No to w takim razie, jako że zabrałem się za poważnie tworzenie MiM opartej na Falloucie a nie odwrotnie, albo muszę założyć nowy temat, albo zignorować to i założyć nowy jak już gra powstanie. Co do nazwy, to PiP jest jak najbardziej robocza, więc pewnie ulegnie zmianie
Wczoraj późnym wieczorem (1 w nocy?) zabrałem się za spisywanie mechaniki, a w zasadzie podstawowej instrukcji, czyli punktu wyjścia do wizji. Początek to nic nadzwyczajnego, ale pozwolę sobie tu przytoczyć początek, żeby pokazać jak moja wizja jest BARDZO PODOBNA do MiM:
WYPOSAŻENIE:
PLANSZA:
Jest obrazem świata, w którym odbywa się wędrówka graczy. Jest podzielona na 4 kręgi, z których każdy dzieli się na Obszary, na każdym z obszarów jest wydrukowana jego nazwa oraz instrukcja postępowania w przypadku nań się znalezienia. 4 kręgi można opisać tak:
Dalekie Pustkowia - rozciąga się na zewnętrznym skraju planszy, stąd rozpoczynają rozgrywkę wszyscy gracze.
Okolice Metropolii - ten krąg jest pomiędzy Dalekimi Pustkowiami, a Górskim Szlakiem, można się do niego dostać wraz z jakąś Karawaną , która z Dalekich Pustkowi podąża do tego miejsca, Metropolia i jej okolice są usytuowane u podnóża góry, w której czeluściach znajdował się osławiony Schron X. To w tym kręgu znajdziemy Ruiny Metropolii i przewodników, który pokażą nam przejście przez góry na Górski Szlak w okolice Schronu X.
Górski Szlak - niebezpieczny teren, jako że na górę w czasach wojny spadło wiele bomb, niszcząc i zasypując przy tym główne wejścia do Schronu X, jest silnie napromieniowany. Jakby tego było mało, jedna z potężniejszych ówczesnych atomówek utworzyła tak głęboki lej w centrum góry, że ponoć sięga on aż do serca schronu wewnątrz góry i właśnie celem poruszania się po górskim Szlaku jest odnalezienie zejścia do leja.
Dno Leja - silnie napromieniowany teren. Aby nie przeoczyć Bunkra, do którego wg legend sięgać miał ten wielki lej po wybuchy bomby, należy poruszać się w nim o jedno pole co turę i na każdym Obszarze wyjmować po jednej Karcie Odpad Atomowy, dopóki nie znajdzie się się wyłomu w ziemi prowadzące na pole centralne, czyli do serca Schronu X
Schron X - centralne pole planszy, ciągniemy na nim co turę kartę SCHRON X w poszukiwaniu zakończenia przygody.
TALIE KART:
Pustkowia (żółte) -> te karty ciągnie się na dalekich pustkowiach
Pustkowia (szare) -> te karty ciągnie się w Okolicach Metropolii
Pustkowia (brązowe) -> te katy ciągnie się na Górskim Szlaku
Opad Atomowy -> te karty ciągnie się podczas wędrówki po Leju
Schron X -> Te karty ciągnie się podczas badania Schronu X
Przebłyski Geniuszu -> te karty opisują stany chwilowego Geniuszu, mogącego zostać jednokrotnie wykorzystane w grze przy odpowiednio wysokich zdolnościach psychicznych (Czary z MiM)
Poszukiwacze -> tym razem są nimi istoty pragnące odnaleźć mityczny Schron X wokół którego osnuto wiele legend. Czy prawdziwych? O tym przekonają się na końcu wyprawy. Oprócz Charakteru określającego ich sposób bycia, posiadają także RASĘ.
Zatrucie -> w trakcie swojej podróży każdy z poszukiwaczy może ulec przykrym efektom Zatrucia, należy wtedy wziąć sobie tę kartę i postępować zgodnie z jej instrukcją
Uzależnienie -> w trakcie swojej podróży każdy z poszukiwaczy może ulec przykrym efektom Uzależnienia, należy wtedy wziąć sobie tę kartę i postępować zgodnie z jej instrukcją
Dobry/Zły -> jeżeli Poszukiwacz w trakcie gry, zmieni charakter, będzie musiał to odzwierciedlić tą kartą.
Efekty Uboczne -> jeżeli poszukiwacz uzyska zbyt dużą dawkę napromieniowania istnieje ryzyko otrzymania bardzo nieprzyjemnego, lub wręcz przeciwnie, efektu ubocznego.
*(Perki -> czyli dodatkowe umiejętności które można zdobyć w trakcie gry )
Ekwipunek -> karty przedmiotów, które są dostępne do kupienia/dostania w grze.
ŻETONY:
żetony napromieniowania -> należy je kłaść nad kartą Poszukiwacza po jednym w tedy kiedy wymaga tego instrukcja
żetony magazynków amunicji -> są 2 rodzaje amunicji, przebijająca i zwykła. używają jej wszelkie bronie palne, rodzaj zależy od opisu broni.
żetony ogniw elektrycznych -> bardzo, ale to bardzo rzadko spotykana amunicja do rzadkiej broni energetycznej
żetony garści kapsli -> waluta używana na pustkowiach
żetony Umiejętności Bojowych -> czerwone żetony opisujące aktualne Umiejętności Bojowe Poszukiwacza
żetony Umiejętności Psychicznych -> niebieskie żetony opisujące aktualne Umiejętności Psychiczne Poszukiwacza
żetony Wytrzymałości -> zielone żetony opisujące aktualne zdrowie Poszukiwacza
KOSTKI
Kostek używa się w trakcie wykonywania ruchu, przy rozstrzyganiu walki, jak również przy określaniu skutków różnego rodzaju instrukcji.
Wymagane są 2 rodzaje kostek K6 i K10 (ale to nie jest jeszcze pewne, przyp. tworzącego instrukcję MackaN'a
![slightly smiling face :)](./images/smilies/emojione/1f642.svg)
).
KRÓTKI OPIS GRY:
Każdy z graczy, kontroluje jednego Poszukiwacza, posiadającego indywidualne cechy i zdolności specjalne, które będą mogły być
wykorzystywane w trakcie rozgrywki. Poszukiwacz wędruje po planszy, zwykle rzucając kostką w celu określenia o ile Obszarów się porusza, może rozegrać Spotkanie z innym Poszukiwaczem, o ile taki się tam znajduje lub wykonać przypisane temu Obszarowi Instrukcje. Zwykle będzie to ciągnięcie Karty Pustkowi. Poszukiwacz staje się w między czasie coraz silniejszy i stara się osiągnąć cel wędrówki, czyli dotrzeć do Schronu X. Pierwszym jego zmartwieniem jest odnalezienie drogi do podnóża mistycznej góry w której znajduje się osławiony Schron. W tym celu może dołączyć się do jakieś Karawany, która będzie podróżować do Ruin Metropolii znajdujących się u podnóża góry, a następnie w jej okolicach, będzie musiał rozejrzeć się za jakimś przewodnikiem lub innym sposobem dostania się w okolice leja na Górski Szlak, do tego czasu będzie musiał urosnąć w siłę, gdyż im bliżej leja, tym większe napromieniowanie, trudniejsze kreatury do pokonania i bardziej nieprzyjemne zdarzenia. Kiedy wreszcie dostanie się do leja, aby nie przeoczyć naruszonego przejścia do schronu (podobno ci którzy przeżyli twierdzą, że lej sięga aż do serca Schronu i odkrywa nad niszczoną pokrywę jego dachu) będzie musiał poruszać się po jedno pole i za każdym razem ciągnąć kartę ODPAD ATOMOWY. Jeśli na trafi na zejście to ma szczęście i może zacząć zwiedzać schron X. Może oczywiście w grze ułatwić sobie sprawę, mając mapę leja itp, wtedy może od razu zejść do schronu lub po przebyciu określonej ilości pól (tyle ile jest we właściwościach mapy) automatycznie odnaleźć przejście na skutek poprzednich zdarzeń. (ponadto czasem może natrafić tylko na odsłonięty dach schronu w kartach ODPAD ATOMOWY i jeśli nie ma odpowiednich narzędzi i umiejętności na przebicie się przezeń, będzie musiał dalej krążyć w leju, aż znajdzie inny sposób z którym sobie poradzi na zejście do schronu.) Na końcu w schronie X, ciągnie się karty, w śród których odnajdziemy ZWYCIĘSTWO i odkryjemy całą prawdę o Schronie X lub spotka nas smutny los.
