręgami jest jak najbardziej OK. Myślę, że warto byłoby od razu niektóre obszary zaopatrzyc w oddzielny stos kart (tak jak dodatek MiM Las), np na polu baza wojskowa ciągnęło by się oddzielne karty niż na reszcie kręgu. To rozwiązanie byłoby dobre na terenach do których nie opłacałoby się robić dodatkowej planszy (dod. plansze ze względów technicznych ograniczyłbym do minimum).Rogo pisze:Takie rozwiązanie byłoby najprostsze, ale jakoś mi się to nie widzi...
Nie stanowi żadnego problemu utrudnienie testów. Na przykład: uda ci się coś jeżeli masz 5 lub 6 charyzmy i wyrzucisz 1,2,3; albo 2 kostki mniej niz chryzma. Mozliwości jest sporo.Rogo pisze:Ja bym jednak intelekt i charyzmę dał osobno, z tego względu, że intelekt mógłby szybciej rosnąć (Postać się uczy) a charyzma nie powinna, bo później te wszystkie testy będą za łatwe...
Udźwig - jestem zdania, że powinno byc prawie jak w MiM: slot na broń, zbroje i 4 sloty na inne, dowolne przedmioty. Do noszenia dodatkowych mogą przecież służyć przyjaciele, brahminy, czy zaprezentowany przeze mnie Harley i Cadillac.
BTW: Wzrost udźwigu wraz ze wzrostem siły mi się nie podoba - pod koniec gry postać targałaby ze sobą po 10 przedmiotów!
- Rogo
-
- Posty: 6238
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 37
Bardzo dobry pomysł! Wiesz, nawet nie tylko jedno pole, ale i po 1 czy 2 pola w lewo i w prawo (można je na planszy wyróżnić jakimś kolorem, tzn to miejsce na opis dać w wyróżniającym się odcieniu)Isztwan pisze:Myślę, że warto byłoby od razu niektóre obszary zaopatrzyc w oddzielny stos kart (tak jak dodatek MiM Las)
Co do udźwigu, to ja nadal uważam, że stimpak nie powinien ważyć tyle co minigun Albo można niektóre przedmioty są lekkie (ważą 2 razy mniej, a więc 2 takie przedmioty zajmują 1 slot) lub ciężkie (2 razy więcej). Motocykl, czy samochód by się nie liczyły bo ich nie nosimy i pozwalałyby na przewożenie dodatkowych przedmiotów.
Ponadto przyjaciele będą mogli nieść przedmioty (po jednym albo 2, jeszcze do przemyślenia) i będą ginąć w walkach. Jest też plan, żeby dawać im giwery, żeby mogli sobie postrzelać
- Artownik
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Wiedźmińskie Kobiety
• Worek Przygód - Posty: 3542
- Rejestracja: sobota 04 sie 2007, 14:01
- Lokalizacja: Słupsk / Gdańsk
- Płeć:
- Wiek: 42
Przyznam, że temat bardzo ciekawy, może z tego wyjść coś naprawdę godnego uwagi, już zapowiada się soczyście. :mrgreen:
Z tego co widzę już jakaś wizja się zaczęła kształtować, doradzić coś tutaj będzie cholernie ciężko.
Ten system obrony który tu Rogo zaprezentowałeś wygląda na zbyt skomplikowany i zrobiony chyba na wyrost. Tzn. rozdzielić to faktycznie można, ale może tak na dwa typy jeżeli już, a podstawowe pytanie brzmi "Czy warto?".
Łatwiej byłoby po prostu obmyślić na papierze poszczególne rodzaje pancerzy, od najgorszego do najlepszego, ocenić czym powinny się od siebie różnić i pod to podciągnąć mechanikę. Bo cztery to naprawdę dużo.
Udźwig to całkiem fajny pomysł, choć faktycznie jego zwiększanie to już trochę lipa, no ale to nie musi być Siła, mogą to być umiejętności walki czy coś w ten deseń i problem rozwiązany.
Ewentualnie można też zrobić wersję uproszczoną i założyć, że pewne przedmioty nic nie ważą jak powiedzmy właśnie takie pierścienie, tabletki, magazynki czy cokolwiek małego, a z drugiej strony byłyby Przedmioty o wadze dwóch normalnych Przedmiotów.
Poza tym jest różnica pomiędzy Przedmiotami które się nosi, a tymi których można jednocześnie używać. W MiMie różnicy nie było, co wcale nie oznacza, że tu musi być tak samo.
