Trach Game
: niedziela 05 sie 2012, 11:04
Trach Game (czyt. tracz gejm) powstał prawie dwa lata temu, w pewne piękne wakacje w Chorwacji. Karcianka niekolekcjonerska, która miała w swej istocie kilka celów:
- możliwie prosta
- dająca wiele możliwości łączenia kart (czyt.: robienia epickich kombosów)
- mająca w swoich zasobach bardzo dużą liczbę kart, ale jednocześnie dająca graczowi swobodę w wyborze, którymi chce grać (tzn. układanie talii, bo fakt faktem niektóre później dodane karty bywają przesadzone, niepotrzebne, skomplikowane lub po prostu głupie)
Skrót zasad (zasady niepotrzebne do początkowego ogarnięcia są poprzedzone gwiazdkami; warto je przeglądnąć w razie wątpliwości):
1. Gra w tejże wersji jest przeznaczona dla 3-5 graczy.
Jest szybka, rozgrywka podstawową talią zazwyczaj trwa ok. 20 minut, a to przy 4-5 osobach.
2. Każdy zaczyna z pięcioma życiami. Potrzebujecie żetonów, counterów, kostek, czegokolwiek do ich liczenia.
3. Chodzi o to, żeby przy pomocy kart ubić oponentów. Proste jak budowa cepa.
4. Zaczynacie z 5 kartami na ręce i tyle powinniście w niej mieć przez cały czas. Tzn. dobieracie odpowiednią ilość kart (tyle, aby znowu mieć 5) BEZPOŚREDNIO po wyrzuceniu tych, które... no, tych, które właśnie użyliście.
5. Podstawowe karty:
a) Atak

Nic ciekawego. Zabiera 1 życie. Typ: atak
b) Obrona

Neutralizuje atak. Typ: ochrona (odpowiedzi)
c) Odbicie

Zwraca atak na rzucającego. Typ: ochrona (odpowiedzi)
d) Przerzut

Zwraca atak na dowolnego gracza innego niż rzucający (chyba, że w grze zostały już tylko 2 osoby, wtedy działa jak odbicie). Typ: ochrona (odpowiedzi)
e) Uzdrowienie

Oczywista oczywistość: przywraca jedno życie. Typ: regeneracja
f) Przebicie

Nie działa samodzielnie. Atak z Przebiciem nie może być Odbity, Przerzucony ani nie można się przed nim Obronić. Sorry Winnetou, tracisz życie. Przebicie można też dołączyć do Przerzutu lub Odbicia (czyli jakby wzmocnić atak, który otrzymaliśmy). I nie, Obrona z Przebiciem Cię przed atakiem przebijającym nie obroni. Typ: wzmocnienie
g) Zmasowany atak

Atak na wszystkich graczy jednocześnie (oczywiście oprócz rzucającego).
Z każdym graczem osobno rozstrzyga się wtedy karty odpowiedzi (Obrony, Przerzuty, Odbicia). Jeśli do Zmasowanego ataku dołączy się Przebicie, to atakiem przebijającym dostaje tylko jeden gracz (rzucający wybiera). Oczywiście można do Zmasowanego dorzucić kilka Przebić. Typ: atak
h) Pustak

