BMiM - wersja RPG
- rokitadevil
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Kanały
• Kolorowa Magia i Miecz
• Nowe Rewersy - Posty: 63
- Rejestracja: czwartek 04 wrz 2008, 15:23
- Lokalizacja: Warszawa
- Płeć:
- Wiek: 38
- Draugnimir
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• The Gauntlet PL
• The Wildland PL
• Umiejętności - Posty: 2089
- Rejestracja: sobota 21 mar 2009, 14:04
- Lokalizacja: Szczerców (woj. łódzkie)
- Płeć:
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 24328
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 18
Też mi się podobnie wydaje, jak dla mnie, to opcja "2" jest dobra.Kaktus+ pisze:Nie za dużo kontrastu? aż razi po oczachSpace86 pisze:Czwarty szablon miażdży i wymiata
Znaczy ten :}
http://s676.photobucket.c...ycznySmok-4.jpg
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Little bit of fun is all I'm after!
- Chaos
-
-
Spis dodatków autora:
• MiM na ZunTzu - Posty: 479
- Rejestracja: poniedziałek 20 gru 2010, 18:32
- Lokalizacja: Bajlandia
- Płeć:
- Kontakt:
Według mnie 4 - tylko bardziej stonowana byłaby najładniejsza.
WMIM Stava na ZunTzu + Karty Walki by Chaos
Pobierz: WMIMChaosSW14.03HD.ztb
Zobacz na Youtube: Magia i Miecz na ZunTzu projekt Chaos
Pobierz: WMIMChaosSW14.03HD.ztb
Zobacz na Youtube: Magia i Miecz na ZunTzu projekt Chaos
- Erestor
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Czas Żniw
• Duchy Pradawnych Smoków
• Smoki - Posty: 1312
- Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
- Lokalizacja: Poznań
- Płeć:
- Wiek: 41
- Kontakt:
Rozgrzebałem Smoki i na razie zostawiłem
... aktualnie pracuję nad Pancerzami i Broniami i zastanawiam się czy nie zmienić kości przy walce z k8 na k10... dałoby mi to większą różnorodność wśród Pancerzy. Co o tym myślicie?
Dodatkowo staram się ustalić siłę Wrogów w poszczególnych kolorach. Wstępna rozpiska:
Zieloni - suma Cech < 9
Żółci - suma Cech 9 - 15
Niebiescy - suma Cech 16 - 21
Czerwoni - suma Cech > 21
Smoki - suma Cech 16 - 27
Bandyci - suma Cech 10 - 15
Dodatkowo staram się ustalić siłę Wrogów w poszczególnych kolorach. Wstępna rozpiska:
Zieloni - suma Cech < 9
Żółci - suma Cech 9 - 15
Niebiescy - suma Cech 16 - 21
Czerwoni - suma Cech > 21
Smoki - suma Cech 16 - 27
Bandyci - suma Cech 10 - 15
- Space86
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Postacie Space86
• Sługi Soggotha
• Zmierzch Tytanów - Posty: 775
- Rejestracja: czwartek 24 gru 2009, 17:18
- Lokalizacja: Łódź
- Płeć:
- Wiek: 39
- Kontakt:
- Draugnimir
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• The Gauntlet PL
• The Wildland PL
• Umiejętności - Posty: 2089
- Rejestracja: sobota 21 mar 2009, 14:04
- Lokalizacja: Szczerców (woj. łódzkie)
- Płeć:
Mnie też się k10 zamiast k8 podoba, tym bardziej że np. zmniejszy szansę na nadejście w trakcie gry momentu, w którym napakowani gracze walki ze słabymi, Zielonymi Wrogami będą rozstrzygali bez rzutów na zasadzie olbrzymiej przewagi (tak jak się to dzieje często przy k6 w (T)MiM'ie). Gdyby tak jeszcze dodać mechanikę Furii Ulryka czy innego trafienia krytycznego... 