CEL GRY:
Celem gry jest dostać się do SCHRONU X w którym ukryta została technologia mogąca zmienić bieg historii i przyczynić się do założenia nowego lepszego świata, na czele którego stanie oczywiście Poszukiwacz któremu uda się z tegoż schronu ją wyciągnąć
![slightly smiling face :)](./images/smilies/emojione/1f642.svg)
Aczkolwiek zakończeń gry może być wiele innych...
ZASADY DOTYCZĄCE POSZUKIWACZY:
1 Umiejętności Bojowe (U.
![smiling face with sunglasses B)](./images/smilies/emojione/1f60e.svg)
Ta cecha obrazuje te wszystkie umiejętności bohatera, które pozwalają mu sprawnie posługiwać się wszelkiej maści broniami oraz wszystkie inne pozwalające mu przeżyć bądź wygrać jakiekolwiek starcie bojowe. Zawiera się w tym między innymi siła, zręczność i percepcja. Ta cecha jest wykorzystywana głównie podczas Walki (patrz rozdział walka) oraz ogranicza użycie niektórych przedmiotów.
1:1 Tylko początkowe U.B i ewentualny ich wzrost jest oznacza się w trakcie gry przy pomocy czerwonych żetonów. U.B zyskane dzięki Przedmiotom, Przyjaciołom itp, nie jest w ten sposób zaznaczania, jednak są liczone kiedy sytuacja tego wymaga.
1:2 Każda UTRATA U.B musi być zarejestrowana przez usunięcie żetonów o odpowiednim nominale.
1:3 U.B Poszukiwacza nie mogą spaść poniżej poziomu z jakimi rozpoczął on grę. Jeżeli Poszukiwacz posiada U.B z początku gry i w jakiś sposób będzie konieczna strata punktu tej cechy, to zamiast jej traci punkt Wytrzymałości.
1:4 Poszukiwacz toczący w trakcie wędrówki zwycięskie walki PODNOSI SWOJE U.B zgodnie z suwakiem U.B. Za każdego pokonanego w walce fizycznej Wroga, należy przesunąć suwak o tyle pól ile wynosiło U.B wroga. Jeśli cyfra na polu suwaka po tej operacji jest inna i wyższa niż aktualne U.B Poszukiwacza, wskaźnik suwaka ląduje na pierwszym polu, a U.B Poszukiwacza rośnie o 1. Dodatkowo, jeżeli z jakiegoś powodu U.B poszukiwacza spadło, należy zawsze kontrolować suwak, bowiem jeśli po spadku, aktualne U.B jest niższe od U.B wskazywanej przez suwak, należy natychmiast przesunąć suwak tak aby wskazywał aktualne U.B.
1:5 U.B mogą zostać podniesione również w wyniku Spotkań lub badania Obszaru na jakim Poszukiwacz się znalazł.
1:6 Określenie CAŁKOWITE U.B Poszukiwacza, oznacza sumę U.B Poszukiwacza (czerwone żetony) i zyskanej dzięki Przedmiotom, Przyjaciołom itp.
Przykład:
Traper posiada oznaczone żetonami U.B równe 3. Ponadto w swoim ekwipunku posiada Wszczep Bitewny (Przedmiot - Stymulant) dodający 1 do Umiejętności Bojowych, oraz przyjaciela Psa, który dodaje mu podczas walki 2 do U.B. Tak więc jego całkowite U.B równe jest 4, a podczas walki 6.
2 Umiejętności Psychiczne (U.P)
Ta cecha obrazuje wszystkie umiejętności bohatera, które pozwalają mu logicznie myśleć, wyciągać wnioski, wpływać na ludzi itp. Zawiera się w w tym między innymi inteligencja, wiedza oraz spryt. Ta cecha wykorzystywana jest głównie w rożnych testach na psychikę czy silną wolę Poszukiwacza. Może się też zdarzyć, tak że Poszukiwacz podczas swej wędrówki spotka jakąś zmutowaną okropność która będzie chciała z nim walczyć Psionicznie. Wtedy U.B na nic się nie zda, a właśnie U.P będzie nas zbliżać do zwycięstwa.
2:1 Tylko początkowe U.B i ewentualny ich wzrost jest oznacza się w trakcie gry przy pomocy czerwonych żetonów. U.B zyskane dzięki Przedmiotom, Przyjaciołom itp, nie jest w ten sposób zaznaczania, jednak są liczone kiedy sytuacja tego wymaga.
2:2 Każda UTRATA U.P musi być zarejestrowana przez usunięcie żetonów o odpowiednim nominale.
2:3 U.P Poszukiwacza nie mogą spaść poniżej poziomu z jakimi rozpoczął on grę. Jeżeli Poszukiwacz posiada U.P z początku gry i w jakiś sposób będzie konieczna strata punktu tej cechy, to zamiast jej traci punkt Wytrzymałości.
2:4 Poszukiwacz może PODNIEŚĆ SWOJE U.P tylko na skutek Spotkań lub Badania Obszaru.
2:5 Określenie CAŁKOWITE U.P Poszukiwacza, oznacza sumę U.P Poszkiwacza (niebieskie żetony) i zyskanej dzięki Przedmiotom, Przyjaciołom itp.
2:6 Poszukiwacze o wyższych Umiejętnościach Psychicznych mają swoje tzw "momenty", które w grze określane są PRZEBŁYSKIEM GENIUSZU. Liczba takich Przebłysków możliwych do posiadania w danym momencie, jest ściśle uzależniona od liczby określającej całkowite Umiejętności Psychiczne Poszukiwacza:
1 - 0
2 - 0
3 - 1
4 - 1
5 - 2
6 - 2
7 i więcej - 3
Ponadto, Poszukiwacz którego Umiejętności Psychiczne przekraczają wartość 15, niezależnie od limitu MUSI POSIADAĆ w każdym momencie jeden Przebłysk Geniuszu (bonusowy). Czyli maksymalnie w danym momencie może posaidać, aż 4 takie przebłyski.
2:7 Przebłysków Geniuszu może używać każdy kto jest w ich posiadaniu (są jednokrotnego użytku).
2:8 Jeżeli w jakimś momencie Poszukiwacz posiada więcej Przebłysków Geniuszu niż pozwalają mu na to jego całkowite Zdolności Umysłowe musi NATYCHMIAST tę nadwyżkę odłożyć.
3 Kapsle
Kapsle pozwalają Poszukiwaczom nabywać Przedmioty i płacić za różnego rodzaju usłgi. Zamożność Poszukiwacza oznacza się żetonami garści kapsli.
3:1 Każdy poszukiwacz rozpoczyna grę z jedną garścią Kapsli, chyba, że na jego karcie jest napisane inaczej.
3:2 Wszystkie ceny w grze są podawane w garściach kapsli. Tak więc zapis 3gk oznacza 3 garście kapsli.
3:3 Płatności za wszelkie zakupy, czy też usługi, należy odkładać na bok do zapasu niezżytych jeszcze gk.
3:4 Zdobyte w grze garście kapsli należy pobierać z zapasu nieużytych jeszcze gk.
3:5 Kapsle NIE SĄ WLICZANE DO LIMITU PRZEDMIOTÓW jakie może posiadać Poszukiwacz.
3:6 Dodatkowo każdy Poszukiwacz może płacić, zamiast garściami kapsli, chemią, amunicją lub ogniwami jeżeli nigdzie nie jest to zabronione. Każdy przedmiot - chemia, który jest w posiadaniu Poszukiwacza, podobnie jak każdy jego magazynek amunicji (nie ważne jakiej), osiąga wartość 1gk. Wartość ta jest niezależna od ceny za jaką Poszukiwacz nabył dany Przedmiot - Chemię czy magazynek amunicji. Ogniwa elektryczne natomiast mogą przy płatnościach zastąpić, wedle woli Poszukiwacza, 1gk lub 2gk, nie wydaje się jednak z nich żadnej reszty. To jest, jeśli coś kosztuje 3gk, a Poszukiwacz wyda na to 2 ogniwa elektryczne, nie dostanie żadnej reszty!
4 Amunicja
Amunicja pozwala Poszukiwaczom używać broni palnej w walce (patrz Walka), a także płacić za różnego rodzaju usługi.
