Fallout na zasadach Magii i Miecza

Wszelkie inne gry.
Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 6238
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Krzyków
Płeć:
Wiek: 37

Post autor: Rogo »

A gdyby tak zrobić podział przedmiotów na małe (drugi, pistolety, noże, hełmy, granaty i inne takie nieduże zabawki) i duże (karabiny, broń ciężka, pancerze i inne duże zabawki) - np oznaczyć tekstami Rozmiar: 1 / 2 :P
Wtedy na karcie postaci 'sloty' na obie ręce, korpus i głowę oraz 8 'slotów' - i jak jest duża zabawka to położyć ją tak, żeby 2 sloty naraz zajmowała :P
Nieważkie drugi i pistolety ważące tyle samo co miniguny to nieciekawe rozwiązanie...
Jak ktoś przypadkiem dorobi się dużo kasy to zrobi sobie nieskończony zapas Jetu :P
To, że to ma się opierać na MiM, nie znaczy, że ma przejąć wszystkie nielogiczne rozwiązania :mrgreen:

Walka: zrobić broń palną silniejszą i żeby zużywała 1 żeton amunicji, a strzał serią odpowiednio jeszcze silniejszą i niech zużywa 2 albo i 3 żetony amunicji :P

Ilość amunicji w grze: Karawany z ograniczoną ilością niezbyt taniej amunicji (najlepiej opisane w instrukcji karty i ograniczone rzutem kostką, np. 1k4 + 2), Handlarze w Miastach z ograniczoną ilością, odnawiającą się co jakiś czas na jakichś określonych zasadach (byle nie liczenie tur) :P


Awatar użytkownika
Isztwan [Autor tematu]
Rycerz
Rycerz
Rycerz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Droga do Chwały
Las Elfów
Trzęsawiska i Lodowy Las
Posty: 1382
Rejestracja: sobota 16 wrz 2006, 18:33
Lokalizacja: Lublin
Płeć:
Wiek: 41
Kontakt:

Post autor: Isztwan »

A dlaczego nie zrobić po prostu jednego slotu na dowolną broń?
Rogo pisze:Ilość amunicji w grze: Karawany z ograniczoną ilością niezbyt taniej amunicji (najlepiej opisane w instrukcji karty i ograniczone rzutem kostką, np. 1k4 + 2), Handlarze w Miastach z ograniczoną ilością, odnawiającą się co jakiś czas na jakichś określonych zasadach (byle nie liczenie tur)
To juz zaczyna robić się tragiczne...

Co do uzależnenia - co sądzicie o tym co napisałem na 1 stronie?:
Jet - silnie uzależniający narkotyk dodający bonusy w walce. Wykombinowałem, że mozna zrobić go w następujący sposób: po zażyciu dodawałby na czas walki 2 punkty siły (albo jakiegokolwiek innego ststa do walki) ale potem trzeba by rzucić kostką by sprawdzić czy się uzależniłeś. Jeśli rzucisz mniej lub tyle samo oczek co wziąłeś narkotyków uzależniasz się. Ilość Jetu sumowałaby się przez całą grę. Np. jeśli jeśli wziąłem raz i rzuciłem 3 nic sie nie stało (poza tym, że mam bonus do siły oczywiście). Kilka tur później biorę drugi Jet i rzucam 2 - uzależniłem się. Postać uzależniona musiałaby robic wszystko by Jet zdobyć, np. jeśli znajdzie sie w sklepie w którym jest Jet musi go kupić, jeśli spotka dilera również. Jeżeli stanie na Postać, która ma Jet musi go odkupić (za cenę jaką poda napotkana postać ;) ) albo zaatakować ją by odebrać narkotyk. Będzie istniała również możliwość odwyku. Powidzmy jakieś pole na planszy z doktorem, który za $ leczy punkty życia i uzależnienia .


Awatar użytkownika
HunteR
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Dawna Administracja
Posty: 3071
Rejestracja: niedziela 03 lip 2005, 12:55
Lokalizacja: Kraków
Płeć:
Wiek: 35

Post autor: HunteR »

W kwestii strzelania pojawił się już pomysł (nie pamiętam kto był autorem) a mianowicie, walka na jednym obszarze tak jak bronią wręcz przy czym bohater ma większą inicjatywę tj. może zaatakować więcej razy (im lepsza broń tym tych 'razów' byłoby więcej :wink: ). Tak więc osoba która ma pistolet mogłaby wystrzelić raz zanim osoba z dzidą do niego podbiegnie, a potem jeszcze raz. W przypadku jeśli obaj mają broń palną to pomysłów już chyba nie było ale uważam że to dobry punkt wyjścia i trzeba by iść w tym kierunku czyli broń palna to większe obrażenia i większa częstotliwość ataków ale za to łatwo może się zepsuć, zaciąć bądź skończy się amunicja. I wciąż zostaję przy tym że tachanie kart z kilkoma rodzajami amunicji to przesadne komplikowanie nawet przy założeniu że ammo to rzadkość w świecie gry. O wiele lepszy jest pomysł z testem po każdym ataku a jeśli się skończy to wizyta w sklepie z bronią załatwia sprawę.

W kwestii Jetu, już na to odpisałem kiedyś :P I powtórzę, Jet nie powinien dodawać plusów do walki ponieważ oryginalnie dawał plusy do prędkości/inicjatywy. Uważam że Jet w planszówce powinien działać podobnie i tak np. podczas poruszania na planszy a będąc pod wpływem Jetu kulamy kostką dwa razy i sumujemy wynik a podczas walki możemy zaatakować dwa razy. Są jeszcze inne używki takie jak Psycho, Wygrzew czy Mentaty które dodawały plusy do statystyk i nie widzę powodu dla którego w planszówce nie miałyby się znaleźć wszystkie :)

Co do testu na uzależnienie, zgadzam się pomysł jak najbardziej sensowny także w kwestii pozbycia się nałogu.


[tu był obrazek, ale zepsuli forum]
Awatar użytkownika
the MackaN
Filozof
Filozof
Filozof
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Karty
Pająki
Posty: 757
Rejestracja: środa 17 sie 2005, 15:56
Lokalizacja: Wrocław
Płeć:
Kontakt:

Post autor: the MackaN »

Podobało mi się to rozwiązanie Jetu.
Tyle że, trzeba mieć w pamięci ile Jetu się już zjadło i poza koniecznością w każdej sytuacji kupienia Jetu, nie ma właściwie efektów ubocznych, co moim zdaniem jest lekką wadą.
Inne wady tego rozwiązania to to, że zawsze po 6 Jetach się uzależniasz, nie zależnie od odstępu czasu po między poszczególnymi porcjami Jetu (ale lepiej odstępów czasu nie liczyć, bo wtedy trzeba by pamiętać lub gdzieś zapisywać kiedy brałem ostatni raz Jet i liczyć upływ czasu, w praktyce, liczenie czegokolwiek co turę bywa uciążliwe) Generalnie podoba mi się to rozwiązanie.


WALKA -> broń biała maksymalne bonusy od +1 do +3 w skrajnych przypadkach +4
-> broń palna maksymalne bonsy jak powyżej wyżej, ale użycie dwóch kostek i zużycie żetonu amunicji, dodatkowo seria do dodatkowy bonus +1, ale za każdy takowy trzeba zużyć dodatkową porcję amunicji. To jest chcemy walnąć serię +2 to zużywamy dodatkowe 2 żetony amunicji... (jeśli broń pozwala na większą serię niż +1) :) Ponadto niezależnie od wszystkiego przy wyrzuceniu 10 lub 11 lub 12 należy uznać, że zużyliśmy dodatkową porcję amunicji jeśli mieliśmy lub jeśli nie mieliśmy to do swojej skuteczności dodać tylko 9 (oczywiście w przypadku, kiedy posiadaliśmy amunicję, to nie mamy nic do gadania, odkładamy i już, a nie zmniejszamy skuteczność do 9). Amunicja 1 żeton kosztowała by zawsze garść kapsli (1 żeton) i za tyleż można by było ją też sprzedać i używać jej jako kapsli w każdej transakcji dodatkowo.

To jest mamy 1 żeton amunicji i 2 żetony kapsli, chcemy kupić coś za 3 garście,
to możemy wcisnąć sprzedawcy kapsle i amunicje :) :) :)


WALKA 2 -> Chociaż 2 rundy walki, o których przypomniał HUNTER to też niezłe rozwiązanie.

Idąc tym tropem, ja zrobił bym 3 rundy i żeby wygrać walkę, trzeba wygrać 2 rundy. W przypadku kiedy będą 2 remisy, to jest automatycznie remis,
w przypadku 1 remisu i 1 wygranej i 1 przegranej też jest remis.
Tutaj wchodzi też atut broni palnej gdyż używając ją w walce w 1 rundzie o ile przeciwnik jej nie posiada, nie może rzucać kostką określając swoją skuteczność. W następnych rundach walka odbywa się normalnie. (co do 2 rundy mogły by być jakieś zdolności specjalne broni BARDZO RZADKO)
Ponadto, w każdej walce broń palna zużywała by 1 żeton amunicji (niezależnie czy odbyły się 2 rundy czy była konieczność rozegrania 3), a za każdą serię (bonus +2 w rundzie (lub inny w zależności od broni)) zużywało by się dodatkowy żeton, przy czym można by ich było zużyć aż 3, bo właściwości serii nie działały by całą walkę a tylko daną rundę :).
To chyba najprostszy system który daję przewagę broni palnej, ale nie super wielką i myślę że teraz podoba mi się najbardziej...


PLANSZA taka jak w magi i miecz? W sensie pierwsza kraina (po której się kręcimy żeby znaleźć wejście w góry, gdzie ukryty jest schron do którego musimy się dostać)
jest 7 pól z każdej strony, potem środkowa odpowiednio mniejsza (bardziej górski teren)
i następnie lej do bunkra (9 pól w tym na środku bunkier?)
Ja ze swojej strony bym jednak troszkę więcej stopni trudności zrobił i planszę wielkości
o 1 krainę więcej zrobił. Czyli wzbogacaną o tzw Outer Regions i stąd by wszyscy startowali. Było by to 9x9 pól najłatwiejszych. Potem 7x7 trudniejszych z ciekawszymi lokacjami na rogach, potem 5x5 - 2 razy trudniejszych niż te 7x7 oraz lej czyli takie radioaktywne przedpola piekieł. Na końcu w schronie zniszczonym wyciągało by się karty SCHRONU, szukając tego czego szukamy, i wykonując instrukcje na kartach schronu do czasu aż znajdziemy, no właśnie ale czego szukamy?

CEL mając na uwadze plansze i Karty Schornu na koniec? Czego szukamy? Jaki cel?
(nie grałem w Tactsa dłużej niż 3 misje, bo nie podobało mi się to że to nie RPG więc nie mam pojęcia o co chodzi z kryptą ZERO) Czemu G.E.C.K czyli coś co przywróci pustkowiom życie i dostatek, nie może się znajdować w zniszczonym schronie wg was, na samym końcu?


Awatar użytkownika
HunteR
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Dawna Administracja
Posty: 3071
Rejestracja: niedziela 03 lip 2005, 12:55
Lokalizacja: Kraków
Płeć:
Wiek: 35

Post autor: HunteR »

Krypta Zero jest moim zdaniem o tyle lepsza że poszukiwać jej mogą zarówno bandyci, Bractwo Stali, supermutanci, maszyny, inteligentne szpony śmierci i co tam jeszcze się napatoczy a taki G.E.C.K czy Hydroprocek przyda się raczej tylko ludziom (bardziej ogólny cel zwiększy liczbę potencjalnych poszukiwaczy). W owej krypcie znajdował się Kalkulator - superkomputer (taki falloutowy SkyNet :-p ) który kiedyś zarządzał kryptą ale mu odbiło, pozabijał wszystkich i wypuścił na pustkowia swoje maszyny. W sumie już nie pamiętam dokładnie po co trzeba się było do niego dostać (chyba po to żeby zniszczyć i zażegnać tym samym groźbę zagłady z rąk maszyn). Jednak na potrzeby planszówki takowa krypta mogłaby kryć różne cuda, Hydroprocesory, G.E.C.K, potężną broń czy ogromną bazę danych z przed wojny itp. tak więc dla każdego coś miłego a w samym centrum Kalkulator który dąży do zagłady życia organicznego :P Generalnie Krypta Zero mogłaby być mini planszą gdzie poruszamy się po jednym obszarze tak jak w wewnętrznym kręgu w MiMie i na każdym obszarze może nas spotkać co innego (można by tu też zastosować patent z PP i po prostu ciągnęło by się karty). Dodatkowym urozmaiceniem mogłyby też być karty na wzór alternatywnych zakończeń i tak np. mógłby nas na końcu zaatakować Kalkulator ale mogłoby się też okazać że przez lata uległ zniszczeniu albo że na końcu znajdujemy G.E.C.K czy inną pierdółkę :wink:

Jeśli chodzi o kręgi, można by wtedy dla każdego zrobić inny stos kart, za każdym razem coraz bardziej urozmaicony. Tak samo było w Tacticsie, na początku walczyło się tylko ze zbirami czy ghulami, potem były już szpony śmierci, supermutanty a na końcu maszyny. W planszówce trudniejsi przeciwnicy na początku pojawialiby się sporadycznie ale im dalej tym byłoby ich więcej.

Co do amunicji, pomysł z żetonami jest całkiem niezły, ot dodatkowa statystyka (tak jak np. szczęście w nowym Talismanie). Jest to rozwiązanie o wiele lepsze niż amunicja na kartach ekwipunku. Jednak zostalibyśmy tylko przy jednym rodzaju amunicji żeby przesadnie nie komplikować czy jednak byłoby ich kilka np. naboje (pistolety, uzi, karabiny), śrut (strzelby) i baterie (energetyczne)? Tak teraz pomyślałem, można by wziąć Lucasowy pomysł na kartę postaci i rozbudować go o plecak pokroju tego z Diablo. Mamy podział na kratki wielkości żetonu i tyle ile tych kratek mamy tyle możemy mieć maksymalnie kapsli i/lub amunicji. Do tego mieściłyby się powiedzmy cztery karty przedmiotów (zmniejszałoby to odpowiednio ilość kratek na żetony np. do 1-2 rzędów na dole) + miejsce na aktualnie noszony pancerz, dwie bronie i nakrycie głowy. Co wy na to?


[tu był obrazek, ale zepsuli forum]
Awatar użytkownika
the MackaN
Filozof
Filozof
Filozof
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Karty
Pająki
Posty: 757
Rejestracja: środa 17 sie 2005, 15:56
Lokalizacja: Wrocław
Płeć:
Kontakt:

Post autor: the MackaN »

WALKA OSTATNIE SŁOWO MACKANa
Ja jeszcze do walki wrócę. Po rozpisaniu sobie przykładowych starć. Dochodzę do wniosku, że 3 rudny są niepotrzebne i zbyt przedłużają stracie. 2 rundy walki ZAWSZE i mamy system idealny.
Widzę to tak:
1. Runda: jeśli broń palna, to trzeba rzucić 2 kostkami, ponadto zawsze trzeba zużyć 1 żeton amunicji (nie masz amunicji walcz piąstkami albo bronią białą :)), można też zadeklarować chęć użycia serii (jednej lub wielu, jeśli broń pozwala) w tej rundzie, czyli zwiększenie skuteczności broni o jakiś bonus ale kosztem kolejnego żetonu amunicji (za każdą serię).
1.Runda: jeśli broń nie palna, to zwyczajny rzut kostką
2. Runda: jeśli broń palna, to rzucamy 1 kostką, w tej rundzie też można użyć serii jeśli chcemy poświęcić kolejny/kolejne żeton/y amunicji.
2. Runda: jeśli broń niepalna, to zwyczajny rzut 1 kostką

By wygrać walkę trzeba wygrać obie rundy, jeśli wygramy tylko 1, to remis.
Jeśli przegramy obie to przegrana i tracimy punkt wytrzymałości. Możemy uniknąć straty tej wytrzymałości używając pancerza itp.

KRĘGI
Jestem za osobnym stosem kart dla każdego kręgu. Ale jestem też za tym, żeby w każdym kręgu można było spotkać również tych samych wrogów co wcześniej/później ale z inną częstotliwością.

AMUNICJA
Jeden rodzaj, inne rodzaje to niepotrzebna komplikacja. Co najwyżej lepsze bronie, zużywały by więcej żetonów na 1 walkę.

SLOTY
2 sloty na broń. Używamy jednej która nam w danej walce najbardziej odpowiada. Specjalne zdolności mogą pozwalać nam używać 2 lekkich broni na raz, ale z ujemnym modyfikatorem do rzutu kostką, lub 2 jednoręcznych broni do wali wręcz. Nie można mieszać broń palna i niepalna w użyciu na raz.
1 slot na pancerz (w tym można na tym slocie nosić coś na korpus + coś na głowę + coś na nogi, czyli w sumie max 3 przedmioty, oczywiście nie można nosić 2 pancerzy, czy dwóch hełmów na raz :D)

Do tego nadal byłbym za 3 slotami na inne dowolne przedmioty i 1 slotem na dowolną ilość chemii (lub ograniczoną do 6?).


Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 6238
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Krzyków
Płeć:
Wiek: 37

Post autor: Rogo »

o Ekwipunku raz jeszcze:

Najpierw taka mała dygresja: nie odpowiada wam rozmiar przedmiotów - pancerz wspomagany waży i zajmuje tyle samo miejsca co nóż... Czemu zatem chemia jest nieważka? :O tak samo amunicja? Rakieta jest zdecydowanie większa od kastetu, a ten raczej podobnych rozmiarów co Jet :P
A może by tak nieważkie pancerze zrobić? :D

Moja propozycja:
Karta postaci a na niej: 2 sloty na broń (niezależnie od rozmiaru broni), slot na pancerz, slot na hełm i kilka slotów jako plecak :P
Slot na buty uważam za zbędny - te po prostu do plecaka (jak w komputerowym Falloucie 1 i 2)

Plecak widzę tak:
8 lub 10 slotów na karty (i oczywiście w rozmiarze karty).
Przedmioty małe zajmują normalnie 1 slot.
Przedmioty duże układa się tak, żeby zajmowały 2 sloty.
Ponadto Sloty można podzielić na dodatkowe 6 lub 8 kratek, gdzie umieszczałoby się amunicję - każde do 6 lub do 8 magazynków zajmuje 1 slot i też waży. Jedyny problem, że by się rozsypywały, ale jakoś dałoby się znieść.


Awatar użytkownika
Isztwan [Autor tematu]
Rycerz
Rycerz
Rycerz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Droga do Chwały
Las Elfów
Trzęsawiska i Lodowy Las
Posty: 1382
Rejestracja: sobota 16 wrz 2006, 18:33
Lokalizacja: Lublin
Płeć:
Wiek: 41
Kontakt:

Post autor: Isztwan »

HunteR pisze:broń palna to większe obrażenia i większa częstotliwość ataków ale za to łatwo może się zepsuć, zaciąć bądź skończy się amunicja
Żeby tylko nie wyszło, że lepiej chodzic z nożem niz z pistoletem bo ten ma duże szanse się popsuć.
the MackaN pisze:Jeden rodzaj, inne rodzaje to niepotrzebna komplikacja. Co najwyżej lepsze bronie, zużywały by więcej żetonów na 1 walkę.
Jeśli już mają być żetony z amunicją to co najmniej 2 - do broni palnej i energetycznej.
the MackaN pisze:1 slot na pancerz (w tym można na tym slocie nosić coś na korpus + coś na głowę + coś na nogi, czyli w sumie max 3 przedmioty
A to akurat strasznie dziwne - dlaczego 1 miejsce na 3 przedmioty?? To możesz przeciez zrobić 3 miejsca. A poza tym w Falloucie nie było żadnych hełmów ani butów (czy czegokolwiek na nogi) - był tylko pancerz. I starczy.

[ Dodano: Pon Mar 23, 2009 9:43 pm ]
Rogo pisze:Ponadto Sloty można podzielić na dodatkowe 6 lub 8 kratek, gdzie umieszczałoby się amunicję - każde do 6 lub do 8 magazynków zajmuje 1 slot i też waży
To niegłupie.


Awatar użytkownika
the MackaN
Filozof
Filozof
Filozof
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Karty
Pająki
Posty: 757
Rejestracja: środa 17 sie 2005, 15:56
Lokalizacja: Wrocław
Płeć:
Kontakt:

Post autor: the MackaN »

Podsumowując. Gdybym miał się zabrać za projekt PiP na poważnie. To:

a) Na pewno byłaby amunicja na żetonach (czy 1 rodzaj czy 2, to bym po głębszej analizie zdecydował)
b) Walka była by rozwiązana jak Hunter nakierował (dwurundowa)
c) Było by napromieniowanie (takie jak smrodki w kanałach)
d) Ekwipunek byłby bardzo podobny do systemu z MiM pomieszany z Falloutwym, czyli brak wag, głupie uproszczenie ale grywalne, w końcu to tylko planszówka, więc określona stała ilość do noszenia w plecaku (np 5 przedmiotów) plus 2 sloty na broń i 1 na pancerz (buty tak jak w falloucie nosiło by się w plecaku :D)
e) Schemat planszy w takiej formie, jak w oryginalnej MiM, lub powiększona o 1 krąg.
f) Była by karta ZATRUTY oraz UZALEŻNIONY :)
g) Nazwy statystyk to: Umiejętności Bojowe, Umiejętności Psychiczne, Wytrzymałość
h) waluta: garście kapsli
i) Byłby odpowiednik czarów (robocza nazwa, to przebłysk geniuszu :))
j) W każdej krainie ciągnęło by się z innego stosu kart (w celu lepszego zróżnicowania poziomu trudności)
k)Poszukiwacze posiadali by oprócz statsów, tak jak w MiM, Zdolności Specjalne, Miejsce Startu, Charakter oraz nowość: Rasę (człowiek/ghul/mutant i może coś jeszcze) :)
l) Pancerze miały by odporności 1-10 na określone obrażenia, po przegranej walce trzeba by wyrzucić mniej niż wynosi odporność na dane obrażenia, żeby uniknąć straty wytrzymałości:)
m) Na pewno były by odporności od: Eksplozji, Broni Palnej, Walki Wręcz.


Tyle konkretów, na temat tego co by było, gdybym się zabrał za taki projekt na podstawie wizji jaka mi się wyklarowała czytając ten temat. :)

Co do nieważkości chemii to już odpowiadam:
Po prostu, żeby zniwelować bardzo negatywne skutki uzależnienia, dobrze by było nosić chemii więcej niż 4 i jako że jest to nieodłączny element Fallauta, chciało by się jej używać często i dużo :) A sprzeciw na wagę przedmiotów, wynika tylko z tego, że komplikuje to nieco prostą z założenia planszówkę. MiM to nie gra strategiczna, to nie gra logiczna, to nie gra RPG, to PLANSZÓWKA KLIMATYCZNA, więc wychodząc z założenia, że chce się zrobić coś równie grywalnego i prostego, opartego z grubsza na jej mechanice, to nie można nadmiernie komplikować, tylko dla tego, że chce się zachować REALIZM. Lepiej jest zachować klimat i prostotę, a REALIZM zostawić na drugi plan. Główne wytyczne wizji gry to wszak:
1. PROSTOTA
2. KLIMAT/REALIA
3. ZBALANSOWANIE


PS: Fajnie by było, gdyby znalazł się ktoś kto umie rysować :) I na podstawie projektu, rozrysował by plansze, bo ja co najwyżej mogę naszkicować koncepcję i w tę koncepcję się w sumie dzisiaj w nocy wkręciłem :)
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.


Awatar użytkownika
HunteR
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Dawna Administracja
Posty: 3071
Rejestracja: niedziela 03 lip 2005, 12:55
Lokalizacja: Kraków
Płeć:
Wiek: 35

Post autor: HunteR »

Żeby tylko nie wyszło, że lepiej chodzic z nożem niz z pistoletem bo ten ma duże szanse się popsuć.
Z tym psuciem i zacinaniem to tylko taki przykład :wink: Wiadomo też że jedne bronie psułyby się szybciej, inne wolniej. To byłaby taka forma zbalansowania, potężniejsza broń łatwiej się może zepsuć ale dopóki działa zadaje najwięcej obrażeń. Wcześniej wyszedłem z pomysłem że takie rzeczy jak koniec amunicji czy zepsucie broni byłoby na kartach zdarzeń więc mogłoby się to stać podczas normalnej eksploracji ale pomysł jakoś zaginął w czeluściach tematu :P

the MackaN, w zasadzie zgadzam się z wszystkim co napisałeś, można by już zacząć robić :D Tak pomyślałem, co wy na to żeby postacie miały więcej bazowej wytrzymałości? Wtedy strzał z broni mógłby pochłaniać np. 2 albo i 3 punkty a np. nóż tylko 1. Już by to nieźle rozgraniczało broń palną od białej ale postacie musiałyby mieć więcej tej wytrzymałości żeby nie ginąć od razu po 1-2 walkach.


[tu był obrazek, ale zepsuli forum]
Awatar użytkownika
the MackaN
Filozof
Filozof
Filozof
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Karty
Pająki
Posty: 757
Rejestracja: środa 17 sie 2005, 15:56
Lokalizacja: Wrocław
Płeć:
Kontakt:

Post autor: the MackaN »

PSUCIE SIĘ BRONI
Raczej jestem na nie. Jeśli miało by to następować poprzez karty zdarzeń, to jest to jak dla mnie zbytnie uproszczenie, natomiast każde inne rozwiązanie tego problemu w moim przekonaniu było by skomplikowane i mało grywalne. No chyba, że ktoś mnie olśni w tej kwestii.

WYTRZYMAŁOŚĆ A OBRAŻENIA.
Z tymi różnymi obrażeniami, to całkiem znośny pomysł. Ale nie wychodził bym zbytnio poza przedział od 1 do 2. Czasem 3. Determinuje to oczywiście wyjście ponad standardową wytrzymałość dwukrotnie. Czyli z 4 na 8. Przeżycie na pustkowiu jest trudne, więc tylko najwytrwalsi się nadają. :) Ponadto zwiększenie wytrzymałości do 8 daje możliwości do nieznacznego wachlowania sobie tą wartością, czyli można by zróżnicować pod jej względem Poszukiwaczy. To jest, najniższa jaką można mieć początkową to 6, średnia to 8, najwyższa to 10. Z drugiej strony przez takie motanie z wytrzymałością, komplikuje się projektowanie broni, tak żeby wszystko było dobrze zbalansowane. Jako że w MiM standardowa wytrzymałość to 4 i jest ona jak najbardziej grywalna, to przy zostaniu przy tej wartości podczas projektowania nowego ultra dodatku, który tak naprawdę stanowi osobną grę, mamy jakiś punkt odniesienia. Natomiast jeśli zaczniemy za bardzo kombinować z umieralnością, istnieje zagrożenie, że nie wyczujemy jaka wartość będzie najbardziej grywalna, tak aby postacie nie były nieśmiertelne :)


Awatar użytkownika
Isztwan [Autor tematu]
Rycerz
Rycerz
Rycerz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Droga do Chwały
Las Elfów
Trzęsawiska i Lodowy Las
Posty: 1382
Rejestracja: sobota 16 wrz 2006, 18:33
Lokalizacja: Lublin
Płeć:
Wiek: 41
Kontakt:

Post autor: Isztwan »

A co z charyzmą?


Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 6238
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Krzyków
Płeć:
Wiek: 37

Post autor: Rogo »

HunteR pisze:Tak pomyślałem, co wy na to żeby postacie miały więcej bazowej wytrzymałości? Wtedy strzał z broni mógłby pochłaniać np. 2 albo i 3 punkty a np. nóż tylko 1.
A mi coś pisali o komplikowaniu ^^
Wtedy gra by polegała na kitraniu amunicji na inne Postacie i zbalansowanie tego wszystkiego będzie nie lada wyzwaniem :P
Isztwan pisze:A co z charyzmą?
A jakie zastosowanie charyzmy tu widzisz? Bo o ile w RPGu ma to rzeczywiście wielkie znaczenie, tak w planszówce raczej się to nie sprawdzi :P Lepiej niektórym Postaciom napisać w Specjalnych Zdolnościach jacy to oni są charyzmatyczni i umieją się dogadać z jakimiś kolesiami i targować ceny :)


Ja nawet nie mam Talismana.
Awatar użytkownika
the MackaN
Filozof
Filozof
Filozof
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Karty
Pająki
Posty: 757
Rejestracja: środa 17 sie 2005, 15:56
Lokalizacja: Wrocław
Płeć:
Kontakt:

Post autor: the MackaN »

Sprawę charyzmy i jej testów na nią, z hipotetycznych kart przygód, rozwiązują Umiejętności Psychiczne (tutaj może się przecież zawierać dar przekonywania, retoryka itp.), dodatkowo to na podstawie ich wartości obliczany jest limit odpowiedników czarów czyli Przebłysków Geniuszu (nazwa robocza) jakie można posiadać na raz, a które związane będą z rożnymi Falloutowymi umiejętnościami. Dałem przykład parę postów wcześniej choćby czegoś takiego jak "Cięta Riposta", która pozwala odesłać jakiegoś Nieznajomego na stos kart zużytych czy "Medycznego Olśnienia", które robi za czar Uzdrowienie.
Nie sądzę, żeby dodawanie kolejnej statystyki jak CHARYZMA było potrzebne, bo to wciąż ma być gra planszowa. CRPGa już mamy.