A co do rozpiski statystyk istot - niechaj testy wykażą, czy to dobra segregacja
A co do rozpiski statystyk istot - niechaj testy wykażą, czy to dobra segregacja
- Erestor
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Czas Żniw
• Duchy Pradawnych Smoków
• Smoki - Posty: 1312
- Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
- Lokalizacja: Poznań
- Płeć:
- Wiek: 41
- Kontakt:
No to będzie k10
Zaraz przeliczę podstawowe pancerze. Tymczasem sporządziłem listę Broni i Pancerzy, które pojawią się w fazie testów (lista Broni jest kompletna do Pancerzy jeszcze coś dopiszę). Lista pozwala łatwo porównać przedmioty i ocenić ich zbalansowanie... czekam na uwagi (jak wszystko wydaje się być OK to też napiszcie
)
http://cid-3d085460089dfda9.office.live ... cerze.xlsx
http://cid-3d085460089dfda9.office.live ... cerze.xlsx
- Erestor
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Czas Żniw
• Duchy Pradawnych Smoków
• Smoki - Posty: 1312
- Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
- Lokalizacja: Poznań
- Płeć:
- Wiek: 41
- Kontakt:
Pancerze rozpisane na nowo z uwzględnieniem kości k10
https://docs.google.com/document/d/1AIt ... TsxEdm5kqM
https://docs.google.com/document/d/1AIt ... TsxEdm5kqM
- Space86
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Postacie Space86
• Sługi Soggotha
• Zmierzch Tytanów - Posty: 775
- Rejestracja: czwartek 24 gru 2009, 17:18
- Lokalizacja: Łódź
- Płeć:
- Wiek: 39
- Kontakt:
- Draugnimir
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• The Gauntlet PL
• The Wildland PL
• Umiejętności - Posty: 2089
- Rejestracja: sobota 21 mar 2009, 14:04
- Lokalizacja: Szczerców (woj. łódzkie)
- Płeć:
Mam wątpliwości co do Miecza i Sztyletu. Obie bronie zapewniają taką samą premię, a druga z nich jest trzy razy tańsza i ponad dwa razy lżejsza. Fakt, że ma zarazem mniejszą wytrzymałość (choć nie tak znowu wiele mniejszą), lecz trudno określić znaczenie takiego stanu rzeczy w sytuacji, gdy nie wiadomo w zasadzie, jak ta wytrzymałość ma w ogóle w grze funkcjonować.
Dalej, dziwi mnie troszkę, że przedmiot taki jak Laska Jednorożca - który po nazwie wydaje się być ewidentnie magicznym kosturem - nie zapewnia premii w Walce Magicznej. Fakt, że daje +2 do Inteligencji, jednak wydaje mi się, że chociaż +1 w Walce Magicznej tak pro forma mógłby zapewniać - zwłaszcza przy niebotycznej cenie 15 złotych monet.
A tak swoją drogą, zadam jeszcze jedno pytanie, o którym ciągle zapominam, a które kołacze mi po głowie niemal za każdym razem, gdy przeglądam karty: otóż, co instrukcja to widzę inny rodzaj testu, który nakazuje się wykonać w jakimś tam celu - a to Modlitwy, a to Szybkości, a to Strachu etc. I jest napisane w pierwszym poście, że test polega na wykonaniu rzutu 1k8 (swoją drogą, instrukcje nakazujące rzut zamiast np. "rzuć kością k3" mogłyby brzmieć właśnie "rzuć 1k3" - znaczy to samo, zajmuje mniej miejsca, a do tego jest bardziej rozpowszechnione w fandomie i poprawniejsze, bo skrót "k" znaczy przecież po prostu "kość"
) i dodaniu do wyniku wartości odpowiedniej cechy. I tutaj właśnie pytanie - bo czy oznacza to, że każdy bohater będzie oprócz Zręczności, Siły i Inteligencji opisany jeszcze całym szeregiem takich pomniejszych atrybutów (choć jestem niemalże pewien, że taki scenariusz jest nie tylko irracjonalny, ale i niewykonalny, zważywszy na ilość miejsca na karcie), czy też każdemu rodzajowi testu będzie przypisana jedna z tych trzech głównych Cech?