4:1 Wszystkie porcje amunicji w grze są reprezentowane przez magazynki amunicji. 1mgz oznacza jeden magazynek amunicji zwykłej natomiast 1mgp oznacza jeden magazynek amunicji przebijającej.
4:2 Jeżeli Poszukiwacz potrzebuje coś kupić, zamiast użyć x garści kapsli, może w zastępstwie tychże, użyć x magazynków dowolnej amunicji.
4:3 Każdy zużyty magazynek (niezależnie czy w Walce, czy przy Płatności) jest odkładany na bok do zapasu nieużytych jeszcze magazynków amunicji.
4:4 Zdobyte w grze magazynki należy pobierać z zapasu nieużytych jeszcze magazynków amunicji.
4:5 Standardowo, nienadwyżkowa ilość amunicji jaką może posiadać Poszukiwacz NIE JEST WLICZANA DO LIMITU PRZEDMIOTÓW jakie może posiadać Poszukiwacz.
4:6 Magazynków Amunicji można posiadać łącznie tyle, ile wynoszą zdolności bojowe postaci, po odjęciu od liczby posiadanych ogniw elektrycznych (U.B - liczba ogniw= liczba nienadwyżkowej ilości magazynków). Ta liczba określa nienadwyżkową ilość amunicji jaką może mieć przy sobie Poszukiwacz. Jeżeli jednak Poszukiwacz zechce nosić nadwyżkę amunicji, to musi poświęcić 1 miejsce w ekwipunku, w którym można położyć do 6 żetonów magazynków . Dopuszczalne jest poświęcenie więcej niż 1 miejsca w ekwipunku na amunicję, należy jednak pamiętać, że w miejscu gdzie leży już 1 żeton amunicji nie można dołożyć niczego poza żetonami magazynków lub żetonami ogniw elektrycznych, a ich suma w tym jednym miejscu nie może przekraczać 6.
4:7 Nienadwyżkową amunicję trzyma się w tym samym miejscu co garście kapsli.
5 Ogniwa Elektryczne
Ogniwa elektryczne to rzadki i szczególny rodzaj amunicji do nowoczesnej broni energetycznej, Poszukiwacz może również płacić nimi za różnego rodzaju usługi.
5:1 Ogniwa elektryczne reprezentują żetony z ich wizerunkiem. Zapis 1oge oznacza jedno ogniwo elektryczne.
5:2 Jeżeli Poszukiwacz potrzebuje coś kupić, zamiast użyć x garści kapsli, może w zastępstwie tychże użyć x/2 ogniw. W przypadku wartości x niepodzielnej przez 2 można dodać do ceny towaru 1gk żeby dało się wyznaczyć ilość ogniw potrzebnych do zapłaty.
5:3 Każde zużyte ogniwo, na takiej samej zasadzie jak amunicja czy kapsle, jest odkładane na bok.
5:4 Zdobyte w grze ogniwa pobiera się na takiej samej zasadzie jak amunicja czy kapsle.
5:5 Standardowo nienadwyżkowa ilość ogniw jaką możne posiadać Poszukiwacz NIE JEST WLICZANA DO LIMITU PRZEDMIOTÓW jakie może posiadać Poszukiwacz.
5:6 Wartość nienadwyżkowej ilości ogniw elektrycznych wylicza się podobnie, jak ilość nienadwyżkowej amunicji ( U.B - liczba magazynków amunicji = liczba nienadwyżkowej ilości ogniw elektrycznych ). Nadwyżkę ogniw można nosić w ekwipunku (patrz 4:6).
5:7 Nienadwyżkową ilość ogniw trzyma się w tym samym miejscu co garście kapsli.
6 Wytrzymałość
Wytrzymałość poszukiwacza określa stan zdrowia Poszukiwacza, czyli informację o tym, jak bliski jest on śmierci. Wytrzymałość można stracić w wyniku Walki, lub innych nieprzyjemnych zdarzeń.
6:1 Każdy Poszukiwacz rozpoczyna grę posiadając Wytrzymałość 6 (różnica w stosunku do MiM wynika z punktów 1:3 i 2:3), chyba że zdolności specjalne mówią inaczej.
6:2 Każda utrata Wytrzymałości musi być zarejestrowana przez usunięcie żetonów o odpowiednim nominale.
6:3 Poszukiwacz który straci wszystkie punkty Wytrzymałości umiera. Reprezentujący go obrazek jest usuwany z planszy, zaś jego Karta wraca do stosu Poszukiwaczy, którzy nie biorą udziału w grze. Wszelkie przedmioty, kapsle, amunicja i ogniwa, które Poszukiwacz posiadał w chwili śmierci są kładzione na Obszarze na którym owa nastąpiła. Przebłyski Geniuszu, Przyjaciele i inne NIEprzedmioty są dokładne na bok i wypadają z gry.
6:4 Wytrzymałość można zwiększać poprzez różnego rodzaju zdarzenia w grze i badanie Obszaru, na którym Poszukiwacz się znalazł.
6:5 Poszukiwacz może posiadać Wytrzymałość większą niż 6, nawet jeśli zaczynał grę z tą lub mniejszą wartością.
6:6 UZDROWIENIA i wszelkie LECZENIE punktów Wytrzymałości, nie może zwiększyć Wytrzymałości Poszukiwacza więcej niż do ilości punktów z jakimi rozpoczynał grę (lub ilości jaką uznaje się w danym momencie za startową na skutek jakichś zdarzeń, min Efektów Ubocznych).
7 Organizacja Ekwipunku
Podczas gry poszukiwacze będą wchodzić w posiadanie rożnych Przedmiotów (w tym Przedmiot - Chemia, Przedmiot - Stymulant itp. oraz Broń - Wręcz, Broń - Palna itp. są również traktowane globalnie jako Przedmioty). Karty posiadanych Przedmiotów w zależności od rodzaju trzeba odpowiednio zorganizować.
7:1 Każdy Poszukiwacz (chyba że gdzieś jest napisane inaczej) posiada w swym ekwipunku 3 miejsca na dowolne przedmioty, nazywane dalej Slotami oraz 2 miejsca na podręczną broń i 1 miejsce na pancerz.
7:2 Poszukiwacz wykorzystuje Sloty do noszenia dowolnego rodzaju przedmiotów. W każdym jednym (z jego 3) Slocie poszukiwacz może nosić 1 dowolny Duży przedmiot lub do 2 Lekkich (wielkość danego przedmiotu (duży/mały) oznaczona jest na karcie każdego przedmiotu za wyjątkiem Przedmiotów oznaczonych jako Chemia).
7:3 Poszukiwacz może w dowolnym slocie nosić do 8 Przedmiotów oznaczonych jako Chemia lub dowolny Mały Przedmiot plus do 4 Przedmiotów oznaczonych jako Chemia na tym samym slocie, kiedy jednak liczba Chemii na slocie przekroczy 4, żaden inny przedmiot za wyjątkiem kolejnej Chemii nie może zostać nań położony.
7:4 Poszukiwacz może używać lub korzystać z właściwości każdego Przedmiotu noszonego w Slocie za wyjątkiem Przedmiotów oznaczonych jako Broń (Broń-Wręcz, Broń-Palna itp) lub Przedmiot - Pancerz, których to nie może ze slotów używać lub korzystać z ich właściwości, ale może je na slotach nosić.
7:5 Poszukiwacz może używać tylko jednego Pancerza i tylko wtedy kiedy nie nosi go na slocie, lecz w miejscu przeznaczonym na Pancerz.
7:6 Poszukiwacz nie może w miejscu na Pancerz posiadać większej ilości Pancerzy niż 1.
7:7 Poszukiwacz może używać w trakcie rundy walki (patrz walka) tylko jednej broni wybranej z jednego z 2 miejsc przeznaczonych na podręczną broń.
7:8 W jednym miejscu na podręczną broń może znajdować się tylko jedna Broń lub 1 dowolny inny Przedmiot (niezależnie od wielkości i rodzaju)
7:8 Na lewo od Karty Poszukiwacza powinny się znajdować 2 miejsca na podręczną broń Poszukiwacza i tam powinno się kłaść wszystkie Przedmioty, które chce się włożyć do miejsca na broń podręczną (ale nie więcej niż 2).
7:9 Pod Kartą Poszukiwacza jest miejsce na Pancerz i tam powinno się kłaść Przedmiot tego typu uznany za noszony na Poszukiwaczu.