Natomiast kostki to sprawa czystej mechaniki, jeżeli jest konieczność, to można wprowadzać.
Fajne grafiki Isztwan i świetny wzór na Kartę "Poszukiwacza".
A tak na koniec wyrażając swoją subiektywną opinię to powiem, że warto jednak tę grę poróżnić od MiMa, bo jak będzie identyczna mechanika, to trochę tak dziwnie.. wiadomo że jakiś całkowicie innowacyjnych kart się nie wymyśli, więc wyjdzie na to, że to jednak taki MiM....
Z tego co widzę już jakaś wizja się zaczęła kształtować, doradzić coś tutaj będzie cholernie ciężko.
Ten system obrony który tu Rogo zaprezentowałeś wygląda na zbyt skomplikowany i zrobiony chyba na wyrost. Tzn. rozdzielić to faktycznie można, ale może tak na dwa typy jeżeli już, a podstawowe pytanie brzmi "Czy warto?".
Łatwiej byłoby po prostu obmyślić na papierze poszczególne rodzaje pancerzy, od najgorszego do najlepszego, ocenić czym powinny się od siebie różnić i pod to podciągnąć mechanikę. Bo cztery to naprawdę dużo.
Udźwig to całkiem fajny pomysł, choć faktycznie jego zwiększanie to już trochę lipa, no ale to nie musi być Siła, mogą to być umiejętności walki czy coś w ten deseń i problem rozwiązany.
Ewentualnie można też zrobić wersję uproszczoną i założyć, że pewne przedmioty nic nie ważą jak powiedzmy właśnie takie pierścienie, tabletki, magazynki czy cokolwiek małego, a z drugiej strony byłyby Przedmioty o wadze dwóch normalnych Przedmiotów.
Poza tym jest różnica pomiędzy Przedmiotami które się nosi, a tymi których można jednocześnie używać. W MiMie różnicy nie było, co wcale nie oznacza, że tu musi być tak samo.
Natomiast kostki to sprawa czystej mechaniki, jeżeli jest konieczność, to można wprowadzać.
Fajne grafiki Isztwan i świetny wzór na Kartę "Poszukiwacza".
A tak na koniec wyrażając swoją subiektywną opinię to powiem, że warto jednak tę grę poróżnić od MiMa, bo jak będzie identyczna mechanika, to trochę tak dziwnie.. wiadomo że jakiś całkowicie innowacyjnych kart się nie wymyśli, więc wyjdzie na to, że to jednak taki MiM....
- Rogo
-
- Posty: 6238
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 37
Dzięki za uwagi
Podział na rodzaje obrażeń jest już chyba pewny, więc na pancerzach to uwzględnimy. Pytanie, czy zrobić to tak, że pancerz ma różny zakres obrony w przypadku różnych rodzajów obrażeń, czy też propozycja Isztwana, że skuteczność przeciwnika jest zmniejszana, gdy pancerz ma dodatkową obronę na dany rodzaj obrażeń (a zakres obrony stały).
Później tu dorzuce wstępne wersje pancerzy, z wykorzystaniem kości k10.
Co do kości innych niż k6. Chce je między innymi dla pancerzy (pozwoli to je bardziej poróżnić, pamiętajmy że było ich w Falloucie dobre kilka, nie chciałbym żeby w planszowej wersji działały tak samo ) oraz dla broni (strzał serią byłby ze skutecznością mniejszą o 1 ale z kostką k8, albo mniejszą o 2 i z kostką k10 - będzie tak bo nie planujemy wprowadzenia amunicji)
Jeśli pomysł przejdzie krytykę, to zamieszczę broń z wykorzystaniem różnych kości
Udźwig w punktach mi się wydaje trafny, Isztwanowi mniej
Dałbym wszystkim 8 udźwigu, a przedmiotom wagę: prochy, noże pistolety - 1, strzelby, karabiny, młoty - 2, ciężka bron - 3, pancerze - 2-3 (w zależności od rodzaju) Że niektóre przedmioty nie ważą nic to mi się nie widzi
Z resztą narazie dopiero się rozkręcamy
Podział na rodzaje obrażeń jest już chyba pewny, więc na pancerzach to uwzględnimy. Pytanie, czy zrobić to tak, że pancerz ma różny zakres obrony w przypadku różnych rodzajów obrażeń, czy też propozycja Isztwana, że skuteczność przeciwnika jest zmniejszana, gdy pancerz ma dodatkową obronę na dany rodzaj obrażeń (a zakres obrony stały).
