Strona 1 z 1
TURNIEJ - Dyskusja: Zasady Ogólne
: niedziela 12 mar 2006, 11:02
autor: Oley
draugwen pisze:
10) I Runda rozgrywana jest 3 godziny i po tym czasie określa się zwycięzców.
Draugwen: uważam. że 3 godziny to za dużo. zwłaszcza jeśli jest dużo chetnych, a mało stołów i trzeba grać 3 rundy.
11) Na 20 minut przed początkiem Turnieju nie można już się do niego zgłosić.
Draugwen: to przesada, zwłaszcza, że niektórzy pędzą na turniej na ostatnią chwilę z Larpów itp.
: niedziela 12 mar 2006, 13:55
autor: plazmonik
Chyba tutaj mam zg³aszaæ uwagi, tak?
To mam pytanie: czy tylko mi nie podoba siê pomys³ zwiêkszania mocy przez pokonowanie duchów, oraz podzia³ poszukiwaczy na "wojowników", "magów" i "równych"?
Oley, w którym¶ z w±tków twierdzisz, ¿e postacie walcz±ce na moc s± s³absze, ale ja siê z tym nie zgadzam; wiêkszo¶æ z nich ma du¿o mo¿liwo¶ci czarowania, a to umiejêtnie u¿yte w grze mo¿e daæ du¿o wiêcej. Ja w ka¿dym razie wolê takie postacie ni¿ "miê¶niaków".
Ale wa¿niejszy argument jest taki, ¿e to jest wg. mnie zbyt du¿a zmiana w stosunku do orginalnej instrukcji. Zasady Turniejowe powinny wg. mnie u¶ci¶laæ to, co w instrukcji jest powiedziane niejasno, oraz naprawiaæ ewidentne bugi w niej (np. rzucanie czarów), nic wiêcej.
: niedziela 12 mar 2006, 14:09
autor: Oley
w Podstawce masz mniej więcej 1/3 poszukiwaczy "magicznych"
stąd masz mniej więcej 33% szans na to, że wylosujesz postać znacznie słabszą niż reszta.
Ilu jest poszukiwaczy którzy w każdej chwili mogą czarować? 2-3 max
Owszem to jest duża przewaga, ale ich jest 3 (leśny duszek, Czarnoksiężnik .. chyba czarownica).
Oprócz tego masz kilku z pojedynczym Czarem startowym .. z całym szacunkiem ale to jest g...no a nie przewaga, bo nawet troll może mieć później czar pojedynczy.
Dużo możliwości czarowania? Dla tych co nei mają zagwarantowanego czaru? ile? 5 na 150 kart przygód? Maksymalnie. Jak dla mnie to niewiele.
Głupim jest też dla mnei fakt że Leśny DUSZEK musi atakować Siłą Trolla.
dalej: Wrogów walczących na siłę jest około 3 razy więcej (jak nie jeszcze więcej) niż tych od Mocy co sprowadza każdą rozgrywkę do kwestii "kto ma więcej siły".
Zróżnicowanie profesji i sposobów rozwoju postaci i rodzajów walki pociąga utaktycznienie rozgrywki przez co można na początku obrać inną strategię (a nawet trzeba) grając Trollem a inną Kuglarzem.
Bez rozdziału Moc/Siła nie ma nic ciekawego w Turnieju.
PS: odnośnie zbyt dużego odejścia od zasad oryginalnych: nie zastanawiamy się jak tu dodać coś by przypadkiem zasad oryginalnych nie naruszyć tylko jak zmienić zasady oryginalne by były ciekawe turniejowo.