I od razu druga kwestia, o której też mi się teraz przypomniało. Mianowicie, chodzi o ikony Cech. Jak było zauważane na początku dyskusji o dodatku, naprawdę trudno na pierwszy rzut oka intuicyjnie odgadnąć, który symbol jakiemu współczynnikowi odpowiada (nie licząc może Inteligencji). Ilustrujący Zręczność hełm może bowiem sugerować związek z głową i umysłem (szczególnie te świecące karmazynowo w wizurze oczy), czyli Inteligencję właśnie, a dłoń Siły nasuwa z kolei skojarzenia z czynnościami wymagającymi, co prawda, używania rąk, ale, paradoksalnie, nie mającymi nic wspólnego z tężyzną. Dlatego, choć wiem, że mówię o tym późno - zdecydowanie za późno - może jednak rozważyłbyś to, Erestorze, jeszcze raz i chociaż dla Siły poszukał innej ikony (tę aktualną przekazując Zręczności), wyobrażającej np. napięte muskuły (można takie chyba znaleźć w Oblivione, w razie czego mogę Ci podesłać screenshot) lub coś w podobie?
A skoro o ikonach już mowa, to wspomnę jeszcze - choć to też bardzo spóźnione - o następnej sprawie. Chodzi o kolejność ułożenia Cech. W zdecydowanej większości systemów RPG, jakie znam (czyli np. D&D, Warhammer, The Elder Scrolls, poniekąd nawet Heroes i (T)MiM), cechy na liście układane są w ten sposób, że zaczyna się od Krzepy/Siły, potem jest Zręczność/Zwinność i mniej więcej na końcu, przed Charyzmą/Osobowością/Perswazją, widnieje Inteligencja. Dlatego zawsze, kiedy czytam jakąś kartę z BMiM'a, mam niejaki problem z właściwym przypisaniem wartości liczbowych do poszczególnych Cech, właśnie z uwagi na odwróconą kolejność między Siłą a Zręcznością (jak również, w sporym stopniu, ze względu na wspomnianą chwilę wcześniej słabą rozpoznawalność ikon).
Wiem, że ewentualne zmiany, o których mówię, wymagałyby ingerencji we wszystkie niemal dotychczasowe materiały, i mnie osobiście wprowadzać by się ich nie chciało (a i pozostawienie wszystkiego w takiej formie, jaka jest obecnie, wielką tragedią koniec końców nie będzie), niemniej wolę na wszelki wypadek o swoich spostrzeżeniach wspomnieć (choć rozpisałem się chyba niemiłosiernie
) 
Dalej, dziwi mnie troszkę, że przedmiot taki jak Laska Jednorożca - który po nazwie wydaje się być ewidentnie magicznym kosturem - nie zapewnia premii w Walce Magicznej. Fakt, że daje +2 do Inteligencji, jednak wydaje mi się, że chociaż +1 w Walce Magicznej tak pro forma mógłby zapewniać - zwłaszcza przy niebotycznej cenie 15 złotych monet.