Awatar użytkownika
HunteR
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Dawna Administracja
Posty: 3071
Rejestracja: niedziela 03 lip 2005, 12:55
Lokalizacja: Kraków
Płeć:
Wiek: 35

Post autor: HunteR »

No właśnie, osobna charyzma jest zbędna. To tak jak w MiMie, siła to zarówno siła fizyczna (np. niektóre testy) ale także umiejętności bojowe a z kolei moc to zarówno inteligencja postaci jak i jej zdolności magiczne i psioniczne. Dlatego uważam że charyzma mogłaby się wliczać po prostu w intelekt czy co tam postacie będą mieli.
A mi coś pisali o komplikowaniu
Nie chodziło mi o to że raz broń zada tyle a raz tyle :wink: Miałem na myśli dopisanie na karcie broni takowych informacji i tak np. z karabinu można strzelić dwa razy w trakcie jednej rundy walki ale za każdym razem celny strzał zabiera jeden punkt. Z kolei strzelbą można tylko raz ale celny strzał zabiera dwa punkty itd. itp. Wszelkie takie informacje powinny być po prostu umieszczone na kartach ekwipunku i dlatego nie sądzę aby było to jakieś straszne utrudnianie i kombinowanie :wink:

Amunicja działałaby na takiej samej zasadzie jak np. mieszki złota czy w wypadku tej gry kapsle. Strzelasz z pistoletu - wyrzucasz żeton amunicji. Strzelasz drugi raz - wyrzucasz kolejny. I tak dopóki nie skończą się żetony. Ilość amunicji jaką można by nieść byłaby ograniczona ale za to broń palna była by mocniejsza tudzież szybsza więc opłacałoby się trzymać ammo na silniejszych wrogów.
PSUCIE SIĘ BRONI
Raczej jestem na nie. Jeśli miało by to następować poprzez karty zdarzeń, to jest to jak dla mnie zbytnie uproszczenie, natomiast każde inne rozwiązanie tego problemu w moim przekonaniu było by skomplikowane i mało grywalne. No chyba, że ktoś mnie olśni w tej kwestii.
Myślałem o czymś w stylu kart jak np. Złoto Głupców z MiMa które powoduje że uświadamiasz sobie iż całe twoje złoto jest fałszywe i natychmiast musisz wyrzucić wszystkie mieszki złota. Tutaj mogłoby to być podobnie np. Burza Piaskowa która sprawia że każda broń którą miałeś na wierzchu (czyli te dwie na karcie bohatera) zapychają się i żeby znów mogły działać musisz stracić turę na przeczyszczenie albo Dziurawy Plecak, nagle zdajesz sobie sprawę że twój plecak jest dziurawy i cała twoja amunicja wyleciała po drodze itd. itp. To miałaby być forma urozmaicenia a nie że na co drugim obszarze trafiasz na takie sytuacje tym bardziej jeśli zostaniemy przy koncepcji żetonów amunicji które się mogą skończyć w sposób normalny tj. zostać zużyte podczas walki :wink:


[tu był obrazek, ale zepsuli forum]
Awatar użytkownika
Isztwan [Autor tematu]
Rycerz
Rycerz
Rycerz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Droga do Chwały
Las Elfów
Trzęsawiska i Lodowy Las
Posty: 1382
Rejestracja: sobota 16 wrz 2006, 18:33
Lokalizacja: Lublin
Płeć:
Wiek: 41
Kontakt:

Post autor: Isztwan »

Dla charyzmy widziałem zastosowanie już w 1 poście.
charyzma - wart. od 1 do 6, określałaby max. liczbe przyjaciół, potrzebna do rozmów np. koleś zleci nam robote jak rzucimy mniej niż charyzma albo napadli cie bandyci jak masz 6 charyzmy to przekonasz ich by odstąpili, ceny w sklepoach. Ale jeśli będzie się to zawierać w skillu "umysłowym" to ok.
Poza tym jakie to komplikowanie?? To nic przy tych dziwnych wymysłach z karawanami z amunicją itp.

Poza tym trzeba załatwić sprawę nieśmiertelnych MiMowskich przyjaciół. Jestem za tym by mogli oni ginąć w czasie walki.

Skille postaci wybierane na początku gry i zdobywane w trakcie też są moim zdaniem ważne. Na pierwszych stronach tematu jest sporo dobrych pomysłów.
Ja opisałem to tak:
Po wyborze postaci można wybrać mu 1 dowolną zdolność z listy:
- Sexappeal - +1 charyzmy w rozmowach itp. z przeciwną płcią (nie dot. mutantów, cyborgów...)
- Sztuki walki - bez broni i z bronią białą większe obrażenia
- Strzelanie - większe obrażenia w walce bronia dystansową ale mniejsze białą i bez broni
- Złota rączka - do napraw, pułapek itp.
- Odporność na trucizny - powiedzmy, że jak rzucimy 1,2,3 nie zatrujemy się
- Odporność na promieniowanie - j.w. (Mutanty, ghule i cyborgi były by odporne całkowicie)
- Defensywa - mniejsze obrażebnia ale większa obrona (nie wiem jezcze dokładnie jaka ale coś sie wykombinuje)
- Tragarz - możesz nieść więcej przedm.
- Leczenie - zamiast wyk. ruchu, jak rzucisz 1 leczysz pkt wyt.
- Rasizm - tylko dla ludzi, bonus w walce z ghulami i mutantami
- Szczęście - rzucając kostką możesz zignorować wynik i rzucać jeszcze raz. Tu trzeba by dać jeszcze jakiś minus, żeby wszyscy tego nie brali ;)

To wszystko można oczywiście trochę uprościć.

Daję link do grafik falloutowych, które zbierałem z myślą o wykorzystaniu ich w planszówce. Na pewno się przydadzą:

http://rapidshare.com/files/212936190/g ... t.rar.html


Awatar użytkownika
the MackaN
Filozof
Filozof
Filozof
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Karty
Pająki
Posty: 757
Rejestracja: środa 17 sie 2005, 15:56
Lokalizacja: Wrocław
Płeć:
Kontakt:

Post autor: the MackaN »

HunteR, to co opisałeś w ostatnim poście, to bardzo ciekawe pomysły na PRZYKRE KARTY ZDARZEŃ, a nie pomysły na techniczne rozwiązanie skomplikowanego problemu psucia się broni, objętego mechaniką gry. Więc tak jak mówiłem, lepiej się za to PSUCIE wogóle nie zabierać, a karty dla poszukiwacza niemiłe tegoż rodzaju owszem, można wrzucić do tali Przygód :)

Isztwan, czytałem pierwszy post i pomysły o skillach. Ale nie widział bym tego w formie losowania na samym początku gry. Zrobił bym je bardziej w formie jakiegoś dodatku do gry i traktował jako zastępstwo Mistrzostw i Profesji w MiM, tyle że można by się nauczyć danego skilla. Ponadto takie Skille już konkretnie najlepiej wymyślać, jak ma się gotową planszę i pomysły na wszystkie Karty (a przynajmniej kiedy wydaje nam się że to już wszystkie), aczkolwiek podane przez ciebie przykłady, są niezłe i inspirujące. Ponadto, widzę, że jesteś jednym z tych, którzy lubią kiedy w planszówce jest trochę więcej rpga niż to normalnie w nich bywa, ja natomiast w wizji mam Grę do szerszego grona odbiorców i wizualizując ją sobie cały czas staram się krążyć w około 3 zasad które napisałem w którymś z moich ostatnich postów. :)

WIĘKSZE OBRAŻENIA
Po małym namyśle, jeśli już trzymać się wprowadzenia lepszych obrażeń, to np tylko w sytuacji jeśli ktoś wygrał którąkolwiek rundę walki, z różnicą skuteczności większą bądź równą 6 (co w skrajnych przypadkach, może udać się głównie za sprawą broni palnej, jeżeli brać pod uwagę walkę którą opisałem jako OSTATECZNĄ jakieś kilka postów wcześniej) i wygrał samą walkę, wtedy może odebrać 2 punkty wytrzymałości a nie 1. Ale to mi bardziej pachnie krytykiem niż zróżnicowaniem obrażeń od broni.

ŚMIERĆ PRZYJACIOŁOM
Ma ktoś na to jakiś pomysł, coś się wcześniej pojawiło na ten temat już, ale może jakaś kolejna idea albo ulepszona stara?

CHARYZMA
Myślę, że w roli unikania zbójców, przegadywania itp to porostu walka na U.Psychiczne :)

JEŚLI PROJEKT MA RUSZYĆ
To abstrahując od wszystkich założeń gry falloutowej, proponował bym teraz zanalizować planszę do podstawki MiM i wytknąć jej błędy, bugi i w jaki sposób jest zbudowana i na czym polega jej balans? Ktoś chce zacząć?


PS: Co jest w tym 50MB rarze? Jakiego rodzaju treści mam się spodziewać? Znajdę coś co nadawało by się na wykorzystanie do planszy?

PSPS: Co do pierwszych postów w tym temacie jeszcze, to bardzo podobał mi się projekt Karty Poszukiwacza :)


Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 6238
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Krzyków
Płeć:
Wiek: 37

Post autor: Rogo »

A imho różne obrażenia od różnych broni to trochę cios w zbalansowanie gry i sprawi, że wszyscy będą biegać z minigunami na Postaci i supersledge'ami na Wrogów (żeby oszczędzać amunicję na Postacie) :P Postacie mające bonusy do walki wręcz i z bronią białą nie wykorzystają tego w walce z inną Postacią, bo po co odbierać 1 pkt Wytrzymałości, kiedy można odebrać 3?

Broń powinna mieć takie parametry:
Atak - premia do ataku i ewentualnie jakiej kostki używać walcząc tą bronią
Przebicie Pancerza - Na czas walki obniża Klasę Pancerza przeciwnika
Zużywana Amunicja - czy w ogóle zużywa, ile co najmniej, ile maksymalnie i jakie profoity za każdy dodatkowy magazynek :)
Wymagania - ewentualnie wcisnąć wymagania do używania danej broni (np. Broń Ciężka ze względu na swoją wagę i rozmiary może wymagać Umiejętności Bojowych na poziomie 5, a Broń Energetyczna wymagać do prawidłowego używania Zdolności Umysłowych na poziomie 5 :P Niespełnienie wymagań może albo całkowicie nie pozwalać na używanie broni, albo obniżyć jej skuteczność.
Rozmiar - Mały / Duży (zajmuje 1 lub 2 sloty na Karcie Postaci) - chociażby go wrzucić jako zasadę alternatywną - nie każdy musi z tego korzystać :P
Opis - krótki tekst na temat danej broni, chociażby skopiowany z oryginalnych tekstów z Fallout'a

Pancerze powinny mieć:
Klasę Pancerza na odpowiednie rodzaje obrażeń: wręcz, broń palna, broń energetyczna i ewentualnie jeszcze eksplozje - rzut k20 poniżej Klasy Pancerza chroni przed utratą punktu Wytrzymałości
Wymagania - jak w broniach
Rozmiar - j.w.
Opis - j.w.

Inne przedmioty:
Efekt
Wymagania
Rozmiar
Opis

Prawdopodobieństwo śmierci Przyjaciół powinno być nawet w przypadku wygranej walki (bardzo małe) i odpowiednio większe w przypadku przegranej :P

EDIT
był mały edit w broniach na temat zużywanej amunicji :P Kto nie przeczytał - niech to zrobi :D


Awatar użytkownika
the MackaN
Filozof
Filozof
Filozof
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Karty
Pająki
Posty: 757
Rejestracja: środa 17 sie 2005, 15:56
Lokalizacja: Wrocław
Płeć:
Kontakt:

Post autor: the MackaN »

Moim zdaniem te wszystkie informacje o których pisałeś powinny być zawarte w kracie jeśli są inne niż standardowe. Byłbym raczej za prostymi kartami z MiMa niż bawić się w zapisywanie w tabelkach tych wszystkich współczynników.