Nic nie robi. Tak po prostu nic. Rzucasz w swojej kolejce i nic a nic się nie dzieje. Ale jeśli masz 5 Pustaków na ręce, to wygrywasz. Typ: specjalne
Nu, to to są te podstawy, które trzeba ogarniać. Te karty znajdziecie w pliku podstawowe.pdf. Ilość kart: każdy rodzaj po 5, z wyjątkiem Ataków, których jest 15.
6. Kto zaczyna? Kolejność dobierania początkowej ręki jest dowolna. Generalnie jest taka zasada tradycyjna, że zaczyna się Pustakiem. Jak ktoś ma Pustaka i chce zacząć, to rzuca i zaczyna. Jeśli nikt nie rzuca, robimy szybki wywiad "Nikt nie ma Pustaka?". Jeśli nikt nie ma, to jest wolna amerykanka i zaczyna kto chce. Ale jak nie chcecie chaosu, to oczywiście możecie rzucać kością.
7. Co, jeśli NIE MOŻESZ wykonać kolejki? Cóż, zdarza się, czasem trafi się np. taka ręka: 2 Przerzuty, 2 Odbicia i Przebicie. Przychodzi Twoja kolejka i lipa, nic nie możesz legalnie zrobić. W takiej sytuacji taki gracz traci życie i może (nie musi) wymienić od 1 do 3 kart z ręki na nowe (stare idą na stos odrzuconych). Czasem teoretycznie możesz coś zrobić, ale po prostu nie chcesz. Wtedy także możesz zadecydować, aby opuścić kolejkę, stracić życie i ewentualnie wymienić do 3 kart.
***8. Oczywiście karty typu Odbicie, Przerzut, Obrona mogą być rzucane po sobie (no, Obrona może nie, bo ona jest raczej do przerywania ciągu Odbić i Przerzutów) i wszystko to jest rozpatrywane w ramach kolejki tego gracza, który rzucił atak.
Przykład:
Mamy czwórkę graczy (A, B, C i D).
- B rzuca Atak na C;
- C rzuca Odbicie, czyli Atak wraca do B;
- B rzuca Przerzut - Atak może być skierowany na A bądź D; B wybiera A;
- A także rzuca Przerzut - Atak może być skierowany na C albo D; A wybiera C;
- C rzuca Odbicie z Przebiciem;
- A traci życie (nie może się obronić w żaden sposób).
Warto też pamiętać, że w przypadku Zmasowanego ataku przerzucane i odbijane ataki nie są kumulowane w jeden.
Przykład:
- A rzuca Zmasowany atak;
- B rzuca Obronę;
- C rzuca Odbicie; teraz "w grze" są dwa ataki: jeden w A od C, drugi w D od A;
- D rzuca Przerzut; może skierować atak na B bądź C; wybiera C;
- C także rzuca Przerzut; może go skierować w A lub B; wybiera B; w grze są dwa ataki: jeden w B od C, drugi w A od C;
- A i B rzucają Odbicia, A dodaje do swojego Przebicie;
- w C są skierowane dwa ataki; jeden jest przebijający, toteż od razu traci życie; w odpowiedzi na drugi rzuca natomiast Obronę.
***9. Jak sprawa ma się z pomocą innym graczom?
Można rzucać Uzdrowienia na innych graczy, podobnie jak można rzucić karty odpowiedzi "za kogoś", np. mam 2 Schrony i gdy ktoś rzucił Atomowy, ja rzucam obydwa: za siebie oraz za kolegę, np. za obietnicę nieatakowania mnie w tej turze, uzdrowienie mnie bądź cokolwiek innego. Należy pamiętać, że to nie jest Munchkin, tzn. takie umowy nie są wiążące, zdajemy się więc na zaufanie do innych graczy.
Hmmm... to czy gdy A rzuci Uzdrowienie na B, to czy C może np. rzucić Przerzut na to Uzdrowienie i wziąć je dla siebie? Tak, pod warunkiem podwyższenia priorytetu Przerzutu... A takie rzeczy tylko z dodatkiem "Potęga"
Natomiast za nic w świecie nie można przerzucać żadnych kart, jeżeli rzucający jest jednocześnie adresatem (tzn. gdy A uzdrawia A, to B nie może Przerzucić Uzdrowienia na siebie, nawet z Podwyższeniem priorytetu). Do zapamiętania: karty do użytku "na sobie" mają domyślny priorytet IV (patrz dodatek).
UWAGA: nie można atakować samego siebie (choć można np. zaatakować innego gracza i rzucić Odbicie "za niego").
UWAGA: nie można do karty rzuconych przez innego gracza dodawać kart typu wzmocnień! Tzn. jeśli gracz A rzucił na gracza B Atak, to gracz C NIE MOŻE dołożyć Przebicia do tego Ataku, choćby nie wiem jak bardzo chciał upupić gracza B.
10. Karty dodatkowe.