Później tu dorzuce wstępne wersje pancerzy, z wykorzystaniem kości k10.
Co do kości innych niż k6. Chce je między innymi dla pancerzy (pozwoli to je bardziej poróżnić, pamiętajmy że było ich w Falloucie dobre kilka, nie chciałbym żeby w planszowej wersji działały tak samo ) oraz dla broni (strzał serią byłby ze skutecznością mniejszą o 1 ale z kostką k8, albo mniejszą o 2 i z kostką k10 - będzie tak bo nie planujemy wprowadzenia amunicji)
Jeśli pomysł przejdzie krytykę, to zamieszczę broń z wykorzystaniem różnych kości
Udźwig w punktach mi się wydaje trafny, Isztwanowi mniej
Dałbym wszystkim 8 udźwigu, a przedmiotom wagę: prochy, noże pistolety - 1, strzelby, karabiny, młoty - 2, ciężka bron - 3, pancerze - 2-3 (w zależności od rodzaju) Że niektóre przedmioty nie ważą nic to mi się nie widzi
Myślisz, żeby aktualnie używanych przedmiotów nie liczyć w udźwigu?Poza tym jest różnica pomiędzy Przedmiotami które się nosi, a tymi których można jednocześnie używać.
Tak do końca to samo to to nie będzie Chociażby dlatego, że bieganie z kałachem to zupełnie inny klimatA tak na koniec wyrażając swoją subiektywną opinię to powiem, że warto jednak tę grę poróżnić od MiMa, bo jak będzie identyczna mechanika, to trochę tak dziwnie.. wiadomo że jakiś całkowicie innowacyjnych kart się nie wymyśli, więc wyjdzie na to, że to jednak taki MiM....
Z resztą narazie dopiero się rozkręcamy
- Duszodręczyciel
-
- Posty: 307
- Rejestracja: piątek 16 mar 2007, 15:17
- Lokalizacja: Niihama-shi
- Płeć:
Ale czy to będzie na pewno Fallout na zasadach MiM?
Wg. mnie wystarczą dwa współczynniki, jeden odpowiadający z stan fizyczny a drugi psychiczny postaci. W Fallout'cie nie ma magii ale jest technologia i inne aspekty umysłowe. Czemu właśnie na drugim współczynniku ich nie oprzeć? Zamiast czarów jakieś gadgety. Można by tez walkę strzelecką oprzeć nie na fizycznym a na psychicznym współczynniku.
Możliwości konwersji jest na prawdę wiele ale wymaga to pewnych uproszczeń.
Wg. mnie wystarczą dwa współczynniki, jeden odpowiadający z stan fizyczny a drugi psychiczny postaci. W Fallout'cie nie ma magii ale jest technologia i inne aspekty umysłowe. Czemu właśnie na drugim współczynniku ich nie oprzeć? Zamiast czarów jakieś gadgety. Można by tez walkę strzelecką oprzeć nie na fizycznym a na psychicznym współczynniku.
Możliwości konwersji jest na prawdę wiele ale wymaga to pewnych uproszczeń.
- HunteR
-
- Posty: 3071
- Rejestracja: niedziela 03 lip 2005, 12:55
- Lokalizacja: Kraków
- Płeć:
- Wiek: 35
To ma być w sumie nowa gra bazująca trochę na MiMie. Tak jak K4K, niby MiM a jednak coś zupełnie innego
W kwestii współczynników tak jak pisałem wcześniej, dwa absolutnie wystarczą. A podział Duszodręczyciela jest jak najbardziej sensowny. Jeden atrybut do walki wręcz i strzelania oraz testów siłowych itp. a drugi do pozostałych takich jak rozmowa z ludźmi, używanie sprzętu i maszyn itp.
W kwestii współczynników tak jak pisałem wcześniej, dwa absolutnie wystarczą. A podział Duszodręczyciela jest jak najbardziej sensowny. Jeden atrybut do walki wręcz i strzelania oraz testów siłowych itp. a drugi do pozostałych takich jak rozmowa z ludźmi, używanie sprzętu i maszyn itp.
[tu był obrazek, ale zepsuli forum]
- Duszodręczyciel
-
- Posty: 307
- Rejestracja: piątek 16 mar 2007, 15:17
- Lokalizacja: Niihama-shi
- Płeć: