Propozycje zmian zasad
: niedziela 16 gru 2007, 20:42
Wraz z kolega korzystamy z takich zmian do zasad. Chętnie dowiem się co o tym sądzicie.
1. Kiedy Poszukiwacz zostanie zaatakowany, musi rzucić kostką, żeby sprawdzić, czy został zaskoczony tym atakiem (1-4), czy nie (5-6). Jeśli został, musi walczyć z przeciwnikiem tym, co miał na sobie w chwili ataku (stąd bardzo ważne jest, żeby każdy Poszukiwacz miał zadeklarowane, co aktualnie nosi). Jeśli Poszukiwacz nie został zaskoczony, może zmienić swój ekwipunek na dowolny inny ze swojego plecaka lub zwierząt jucznych (lub platformy antygrawitacyjnej, itp.).
2. Zmienony został system przyznawania dodatkowych punktów Siły. NIE zbiera się zabitych wrogów i czeka, aż ich sumaryczna siła osiągnie 7. Zamiast tego postać zyskuje punkt Siły za KAŻDEGO zabitego wroga, którego Siła jest większa lub równa jego Sile bazowej (czyli bez Przedmiotów i Przyjaciół). Jeśli zaatakują dwaj lub więcej przeciwnicy na raz, sumuje się ich Siłę i jeżeli ta suma jest większa lub równa Sile bazowej Poszukiwacza, dostaje on punkt Siły. Na początku może się to wydawać zbytnim ułatwieniem, ale poczekajcie, aż będziecie mieli Siłę 12.
3. Można nosić do 3 Przedmiotów w swoim plecaku (wymyślona rzecz, każdy Poszukiwacz ma plecak, nie jest to jakaś karta ekwipunku). Dodatkowo można nosić wszystko to, co ma się na sobie, czyli zbroję, broń, tarczę, hełm, itp. Nie można trzymać dwóch broni na raz, chyba że ma się odpowiednią umiejętność. Można nosić dowolną liczbę pierścieni i amuletów. Dodatkowe Przedmioty można nosić na zwierzętach jucznych itp.
4. Muły, konie, itd. nie liczą się jak Przedmioty. Nie są traktowane tak samo, jak Przyjaciele (jeśli opis karty lub miejsca mówi „zostaw wszystkie swoje przedmioty” albo „rzuć kostką za każdy przedmiot w swoim posiadaniu”, dotyczy to również tych zwierząt), ale nie są również materią nieożywioną (nie można przetopić ich na złoto i mogą same chodzić). Nie dotyczy to kart zwierząt oznaczonych jako Przyjaciel.
5. Specjalna zdolność „Zawsze musisz posiadać 1-2 czary” została zmodyfikowana. Prowadziło to do nadużyć – Poszukiwacz rzucal 10 czarów w ciągu jednej tury. Nowe czary można brać dopiero na początku swojej nastepnej tury. Tak więc, jeśli masz taką umiejętność i rzuciłeś obydwa swoje czary w jednej turze, musisz poczekać na początek następnej, żeby dobrać nowe.
6. Święty Graal nie może zostać zamieniony w złoto w Aptece ani przez Klątwę na Pustyni. Można go sprzedać.
7. Na planszy Pustynia każde pole Pustynia traktowane jest jak te na planszy głównej, z tym że zamiast lądować w Oazie Sułtana, czy Studni, ląduje się w Oazie lub Świątyni na planszy głównej.
8. Kiedy Generał chce wejść do Miasta, aby przeprowadzić oblężenie Zamku Królewskiego, nie musi rzucać kostką, aby przejść przez Bramę (nie trzeba pytać o zgodę na wejście, kiedy ma się za sobą armię), po prostu wchodzi z planszy głównej.
9. Po wyciągnięciu karty Propozycja z Karczemnych Historii każdy zły lub neutralny Poszukiwacz może starać się zostać Hersztem. W tym celu musi 3 razy z rzędu obrobić Bank w Mieście. Tylko jeden Poszukiwacz może w ten sposób stać się Hersztem.
10. Herszt może wezwać swoich kompanów do pomocy w walce (dodatkowy rzut kością), ale tylko jeśli wyrzuci 5-6.
11. Aby zniewolić Wroga używając Laski Władzy Poszukiwacz musi mieć bazową Moc większą od Siły lub Mocy tego Wroga.
12. Rumak dodaje 2 do Siły podczas walki i zachowuje się jak koń (dodaje do ruchu). Zastępuje to jego dotychczasowy opis.
13. Magiczna Kusza dodaje 1 do Siły podczas walki i pozwala na wyssanie punktu Wytrzymałości pokonanemu przeciwnikowi, ale tylko do Wytrzymałości z początku gry. Zastępuje to jej dotychczasowy opis.
Zasady te na pewno będą się zmieniać (chociaż raczej będą dodawane nowe, niż obecne zmieniane) w miarę wymyślania i odkrywania nowych dodatków.
Zasady te nie muszą być traktowane jako dogmaty – po prostu zmieniliśmy rzeczy, które nie podobały nam się w oryginalnych zasadach, żeby mieć większą frajdę z gry.
1. Kiedy Poszukiwacz zostanie zaatakowany, musi rzucić kostką, żeby sprawdzić, czy został zaskoczony tym atakiem (1-4), czy nie (5-6). Jeśli został, musi walczyć z przeciwnikiem tym, co miał na sobie w chwili ataku (stąd bardzo ważne jest, żeby każdy Poszukiwacz miał zadeklarowane, co aktualnie nosi). Jeśli Poszukiwacz nie został zaskoczony, może zmienić swój ekwipunek na dowolny inny ze swojego plecaka lub zwierząt jucznych (lub platformy antygrawitacyjnej, itp.).
2. Zmienony został system przyznawania dodatkowych punktów Siły. NIE zbiera się zabitych wrogów i czeka, aż ich sumaryczna siła osiągnie 7. Zamiast tego postać zyskuje punkt Siły za KAŻDEGO zabitego wroga, którego Siła jest większa lub równa jego Sile bazowej (czyli bez Przedmiotów i Przyjaciół). Jeśli zaatakują dwaj lub więcej przeciwnicy na raz, sumuje się ich Siłę i jeżeli ta suma jest większa lub równa Sile bazowej Poszukiwacza, dostaje on punkt Siły. Na początku może się to wydawać zbytnim ułatwieniem, ale poczekajcie, aż będziecie mieli Siłę 12.
3. Można nosić do 3 Przedmiotów w swoim plecaku (wymyślona rzecz, każdy Poszukiwacz ma plecak, nie jest to jakaś karta ekwipunku). Dodatkowo można nosić wszystko to, co ma się na sobie, czyli zbroję, broń, tarczę, hełm, itp. Nie można trzymać dwóch broni na raz, chyba że ma się odpowiednią umiejętność. Można nosić dowolną liczbę pierścieni i amuletów. Dodatkowe Przedmioty można nosić na zwierzętach jucznych itp.
4. Muły, konie, itd. nie liczą się jak Przedmioty. Nie są traktowane tak samo, jak Przyjaciele (jeśli opis karty lub miejsca mówi „zostaw wszystkie swoje przedmioty” albo „rzuć kostką za każdy przedmiot w swoim posiadaniu”, dotyczy to również tych zwierząt), ale nie są również materią nieożywioną (nie można przetopić ich na złoto i mogą same chodzić). Nie dotyczy to kart zwierząt oznaczonych jako Przyjaciel.
5. Specjalna zdolność „Zawsze musisz posiadać 1-2 czary” została zmodyfikowana. Prowadziło to do nadużyć – Poszukiwacz rzucal 10 czarów w ciągu jednej tury. Nowe czary można brać dopiero na początku swojej nastepnej tury. Tak więc, jeśli masz taką umiejętność i rzuciłeś obydwa swoje czary w jednej turze, musisz poczekać na początek następnej, żeby dobrać nowe.
6. Święty Graal nie może zostać zamieniony w złoto w Aptece ani przez Klątwę na Pustyni. Można go sprzedać.
7. Na planszy Pustynia każde pole Pustynia traktowane jest jak te na planszy głównej, z tym że zamiast lądować w Oazie Sułtana, czy Studni, ląduje się w Oazie lub Świątyni na planszy głównej.
8. Kiedy Generał chce wejść do Miasta, aby przeprowadzić oblężenie Zamku Królewskiego, nie musi rzucać kostką, aby przejść przez Bramę (nie trzeba pytać o zgodę na wejście, kiedy ma się za sobą armię), po prostu wchodzi z planszy głównej.
9. Po wyciągnięciu karty Propozycja z Karczemnych Historii każdy zły lub neutralny Poszukiwacz może starać się zostać Hersztem. W tym celu musi 3 razy z rzędu obrobić Bank w Mieście. Tylko jeden Poszukiwacz może w ten sposób stać się Hersztem.
10. Herszt może wezwać swoich kompanów do pomocy w walce (dodatkowy rzut kością), ale tylko jeśli wyrzuci 5-6.
11. Aby zniewolić Wroga używając Laski Władzy Poszukiwacz musi mieć bazową Moc większą od Siły lub Mocy tego Wroga.
12. Rumak dodaje 2 do Siły podczas walki i zachowuje się jak koń (dodaje do ruchu). Zastępuje to jego dotychczasowy opis.
13. Magiczna Kusza dodaje 1 do Siły podczas walki i pozwala na wyssanie punktu Wytrzymałości pokonanemu przeciwnikowi, ale tylko do Wytrzymałości z początku gry. Zastępuje to jej dotychczasowy opis.
Zasady te na pewno będą się zmieniać (chociaż raczej będą dodawane nowe, niż obecne zmieniane) w miarę wymyślania i odkrywania nowych dodatków.
Zasady te nie muszą być traktowane jako dogmaty – po prostu zmieniliśmy rzeczy, które nie podobały nam się w oryginalnych zasadach, żeby mieć większą frajdę z gry.