Ogólnie jak widzicie przy tych kartach podstawowych nie ma miejsca na wspomniane wcześniej epickie kombosy czy w ogóle jakieś ciekawsze akcje. Postanowiłem zatem, aby talia podstawowa zawierała też kilka kart dających "smaczek". Oto one:
a) Atomowy guzik
Zabiera wszystkim graczom (UWAGA! łącznie z atakującym) po 3 życia, a jedynym sposobem ochrony jest rzucenie Schronu. Nie łączy się z Przebiciem. Typ: atak
b) Schron
Broni przed Atomowym guzikiem. I TYLKO przed nim, w stosunku do zwykłych ataków jest bezużyteczny. Typ: ochrona (odpowiedzi)
c) Wskrzeszenie
Nie miałeś Schronu, a ktoś rzucił Guzik? Ojojoj. Ale zawsze możesz zagrać Wskrzeszenie. Jak się domyślacie, przywraca ze świata umarłych jednego gracza, który zaczyna z życiami w liczbie 5 (słownie: pięciu) i nową ręką (ręką pięciu kart, oczywiście). Siebie samego można Wskrzesić tylko bezpośrednio po utracie ostatniego życia (i wtedy również dostajesz nową rękę i masz 5 żyć). Typ: regeneracja
d) Zamrożenie
Kiedy rzucisz w swojej turze Zamrożenie, nie odrzucasz tej karty na stos odrzuconych, ale zostawiasz przy sobie (aby wszyscy pamiętali, ze się Zamroziłeś). Podczas tej kolejki nikt nie może Ci nic zrobić. Wolno Cię atakować, przerzucać na Ciebie ataki itd., ale nic Ci one nie robią, także ataki przebijające. Natomiast jeśli chodzi o ochronę przed Guzikiem... gimme your lives! No, chyba, że masz Schron. UWAGA: nie można Cię wtedy także np. uzdrawiać. Kiedy Zamrażasz innego gracza niż siebie, to jest on Zamrożony do swojej najbliższej kolejki. Kiedy zaczyna się kolejka Zamrożonego gracza, to odmraża się on i odrzuca kartę Zamrożenie na stos kart odrzuconych. Typ: ochrona
e) Globalizacja
No, wreszcie jakiś kombowspomagacz. Najogólniej rzecz biorąc, Globalizacja dodana do karty sprawia, że ta działa na wszystkich graczy. A teraz krótko o działaniu z każdą kartą (większość jest dość intuicyjna).
***
* Atak + Globalizacja = Zmasowany atak
* Uzdrowienie + Globalizacja = wszyscy otrzymują po życiu (jeśli oczywiście mogą, bo nie mają 5)
* Odbicie + Globalizacja = tak, jakby wszyscy rzucili Odbicie (tzn. w zasadzie używalne wtedy, gdy ktoś rzucił Zmasowany, i wtedy musi bronić się przed kilkoma równoległymi atakami)
* Przerzut + Globalizacja = Zmasowany atak, tzn. teraz Ty stajesz się źródłem Zmasowanego (ciekawie jest wtedy, kiedy już wcześniej ktoś rzucił masówę i Ty w odpowiedzi dajesz Przerzut z Globalizacją)
* Pustak + Globalizacja = error. No bez przesady, żeby globalizować Pustaki. Aha, ważna rzecz: do Pustaka nie można zastosować większości kart typu wzmocnień (są wyjątki).
* Zmasowany atak + Globalizacja = error. Masówy nie globalizujemy.
* Atomowy guzik + Globalizacja = jak wyżej.
* Przebicie + Globalizacja = to jest właśnie sposób, aby przy Zmasowanym, wszystkie ataki były przebijające.
* Obrona + Globalizacja = używalne podobnie jak globalizowane Odbicie, tzn. gdy jest rzucony Zmasowany. Oczywiście działa tak, że wszystkie ataki są neutralizowane (WAŻNE: zarówno w tym przypadku, jak i przy globalizowanym Odbiciu wcześniej rzucone karty nie wracają do właścicieli, podobnie jak życia, chyba że nie minęło więcej niż... no, powiedzmy, że 2,(6) sekundy
i oczywiście działanie rzuconych kart nie zostało rozpatrzone lub przybite kolejną kartą)
* Zamrożenie + Globalizacja = error. Ew. możecie grać zgodnie z zasadami, tak jakby gracz zamrażający wszystkich Zamroził, ale dla uproszczenia chyba lepiej uznać, że Zamrożenie się nie Globalizuje.
* Wskrzeszenie + Globalizacja = jedna z bardziej epickich akcji, której zresztą realnie byłem ostatnio świadkiem, a to jeszcze w sytuacji, gdy grało nas 8 osób, zostały dwie żywe i nagle jedna z nich strzela takiego kombosa... Najazd zombi
* Schron + Globalizacja = gdy ktoś rzuci Guzik, możesz być tak miłosierny i ochronić wszystkich. Ale po co?
