Troche partyjek w Posiadlosc Szalenstwa mam juz za soba, wiec moge na chlodno napisac pare slow o grze :)
Zdecydowanie nie jest to gra uniwersalna, ktora sprawdzi sie w kazdym gronie, nawet jesli jest to grono grywajace w Arkham. Przede wszystkim rozgrywka wymaga od graczy duzego zaangazowania, inwencji i fantazji. W Arkham mamy cala mase rozbudowanych opisow spotkan dzieki czemu pewna otoczka fabularna buduje sie sama, przy czym sklada sie ona z losowych kawalkow, fragmentow historyjek, ktore mniej lub bardziej do siebie pasuja. W Posiadlosci skupiamy sie na jednej historii, za to mocno rozbudowanej i skladajacej sie w spojna logiczna calosc. Jednak mimo ze same elementy historii sensownie sie ze soba wiaza, to polaczenia nie sa sztywne, dzieki czemu fabula moze sie rozwijac za kazdym razem inaczej co jest rewelacyjne ALE wymaga to, by luki miedzy fragmentami historii wypelnili gracze. Tak wiec gracze musza miec chec do fabularyzowania, a osoba wcielajaca sie w Straznika Tajemnic przyjac role narratora, ktory bedzie rozwijal od siebie kazdy opis na karcie, komentowal fabularnie sytuacje na planszy itd. Generalnie gracze musza wykrzesac z siebie nieco kreatywnosci, sama gra stwarza ku temu doskonale warunki i jesli grajacy to wykorzystaja to uzyskuje sie genialny klimat, ktory przebija nawet wrazenia z Arkham. Na ten niesamowity nastroj sklada sie jeszcze kilka innych czynnikow:
- nie walczymy ze stadami potworow przez co pojawienie sie nawet pojedynczego wroga budzi niepokoj
- nie biegamy z arsenalem poteznych artefaktow siejac zniszczenie, odnalezienie nawet zwyklego rewolweru to rzadkie wydarzenie wywolujace lzy szczescia
- badacze cenia swoje zycie i poczytalnosc, bo mozliwosci leczenia nie maja prawie zadnych, dzieki czemu uczucie zagrozenia jest prawdziwe
- magia to nie jest cos normalnego, nie mozna kupic sobie zaklec w sklepiku, by nauczyc sie zaklecia trzeba znalezc ksiege, ktore sa ekstremalnie rzadkie, jak juz jakims cudem sie taka zdobedzie, to trzeba zdecydowac kto ja przeczyta, bo zaklecia moze nauczyc sie tylko jedna osoba i nie bedzie go mogla nikomu przekazac, malo tego jesli juz przebrnie sie przez to wszystko to "szczesliwiec" w momencie rzucania czaru wie tylko czesciowo czego sie spodziewac, bo nienaturalne sily ktore wyzwala sa nieprzewidywalne i zawsze wywoluja jakies efekty dodatkowe, a by bylo jeszcze weselej, przy nieudanej probie rzucenia istnieje ryzyko ze zaklecie bezpowrotnie wyparuje z umyslu badacza, tak wiec magia jest potezna ale rowniez niebezpieczne i nieokielznana
- no i na koniec, za przeciwnika mamy zywa osobe, inteligentna, podstepna i wykorzystujaca nasze bledy, dzieki czemu wyzwanie sprawia wiecej frajdy
Niestety gra posiada kilka wad, przede wszystkim niektore scenariusze moga byc slabo zbalansowane (co gorsza to wychodzi dopiero w trakcie gry), a zasady rozgrywki sa na korzysc Straznika Tajemnic. Zajelo mi troche czasu dostrojenie rozgrywki tak, bym nie musial ewidentnie sie podkladac by badacze mieli szanse, po drobnych utrudnieniach dla Straznika Tajemnic, gra wiele zyskala i ostatnie partie konczyly sie na ostrzu noza, z niepewnoscia kto zwyciezy. Druga sprawa, to czas przygotowania gry, jest on dosc dlugi i zmudny, nie mozna popelnic najmniejszego bledu przy rozkladaniu kart, bo caly scenariusz sie rozleci, dlatego najlepiej by Straznik Tajemnic z pol godziny wczesniej przygotowal wszystko, nim zjawia sie gracze.
Podsumowujac, gra jest naprawde swietna i w naszym towarzystwie bardzo dobrze sie przyjela, nadal chetnie pogrywamy w Arkham, zazwyczaj gdy trzeba wybrac cos spontanicznie, ale gdy jest czas i mozliwosc wczesniejszego przygotowania, to jednak wybor pada na Posiadlosc. Ostatnio nawet zabieralem Posiadlosc na spotkania planszowkowe w Gdansku i tam tez tytul zostal cieplo przyjety :)
http://gry-planszowe.pl/forum/viewtopic ... 36#p332936