A tak swoją drogą, zadam jeszcze jedno pytanie, o którym ciągle zapominam, a które kołacze mi po głowie niemal za każdym razem, gdy przeglądam karty: otóż, co instrukcja to widzę inny rodzaj testu, który nakazuje się wykonać w jakimś tam celu - a to Modlitwy, a to Szybkości, a to Strachu etc. I jest napisane w pierwszym poście, że test polega na wykonaniu rzutu 1k8 (swoją drogą, instrukcje nakazujące rzut zamiast np. "rzuć kością k3" mogłyby brzmieć właśnie "rzuć 1k3" - znaczy to samo, zajmuje mniej miejsca, a do tego jest bardziej rozpowszechnione w fandomie i poprawniejsze, bo skrót "k" znaczy przecież po prostu "kość"
I od razu druga kwestia, o której też mi się teraz przypomniało. Mianowicie, chodzi o ikony Cech. Jak było zauważane na początku dyskusji o dodatku, naprawdę trudno na pierwszy rzut oka intuicyjnie odgadnąć, który symbol jakiemu współczynnikowi odpowiada (nie licząc może Inteligencji). Ilustrujący Zręczność hełm może bowiem sugerować związek z głową i umysłem (szczególnie te świecące karmazynowo w wizurze oczy), czyli Inteligencję właśnie, a dłoń Siły nasuwa z kolei skojarzenia z czynnościami wymagającymi, co prawda, używania rąk, ale, paradoksalnie, nie mającymi nic wspólnego z tężyzną. Dlatego, choć wiem, że mówię o tym późno - zdecydowanie za późno - może jednak rozważyłbyś to, Erestorze, jeszcze raz i chociaż dla Siły poszukał innej ikony (tę aktualną przekazując Zręczności), wyobrażającej np. napięte muskuły (można takie chyba znaleźć w Oblivione, w razie czego mogę Ci podesłać screenshot) lub coś w podobie?
A skoro o ikonach już mowa, to wspomnę jeszcze - choć to też bardzo spóźnione - o następnej sprawie. Chodzi o kolejność ułożenia Cech. W zdecydowanej większości systemów RPG, jakie znam (czyli np. D&D, Warhammer, The Elder Scrolls, poniekąd nawet Heroes i (T)MiM), cechy na liście układane są w ten sposób, że zaczyna się od Krzepy/Siły, potem jest Zręczność/Zwinność i mniej więcej na końcu, przed Charyzmą/Osobowością/Perswazją, widnieje Inteligencja. Dlatego zawsze, kiedy czytam jakąś kartę z BMiM'a, mam niejaki problem z właściwym przypisaniem wartości liczbowych do poszczególnych Cech, właśnie z uwagi na odwróconą kolejność między Siłą a Zręcznością (jak również, w sporym stopniu, ze względu na wspomnianą chwilę wcześniej słabą rozpoznawalność ikon).
Wiem, że ewentualne zmiany, o których mówię, wymagałyby ingerencji we wszystkie niemal dotychczasowe materiały, i mnie osobiście wprowadzać by się ich nie chciało (a i pozostawienie wszystkiego w takiej formie, jaka jest obecnie, wielką tragedią koniec końców nie będzie), niemniej wolę na wszelki wypadek o swoich spostrzeżeniach wspomnieć (choć rozpisałem się chyba niemiłosiernie
- poooq
-
- Posty: 1941
- Rejestracja: piątek 18 wrz 2009, 08:36
- Lokalizacja: Miedziana Planeta
- Płeć:
- Kontakt:
- Rogo
-
- Posty: 6442
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 38
Chodzi o to, że jest za wąski i by się wyróżniał na tle pozostałych ikonek? Może jakiś łuk ze strzałą, jak np. to:Erestor pisze:Poza tym, Łuk w tym miejscu nie pasuje bo nie jest "kwadratowy"
http://deneen990.deviantart.com/art/Sta ... -191272885
Już nawet bez tła jest, więc łatwiej będzie w szablon wrzucić. Ten kołczan można wrzucić jakoś w tło za łukiem, to może by się prezentowało nieźle - to akurat trzeba sprawdzić.
W przerobieniu szablonu mógłbym spróbować pomóc
Ja nawet nie mam Talismana.