7:10 Dla wszystkich innych Przedmiotów które leżą na 3 slotach należy zorganizować miejsce po prawej stronie Karty Poszukiwacza, dla 3 kupek kart i odpowiednio zapełniać te miejsca.
7:11 Poszukiwacz nie może używać przedmiotów jeśli zasady gry mu tego zabraniają (ze względu na rasę,charakter, zdolności itp), jednak może takie przedmioty nosić.
7:12 Jeżeli Poszukiwacz nie posiada wystarczającej ilości miejsca na jakiś przedmiot, MUSI go zostawić na planszy tam gdzie w danej chwili stoi.
7:13 Poszukiwacz może w dowolnym momencie wyrzucić dowolny Przedmiot, amunicję, kapsle na planszę w miejscu na którym stoi.
8. Przyjaciele
Poszukiwacze będą zdobywali przyjaciół głownie w wyniku Spotkań lub badania Obszaru na którym się znaleźli. Karty Przyjaciół (dowolny rodzaj) nie wymagają specjalnej organizacji i są kładzione porostu pod Kartą Poszukiwacza obok miejsca na Pancerz (jeśli punkt 7:9 stanowi dla nas jakąś wartość).
8:1 Poszukiwacz może mieć dowolną ilość Przyjaciół.
8:2 Wszyscy Przyjaciele, którzy ponieśli śmieć, lub zostali w jakikolwiek sposób straceni, są eliminowani z gry i odkładani na stos kart zużytych.
8:7 Poszukiwacz może w dowolnym momencie zostawić dowolnego Przyjaciela na Obszarze na którym stoi, lecz jeśli to zrobi (i nigdzie nie jest napisane inaczej) to kiedykolwiek znów Poszukiwacz wróci po swojego pozostawionego Przyjaciela, musi rozpatrywać jego Kartę raz jeszcze jakby do potkania wcześniej nigdy nie doszło.
9 Charakter
Każdy Poszukiwacz posiada określony Charakter: Dobry, Neutralny lub Zły. Z posiadaniem Dobrego, Neutralnego lub Złego Charakteru wiążą się określone korzyści ale i pewne zagorzenia, z tym że Neutralni mają i jednych i drugich najmniej.
Charakter w ciągu gry może się zmienić w wyniku Spotkań, użycia Specjalnej Zdolności itp. dlatego:
7:1 Kiedy Poszukiwacz zmienia Charakter powinien to oznaczyć stosowną kartą.
7:2 Żaden z Poszukiwaczy NIE może zmienić Charakteru więcej niż raz w ciągu jednej tury. Jeżeli zmieniał przed chwilą Charakter, to w tej samej turze, NIE może już użyć żadnego przedmiotu, przyjaciela, przebłysku geniuszu itp, które ponownie zmieniły by jego Charakter w bieżącej turze.
7:3 Jeżeli Poszukiwacz posiada jakiś przedmiot lub przyjaciela którego nie może mieć po zmianie Charakteru, MUSI go wyrzucić (położyć na Obszarze na którym stoi).
10 Specjalne Zdolności
Każdy poszukiwacz posiada jedną lub więcej specjalnych zdolności, wyszczególnionych na jego Karcie w raz z ewentualnymi ograniczeniami, którym ten Poszukiwacz podlega.
10:1 W przypadkach kiedy użycie Specjalnej Zdolności narusza zasady zawarte w niniejszej instrukcji, Specjalną Zdolność uważa się nadrzędną w stosunku do tych zasad.
11 Rasa
Każdy Poszukiwacz posiada określoną Rasę zapisaną na Karcie swojej postaci. Rasa ma podobny wpływ na grę jak Charakter.
11:1 Gdy w jakiś cudowny sposób Rasa Poszukiwacza ulegnie zmianie, należy postępować podobnie do przypadku zmiany Charakteru.
12 Napromieniowanie
Nieodłączny element post-apokaliptycznego świata. Należy pilnować żeby nie było zbyt wysokie. Napromieniowanie jest oznaczane w postaci odpowiednich żetonów, które kładzie się na Kartę Poszukiwacza.
12:1 Każdy Poszukiwacz rozpoczyna grę posiadając 0 żetonów napromieniowania.
12:2 Wzrost napromieniowania musi być zarejestrowany dodaniem odpowiedniej ilości żetonów napromieniowania i wzięciem odpowiedniej ilości kart Efekt Uboczny.
12:3 Spadek napromieniowania mus być zarejestrowany odjęciem odpowiedniej ilości żetonów napromieniowania i odrzuceniem odpowiedniej ilości STAŁYCH efektów ubocznych.
12:4 Napromieniowanie można zmniejszyć, lub usnąć całkowicie w wyniku odpowiednich Spotkań lub badania Obszarów. W ten sam sposób można je również zwiększyć.
12:5 Jeżeli dany Obszar na planszy jest napromieniowany, będzie to oznaczone poprzez odpowiedni symbol napromieniowania wraz z cyfrą mówiącą o wielkości tegoż.
12:6 Jeżeli Poszukiwacz zakończy swój ruch na Obszarze na którym wartość napromieniowania jest większa niż jego liczba posiadanych żetonów napromieniowania, oznacza to, że MUSI on wziąć 1 żeton napromieniowania (chyba że gdzieś jest napisane inaczej) i MUSI to być pierwsza czynność jaką wykona stają na danym Obszarze, dopiero potem rozpatruje wszystko inne..
12:7 Jeżeli Poszukiwacze znajdą się na tym samym polu i JEŻELI DOJDZIE DO SPOTKANIA pomiędzy nimi (niezależnie kto kogo spotkał) a ich wartość Napromieniania różni się o więcej niż 5, ten z mniejszą ilością napromieniowania natychmiast musi wziąć 1 żeton Napromieniowania. Dopiero później rozpatruje się wszystkie inne czynności.
12:8 Napromieniowanie niesie za sobą pewne stałe Efekty Uboczne oto ile takich efektów MUSI posiadać Poszukiwacz, w każdym momencie gry, w zależności od swojej aktualnej wartości Napromieniowania:
0 - 0
1 - 0
2 - 0
3 - 1
4 - 1
5 - 2
6 - 3
7 - 3
8 - 4
9 - 4
12:8 Poszukiwacz, który zwiększy swoje Napromieniowanie i nie posiada w danym momencie odpowiedniej ilości Efektów Ubocznych MUSI wyciągnąć jedną lub więcej (w zależności o ile Stałych Efektów ma za mało) Kartę Efektów Ubocznych. Jeżeli wyciągnięta karta lub karty będą Efektami Ubocznymi natychmiastowymi, wykonuje się je, i ciągnie karty nadal, aż wreszcie uzyska się właściwą ilość STAŁYCH EFEKTÓW UBOCZNYCH
12:9 Podczas każdego odrzucania KAŻDEJ Karty Stałego Efektu Ubocznego należy rzucić kostką. Jedno oczko oznacza, że Poszukiwacz który właśnie pozbył się tego efektu MUSI STRACIĆ 1 PUNKT WYTRZYMAŁOŚCI w wyniku rozstrojenia organizmu. Przed rozstrojeniem organizmu mogą ochronić jedynie niektóre przedmioty i przyjaciele oraz Zdolności Specjalne itp.
12:10 Karty Stałych Efektów Ubocznych ZAWSZE ODRZUCA SIĘ LOSOWO! (chyba że gdzieś pisze inaczej)
12:11 Jeżeli wartość Napromieniowania Poszukiwacza zwiększy się do wyższego poziomu niż 9, nadwyżkę należy odrzucić, pozostawiając wartość Napromieniowania 9. Ponadto należy poddać się okropnej mutacji i odrzucić wszystkie aktualne Stałe Efekty Uboczne stosując przy tym punkt 12:9, a następnie postąpić tak, jakby Poszukiwacz zwiększył właśnie swoje Napromieniowanie do 9 zgodnie z punktem 12:8.
13 Efekty Uboczne
Karty Efektów ubocznych ciągnie się w skutek odpowiedniej dawki napromieniowania. Dzielą się one na Efekty Stałe, które należy przy sobie zatrzymać i stosować się do instrukcji w nich zawartych (działają one cały czas) oraz Efekty Natychmiastowe, które po wykonaniu zawartych w nich instrukcji odkłada się natychmiastowo na stos kart zużytych.
13:1 Karty Efektów Ubocznych należy brać z wierzchu stosu. Jeżeli stosie skończy, należy potasować karty odłożonych i użyć je na nowo.