***
Jeszcze jedna ważna rzecz: Globalizacji możesz też użyć z kartami odpowiedzi (Obrona, Odbicie, Przerzut, w tym wypadku bez Schronu), jeśli jest w Ciebie wymierzonych wiele ataków (np. rzuciłeś Zmasowany, a ktoś zagrał Odbicie z Globalizacją). Wtedy odpowiadasz globalizowaną kartą odpowiedzi na wszystkie ataki, które są w Ciebie wymierzone (nie rozpatruje się standardowych działań z Globalizacją).
Typ: wzmocnienie
Hmmm... i to by generalnie było na tyle. Jakieś takie dodatkowe pierdółki:
***11. Karty odpowiedzi (Obrona, Odbicie, Przerzut, Schron) to generalnie jedyne karty, które możesz zagrywać poza swoją kolejką (ew. karty wzmocnień do tychże kart odpowiedzi).
***12. Jeśli karty się skończą, tasuje się stos odrzuconych.
***13. Ilość kart dodatkowych: 2 Globalizacje, 2 Atomowe guziki, 5 Schronów, 5 Zamrożeń, 1 Wskrzeszenie.
No, teraz już naprawdę koniec. W załącznikach pdfy z kartami. Do wydrukowania, podklejenia papierem z bloku technicznego (lub bezpośrednio drukowania na takowym) oraz wycięcia i przycięcia (nie sugerujcie się tymi czarnymi ostrościami w kątach, po wycięciu to ma być zaokrąglone). Jak wam szkoda tuszu, to można iść w moje ślady i po prostu wziąć taki blok, obrysować jakąś kartę w liczbie sztuk 65 i samemu narysować. Ja całą swoją talię mam właśnie tak robioną (a starałem się, by każda karta była inna). A moja talia... zw <liczy> No... około 320 kart, do tego dwie blisko stukartowe talie (także rysowane z ręki) dla przyjaciół... Ponadto ponad stukartowa talia drukowana z pierwszego projektu i 5 talii drukowanych z projektu nowego (tego, który macie okazję oglądać). Trochę tego przez te dwa lata zrobiłem
Zatem... co sądzicie?
Gra w chwili obecnej znajduje się na forum Munchkina, Facebooku (lajkujcie!) oraz Chomiku (pliki). Mam przygotowanych ponad sto rodzajów kart, poukładanych paczkami, no, powiedzmy że tematycznymi, po 15, 16, czasem 18 kart (czyli dwie kartki) i staram się na bieżąco je wrzucać. Generalnie na razie Trach Game będzie cały czas dostępny jako darmowy downoad'n'print, ale na najbliższym Polconie planuję mini-premierę i rozpoczęcie poważniejszych prac. Jeszcze co do minidodatków - na razie jest jeden (Potęga), ale dodaje on dość sporo ważnych combowspomagaczy. Kto chce, ten sobie znajdzie, ale jak będzie duży odzew to wrzucę też tutaj na forum ![smiling face with open mouth and smiling... =]](./images/smilies/emojione/1f604.svg)
P.S. Chciałem napisać wątek, a tu się okazało że 10 to nie tylko limit emotek, ale w ogóle obrazków... Zatem jak chcecie obaczyć karty dodatkowe, to zajrzyjcie tutaj:
http://img696.imageshack.us/img696/9907/atomzb.jpg
http://img21.imageshack.us/img21/9505/schra.jpg
http://img19.imageshack.us/img19/5654/wskw.jpg
http://img831.imageshack.us/img831/7149/zamr.jpg
http://img35.imageshack.us/img35/6707/globp.jpg
- możliwie prosta
- dająca wiele możliwości łączenia kart (czyt.: robienia epickich kombosów)
- mająca w swoich zasobach bardzo dużą liczbę kart, ale jednocześnie dająca graczowi swobodę w wyborze, którymi chce grać (tzn. układanie talii, bo fakt faktem niektóre później dodane karty bywają przesadzone, niepotrzebne, skomplikowane lub po prostu głupie)
Skrót zasad (zasady niepotrzebne do początkowego ogarnięcia są poprzedzone gwiazdkami; warto je przeglądnąć w razie wątpliwości):
1. Gra w tejże wersji jest przeznaczona dla 3-5 graczy.
Jest szybka, rozgrywka podstawową talią zazwyczaj trwa ok. 20 minut, a to przy 4-5 osobach.
2. Każdy zaczyna z pięcioma życiami. Potrzebujecie żetonów, counterów, kostek, czegokolwiek do ich liczenia.
3. Chodzi o to, żeby przy pomocy kart ubić oponentów. Proste jak budowa cepa.
4. Zaczynacie z 5 kartami na ręce i tyle powinniście w niej mieć przez cały czas. Tzn. dobieracie odpowiednią ilość kart (tyle, aby znowu mieć 5) BEZPOŚREDNIO po wyrzuceniu tych, które... no, tych, które właśnie użyliście.
5. Podstawowe karty:
a) Atak