- Erestor
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Czas Żniw
• Duchy Pradawnych Smoków
• Smoki - Posty: 1312
- Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
- Lokalizacja: Poznań
- Płeć:
- Wiek: 41
- Kontakt:
- Kaktus+
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Apteka
• Kraina Snów
• Lodowa Kraina - Posty: 3416
- Rejestracja: niedziela 19 paź 2008, 19:45
- Lokalizacja: Mielec
- Płeć:
- Wiek: 40
- Draugnimir
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• The Gauntlet PL
• The Wildland PL
• Umiejętności - Posty: 2089
- Rejestracja: sobota 21 mar 2009, 14:04
- Lokalizacja: Szczerców (woj. łódzkie)
- Płeć:
Tak właśnie myślałem. Albo inaczej - tego się właśnie trochę obawiałem. Bo choć takie zróżnicowanie rodzajów testów jest fajne i upodabnia nieco BMiM'a do RPG'ów, to z drugiej strony konieczność sięgania do jakiejś zgapki w celu sprawdzenia, z którą Cechą daną czynność się je, może być uciążliwe - a przypisanie właściwego atrybutu może się okazać niekoniecznie intuicyjne (choć to jest jeszcze do zweryfikowania, gdy nam taką listę testów i Cech w nich używanych zaprezentujesz), przy dużej różnorodności nie będzie też z pewnością do zapamiętania w ciągu jednej gry jak ikony CechErestor pisze:Dokładnie tak jak tu piszesz.Draugnimir pisze: każdemu rodzajowi testu będzie przypisana jedna z tych trzech głównych Cech?![]()
Dlatego na chwilę obecną proponowałbym (choć ucierpiałby na tym trochę klimat) zastąpienie tych wyspecjalizowanych nazw (Modlitwa, Strach, Szybkość etc.) po prostu nazwami odpowiednich Cech - chyba że pod którymiś z tych nazw planujesz ukryć bardziej rozbudowane algorytmy w stylu, dajmy na to, Strach = (Siła + Inteligencja) / 2. Albo chyba że pokażesz nam tę listę, o której mówiłem, i okaże się, że faktycznie jest to na tyle proste i intuicyjne, że z rozszyfrowaniem współczynnika stojącego za danym testem poradzi sobie nawet średnio rozgarnięty szympans, nie sięgając po ściągę
- Erestor
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Czas Żniw
• Duchy Pradawnych Smoków
• Smoki - Posty: 1312
- Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
- Lokalizacja: Poznań
- Płeć:
- Wiek: 41
- Kontakt:
- Erestor
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Czas Żniw
• Duchy Pradawnych Smoków
• Smoki - Posty: 1312
- Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
- Lokalizacja: Poznań
- Płeć:
- Wiek: 41
- Kontakt:
- Draugnimir
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• The Gauntlet PL
• The Wildland PL
• Umiejętności - Posty: 2089
- Rejestracja: sobota 21 mar 2009, 14:04
- Lokalizacja: Szczerców (woj. łódzkie)
- Płeć:
Uff, a już zaczynałem się bać, że BMiM umierają 
Więc ze współczynnikiem głównym rzędu 10-12 punktów są to "umiarkowani" (jak wynika z rozpiski koloru kart w opisie ogólnym gry) Wrogowie, tak? Aż strach tedy myśleć, co będzie na Czerwonych czy choćby nawet Żółtych kartach...
Co się zaś samego sześciopaku, który nam sprezentowałeś, tyczy:
Górski Mag - 1) nie lepiej brzmiałaby nazwa Mag z Gór albo coś w ten deseń? 2) przydałoby się postawić przecinek po słowie "Niestety" we wstawce fabularnej
Śnieżny Niedźwiedź - pronowałbym delikatnie przemodelować wstawkę klimatyczną, np. w taki sposób: "Nie możesz uciec nawet, jeśli przegrałeś Walkę - starcie zakończy się dopiero, gdy jeden z was zginie. W ucieczce nie pomogą ci również żadne Czary, Zdolności ani Przedmioty."