No to w takim razie, jako że zabrałem się za poważnie tworzenie MiM opartej na Falloucie a nie odwrotnie, albo muszę założyć nowy temat, albo zignorować to i założyć nowy jak już gra powstanie. Co do nazwy, to PiP jest jak najbardziej robocza, więc pewnie ulegnie zmianie :)
Wczoraj późnym wieczorem (1 w nocy?) zabrałem się za spisywanie mechaniki, a w zasadzie podstawowej instrukcji, czyli punktu wyjścia do wizji. Początek to nic nadzwyczajnego, ale pozwolę sobie tu przytoczyć początek, żeby pokazać jak moja wizja jest BARDZO PODOBNA do MiM:
WYPOSAŻENIE:
PLANSZA:
Jest obrazem świata, w którym odbywa się wędrówka graczy. Jest podzielona na 4 kręgi, z których każdy dzieli się na Obszary, na każdym z obszarów jest wydrukowana jego nazwa oraz instrukcja postępowania w przypadku nań się znalezienia. 4 kręgi można opisać tak:
[b]Dalekie Pustkowia[/b] - rozciąga się na zewnętrznym skraju planszy, stąd rozpoczynają rozgrywkę wszyscy gracze.
[b]Okolice Metropolii[/b] - ten krąg jest pomiędzy Dalekimi Pustkowiami, a Górskim Szlakiem, można się do niego dostać wraz z jakąś Karawaną , która z Dalekich Pustkowi podąża do tego miejsca, Metropolia i jej okolice są usytuowane u podnóża góry, w której czeluściach znajdował się osławiony Schron X. To w tym kręgu znajdziemy Ruiny Metropolii i przewodników, który pokażą nam przejście przez góry na Górski Szlak w okolice Schronu X.
[b]Górski Szlak[/b] - niebezpieczny teren, jako że na górę w czasach wojny spadło wiele bomb, niszcząc i zasypując przy tym główne wejścia do Schronu X, jest silnie napromieniowany. Jakby tego było mało, jedna z potężniejszych ówczesnych atomówek utworzyła tak głęboki lej w centrum góry, że ponoć sięga on aż do serca schronu wewnątrz góry i właśnie celem poruszania się po górskim Szlaku jest odnalezienie zejścia do leja.
[b]Dno Leja[/b] - silnie napromieniowany teren. Aby nie przeoczyć Bunkra, do którego wg legend sięgać miał ten wielki lej po wybuchy bomby, należy poruszać się w nim o jedno pole co turę i na każdym Obszarze wyjmować po jednej Karcie Odpad Atomowy, dopóki nie znajdzie się się wyłomu w ziemi prowadzące na pole centralne, czyli do serca Schronu X
[b]Schron X[/b] - centralne pole planszy, ciągniemy na nim co turę kartę SCHRON X w poszukiwaniu zakończenia przygody.
TALIE KART:
Pustkowia (żółte) -> te karty ciągnie się na dalekich pustkowiach
Pustkowia (szare) -> te karty ciągnie się w Okolicach Metropolii
Pustkowia (brązowe) -> te katy ciągnie się na Górskim Szlaku
Opad Atomowy -> te karty ciągnie się podczas wędrówki po Leju
Schron X -> Te karty ciągnie się podczas badania Schronu X
Przebłyski Geniuszu -> te karty opisują stany chwilowego Geniuszu, mogącego zostać jednokrotnie wykorzystane w grze przy odpowiednio wysokich zdolnościach psychicznych (Czary z MiM)
Poszukiwacze -> tym razem są nimi istoty pragnące odnaleźć mityczny Schron X wokół którego osnuto wiele legend. Czy prawdziwych? O tym przekonają się na końcu wyprawy. Oprócz Charakteru określającego ich sposób bycia, posiadają także RASĘ.
Zatrucie -> w trakcie swojej podróży każdy z poszukiwaczy może ulec przykrym efektom Zatrucia, należy wtedy wziąć sobie tę kartę i postępować zgodnie z jej instrukcją
Uzależnienie -> w trakcie swojej podróży każdy z poszukiwaczy może ulec przykrym efektom Uzależnienia, należy wtedy wziąć sobie tę kartę i postępować zgodnie z jej instrukcją
Dobry/Zły -> jeżeli Poszukiwacz w trakcie gry, zmieni charakter, będzie musiał to odzwierciedlić tą kartą.
Efekty Uboczne -> jeżeli poszukiwacz uzyska zbyt dużą dawkę napromieniowania istnieje ryzyko otrzymania bardzo nieprzyjemnego, lub wręcz przeciwnie, efektu ubocznego.
*(Perki -> czyli dodatkowe umiejętności które można zdobyć w trakcie gry )
Ekwipunek -> karty przedmiotów, które są dostępne do kupienia/dostania w grze.
ŻETONY:
żetony napromieniowania -> należy je kłaść nad kartą Poszukiwacza po jednym w tedy kiedy wymaga tego instrukcja
żetony magazynków amunicji -> są 2 rodzaje amunicji, przebijająca i zwykła. używają jej wszelkie bronie palne, rodzaj zależy od opisu broni.
żetony ogniw elektrycznych -> bardzo, ale to bardzo rzadko spotykana amunicja do rzadkiej broni energetycznej
żetony garści kapsli -> waluta używana na pustkowiach
żetony Umiejętności Bojowych -> czerwone żetony opisujące aktualne Umiejętności Bojowe Poszukiwacza
żetony Umiejętności Psychicznych -> niebieskie żetony opisujące aktualne Umiejętności Psychiczne Poszukiwacza
żetony Wytrzymałości -> zielone żetony opisujące aktualne zdrowie Poszukiwacza
KOSTKI
Kostek używa się w trakcie wykonywania ruchu, przy rozstrzyganiu walki, jak również przy określaniu skutków różnego rodzaju instrukcji.
Wymagane są 2 rodzaje kostek K6 i K10 (ale to nie jest jeszcze pewne, przyp. tworzącego instrukcję MackaN'a :)).
KRÓTKI OPIS GRY:
Każdy z graczy, kontroluje jednego Poszukiwacza, posiadającego indywidualne cechy i zdolności specjalne, które będą mogły być
wykorzystywane w trakcie rozgrywki. Poszukiwacz wędruje po planszy, zwykle rzucając kostką w celu określenia o ile Obszarów się porusza, może rozegrać Spotkanie z innym Poszukiwaczem, o ile taki się tam znajduje lub wykonać przypisane temu Obszarowi Instrukcje. Zwykle będzie to ciągnięcie Karty Pustkowi. Poszukiwacz staje się w między czasie coraz silniejszy i stara się osiągnąć cel wędrówki, czyli dotrzeć do Schronu X. Pierwszym jego zmartwieniem jest odnalezienie drogi do podnóża mistycznej góry w której znajduje się osławiony Schron. W tym celu może dołączyć się do jakieś Karawany, która będzie podróżować do Ruin Metropolii znajdujących się u podnóża góry, a następnie w jej okolicach, będzie musiał rozejrzeć się za jakimś przewodnikiem lub innym sposobem dostania się w okolice leja na Górski Szlak, do tego czasu będzie musiał urosnąć w siłę, gdyż im bliżej leja, tym większe napromieniowanie, trudniejsze kreatury do pokonania i bardziej nieprzyjemne zdarzenia. Kiedy wreszcie dostanie się do leja, aby nie przeoczyć naruszonego przejścia do schronu (podobno ci którzy przeżyli twierdzą, że lej sięga aż do serca Schronu i odkrywa nad niszczoną pokrywę jego dachu) będzie musiał poruszać się po jedno pole i za każdym razem ciągnąć kartę ODPAD ATOMOWY. Jeśli na trafi na zejście to ma szczęście i może zacząć zwiedzać schron X. Może oczywiście w grze ułatwić sobie sprawę, mając mapę leja itp, wtedy może od razu zejść do schronu lub po przebyciu określonej ilości pól (tyle ile jest we właściwościach mapy) automatycznie odnaleźć przejście na skutek poprzednich zdarzeń. (ponadto czasem może natrafić tylko na odsłonięty dach schronu w kartach ODPAD ATOMOWY i jeśli nie ma odpowiednich narzędzi i umiejętności na przebicie się przezeń, będzie musiał dalej krążyć w leju, aż znajdzie inny sposób z którym sobie poradzi na zejście do schronu.) Na końcu w schronie X, ciągnie się karty, w śród których odnajdziemy ZWYCIĘSTWO i odkryjemy całą prawdę o Schronie X lub spotka nas smutny los.