Przykład poniżej (przegięty, ale tak żeby wszyscy zrozumieli o co mi chodzi), zawiera minimum słów, maximum informacji. Skro Minugun jest typem Przedmiotu Broń Palna, wiadomo, że będzie używał zwykłej amunicji do broni palnej (bo w karcie nie jest napisane inaczej), skoro nie ma ile zużywa magazynków zawsze podczas jednej walki, żeby wogóle można go było użyć, to znaczy, że zużywa jeden. Ponadto skoro jest bronią palną, a nie wręcz, wiadomo, że jak pisałem wcześniej w pierwszej rundzie walki MUSZĘ użyć 2 kostek, natomiast w następnej już jedną - zgodnie z instrukcją :D której nie ma. Skoro jest to broń zaawansowana w karcie jest ograniczenie użycia. To jest postacie które go nie spełniają, mogą nosić, ale nie mogą u używać. Wyraz CIĘŻKI jest dla ludzi którzy chcą trzymać opcję 1 ciężki przedmiot na 1 slot lub 2 lekkie na 1 slot. Dwuręczna mówi o tym, że jak postać może w zdolnościach używać dwóch broni jednoręcznych, to dwóch minigunów już nie może.
Pancerz nie wymaga chyba zbytniego komentarza.
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.


Awatar użytkownika
Isztwan [Autor tematu]
Rycerz
Rycerz
Rycerz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Droga do Chwały
Las Elfów
Trzęsawiska i Lodowy Las
Posty: 1382
Rejestracja: sobota 16 wrz 2006, 18:33
Lokalizacja: Lublin
Płeć:
Wiek: 41
Kontakt:

Post autor: Isztwan »

the MackaN pisze:Isztwan, czytałem pierwszy post i pomysły o skillach. Ale nie widział bym tego w formie losowania na samym początku gry.
Nigdzie nie pisałem o losowaniu. Wybierałoby sie jeden z nich by postac była bardziej "nasza".
the MackaN pisze:PS: Co jest w tym 50MB rarze? Jakiego rodzaju treści mam się spodziewać? Znajdę coś co nadawało by się na wykorzystanie do planszy?
Planszy, kart, postaci. Są tam rózne rzeczy ale na pewno przydatne.


Awatar użytkownika
the MackaN
Filozof
Filozof
Filozof
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Karty
Pająki
Posty: 757
Rejestracja: środa 17 sie 2005, 15:56
Lokalizacja: Wrocław
Płeć:
Kontakt:

Post autor: the MackaN »

Już go ściągnąłem, przeglądnę sobie dzisiaj w nocy.
Byłby ktoś jeszcze chętny, żeby zabrać się za projektowanie tego rodzaju MiMowego Odpadu ale już bardziej na poważnie. To jest, tak, żeby zaprojektować od deski do deski, zrobić i upublicznić, uwzględniając 3 zasady o których pisałem wcześniej?


Co do zaś SKILLI, to do Wizji projektu można je wrzucić, ale żeby rzeczywiście zadziałały, trzeba je zrobić tak Uniwersalne, żeby pasowały do każdej postaci, a nie żeby na każdej Karcie Skilla było napisane NIE MOŻE UŻYWAĆ TEN TEN TEN TEN TEN TEN I TAMTEN. :) Ponadto trzeba by się zastanowić na ile to będzie grywalne :)


PLANSZA Ostateczna Wizja MackaN'a
Jako że, w takowej grze będzie podział na rasy i charakter (czyli większy wachlarz zróżnicowania Poszukiwaczy), to pierwszy krąg z którego rozpoczynają rozgrywkę wszyscy gracze powinien obfitować w większą ilość pól specjalnych (to jest takich gdzie nie ciągnie się karty, a zależności od rasy lub charakteru coś się dzieje ciekawego, jak również takie które są dla wszystkich pozytywne lub tak samo negatywne) jednocześnie przy odpowiednio wysokiej proporcjonalnie liczbie pól zwyczajnych (ciągnij kartę) Dlatego optuję aż za 3 krainami + ta wyjątkowa środkowa z centralnym polem, czyli od zewnątrz licząc pola:
1. Krąg: 9x9 czyli 2*9+2*7 pól czyli 18+14 czyli 32 pola do zaprojektowania
2. Krąg: 7x7 czyli 2*7 + 2*5 = 14 + 10 = 24 pola do zaprojektowania, relatywnie trudniejszych i bardziej wymagających, ale nadal krąg ten powinien zawierać pola które warto odwiedzać, do tego stopnia, aby ciekawym było trochę czasu w nim spędzić przed wyruszeniem w dalszą drogę. Myślałem nawet, żeby dopiero w tym kręgu była jakakolwiek szansa na kupienie broni palnej z planszy i ogólnie bardziej ucywilizowane tereny, jak choćby Obszar Ruiny Metropolii ( czyli takie Miasto) :)
3. Krąg:5x5 czyli 2*5 + 2*3 = 16 pól do zaprojektowania, odpowiednik krainy środkowej w Magii i Miecz. Tu już ma być ciężko, niewesoło i bardzo blisko celu...
4. 3x3 czyli 9 pół w tym jedno centralne, takie Przedpola Piekieł :)


Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 6238
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Krzyków
Płeć:
Wiek: 37

Post autor: Rogo »

JA przedmioty bardziej widziałem tak:
Obrazek Obrazek
Szablony i czcionka wersja robocza, więc nie czepiajcie się, że brzydkie :P Jakoś brakło motywacji, żeby dokończyć xD


Awatar użytkownika
the MackaN
Filozof
Filozof
Filozof
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Karty
Pająki
Posty: 757
Rejestracja: środa 17 sie 2005, 15:56
Lokalizacja: Wrocław
Płeć:
Kontakt:

Post autor: the MackaN »

Bo dobra, przekonałeś mnie prawie do zmiany podejścia do kart, odrobina świeżości i cyferek im nie na pewno nie zaszkodzi, aczkolwiek nie przesadzał bym takim zatrzęsieniem informacji. Po kroju widzę, że czcionka Falloutowa, czyli twoja wizja jest zrobić Fallouta opartego o MiM, natomiast moja jest zrobić MiM opartego na Falloucie.

Ale ogólnie koncepcja zmiany wyglądu standardowej karty MiM na plus. Ja dzisiaj może posiedzę na analizie MiM planszy i z grubsza zaprojektuję (słownie) pola jak ja bym je widział oraz sklecę instrukcję, jak to ja bym widział całą mechanikę, już konkretnie i będziecie mogli skrytykować/zjechać/dostrzec pozytywy/zjechać/zjechać - niepotrzebne skreślić :)


Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 6238
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Krzyków
Płeć:
Wiek: 37

Post autor: Rogo »

the MackaN pisze:czyli twoja wizja jest zrobić Fallouta opartego o MiM, natomiast moja jest zrobić MiM opartego na Falloucie.
A jak jest napisane w temacie? ;> "Fallout na zasadach Magii i Miecza":D
the MackaN pisze:Po kroju widzę, że czcionka Falloutowa
Ta, ale sam polskie znaczki dorabiałem.

BTW karty robione na szybko, więc nie wpisywałem wymagań ani nic (zresztą to takie podstawowe karty, że wymagań nie mają :P)

A teraz pozwolę sobie cofnąć się do tytułu: Promieniowanie i Przetrwanie (czy tam na odwrót) - takie rymowane za bardzo :D
A może by tak: Pustkowia i Promieniowanie? :) Równie dobrze oddaje klimat. Albo Opad Radioaktywny - też brzmi klimatycznie :P Trzeba pozbierać propozycje i zrobić ankietę :mrgreen:


Ja nawet nie mam Talismana.
Awatar użytkownika
the MackaN
Filozof
Filozof
Filozof
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Karty
Pająki
Posty: 757
Rejestracja: środa 17 sie 2005, 15:56
Lokalizacja: Wrocław
Płeć:
Kontakt:

Post autor: the MackaN »

No to w takim razie, jako że zabrałem się za poważnie tworzenie MiM opartej na Falloucie a nie odwrotnie, albo muszę założyć nowy temat, albo zignorować to i założyć nowy jak już gra powstanie. Co do nazwy, to PiP jest jak najbardziej robocza, więc pewnie ulegnie zmianie :)

Wczoraj późnym wieczorem (1 w nocy?) zabrałem się za spisywanie mechaniki, a w zasadzie podstawowej instrukcji, czyli punktu wyjścia do wizji. Początek to nic nadzwyczajnego, ale pozwolę sobie tu przytoczyć początek, żeby pokazać jak moja wizja jest BARDZO PODOBNA do MiM:

WYPOSAŻENIE:
PLANSZA:
Jest obrazem świata, w którym odbywa się wędrówka graczy. Jest podzielona na 4 kręgi, z których każdy dzieli się na Obszary, na każdym z obszarów jest wydrukowana jego nazwa oraz instrukcja postępowania w przypadku nań się znalezienia. 4 kręgi można opisać tak:
Dalekie Pustkowia - rozciąga się na zewnętrznym skraju planszy, stąd rozpoczynają rozgrywkę wszyscy gracze.
Okolice Metropolii - ten krąg jest pomiędzy Dalekimi Pustkowiami, a Górskim Szlakiem, można się do niego dostać wraz z jakąś Karawaną , która z Dalekich Pustkowi podąża do tego miejsca, Metropolia i jej okolice są usytuowane u podnóża góry, w której czeluściach znajdował się osławiony Schron X. To w tym kręgu znajdziemy Ruiny Metropolii i przewodników, który pokażą nam przejście przez góry na Górski Szlak w okolice Schronu X.
Górski Szlak - niebezpieczny teren, jako że na górę w czasach wojny spadło wiele bomb, niszcząc i zasypując przy tym główne wejścia do Schronu X, jest silnie napromieniowany. Jakby tego było mało, jedna z potężniejszych ówczesnych atomówek utworzyła tak głęboki lej w centrum góry, że ponoć sięga on aż do serca schronu wewnątrz góry i właśnie celem poruszania się po górskim Szlaku jest odnalezienie zejścia do leja.
Dno Leja - silnie napromieniowany teren. Aby nie przeoczyć Bunkra, do którego wg legend sięgać miał ten wielki lej po wybuchy bomby, należy poruszać się w nim o jedno pole co turę i na każdym Obszarze wyjmować po jednej Karcie Odpad Atomowy, dopóki nie znajdzie się się wyłomu w ziemi prowadzące na pole centralne, czyli do serca Schronu X
Schron X - centralne pole planszy, ciągniemy na nim co turę kartę SCHRON X w poszukiwaniu zakończenia przygody.