Nic ciekawego. Zabiera 1 życie. Typ: atak
b) Obrona

Neutralizuje atak. Typ: ochrona (odpowiedzi)
c) Odbicie

Zwraca atak na rzucającego. Typ: ochrona (odpowiedzi)
d) Przerzut

Zwraca atak na dowolnego gracza innego niż rzucający (chyba, że w grze zostały już tylko 2 osoby, wtedy działa jak odbicie). Typ: ochrona (odpowiedzi)
e) Uzdrowienie

Oczywista oczywistość: przywraca jedno życie. Typ: regeneracja
f) Przebicie

Nie działa samodzielnie. Atak z Przebiciem nie może być Odbity, Przerzucony ani nie można się przed nim Obronić. Sorry Winnetou, tracisz życie. Przebicie można też dołączyć do Przerzutu lub Odbicia (czyli jakby wzmocnić atak, który otrzymaliśmy). I nie, Obrona z Przebiciem Cię przed atakiem przebijającym nie obroni. Typ: wzmocnienie
g) Zmasowany atak

Atak na wszystkich graczy jednocześnie (oczywiście oprócz rzucającego).
Z każdym graczem osobno rozstrzyga się wtedy karty odpowiedzi (Obrony, Przerzuty, Odbicia). Jeśli do Zmasowanego ataku dołączy się Przebicie, to atakiem przebijającym dostaje tylko jeden gracz (rzucający wybiera). Oczywiście można do Zmasowanego dorzucić kilka Przebić. Typ: atak
h) Pustak