CEL GRY:
Celem gry jest dostać się do SCHRONU X w którym ukryta została technologia mogąca zmienić bieg historii i przyczynić się do założenia nowego lepszego świata, na czele którego stanie oczywiście Poszukiwacz któremu uda się z tegoż schronu ją wyciągnąć :) Aczkolwiek zakończeń gry może być wiele innych...
ZASADY DOTYCZĄCE POSZUKIWACZY:
1 Umiejętności Bojowe (U.B)
Ta cecha obrazuje te wszystkie umiejętności bohatera, które pozwalają mu sprawnie posługiwać się wszelkiej maści broniami oraz wszystkie inne pozwalające mu przeżyć bądź wygrać jakiekolwiek starcie bojowe. Zawiera się w tym między innymi siła, zręczność i percepcja. Ta cecha jest wykorzystywana głównie podczas Walki (patrz rozdział walka) oraz ogranicza użycie niektórych przedmiotów.
1:1 Tylko początkowe U.B i ewentualny ich wzrost jest oznacza się w trakcie gry przy pomocy czerwonych żetonów. U.B zyskane dzięki Przedmiotom, Przyjaciołom itp, nie jest w ten sposób zaznaczania, jednak są liczone kiedy sytuacja tego wymaga.
1:2 Każda UTRATA U.B musi być zarejestrowana przez usunięcie żetonów o odpowiednim nominale.
1:3 U.B Poszukiwacza nie mogą spaść poniżej poziomu z jakimi rozpoczął on grę. Jeżeli Poszukiwacz posiada U.B z początku gry i w jakiś sposób będzie konieczna strata punktu tej cechy, to zamiast jej traci punkt Wytrzymałości.
1:4 Poszukiwacz toczący w trakcie wędrówki zwycięskie walki PODNOSI SWOJE U.B zgodnie z suwakiem U.B. Za każdego pokonanego w walce fizycznej Wroga, należy przesunąć suwak o tyle pól ile wynosiło U.B wroga. Jeśli cyfra na polu suwaka po tej operacji jest inna i wyższa niż aktualne U.B Poszukiwacza, wskaźnik suwaka ląduje na pierwszym polu, a U.B Poszukiwacza rośnie o 1. Dodatkowo, jeżeli z jakiegoś powodu U.B poszukiwacza spadło, należy zawsze kontrolować suwak, bowiem jeśli po spadku, aktualne U.B jest niższe od U.B wskazywanej przez suwak, należy natychmiast przesunąć suwak tak aby wskazywał aktualne U.B.
1:5 U.B mogą zostać podniesione również w wyniku Spotkań lub badania Obszaru na jakim Poszukiwacz się znalazł.
1:6 Określenie CAŁKOWITE U.B Poszukiwacza, oznacza sumę U.B Poszukiwacza (czerwone żetony) i zyskanej dzięki Przedmiotom, Przyjaciołom itp.
Przykład:
Traper posiada oznaczone żetonami U.B równe 3. Ponadto w swoim ekwipunku posiada Wszczep Bitewny (Przedmiot - Stymulant) dodający 1 do Umiejętności Bojowych, oraz przyjaciela Psa, który dodaje mu podczas walki 2 do U.B. Tak więc jego całkowite U.B równe jest 4, a podczas walki 6.
2 Umiejętności Psychiczne (U.P)
Ta cecha obrazuje wszystkie umiejętności bohatera, które pozwalają mu logicznie myśleć, wyciągać wnioski, wpływać na ludzi itp. Zawiera się w w tym między innymi inteligencja, wiedza oraz spryt. Ta cecha wykorzystywana jest głównie w rożnych testach na psychikę czy silną wolę Poszukiwacza. Może się też zdarzyć, tak że Poszukiwacz podczas swej wędrówki spotka jakąś zmutowaną okropność która będzie chciała z nim walczyć Psionicznie. Wtedy U.B na nic się nie zda, a właśnie U.P będzie nas zbliżać do zwycięstwa.
2:1 Tylko początkowe U.B i ewentualny ich wzrost jest oznacza się w trakcie gry przy pomocy czerwonych żetonów. U.B zyskane dzięki Przedmiotom, Przyjaciołom itp, nie jest w ten sposób zaznaczania, jednak są liczone kiedy sytuacja tego wymaga.
2:2 Każda UTRATA U.P musi być zarejestrowana przez usunięcie żetonów o odpowiednim nominale.
2:3 U.P Poszukiwacza nie mogą spaść poniżej poziomu z jakimi rozpoczął on grę. Jeżeli Poszukiwacz posiada U.P z początku gry i w jakiś sposób będzie konieczna strata punktu tej cechy, to zamiast jej traci punkt Wytrzymałości.
2:4 Poszukiwacz może PODNIEŚĆ SWOJE U.P tylko na skutek Spotkań lub Badania Obszaru.
2:5 Określenie CAŁKOWITE U.P Poszukiwacza, oznacza sumę U.P Poszkiwacza (niebieskie żetony) i zyskanej dzięki Przedmiotom, Przyjaciołom itp.
2:6 Poszukiwacze o wyższych Umiejętnościach Psychicznych mają swoje tzw "momenty", które w grze określane są PRZEBŁYSKIEM GENIUSZU. Liczba takich Przebłysków możliwych do posiadania w danym momencie, jest ściśle uzależniona od liczby określającej całkowite Umiejętności Psychiczne Poszukiwacza:
1 - 0
2 - 0
3 - 1
4 - 1
5 - 2
6 - 2
7 i więcej - 3
Ponadto, Poszukiwacz którego Umiejętności Psychiczne przekraczają wartość 15, niezależnie od limitu MUSI POSIADAĆ w każdym momencie jeden Przebłysk Geniuszu (bonusowy). Czyli maksymalnie w danym momencie może posaidać, aż 4 takie przebłyski.
2:7 Przebłysków Geniuszu może używać każdy kto jest w ich posiadaniu (są jednokrotnego użytku).
2:8 Jeżeli w jakimś momencie Poszukiwacz posiada więcej Przebłysków Geniuszu niż pozwalają mu na to jego całkowite Zdolności Umysłowe musi NATYCHMIAST tę nadwyżkę odłożyć.
3 Kapsle
Kapsle pozwalają Poszukiwaczom nabywać Przedmioty i płacić za różnego rodzaju usłgi. Zamożność Poszukiwacza oznacza się żetonami garści kapsli.
3:1 Każdy poszukiwacz rozpoczyna grę z jedną garścią Kapsli, chyba, że na jego karcie jest napisane inaczej.
3:2 Wszystkie ceny w grze są podawane w garściach kapsli. Tak więc zapis 3gk oznacza 3 garście kapsli.
3:3 Płatności za wszelkie zakupy, czy też usługi, należy odkładać na bok do zapasu niezżytych jeszcze gk.
3:4 Zdobyte w grze garście kapsli należy pobierać z zapasu nieużytych jeszcze gk.
3:5 Kapsle NIE SĄ WLICZANE DO LIMITU PRZEDMIOTÓW jakie może posiadać Poszukiwacz.
3:6 Dodatkowo każdy Poszukiwacz może płacić, zamiast garściami kapsli, chemią, amunicją lub ogniwami jeżeli nigdzie nie jest to zabronione. Każdy przedmiot - chemia, który jest w posiadaniu Poszukiwacza, podobnie jak każdy jego magazynek amunicji (nie ważne jakiej), osiąga wartość 1gk. Wartość ta jest niezależna od ceny za jaką Poszukiwacz nabył dany Przedmiot - Chemię czy magazynek amunicji. Ogniwa elektryczne natomiast mogą przy płatnościach zastąpić, wedle woli Poszukiwacza, 1gk lub 2gk, nie wydaje się jednak z nich żadnej reszty. To jest, jeśli coś kosztuje 3gk, a Poszukiwacz wyda na to 2 ogniwa elektryczne, nie dostanie żadnej reszty!
4 Amunicja
Amunicja pozwala Poszukiwaczom używać broni palnej w walce (patrz Walka), a także płacić za różnego rodzaju usługi.