TALIE KART:
Pustkowia (żółte) -> te karty ciągnie się na dalekich pustkowiach
Pustkowia (szare) -> te karty ciągnie się w Okolicach Metropolii
Pustkowia (brązowe) -> te katy ciągnie się na Górskim Szlaku
Opad Atomowy -> te karty ciągnie się podczas wędrówki po Leju
Schron X -> Te karty ciągnie się podczas badania Schronu X

Przebłyski Geniuszu -> te karty opisują stany chwilowego Geniuszu, mogącego zostać jednokrotnie wykorzystane w grze przy odpowiednio wysokich zdolnościach psychicznych (Czary z MiM)

Poszukiwacze -> tym razem są nimi istoty pragnące odnaleźć mityczny Schron X wokół którego osnuto wiele legend. Czy prawdziwych? O tym przekonają się na końcu wyprawy. Oprócz Charakteru określającego ich sposób bycia, posiadają także RASĘ.

Zatrucie -> w trakcie swojej podróży każdy z poszukiwaczy może ulec przykrym efektom Zatrucia, należy wtedy wziąć sobie tę kartę i postępować zgodnie z jej instrukcją

Uzależnienie -> w trakcie swojej podróży każdy z poszukiwaczy może ulec przykrym efektom Uzależnienia, należy wtedy wziąć sobie tę kartę i postępować zgodnie z jej instrukcją

Dobry/Zły -> jeżeli Poszukiwacz w trakcie gry, zmieni charakter, będzie musiał to odzwierciedlić tą kartą.

Efekty Uboczne -> jeżeli poszukiwacz uzyska zbyt dużą dawkę napromieniowania istnieje ryzyko otrzymania bardzo nieprzyjemnego, lub wręcz przeciwnie, efektu ubocznego.

*(Perki -> czyli dodatkowe umiejętności które można zdobyć w trakcie gry )

Ekwipunek -> karty przedmiotów, które są dostępne do kupienia/dostania w grze.


ŻETONY:
żetony napromieniowania -> należy je kłaść nad kartą Poszukiwacza po jednym w tedy kiedy wymaga tego instrukcja

żetony magazynków amunicji -> są 2 rodzaje amunicji, przebijająca i zwykła. używają jej wszelkie bronie palne, rodzaj zależy od opisu broni.
żetony ogniw elektrycznych -> bardzo, ale to bardzo rzadko spotykana amunicja do rzadkiej broni energetycznej
żetony garści kapsli -> waluta używana na pustkowiach

żetony Umiejętności Bojowych -> czerwone żetony opisujące aktualne Umiejętności Bojowe Poszukiwacza
żetony Umiejętności Psychicznych -> niebieskie żetony opisujące aktualne Umiejętności Psychiczne Poszukiwacza
żetony Wytrzymałości -> zielone żetony opisujące aktualne zdrowie Poszukiwacza

KOSTKI
Kostek używa się w trakcie wykonywania ruchu, przy rozstrzyganiu walki, jak również przy określaniu skutków różnego rodzaju instrukcji.
Wymagane są 2 rodzaje kostek K6 i K10 (ale to nie jest jeszcze pewne, przyp. tworzącego instrukcję MackaN'a :)).

KRÓTKI OPIS GRY:
Każdy z graczy, kontroluje jednego Poszukiwacza, posiadającego indywidualne cechy i zdolności specjalne, które będą mogły być
wykorzystywane w trakcie rozgrywki. Poszukiwacz wędruje po planszy, zwykle rzucając kostką w celu określenia o ile Obszarów się porusza, może rozegrać Spotkanie z innym Poszukiwaczem, o ile taki się tam znajduje lub wykonać przypisane temu Obszarowi Instrukcje. Zwykle będzie to ciągnięcie Karty Pustkowi. Poszukiwacz staje się w między czasie coraz silniejszy i stara się osiągnąć cel wędrówki, czyli dotrzeć do Schronu X. Pierwszym jego zmartwieniem jest odnalezienie drogi do podnóża mistycznej góry w której znajduje się osławiony Schron. W tym celu może dołączyć się do jakieś Karawany, która będzie podróżować do Ruin Metropolii znajdujących się u podnóża góry, a następnie w jej okolicach, będzie musiał rozejrzeć się za jakimś przewodnikiem lub innym sposobem dostania się w okolice leja na Górski Szlak, do tego czasu będzie musiał urosnąć w siłę, gdyż im bliżej leja, tym większe napromieniowanie, trudniejsze kreatury do pokonania i bardziej nieprzyjemne zdarzenia. Kiedy wreszcie dostanie się do leja, aby nie przeoczyć naruszonego przejścia do schronu (podobno ci którzy przeżyli twierdzą, że lej sięga aż do serca Schronu i odkrywa nad niszczoną pokrywę jego dachu) będzie musiał poruszać się po jedno pole i za każdym razem ciągnąć kartę ODPAD ATOMOWY. Jeśli na trafi na zejście to ma szczęście i może zacząć zwiedzać schron X. Może oczywiście w grze ułatwić sobie sprawę, mając mapę leja itp, wtedy może od razu zejść do schronu lub po przebyciu określonej ilości pól (tyle ile jest we właściwościach mapy) automatycznie odnaleźć przejście na skutek poprzednich zdarzeń. (ponadto czasem może natrafić tylko na odsłonięty dach schronu w kartach ODPAD ATOMOWY i jeśli nie ma odpowiednich narzędzi i umiejętności na przebicie się przezeń, będzie musiał dalej krążyć w leju, aż znajdzie inny sposób z którym sobie poradzi na zejście do schronu.) Na końcu w schronie X, ciągnie się karty, w śród których odnajdziemy ZWYCIĘSTWO i odkryjemy całą prawdę o Schronie X lub spotka nas smutny los.

CEL GRY:
Celem gry jest dostać się do SCHRONU X w którym ukryta została technologia mogąca zmienić bieg historii i przyczynić się do założenia nowego lepszego świata, na czele którego stanie oczywiście Poszukiwacz któremu uda się z tegoż schronu ją wyciągnąć :) Aczkolwiek zakończeń gry może być wiele innych...

ZASADY DOTYCZĄCE POSZUKIWACZY:
1 Umiejętności Bojowe (U.B)
Ta cecha obrazuje te wszystkie umiejętności bohatera, które pozwalają mu sprawnie posługiwać się wszelkiej maści broniami oraz wszystkie inne pozwalające mu przeżyć bądź wygrać jakiekolwiek starcie bojowe. Zawiera się w tym między innymi siła, zręczność i percepcja. Ta cecha jest wykorzystywana głównie podczas Walki (patrz rozdział walka) oraz ogranicza użycie niektórych przedmiotów.
1:1 Tylko początkowe U.B i ewentualny ich wzrost jest oznacza się w trakcie gry przy pomocy czerwonych żetonów. U.B zyskane dzięki Przedmiotom, Przyjaciołom itp, nie jest w ten sposób zaznaczania, jednak są liczone kiedy sytuacja tego wymaga.
1:2 Każda UTRATA U.B musi być zarejestrowana przez usunięcie żetonów o odpowiednim nominale.
1:3 U.B Poszukiwacza nie mogą spaść poniżej poziomu z jakimi rozpoczął on grę. Jeżeli Poszukiwacz posiada U.B z początku gry i w jakiś sposób będzie konieczna strata punktu tej cechy, to zamiast jej traci punkt Wytrzymałości.
1:4 Poszukiwacz toczący w trakcie wędrówki zwycięskie walki PODNOSI SWOJE U.B zgodnie z suwakiem U.B. Za każdego pokonanego w walce fizycznej Wroga, należy przesunąć suwak o tyle pól ile wynosiło U.B wroga. Jeśli cyfra na polu suwaka po tej operacji jest inna i wyższa niż aktualne U.B Poszukiwacza, wskaźnik suwaka ląduje na pierwszym polu, a U.B Poszukiwacza rośnie o 1. Dodatkowo, jeżeli z jakiegoś powodu U.B poszukiwacza spadło, należy zawsze kontrolować suwak, bowiem jeśli po spadku, aktualne U.B jest niższe od U.B wskazywanej przez suwak, należy natychmiast przesunąć suwak tak aby wskazywał aktualne U.B.
1:5 U.B mogą zostać podniesione również w wyniku Spotkań lub badania Obszaru na jakim Poszukiwacz się znalazł.
1:6 Określenie CAŁKOWITE U.B Poszukiwacza, oznacza sumę U.B Poszukiwacza (czerwone żetony) i zyskanej dzięki Przedmiotom, Przyjaciołom itp.
Przykład:
Traper posiada oznaczone żetonami U.B równe 3. Ponadto w swoim ekwipunku posiada Wszczep Bitewny (Przedmiot - Stymulant) dodający 1 do Umiejętności Bojowych, oraz przyjaciela Psa, który dodaje mu podczas walki 2 do U.B. Tak więc jego całkowite U.B równe jest 4, a podczas walki 6.