Nic nie robi. Tak po prostu nic. Rzucasz w swojej kolejce i nic a nic się nie dzieje. Ale jeśli masz 5 Pustaków na ręce, to wygrywasz. Typ: specjalne
Nu, to to są te podstawy, które trzeba ogarniać. Te karty znajdziecie w pliku podstawowe.pdf. Ilość kart: każdy rodzaj po 5, z wyjątkiem Ataków, których jest 15.
6. Kto zaczyna? Kolejność dobierania początkowej ręki jest dowolna. Generalnie jest taka zasada tradycyjna, że zaczyna się Pustakiem. Jak ktoś ma Pustaka i chce zacząć, to rzuca i zaczyna. Jeśli nikt nie rzuca, robimy szybki wywiad "Nikt nie ma Pustaka?". Jeśli nikt nie ma, to jest wolna amerykanka i zaczyna kto chce. Ale jak nie chcecie chaosu, to oczywiście możecie rzucać kością.
7. Co, jeśli NIE MOŻESZ wykonać kolejki? Cóż, zdarza się, czasem trafi się np. taka ręka: 2 Przerzuty, 2 Odbicia i Przebicie. Przychodzi Twoja kolejka i lipa, nic nie możesz legalnie zrobić. W takiej sytuacji taki gracz traci życie i może (nie musi) wymienić od 1 do 3 kart z ręki na nowe (stare idą na stos odrzuconych). Czasem teoretycznie możesz coś zrobić, ale po prostu nie chcesz. Wtedy także możesz zadecydować, aby opuścić kolejkę, stracić życie i ewentualnie wymienić do 3 kart.
***8. Oczywiście karty typu Odbicie, Przerzut, Obrona mogą być rzucane po sobie (no, Obrona może nie, bo ona jest raczej do przerywania ciągu Odbić i Przerzutów) i wszystko to jest rozpatrywane w ramach kolejki tego gracza, który rzucił atak.
Przykład:
Mamy czwórkę graczy (A, B, C i D).
- B rzuca Atak na C;
- C rzuca Odbicie, czyli Atak wraca do B;
- B rzuca Przerzut - Atak może być skierowany na A bądź D; B wybiera A;
- A także rzuca Przerzut - Atak może być skierowany na C albo D; A wybiera C;
- C rzuca Odbicie z Przebiciem;
- A traci życie (nie może się obronić w żaden sposób).
Warto też pamiętać, że w przypadku Zmasowanego ataku przerzucane i odbijane ataki nie są kumulowane w jeden.
Przykład:
- A rzuca Zmasowany atak;
- B rzuca Obronę;
- C rzuca Odbicie; teraz "w grze" są dwa ataki: jeden w A od C, drugi w D od A;
- D rzuca Przerzut; może skierować atak na B bądź C; wybiera C;
- C także rzuca Przerzut; może go skierować w A lub B; wybiera B; w grze są dwa ataki: jeden w B od C, drugi w A od C;
- A i B rzucają Odbicia, A dodaje do swojego Przebicie;
- w C są skierowane dwa ataki; jeden jest przebijający, toteż od razu traci życie; w odpowiedzi na drugi rzuca natomiast Obronę.
***9. Jak sprawa ma się z pomocą innym graczom?
Można rzucać Uzdrowienia na innych graczy, podobnie jak można rzucić karty odpowiedzi "za kogoś", np. mam 2 Schrony i gdy ktoś rzucił Atomowy, ja rzucam obydwa: za siebie oraz za kolegę, np. za obietnicę nieatakowania mnie w tej turze, uzdrowienie mnie bądź cokolwiek innego. Należy pamiętać, że to nie jest Munchkin, tzn. takie umowy nie są wiążące, zdajemy się więc na zaufanie do innych graczy.
Hmmm... to czy gdy A rzuci Uzdrowienie na B, to czy C może np. rzucić Przerzut na to Uzdrowienie i wziąć je dla siebie? Tak, pod warunkiem podwyższenia priorytetu Przerzutu... A takie rzeczy tylko z dodatkiem "Potęga"