4:1 Wszystkie porcje amunicji w grze są reprezentowane przez magazynki amunicji. 1mgz oznacza jeden magazynek amunicji zwykłej natomiast 1mgp oznacza jeden magazynek amunicji przebijającej.
4:2 Jeżeli Poszukiwacz potrzebuje coś kupić, zamiast użyć x garści kapsli, może w zastępstwie tychże, użyć x magazynków dowolnej amunicji.
4:3 Każdy zużyty magazynek (niezależnie czy w Walce, czy przy Płatności) jest odkładany na bok do zapasu nieużytych jeszcze magazynków amunicji.
4:4 Zdobyte w grze magazynki należy pobierać z zapasu nieużytych jeszcze magazynków amunicji.
4:5 Standardowo, nienadwyżkowa ilość amunicji jaką może posiadać Poszukiwacz NIE JEST WLICZANA DO LIMITU PRZEDMIOTÓW jakie może posiadać Poszukiwacz.
4:6 Magazynków Amunicji można posiadać łącznie tyle, ile wynoszą zdolności bojowe postaci, po odjęciu od liczby posiadanych ogniw elektrycznych (U.B - liczba ogniw= liczba nienadwyżkowej ilości magazynków). Ta liczba określa nienadwyżkową ilość amunicji jaką może mieć przy sobie Poszukiwacz. Jeżeli jednak Poszukiwacz zechce nosić nadwyżkę amunicji, to musi poświęcić 1 miejsce w ekwipunku, w którym można położyć do 6 żetonów magazynków . Dopuszczalne jest poświęcenie więcej niż 1 miejsca w ekwipunku na amunicję, należy jednak pamiętać, że w miejscu gdzie leży już 1 żeton amunicji nie można dołożyć niczego poza żetonami magazynków lub żetonami ogniw elektrycznych, a ich suma w tym jednym miejscu nie może przekraczać 6.
4:7 Nienadwyżkową amunicję trzyma się w tym samym miejscu co garście kapsli.
5 Ogniwa Elektryczne
Ogniwa elektryczne to rzadki i szczególny rodzaj amunicji do nowoczesnej broni energetycznej, Poszukiwacz może również płacić nimi za różnego rodzaju usługi.
5:1 Ogniwa elektryczne reprezentują żetony z ich wizerunkiem. Zapis 1oge oznacza jedno ogniwo elektryczne.
5:2 Jeżeli Poszukiwacz potrzebuje coś kupić, zamiast użyć x garści kapsli, może w zastępstwie tychże użyć x/2 ogniw. W przypadku wartości x niepodzielnej przez 2 można dodać do ceny towaru 1gk żeby dało się wyznaczyć ilość ogniw potrzebnych do zapłaty.
5:3 Każde zużyte ogniwo, na takiej samej zasadzie jak amunicja czy kapsle, jest odkładane na bok.
5:4 Zdobyte w grze ogniwa pobiera się na takiej samej zasadzie jak amunicja czy kapsle.
5:5 Standardowo nienadwyżkowa ilość ogniw jaką możne posiadać Poszukiwacz NIE JEST WLICZANA DO LIMITU PRZEDMIOTÓW jakie może posiadać Poszukiwacz.
5:6 Wartość nienadwyżkowej ilości ogniw elektrycznych wylicza się podobnie, jak ilość nienadwyżkowej amunicji ( U.B - liczba magazynków amunicji = liczba nienadwyżkowej ilości ogniw elektrycznych ). Nadwyżkę ogniw można nosić w ekwipunku (patrz 4:6).
5:7 Nienadwyżkową ilość ogniw trzyma się w tym samym miejscu co garście kapsli.
6 Wytrzymałość
Wytrzymałość poszukiwacza określa stan zdrowia Poszukiwacza, czyli informację o tym, jak bliski jest on śmierci. Wytrzymałość można stracić w wyniku Walki, lub innych nieprzyjemnych zdarzeń.
6:1 Każdy Poszukiwacz rozpoczyna grę posiadając Wytrzymałość 6 (różnica w stosunku do MiM wynika z punktów 1:3 i 2:3), chyba że zdolności specjalne mówią inaczej.
6:2 Każda utrata Wytrzymałości musi być zarejestrowana przez usunięcie żetonów o odpowiednim nominale.
6:3 Poszukiwacz który straci wszystkie punkty Wytrzymałości umiera. Reprezentujący go obrazek jest usuwany z planszy, zaś jego Karta wraca do stosu Poszukiwaczy, którzy nie biorą udziału w grze. Wszelkie przedmioty, kapsle, amunicja i ogniwa, które Poszukiwacz posiadał w chwili śmierci są kładzione na Obszarze na którym owa nastąpiła. Przebłyski Geniuszu, Przyjaciele i inne NIEprzedmioty są dokładne na bok i wypadają z gry.
6:4 Wytrzymałość można zwiększać poprzez różnego rodzaju zdarzenia w grze i badanie Obszaru, na którym Poszukiwacz się znalazł.
6:5 Poszukiwacz może posiadać Wytrzymałość większą niż 6, nawet jeśli zaczynał grę z tą lub mniejszą wartością.
6:6 UZDROWIENIA i wszelkie LECZENIE punktów Wytrzymałości, nie może zwiększyć Wytrzymałości Poszukiwacza więcej niż do ilości punktów z jakimi rozpoczynał grę (lub ilości jaką uznaje się w danym momencie za startową na skutek jakichś zdarzeń, min Efektów Ubocznych).
7 Organizacja Ekwipunku
Podczas gry poszukiwacze będą wchodzić w posiadanie rożnych Przedmiotów (w tym Przedmiot - Chemia, Przedmiot - Stymulant itp. oraz Broń - Wręcz, Broń - Palna itp. są również traktowane globalnie jako Przedmioty). Karty posiadanych Przedmiotów w zależności od rodzaju trzeba odpowiednio zorganizować.
7:1 Każdy Poszukiwacz (chyba że gdzieś jest napisane inaczej) posiada w swym ekwipunku 3 miejsca na dowolne przedmioty, nazywane dalej Slotami oraz 2 miejsca na podręczną broń i 1 miejsce na pancerz.
7:2 Poszukiwacz wykorzystuje Sloty do noszenia dowolnego rodzaju przedmiotów. W każdym jednym (z jego 3) Slocie poszukiwacz może nosić 1 dowolny Duży przedmiot lub do 2 Lekkich (wielkość danego przedmiotu (duży/mały) oznaczona jest na karcie każdego przedmiotu za wyjątkiem Przedmiotów oznaczonych jako Chemia).
7:3 Poszukiwacz może w dowolnym slocie nosić do 8 Przedmiotów oznaczonych jako Chemia lub dowolny Mały Przedmiot plus do 4 Przedmiotów oznaczonych jako Chemia na tym samym slocie, kiedy jednak liczba Chemii na slocie przekroczy 4, żaden inny przedmiot za wyjątkiem kolejnej Chemii nie może zostać nań położony.
7:4 Poszukiwacz może używać lub korzystać z właściwości każdego Przedmiotu noszonego w Slocie za wyjątkiem Przedmiotów oznaczonych jako Broń (Broń-Wręcz, Broń-Palna itp) lub Przedmiot - Pancerz, których to nie może ze slotów używać lub korzystać z ich właściwości, ale może je na slotach nosić.
7:5 Poszukiwacz może używać tylko jednego Pancerza i tylko wtedy kiedy nie nosi go na slocie, lecz w miejscu przeznaczonym na Pancerz.
7:6 Poszukiwacz nie może w miejscu na Pancerz posiadać większej ilości Pancerzy niż 1.
7:7 Poszukiwacz może używać w trakcie rundy walki (patrz walka) tylko jednej broni wybranej z jednego z 2 miejsc przeznaczonych na podręczną broń.
7:8 W jednym miejscu na podręczną broń może znajdować się tylko jedna Broń lub 1 dowolny inny Przedmiot (niezależnie od wielkości i rodzaju)
7:8 Na lewo od Karty Poszukiwacza powinny się znajdować 2 miejsca na podręczną broń Poszukiwacza i tam powinno się kłaść wszystkie Przedmioty, które chce się włożyć do miejsca na broń podręczną (ale nie więcej niż 2).
7:9 Pod Kartą Poszukiwacza jest miejsce na Pancerz i tam powinno się kłaść Przedmiot tego typu uznany za noszony na Poszukiwaczu.