Poza tym nie mam żadnych uwag - pomysły niezłe, teksty ciekawe, grafiki piękne
Odnoszę jednak wrażenie, że poszczególne kolory kart odpowiadają pewnym strefom klimatycznym - Zielony dla lasów, Niebieski dla skutych lodem pustkowi i gór. Z jednej strony byłoby to klimatyczne, z drugiej jednak tworzyłoby pewne ograniczenia - bo w każdym środowisku mogą wszak występować zarówno stworzenia silniejsze, jak i słabsze, tymczasem sztywne założenie, że "zieloni" Wrogowie mają być słabi wyklucza możliwość umieszczenia wśród nich potężnych leśnych stworzeń - albo, co gorsza, sprawia, że współczynniki teoretycznie silnych istot muszą zostać sztucznie obniżone.
Dlatego - jeżeli moje podejrzenia są słuszne - proponowałbym albo zrezygnować z powiązania strefy klimatycznej z poziomem trudności przeciwnika, albo przynajmniej, dajmy na to, wśród całej gamy "zielonych" słabiaków umieścić kilka potężniejszych rodzynków, które pod pewnymi warunkami - np. w razie nieudanego testu przed rozpoczęciem walki - mogłyby stworzyć dla Bohatera większe zagrożenie.
Więc ze współczynnikiem głównym rzędu 10-12 punktów są to "umiarkowani" (jak wynika z rozpiski koloru kart w opisie ogólnym gry) Wrogowie, tak? Aż strach tedy myśleć, co będzie na Czerwonych czy choćby nawet Żółtych kartach...
Co się zaś samego sześciopaku, który nam sprezentowałeś, tyczy:
Górski Mag - 1) nie lepiej brzmiałaby nazwa Mag z Gór albo coś w ten deseń? 2) przydałoby się postawić przecinek po słowie "Niestety" we wstawce fabularnej
Śnieżny Niedźwiedź - pronowałbym delikatnie przemodelować wstawkę klimatyczną, np. w taki sposób: "Nie możesz uciec nawet, jeśli przegrałeś Walkę - starcie zakończy się dopiero, gdy jeden z was zginie. W ucieczce nie pomogą ci również żadne Czary, Zdolności ani Przedmioty."
Poza tym nie mam żadnych uwag - pomysły niezłe, teksty ciekawe, grafiki piękne
Odnoszę jednak wrażenie, że poszczególne kolory kart odpowiadają pewnym strefom klimatycznym - Zielony dla lasów, Niebieski dla skutych lodem pustkowi i gór. Z jednej strony byłoby to klimatyczne, z drugiej jednak tworzyłoby pewne ograniczenia - bo w każdym środowisku mogą wszak występować zarówno stworzenia silniejsze, jak i słabsze, tymczasem sztywne założenie, że "zieloni" Wrogowie mają być słabi wyklucza możliwość umieszczenia wśród nich potężnych leśnych stworzeń - albo, co gorsza, sprawia, że współczynniki teoretycznie silnych istot muszą zostać sztucznie obniżone.
Dlatego - jeżeli moje podejrzenia są słuszne - proponowałbym albo zrezygnować z powiązania strefy klimatycznej z poziomem trudności przeciwnika, albo przynajmniej, dajmy na to, wśród całej gamy "zielonych" słabiaków umieścić kilka potężniejszych rodzynków, które pod pewnymi warunkami - np. w razie nieudanego testu przed rozpoczęciem walki - mogłyby stworzyć dla Bohatera większe zagrożenie.