UWAGA: nie można atakować samego siebie (choć można np. zaatakować innego gracza i rzucić Odbicie "za niego").
UWAGA: nie można do karty rzuconych przez innego gracza dodawać kart typu wzmocnień! Tzn. jeśli gracz A rzucił na gracza B Atak, to gracz C NIE MOŻE dołożyć Przebicia do tego Ataku, choćby nie wiem jak bardzo chciał upupić gracza B.
10. Karty dodatkowe.
Ogólnie jak widzicie przy tych kartach podstawowych nie ma miejsca na wspomniane wcześniej epickie kombosy czy w ogóle jakieś ciekawsze akcje. Postanowiłem zatem, aby talia podstawowa zawierała też kilka kart dających "smaczek". Oto one:
a) Atomowy guzik
Zabiera wszystkim graczom (UWAGA! łącznie z atakującym) po 3 życia, a jedynym sposobem ochrony jest rzucenie Schronu. Nie łączy się z Przebiciem. Typ: atak
b) Schron
Broni przed Atomowym guzikiem. I TYLKO przed nim, w stosunku do zwykłych ataków jest bezużyteczny. Typ: ochrona (odpowiedzi)
c) Wskrzeszenie
Nie miałeś Schronu, a ktoś rzucił Guzik? Ojojoj. Ale zawsze możesz zagrać Wskrzeszenie. Jak się domyślacie, przywraca ze świata umarłych jednego gracza, który zaczyna z życiami w liczbie 5 (słownie: pięciu) i nową ręką (ręką pięciu kart, oczywiście). Siebie samego można Wskrzesić tylko bezpośrednio po utracie ostatniego życia (i wtedy również dostajesz nową rękę i masz 5 żyć). Typ: regeneracja
d) Zamrożenie
Kiedy rzucisz w swojej turze Zamrożenie, nie odrzucasz tej karty na stos odrzuconych, ale zostawiasz przy sobie (aby wszyscy pamiętali, ze się Zamroziłeś). Podczas tej kolejki nikt nie może Ci nic zrobić. Wolno Cię atakować, przerzucać na Ciebie ataki itd., ale nic Ci one nie robią, także ataki przebijające. Natomiast jeśli chodzi o ochronę przed Guzikiem... gimme your lives! No, chyba, że masz Schron. UWAGA: nie można Cię wtedy także np. uzdrawiać. Kiedy Zamrażasz innego gracza niż siebie, to jest on Zamrożony do swojej najbliższej kolejki. Kiedy zaczyna się kolejka Zamrożonego gracza, to odmraża się on i odrzuca kartę Zamrożenie na stos kart odrzuconych. Typ: ochrona
e) Globalizacja
No, wreszcie jakiś kombowspomagacz. Najogólniej rzecz biorąc, Globalizacja dodana do karty sprawia, że ta działa na wszystkich graczy. A teraz krótko o działaniu z każdą kartą (większość jest dość intuicyjna).
***
* Atak + Globalizacja = Zmasowany atak
* Uzdrowienie + Globalizacja = wszyscy otrzymują po życiu (jeśli oczywiście mogą, bo nie mają 5)
* Odbicie + Globalizacja = tak, jakby wszyscy rzucili Odbicie (tzn. w zasadzie używalne wtedy, gdy ktoś rzucił Zmasowany, i wtedy musi bronić się przed kilkoma równoległymi atakami)
* Przerzut + Globalizacja = Zmasowany atak, tzn. teraz Ty stajesz się źródłem Zmasowanego (ciekawie jest wtedy, kiedy już wcześniej ktoś rzucił masówę i Ty w odpowiedzi dajesz Przerzut z Globalizacją)
* Pustak + Globalizacja = error. No bez przesady, żeby globalizować Pustaki. Aha, ważna rzecz: do Pustaka nie można zastosować większości kart typu wzmocnień (są wyjątki).
* Zmasowany atak + Globalizacja = error. Masówy nie globalizujemy.
* Atomowy guzik + Globalizacja = jak wyżej.
* Przebicie + Globalizacja = to jest właśnie sposób, aby przy Zmasowanym, wszystkie ataki były przebijające.
* Obrona + Globalizacja = używalne podobnie jak globalizowane Odbicie, tzn. gdy jest rzucony Zmasowany. Oczywiście działa tak, że wszystkie ataki są neutralizowane (WAŻNE: zarówno w tym przypadku, jak i przy globalizowanym Odbiciu wcześniej rzucone karty nie wracają do właścicieli, podobnie jak życia, chyba że nie minęło więcej niż... no, powiedzmy, że 2,(6) sekundy
* Zamrożenie + Globalizacja = error. Ew. możecie grać zgodnie z zasadami, tak jakby gracz zamrażający wszystkich Zamroził, ale dla uproszczenia chyba lepiej uznać, że Zamrożenie się nie Globalizuje.
* Wskrzeszenie + Globalizacja = jedna z bardziej epickich akcji, której zresztą realnie byłem ostatnio świadkiem, a to jeszcze w sytuacji, gdy grało nas 8 osób, zostały dwie żywe i nagle jedna z nich strzela takiego kombosa... Najazd zombi
* Schron + Globalizacja = gdy ktoś rzuci Guzik, możesz być tak miłosierny i ochronić wszystkich. Ale po co?
***
Jeszcze jedna ważna rzecz: Globalizacji możesz też użyć z kartami odpowiedzi (Obrona, Odbicie, Przerzut, w tym wypadku bez Schronu), jeśli jest w Ciebie wymierzonych wiele ataków (np. rzuciłeś Zmasowany, a ktoś zagrał Odbicie z Globalizacją). Wtedy odpowiadasz globalizowaną kartą odpowiedzi na wszystkie ataki, które są w Ciebie wymierzone (nie rozpatruje się standardowych działań z Globalizacją).
Typ: wzmocnienie
Hmmm... i to by generalnie było na tyle. Jakieś takie dodatkowe pierdółki:
***11. Karty odpowiedzi (Obrona, Odbicie, Przerzut, Schron) to generalnie jedyne karty, które możesz zagrywać poza swoją kolejką (ew. karty wzmocnień do tychże kart odpowiedzi).
***12. Jeśli karty się skończą, tasuje się stos odrzuconych.
***13. Ilość kart dodatkowych: 2 Globalizacje, 2 Atomowe guziki, 5 Schronów, 5 Zamrożeń, 1 Wskrzeszenie.
No, teraz już naprawdę koniec. W załącznikach pdfy z kartami. Do wydrukowania, podklejenia papierem z bloku technicznego (lub bezpośrednio drukowania na takowym) oraz wycięcia i przycięcia (nie sugerujcie się tymi czarnymi ostrościami w kątach, po wycięciu to ma być zaokrąglone). Jak wam szkoda tuszu, to można iść w moje ślady i po prostu wziąć taki blok, obrysować jakąś kartę w liczbie sztuk 65 i samemu narysować. Ja całą swoją talię mam właśnie tak robioną (a starałem się, by każda karta była inna). A moja talia... zw <liczy> No... około 320 kart, do tego dwie blisko stukartowe talie (także rysowane z ręki) dla przyjaciół... Ponadto ponad stukartowa talia drukowana z pierwszego projektu i 5 talii drukowanych z projektu nowego (tego, który macie okazję oglądać). Trochę tego przez te dwa lata zrobiłem
Zatem... co sądzicie?
P.S. Chciałem napisać wątek, a tu się okazało że 10 to nie tylko limit emotek, ale w ogóle obrazków... Zatem jak chcecie obaczyć karty dodatkowe, to zajrzyjcie tutaj:
http://img696.imageshack.us/img696/9907/atomzb.jpg
http://img21.imageshack.us/img21/9505/schra.jpg
http://img19.imageshack.us/img19/5654/wskw.jpg
http://img831.imageshack.us/img831/7149/zamr.jpg
http://img35.imageshack.us/img35/6707/globp.jpg