7:10 Dla wszystkich innych Przedmiotów które leżą na 3 slotach należy zorganizować miejsce po prawej stronie Karty Poszukiwacza, dla 3 kupek kart i odpowiednio zapełniać te miejsca.
7:11 Poszukiwacz nie może używać przedmiotów jeśli zasady gry mu tego zabraniają (ze względu na rasę,charakter, zdolności itp), jednak może takie przedmioty nosić.
7:12 Jeżeli Poszukiwacz nie posiada wystarczającej ilości miejsca na jakiś przedmiot, MUSI go zostawić na planszy tam gdzie w danej chwili stoi.
7:13 Poszukiwacz może w dowolnym momencie wyrzucić dowolny Przedmiot, amunicję, kapsle na planszę w miejscu na którym stoi.
8. Przyjaciele
Poszukiwacze będą zdobywali przyjaciół głownie w wyniku Spotkań lub badania Obszaru na którym się znaleźli. Karty Przyjaciół (dowolny rodzaj) nie wymagają specjalnej organizacji i są kładzione porostu pod Kartą Poszukiwacza obok miejsca na Pancerz (jeśli punkt 7:9 stanowi dla nas jakąś wartość).
8:1 Poszukiwacz może mieć dowolną ilość Przyjaciół.
8:2 Wszyscy Przyjaciele, którzy ponieśli śmieć, lub zostali w jakikolwiek sposób straceni, są eliminowani z gry i odkładani na stos kart zużytych.
8:7 Poszukiwacz może w dowolnym momencie zostawić dowolnego Przyjaciela na Obszarze na którym stoi, lecz jeśli to zrobi (i nigdzie nie jest napisane inaczej) to kiedykolwiek znów Poszukiwacz wróci po swojego pozostawionego Przyjaciela, musi rozpatrywać jego Kartę raz jeszcze jakby do potkania wcześniej nigdy nie doszło.
9 Charakter
Każdy Poszukiwacz posiada określony Charakter: Dobry, Neutralny lub Zły. Z posiadaniem Dobrego, Neutralnego lub Złego Charakteru wiążą się określone korzyści ale i pewne zagorzenia, z tym że Neutralni mają i jednych i drugich najmniej.
Charakter w ciągu gry może się zmienić w wyniku Spotkań, użycia Specjalnej Zdolności itp. dlatego:
7:1 Kiedy Poszukiwacz zmienia Charakter powinien to oznaczyć stosowną kartą.
7:2 Żaden z Poszukiwaczy NIE może zmienić Charakteru więcej niż raz w ciągu jednej tury. Jeżeli zmieniał przed chwilą Charakter, to w tej samej turze, NIE może już użyć żadnego przedmiotu, przyjaciela, przebłysku geniuszu itp, które ponownie zmieniły by jego Charakter w bieżącej turze.
7:3 Jeżeli Poszukiwacz posiada jakiś przedmiot lub przyjaciela którego nie może mieć po zmianie Charakteru, MUSI go wyrzucić (położyć na Obszarze na którym stoi).
10 Specjalne Zdolności
Każdy poszukiwacz posiada jedną lub więcej specjalnych zdolności, wyszczególnionych na jego Karcie w raz z ewentualnymi ograniczeniami, którym ten Poszukiwacz podlega.
10:1 W przypadkach kiedy użycie Specjalnej Zdolności narusza zasady zawarte w niniejszej instrukcji, Specjalną Zdolność uważa się nadrzędną w stosunku do tych zasad.
11 Rasa
Każdy Poszukiwacz posiada określoną Rasę zapisaną na Karcie swojej postaci. Rasa ma podobny wpływ na grę jak Charakter.
11:1 Gdy w jakiś cudowny sposób Rasa Poszukiwacza ulegnie zmianie, należy postępować podobnie do przypadku zmiany Charakteru.
12 Napromieniowanie
Nieodłączny element post-apokaliptycznego świata. Należy pilnować żeby nie było zbyt wysokie. Napromieniowanie jest oznaczane w postaci odpowiednich żetonów, które kładzie się na Kartę Poszukiwacza.
12:1 Każdy Poszukiwacz rozpoczyna grę posiadając 0 żetonów napromieniowania.
12:2 Wzrost napromieniowania musi być zarejestrowany dodaniem odpowiedniej ilości żetonów napromieniowania i wzięciem odpowiedniej ilości kart Efekt Uboczny.
12:3 Spadek napromieniowania mus być zarejestrowany odjęciem odpowiedniej ilości żetonów napromieniowania i odrzuceniem odpowiedniej ilości STAŁYCH efektów ubocznych.
12:4 Napromieniowanie można zmniejszyć, lub usnąć całkowicie w wyniku odpowiednich Spotkań lub badania Obszarów. W ten sam sposób można je również zwiększyć.
12:5 Jeżeli dany Obszar na planszy jest napromieniowany, będzie to oznaczone poprzez odpowiedni symbol napromieniowania wraz z cyfrą mówiącą o wielkości tegoż.
12:6 Jeżeli Poszukiwacz zakończy swój ruch na Obszarze na którym wartość napromieniowania jest większa niż jego liczba posiadanych żetonów napromieniowania, oznacza to, że MUSI on wziąć 1 żeton napromieniowania (chyba że gdzieś jest napisane inaczej) i MUSI to być pierwsza czynność jaką wykona stają na danym Obszarze, dopiero potem rozpatruje wszystko inne..
12:7 Jeżeli Poszukiwacze znajdą się na tym samym polu i JEŻELI DOJDZIE DO SPOTKANIA pomiędzy nimi (niezależnie kto kogo spotkał) a ich wartość Napromieniania różni się o więcej niż 5, ten z mniejszą ilością napromieniowania natychmiast musi wziąć 1 żeton Napromieniowania. Dopiero później rozpatruje się wszystkie inne czynności.
12:8 Napromieniowanie niesie za sobą pewne stałe Efekty Uboczne oto ile takich efektów MUSI posiadać Poszukiwacz, w każdym momencie gry, w zależności od swojej aktualnej wartości Napromieniowania:
0 - 0
1 - 0
2 - 0
3 - 1
4 - 1
5 - 2
6 - 3
7 - 3
8 - 4
9 - 4
12:8 Poszukiwacz, który zwiększy swoje Napromieniowanie i nie posiada w danym momencie odpowiedniej ilości Efektów Ubocznych MUSI wyciągnąć jedną lub więcej (w zależności o ile Stałych Efektów ma za mało) Kartę Efektów Ubocznych. Jeżeli wyciągnięta karta lub karty będą Efektami Ubocznymi natychmiastowymi, wykonuje się je, i ciągnie karty nadal, aż wreszcie uzyska się właściwą ilość STAŁYCH EFEKTÓW UBOCZNYCH
12:9 Podczas każdego odrzucania KAŻDEJ Karty Stałego Efektu Ubocznego należy rzucić kostką. Jedno oczko oznacza, że Poszukiwacz który właśnie pozbył się tego efektu MUSI STRACIĆ 1 PUNKT WYTRZYMAŁOŚCI w wyniku rozstrojenia organizmu. Przed rozstrojeniem organizmu mogą ochronić jedynie niektóre przedmioty i przyjaciele oraz Zdolności Specjalne itp.
12:10 Karty Stałych Efektów Ubocznych ZAWSZE ODRZUCA SIĘ LOSOWO! (chyba że gdzieś pisze inaczej)
12:11 Jeżeli wartość Napromieniowania Poszukiwacza zwiększy się do wyższego poziomu niż 9, nadwyżkę należy odrzucić, pozostawiając wartość Napromieniowania 9. Ponadto należy poddać się okropnej mutacji i odrzucić wszystkie aktualne Stałe Efekty Uboczne stosując przy tym punkt 12:9, a następnie postąpić tak, jakby Poszukiwacz zwiększył właśnie swoje Napromieniowanie do 9 zgodnie z punktem 12:8.
13 Efekty Uboczne
Karty Efektów ubocznych ciągnie się w skutek odpowiedniej dawki napromieniowania. Dzielą się one na Efekty Stałe, które należy przy sobie zatrzymać i stosować się do instrukcji w nich zawartych (działają one cały czas) oraz Efekty Natychmiastowe, które po wykonaniu zawartych w nich instrukcji odkłada się natychmiastowo na stos kart zużytych.
13:1 Karty Efektów Ubocznych należy brać z wierzchu stosu. Jeżeli stosie skończy, należy potasować karty odłożonych i użyć je na nowo.