2 Umiejętności Psychiczne (U.P)
Ta cecha obrazuje wszystkie umiejętności bohatera, które pozwalają mu logicznie myśleć, wyciągać wnioski, wpływać na ludzi itp. Zawiera się w w tym między innymi inteligencja, wiedza oraz spryt. Ta cecha wykorzystywana jest głównie w rożnych testach na psychikę czy silną wolę Poszukiwacza. Może się też zdarzyć, tak że Poszukiwacz podczas swej wędrówki spotka jakąś zmutowaną okropność która będzie chciała z nim walczyć Psionicznie. Wtedy U.B na nic się nie zda, a właśnie U.P będzie nas zbliżać do zwycięstwa.
2:1 Tylko początkowe U.B i ewentualny ich wzrost jest oznacza się w trakcie gry przy pomocy czerwonych żetonów. U.B zyskane dzięki Przedmiotom, Przyjaciołom itp, nie jest w ten sposób zaznaczania, jednak są liczone kiedy sytuacja tego wymaga.
2:2 Każda UTRATA U.P musi być zarejestrowana przez usunięcie żetonów o odpowiednim nominale.
2:3 U.P Poszukiwacza nie mogą spaść poniżej poziomu z jakimi rozpoczął on grę. Jeżeli Poszukiwacz posiada U.P z początku gry i w jakiś sposób będzie konieczna strata punktu tej cechy, to zamiast jej traci punkt Wytrzymałości.
2:4 Poszukiwacz może PODNIEŚĆ SWOJE U.P tylko na skutek Spotkań lub Badania Obszaru.
2:5 Określenie CAŁKOWITE U.P Poszukiwacza, oznacza sumę U.P Poszkiwacza (niebieskie żetony) i zyskanej dzięki Przedmiotom, Przyjaciołom itp.
2:6 Poszukiwacze o wyższych Umiejętnościach Psychicznych mają swoje tzw "momenty", które w grze określane są PRZEBŁYSKIEM GENIUSZU. Liczba takich Przebłysków możliwych do posiadania w danym momencie, jest ściśle uzależniona od liczby określającej całkowite Umiejętności Psychiczne Poszukiwacza:
1 - 0
2 - 0
3 - 1
4 - 1
5 - 2
6 - 2
7 i więcej - 3
Ponadto, Poszukiwacz którego Umiejętności Psychiczne przekraczają wartość 15, niezależnie od limitu MUSI POSIADAĆ w każdym momencie jeden Przebłysk Geniuszu (bonusowy). Czyli maksymalnie w danym momencie może posaidać, aż 4 takie przebłyski.
2:7 Przebłysków Geniuszu może używać każdy kto jest w ich posiadaniu (są jednokrotnego użytku).
2:8 Jeżeli w jakimś momencie Poszukiwacz posiada więcej Przebłysków Geniuszu niż pozwalają mu na to jego całkowite Zdolności Umysłowe musi NATYCHMIAST tę nadwyżkę odłożyć.

3 Kapsle
Kapsle pozwalają Poszukiwaczom nabywać Przedmioty i płacić za różnego rodzaju usłgi. Zamożność Poszukiwacza oznacza się żetonami garści kapsli.
3:1 Każdy poszukiwacz rozpoczyna grę z jedną garścią Kapsli, chyba, że na jego karcie jest napisane inaczej.
3:2 Wszystkie ceny w grze są podawane w garściach kapsli. Tak więc zapis 3gk oznacza 3 garście kapsli.
3:3 Płatności za wszelkie zakupy, czy też usługi, należy odkładać na bok do zapasu niezżytych jeszcze gk.
3:4 Zdobyte w grze garście kapsli należy pobierać z zapasu nieużytych jeszcze gk.
3:5 Kapsle NIE SĄ WLICZANE DO LIMITU PRZEDMIOTÓW jakie może posiadać Poszukiwacz.
3:6 Dodatkowo każdy Poszukiwacz może płacić, zamiast garściami kapsli, chemią, amunicją lub ogniwami jeżeli nigdzie nie jest to zabronione. Każdy przedmiot - chemia, który jest w posiadaniu Poszukiwacza, podobnie jak każdy jego magazynek amunicji (nie ważne jakiej), osiąga wartość 1gk. Wartość ta jest niezależna od ceny za jaką Poszukiwacz nabył dany Przedmiot - Chemię czy magazynek amunicji. Ogniwa elektryczne natomiast mogą przy płatnościach zastąpić, wedle woli Poszukiwacza, 1gk lub 2gk, nie wydaje się jednak z nich żadnej reszty. To jest, jeśli coś kosztuje 3gk, a Poszukiwacz wyda na to 2 ogniwa elektryczne, nie dostanie żadnej reszty!

4 Amunicja
Amunicja pozwala Poszukiwaczom używać broni palnej w walce (patrz Walka), a także płacić za różnego rodzaju usługi.
4:1 Wszystkie porcje amunicji w grze są reprezentowane przez magazynki amunicji. 1mgz oznacza jeden magazynek amunicji zwykłej natomiast 1mgp oznacza jeden magazynek amunicji przebijającej.
4:2 Jeżeli Poszukiwacz potrzebuje coś kupić, zamiast użyć x garści kapsli, może w zastępstwie tychże, użyć x magazynków dowolnej amunicji.
4:3 Każdy zużyty magazynek (niezależnie czy w Walce, czy przy Płatności) jest odkładany na bok do zapasu nieużytych jeszcze magazynków amunicji.
4:4 Zdobyte w grze magazynki należy pobierać z zapasu nieużytych jeszcze magazynków amunicji.
4:5 Standardowo, nienadwyżkowa ilość amunicji jaką może posiadać Poszukiwacz NIE JEST WLICZANA DO LIMITU PRZEDMIOTÓW jakie może posiadać Poszukiwacz.
4:6 Magazynków Amunicji można posiadać łącznie tyle, ile wynoszą zdolności bojowe postaci, po odjęciu od liczby posiadanych ogniw elektrycznych (U.B - liczba ogniw= liczba nienadwyżkowej ilości magazynków). Ta liczba określa nienadwyżkową ilość amunicji jaką może mieć przy sobie Poszukiwacz. Jeżeli jednak Poszukiwacz zechce nosić nadwyżkę amunicji, to musi poświęcić 1 miejsce w ekwipunku, w którym można położyć do 6 żetonów magazynków . Dopuszczalne jest poświęcenie więcej niż 1 miejsca w ekwipunku na amunicję, należy jednak pamiętać, że w miejscu gdzie leży już 1 żeton amunicji nie można dołożyć niczego poza żetonami magazynków lub żetonami ogniw elektrycznych, a ich suma w tym jednym miejscu nie może przekraczać 6.
4:7 Nienadwyżkową amunicję trzyma się w tym samym miejscu co garście kapsli.

5 Ogniwa Elektryczne
Ogniwa elektryczne to rzadki i szczególny rodzaj amunicji do nowoczesnej broni energetycznej, Poszukiwacz może również płacić nimi za różnego rodzaju usługi.
5:1 Ogniwa elektryczne reprezentują żetony z ich wizerunkiem. Zapis 1oge oznacza jedno ogniwo elektryczne.
5:2 Jeżeli Poszukiwacz potrzebuje coś kupić, zamiast użyć x garści kapsli, może w zastępstwie tychże użyć x/2 ogniw. W przypadku wartości x niepodzielnej przez 2 można dodać do ceny towaru 1gk żeby dało się wyznaczyć ilość ogniw potrzebnych do zapłaty.
5:3 Każde zużyte ogniwo, na takiej samej zasadzie jak amunicja czy kapsle, jest odkładane na bok.
5:4 Zdobyte w grze ogniwa pobiera się na takiej samej zasadzie jak amunicja czy kapsle.
5:5 Standardowo nienadwyżkowa ilość ogniw jaką możne posiadać Poszukiwacz NIE JEST WLICZANA DO LIMITU PRZEDMIOTÓW jakie może posiadać Poszukiwacz.
5:6 Wartość nienadwyżkowej ilości ogniw elektrycznych wylicza się podobnie, jak ilość nienadwyżkowej amunicji ( U.B - liczba magazynków amunicji = liczba nienadwyżkowej ilości ogniw elektrycznych ). Nadwyżkę ogniw można nosić w ekwipunku (patrz 4:6).
5:7 Nienadwyżkową ilość ogniw trzyma się w tym samym miejscu co garście kapsli.

6 Wytrzymałość
Wytrzymałość poszukiwacza określa stan zdrowia Poszukiwacza, czyli informację o tym, jak bliski jest on śmierci. Wytrzymałość można stracić w wyniku Walki, lub innych nieprzyjemnych zdarzeń.
6:1 Każdy Poszukiwacz rozpoczyna grę posiadając Wytrzymałość 6 (różnica w stosunku do MiM wynika z punktów 1:3 i 2:3), chyba że zdolności specjalne mówią inaczej.
6:2 Każda utrata Wytrzymałości musi być zarejestrowana przez usunięcie żetonów o odpowiednim nominale.
6:3 Poszukiwacz który straci wszystkie punkty Wytrzymałości umiera. Reprezentujący go obrazek jest usuwany z planszy, zaś jego Karta wraca do stosu Poszukiwaczy, którzy nie biorą udziału w grze. Wszelkie przedmioty, kapsle, amunicja i ogniwa, które Poszukiwacz posiadał w chwili śmierci są kładzione na Obszarze na którym owa nastąpiła. Przebłyski Geniuszu, Przyjaciele i inne NIEprzedmioty są dokładne na bok i wypadają z gry.
6:4 Wytrzymałość można zwiększać poprzez różnego rodzaju zdarzenia w grze i badanie Obszaru, na którym Poszukiwacz się znalazł.
6:5 Poszukiwacz może posiadać Wytrzymałość większą niż 6, nawet jeśli zaczynał grę z tą lub mniejszą wartością.
6:6 UZDROWIENIA i wszelkie LECZENIE punktów Wytrzymałości, nie może zwiększyć Wytrzymałości Poszukiwacza więcej niż do ilości punktów z jakimi rozpoczynał grę (lub ilości jaką uznaje się w danym momencie za startową na skutek jakichś zdarzeń, min Efektów Ubocznych).