- Erestor
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Czas Żniw
• Duchy Pradawnych Smoków
• Smoki - Posty: 1312
- Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
- Lokalizacja: Poznań
- Płeć:
- Wiek: 41
- Kontakt:
Karty są celowo tworzone w ten sposób. Na planszy jest wyraźnie napisane, gdzie losuje się jaki kolor kart. W ten sposób gracze wiedzą, gdzie mogą się spodziewać silniejszych Wrogów. Przedział punktowy nie oznacza, że Wrogowie będą tacy sami. Cześć z nich będzie miała współczynniki rozłożone równomiernie i w ten sposób nie powinni być bardzo trudni. Zdarzą się jednak tacy, którzy będą mieli bardzo silna jedną z cech i wtedy stworzą większe zagrożenie dla gracza. Dodatkowo stopień trudności można zwiększyć poprzez ich specjalne zdolności. Trzeba to po prostu przetestować. Na pewno będę dążył do stworzenia gry wymagającej, ale równocześnie chcę uniknąć skazywania graczy na śmierć bo będą mieli pecha.Odnoszę jednak wrażenie, że poszczególne kolory kart odpowiadają pewnym strefom klimatycznym - Zielony dla lasów, Niebieski dla skutych lodem pustkowi i gór. Z jednej strony byłoby to klimatyczne, z drugiej jednak tworzyłoby pewne ograniczenia - bo w każdym środowisku mogą wszak występować zarówno stworzenia silniejsze, jak i słabsze, tymczasem sztywne założenie, że "zieloni" Wrogowie mają być słabi wyklucza możliwość umieszczenia wśród nich potężnych leśnych stworzeń - albo, co gorsza, sprawia, że współczynniki teoretycznie silnych istot muszą zostać sztucznie obniżone.
Dlatego - jeżeli moje podejrzenia są słuszne - proponowałbym albo zrezygnować z powiązania strefy klimatycznej z poziomem trudności przeciwnika, albo przynajmniej, dajmy na to, wśród całej gamy "zielonych" słabiaków umieścić kilka potężniejszych rodzynków, które pod pewnymi warunkami - np. w razie nieudanego testu przed rozpoczęciem walki - mogłyby stworzyć dla Bohatera większe zagrożenie.
- Kaktus+
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Apteka
• Kraina Snów
• Lodowa Kraina - Posty: 3416
- Rejestracja: niedziela 19 paź 2008, 19:45
- Lokalizacja: Mielec
- Płeć:
- Wiek: 40
Świetne rozwiązanie.Erestor pisze:Na planszy jest wyraźnie napisane, gdzie losuje się jaki kolor kart. W ten sposób gracze wiedzą, gdzie mogą się spodziewać silniejszych Wrogów.
Czy mechanikę walki oparłeś również na Runeboundzie? Widzę zapisy "przed walką" itp. stąd moje pytanie.
Ile kart planujesz poszczególnych kolorów?
Od strony graficznej, karty prezentują się wyśmienicie. Doskonały warsztat.
- Erestor
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Czas Żniw
• Duchy Pradawnych Smoków
• Smoki - Posty: 1312
- Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
- Lokalizacja: Poznań
- Płeć:
- Wiek: 41
- Kontakt:
Poniekąd, ale jest trochę uproszczona, bo dla mnie walka w Runebound jest trochę zbyt długaKaktus+ pisze:Czy mechanikę walki oparłeś również na Runeboundzie? Widzę zapisy "przed walką" itp. stąd moje pytanie.
W pierwszym poście jest link do postępów prac, w którym są rozpisane kolory. Kopiuję tu, żeby było łatwiej http://cid-3d085460089dfda9.office.live ... 0prac.xlsxKaktus+ pisze:Ile kart planujesz poszczególnych kolorów?
Dzięki... staram sięKaktus+ pisze:Od strony graficznej, karty prezentują się wyśmienicie. Doskonały warsztat.>
- Erestor
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Czas Żniw
• Duchy Pradawnych Smoków
• Smoki - Posty: 1312
- Rejestracja: niedziela 20 lip 2008, 15:50
- Lokalizacja: Poznań
- Płeć:
- Wiek: 41
- Kontakt:
- ant
-
- Posty: 496
- Rejestracja: niedziela 25 lip 2010, 23:10
- Lokalizacja: Darłowo
- Płeć: