: poniedziałek 09 maja 2011, 00:39
Ja bym postawił na 1 lub 5, ale chyba bardziej 5 mi pasi.
Ogólnopolskie forum miłośników gier planszowych i ich twórczości fanowskiej
https://forum.magiaimiecz.eu/
Też mi się podobnie wydaje, jak dla mnie, to opcja "2" jest dobra.Kaktus+ pisze:Nie za dużo kontrastu? aż razi po oczachSpace86 pisze:Czwarty szablon miażdży i wymiata
Znaczy ten :}
http://s676.photobucket.c...ycznySmok-4.jpg
Chodzi o to, że jest za wąski i by się wyróżniał na tle pozostałych ikonek? Może jakiś łuk ze strzałą, jak np. to:Erestor pisze:Poza tym, Łuk w tym miejscu nie pasuje bo nie jest "kwadratowy"
Tak właśnie myślałem. Albo inaczej - tego się właśnie trochę obawiałem. Bo choć takie zróżnicowanie rodzajów testów jest fajne i upodabnia nieco BMiM'a do RPG'ów, to z drugiej strony konieczność sięgania do jakiejś zgapki w celu sprawdzenia, z którą Cechą daną czynność się je, może być uciążliwe - a przypisanie właściwego atrybutu może się okazać niekoniecznie intuicyjne (choć to jest jeszcze do zweryfikowania, gdy nam taką listę testów i Cech w nich używanych zaprezentujesz), przy dużej różnorodności nie będzie też z pewnością do zapamiętania w ciągu jednej gry jak ikony CechErestor pisze:Dokładnie tak jak tu piszesz.Draugnimir pisze: każdemu rodzajowi testu będzie przypisana jedna z tych trzech głównych Cech?![]()
Karty są celowo tworzone w ten sposób. Na planszy jest wyraźnie napisane, gdzie losuje się jaki kolor kart. W ten sposób gracze wiedzą, gdzie mogą się spodziewać silniejszych Wrogów. Przedział punktowy nie oznacza, że Wrogowie będą tacy sami. Cześć z nich będzie miała współczynniki rozłożone równomiernie i w ten sposób nie powinni być bardzo trudni. Zdarzą się jednak tacy, którzy będą mieli bardzo silna jedną z cech i wtedy stworzą większe zagrożenie dla gracza. Dodatkowo stopień trudności można zwiększyć poprzez ich specjalne zdolności. Trzeba to po prostu przetestować. Na pewno będę dążył do stworzenia gry wymagającej, ale równocześnie chcę uniknąć skazywania graczy na śmierć bo będą mieli pecha.Odnoszę jednak wrażenie, że poszczególne kolory kart odpowiadają pewnym strefom klimatycznym - Zielony dla lasów, Niebieski dla skutych lodem pustkowi i gór. Z jednej strony byłoby to klimatyczne, z drugiej jednak tworzyłoby pewne ograniczenia - bo w każdym środowisku mogą wszak występować zarówno stworzenia silniejsze, jak i słabsze, tymczasem sztywne założenie, że "zieloni" Wrogowie mają być słabi wyklucza możliwość umieszczenia wśród nich potężnych leśnych stworzeń - albo, co gorsza, sprawia, że współczynniki teoretycznie silnych istot muszą zostać sztucznie obniżone.
Dlatego - jeżeli moje podejrzenia są słuszne - proponowałbym albo zrezygnować z powiązania strefy klimatycznej z poziomem trudności przeciwnika, albo przynajmniej, dajmy na to, wśród całej gamy "zielonych" słabiaków umieścić kilka potężniejszych rodzynków, które pod pewnymi warunkami - np. w razie nieudanego testu przed rozpoczęciem walki - mogłyby stworzyć dla Bohatera większe zagrożenie.
Świetne rozwiązanie.Erestor pisze:Na planszy jest wyraźnie napisane, gdzie losuje się jaki kolor kart. W ten sposób gracze wiedzą, gdzie mogą się spodziewać silniejszych Wrogów.
Poniekąd, ale jest trochę uproszczona, bo dla mnie walka w Runebound jest trochę zbyt długaKaktus+ pisze:Czy mechanikę walki oparłeś również na Runeboundzie? Widzę zapisy "przed walką" itp. stąd moje pytanie.
W pierwszym poście jest link do postępów prac, w którym są rozpisane kolory. Kopiuję tu, żeby było łatwiej http://cid-3d085460089dfda9.office.live ... 0prac.xlsxKaktus+ pisze:Ile kart planujesz poszczególnych kolorów?
Dzięki... staram sięKaktus+ pisze:Od strony graficznej, karty prezentują się wyśmienicie. Doskonały warsztat.>