7 Organizacja Ekwipunku
Podczas gry poszukiwacze będą wchodzić w posiadanie rożnych Przedmiotów (w tym Przedmiot - Chemia, Przedmiot - Stymulant itp. oraz Broń - Wręcz, Broń - Palna itp. są również traktowane globalnie jako Przedmioty). Karty posiadanych Przedmiotów w zależności od rodzaju trzeba odpowiednio zorganizować.
7:1 Każdy Poszukiwacz (chyba że gdzieś jest napisane inaczej) posiada w swym ekwipunku 3 miejsca na dowolne przedmioty, nazywane dalej Slotami oraz 2 miejsca na podręczną broń i 1 miejsce na pancerz.
7:2 Poszukiwacz wykorzystuje Sloty do noszenia dowolnego rodzaju przedmiotów. W każdym jednym (z jego 3) Slocie poszukiwacz może nosić 1 dowolny Duży przedmiot lub do 2 Lekkich (wielkość danego przedmiotu (duży/mały) oznaczona jest na karcie każdego przedmiotu za wyjątkiem Przedmiotów oznaczonych jako Chemia).
7:3 Poszukiwacz może w dowolnym slocie nosić do 8 Przedmiotów oznaczonych jako Chemia lub dowolny Mały Przedmiot plus do 4 Przedmiotów oznaczonych jako Chemia na tym samym slocie, kiedy jednak liczba Chemii na slocie przekroczy 4, żaden inny przedmiot za wyjątkiem kolejnej Chemii nie może zostać nań położony.
7:4 Poszukiwacz może używać lub korzystać z właściwości każdego Przedmiotu noszonego w Slocie za wyjątkiem Przedmiotów oznaczonych jako Broń (Broń-Wręcz, Broń-Palna itp) lub Przedmiot - Pancerz, których to nie może ze slotów używać lub korzystać z ich właściwości, ale może je na slotach nosić.
7:5 Poszukiwacz może używać tylko jednego Pancerza i tylko wtedy kiedy nie nosi go na slocie, lecz w miejscu przeznaczonym na Pancerz.
7:6 Poszukiwacz nie może w miejscu na Pancerz posiadać większej ilości Pancerzy niż 1.
7:7 Poszukiwacz może używać w trakcie rundy walki (patrz walka) tylko jednej broni wybranej z jednego z 2 miejsc przeznaczonych na podręczną broń.
7:8 W jednym miejscu na podręczną broń może znajdować się tylko jedna Broń lub 1 dowolny inny Przedmiot (niezależnie od wielkości i rodzaju)
7:8 Na lewo od Karty Poszukiwacza powinny się znajdować 2 miejsca na podręczną broń Poszukiwacza i tam powinno się kłaść wszystkie Przedmioty, które chce się włożyć do miejsca na broń podręczną (ale nie więcej niż 2).
7:9 Pod Kartą Poszukiwacza jest miejsce na Pancerz i tam powinno się kłaść Przedmiot tego typu uznany za noszony na Poszukiwaczu.
7:10 Dla wszystkich innych Przedmiotów które leżą na 3 slotach należy zorganizować miejsce po prawej stronie Karty Poszukiwacza, dla 3 kupek kart i odpowiednio zapełniać te miejsca.
7:11 Poszukiwacz nie może używać przedmiotów jeśli zasady gry mu tego zabraniają (ze względu na rasę,charakter, zdolności itp), jednak może takie przedmioty nosić.
7:12 Jeżeli Poszukiwacz nie posiada wystarczającej ilości miejsca na jakiś przedmiot, MUSI go zostawić na planszy tam gdzie w danej chwili stoi.
7:13 Poszukiwacz może w dowolnym momencie wyrzucić dowolny Przedmiot, amunicję, kapsle na planszę w miejscu na którym stoi.

8. Przyjaciele
Poszukiwacze będą zdobywali przyjaciół głownie w wyniku Spotkań lub badania Obszaru na którym się znaleźli. Karty Przyjaciół (dowolny rodzaj) nie wymagają specjalnej organizacji i są kładzione porostu pod Kartą Poszukiwacza obok miejsca na Pancerz (jeśli punkt 7:9 stanowi dla nas jakąś wartość).
8:1 Poszukiwacz może mieć dowolną ilość Przyjaciół.
8:2 Wszyscy Przyjaciele, którzy ponieśli śmieć, lub zostali w jakikolwiek sposób straceni, są eliminowani z gry i odkładani na stos kart zużytych.
8:7 Poszukiwacz może w dowolnym momencie zostawić dowolnego Przyjaciela na Obszarze na którym stoi, lecz jeśli to zrobi (i nigdzie nie jest napisane inaczej) to kiedykolwiek znów Poszukiwacz wróci po swojego pozostawionego Przyjaciela, musi rozpatrywać jego Kartę raz jeszcze jakby do potkania wcześniej nigdy nie doszło.

9 Charakter
Każdy Poszukiwacz posiada określony Charakter: Dobry, Neutralny lub Zły. Z posiadaniem Dobrego, Neutralnego lub Złego Charakteru wiążą się określone korzyści ale i pewne zagorzenia, z tym że Neutralni mają i jednych i drugich najmniej.
Charakter w ciągu gry może się zmienić w wyniku Spotkań, użycia Specjalnej Zdolności itp. dlatego:
7:1 Kiedy Poszukiwacz zmienia Charakter powinien to oznaczyć stosowną kartą.
7:2 Żaden z Poszukiwaczy NIE może zmienić Charakteru więcej niż raz w ciągu jednej tury. Jeżeli zmieniał przed chwilą Charakter, to w tej samej turze, NIE może już użyć żadnego przedmiotu, przyjaciela, przebłysku geniuszu itp, które ponownie zmieniły by jego Charakter w bieżącej turze.
7:3 Jeżeli Poszukiwacz posiada jakiś przedmiot lub przyjaciela którego nie może mieć po zmianie Charakteru, MUSI go wyrzucić (położyć na Obszarze na którym stoi).

10 Specjalne Zdolności
Każdy poszukiwacz posiada jedną lub więcej specjalnych zdolności, wyszczególnionych na jego Karcie w raz z ewentualnymi ograniczeniami, którym ten Poszukiwacz podlega.
10:1 W przypadkach kiedy użycie Specjalnej Zdolności narusza zasady zawarte w niniejszej instrukcji, Specjalną Zdolność uważa się nadrzędną w stosunku do tych zasad.

11 Rasa
Każdy Poszukiwacz posiada określoną Rasę zapisaną na Karcie swojej postaci. Rasa ma podobny wpływ na grę jak Charakter.
11:1 Gdy w jakiś cudowny sposób Rasa Poszukiwacza ulegnie zmianie, należy postępować podobnie do przypadku zmiany Charakteru.

12 Napromieniowanie
Nieodłączny element post-apokaliptycznego świata. Należy pilnować żeby nie było zbyt wysokie. Napromieniowanie jest oznaczane w postaci odpowiednich żetonów, które kładzie się na Kartę Poszukiwacza.
12:1 Każdy Poszukiwacz rozpoczyna grę posiadając 0 żetonów napromieniowania.
12:2 Wzrost napromieniowania musi być zarejestrowany dodaniem odpowiedniej ilości żetonów napromieniowania i wzięciem odpowiedniej ilości kart Efekt Uboczny.
12:3 Spadek napromieniowania mus być zarejestrowany odjęciem odpowiedniej ilości żetonów napromieniowania i odrzuceniem odpowiedniej ilości STAŁYCH efektów ubocznych.
12:4 Napromieniowanie można zmniejszyć, lub usnąć całkowicie w wyniku odpowiednich Spotkań lub badania Obszarów. W ten sam sposób można je również zwiększyć.
12:5 Jeżeli dany Obszar na planszy jest napromieniowany, będzie to oznaczone poprzez odpowiedni symbol napromieniowania wraz z cyfrą mówiącą o wielkości tegoż.
12:6 Jeżeli Poszukiwacz zakończy swój ruch na Obszarze na którym wartość napromieniowania jest większa niż jego liczba posiadanych żetonów napromieniowania, oznacza to, że MUSI on wziąć 1 żeton napromieniowania (chyba że gdzieś jest napisane inaczej) i MUSI to być pierwsza czynność jaką wykona stają na danym Obszarze, dopiero potem rozpatruje wszystko inne..
12:7 Jeżeli Poszukiwacze znajdą się na tym samym polu i JEŻELI DOJDZIE DO SPOTKANIA pomiędzy nimi (niezależnie kto kogo spotkał) a ich wartość Napromieniania różni się o więcej niż 5, ten z mniejszą ilością napromieniowania natychmiast musi wziąć 1 żeton Napromieniowania. Dopiero później rozpatruje się wszystkie inne czynności.
12:8 Napromieniowanie niesie za sobą pewne stałe Efekty Uboczne oto ile takich efektów MUSI posiadać Poszukiwacz, w każdym momencie gry, w zależności od swojej aktualnej wartości Napromieniowania:
0 - 0
1 - 0
2 - 0
3 - 1
4 - 1
5 - 2
6 - 3
7 - 3
8 - 4
9 - 4
12:8 Poszukiwacz, który zwiększy swoje Napromieniowanie i nie posiada w danym momencie odpowiedniej ilości Efektów Ubocznych MUSI wyciągnąć jedną lub więcej (w zależności o ile Stałych Efektów ma za mało) Kartę Efektów Ubocznych. Jeżeli wyciągnięta karta lub karty będą Efektami Ubocznymi natychmiastowymi, wykonuje się je, i ciągnie karty nadal, aż wreszcie uzyska się właściwą ilość STAŁYCH EFEKTÓW UBOCZNYCH
12:9 Podczas każdego odrzucania KAŻDEJ Karty Stałego Efektu Ubocznego należy rzucić kostką. Jedno oczko oznacza, że Poszukiwacz który właśnie pozbył się tego efektu MUSI STRACIĆ 1 PUNKT WYTRZYMAŁOŚCI w wyniku rozstrojenia organizmu. Przed rozstrojeniem organizmu mogą ochronić jedynie niektóre przedmioty i przyjaciele oraz Zdolności Specjalne itp.
12:10 Karty Stałych Efektów Ubocznych ZAWSZE ODRZUCA SIĘ LOSOWO! (chyba że gdzieś pisze inaczej)
12:11 Jeżeli wartość Napromieniowania Poszukiwacza zwiększy się do wyższego poziomu niż 9, nadwyżkę należy odrzucić, pozostawiając wartość Napromieniowania 9. Ponadto należy poddać się okropnej mutacji i odrzucić wszystkie aktualne Stałe Efekty Uboczne stosując przy tym punkt 12:9, a następnie postąpić tak, jakby Poszukiwacz zwiększył właśnie swoje Napromieniowanie do 9 zgodnie z punktem 12:8.

13 Efekty Uboczne
Karty Efektów ubocznych ciągnie się w skutek odpowiedniej dawki napromieniowania. Dzielą się one na Efekty Stałe, które należy przy sobie zatrzymać i stosować się do instrukcji w nich zawartych (działają one cały czas) oraz Efekty Natychmiastowe, które po wykonaniu zawartych w nich instrukcji odkłada się natychmiastowo na stos kart zużytych.
13:1 Karty Efektów Ubocznych należy brać z wierzchu stosu. Jeżeli stosie skończy, należy potasować karty odłożonych i użyć je na nowo.
Ostatnio zmieniony środa 25 mar 2009, 15:52 przez the MackaN, łącznie zmieniany 2 razy.


ODPOWIEDZ