Fallout na zasadach Magii i Miecza

Wszelkie inne gry.
Awatar użytkownika
SeSim
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Krypta Upiorów (pomagier)
Labirynt Magów (pomagier)
Poszukiwacze
Posty: 6145
Rejestracja: poniedziałek 07 lis 2005, 19:18
Lokalizacja: z krzesła :P
Płeć:
Kontakt:

Post autor: SeSim »

Isztwan pisze:Co sądzicie o wyrzuceniu powerarmorów?
Jeżeli to ma być bardzo podobne do Fallouta to Power Armory muszą być :D


Top Secret Ninja Off Topic Creators Internatinal Organization Member
Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 6238
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Krzyków
Płeć:
Wiek: 37

Post autor: Rogo »

SeSimie oraz inni zainteresowani :)

Wysłałem do Isztwana (sprawdź maila! :D) pierwsze wersje broni i pancerzy (same opisy, tj. bez grafik i nie wstawione do szablonów, Power Armor też tam jest ale bardzo rewelacyjny nie jest, żeby nie psuł harmonii gry :P).

Isztwan, jak to sprawdzisz to wprowadź ew. poprawki, poinformuj mnie o nich i jeszcze nie wstawiaj ich w szablony, bo trzeba się zastanowić ile poszczególnych broni będzie w grze, a ponadto mam pewne pomysły. No i trzeba pozmieniać numerację kart, bo Wrogów walczących na Moc nie będzie. Chyba że rozdzielimy wrogów z którymi można negocjować od pozostałych.

Co do broni - brałem pod uwagę tylko te z Fallouta 2, a tam nie ma chociażby UZI czy Kałacha (da się nadrobić, czekam tylko na znak :P). Te mniej potrzebne bronie olałem (czyli wszelkiego rodzaju pazurki, wszystkie ulepszone wersje broni - ale to też da się nadrobić)

No chyba, że tak reprezentacyjnie wstawisz te przedmioty w szablony, żeby inni mogli nasze dzieło zobaczyć :) Sam chętnie zobaczę jakie masz wybrane grafiki ;>

No i pewnie już jutro zacznę opracowywać używki :D Kurde wciągnęło mnie to :D


Ja nawet nie mam Talismana.
Awatar użytkownika
Michael
Filozof
Filozof
Filozof
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Poszukiwacze z Talismana
Zbrojownia Szalonego Gnoma
Posty: 613
Rejestracja: sobota 06 sie 2005, 14:23
Lokalizacja: Z nikąd
Płeć:

Post autor: Michael »

Świat Fallouta to nie tylko Fallout 2.
Power Armour musi być i musi dodawać 1 Punkt do Siły , inaczej to nie będzie Power armour
Zawsze w Falloucie brakowało mi najprostszych broni dystansowych tzn. łuków , proc , kusz itp
Może je wprowadzić ? Byłoby to logiczne.


Given the choice - whether to rule a corrupt and failing empire, or to challenge the Fates for another throw, a better throw against one's destiny - what was to do?
Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 6238
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Krzyków
Płeć:
Wiek: 37

Post autor: Rogo »

Michael, ja o tym bardzo dobrze wiem :) Ale wybrałem F2 bo w F1 jest za mało broni a w FT za dużo :mrgreen:
Oczywiście przejrzę giwerki z FT i co nieco jeszcze dodam (zwłaszcza Kałacha, bo co to za gra bez Kałacha?! :P).
Z resztą już jest dużo typów broni - niektóre pewnie pojawią się po jednej sztuce w całej grze :P

Łuki, kusze, proce - da się zrobić. Dodać też jakieś naręczne ostrza / sztylety / inne dziwactwa? :P Co do tych wymienionych przez Ciebie - opisów z gry nie będę mógł skopiować i sam muszę wymyślać :( Ale spoko, nie takie rzeczy się robiło :D Bardziej się zastanawiam pod jaki typ broni to podczepić?! Może właśnie dlatego nie było tych broni w Falloucie, bo nie było sensu tworzyć osobnej kategorii broni dla 3 zabawek?

Zbroje są te co wymienił Isztwan + Power Armour (ale JESZCZE nie dodaje punktu siły :P ino udźwig zwiększa :P ale może dawać i to i to :))

Jakieś sugestie, pomysły itp. - brać przykład z Michaela i śmiało pisać :)

PS kurde tak powoli to idzie a ja już nie mogę się doczekać kiedy idąc mutantem z kałachem będę musiał się zmierzyć z Radskorpionem... :P


Awatar użytkownika
Olo
Szermierz
Szermierz
Szermierz
Posty: 144
Rejestracja: wtorek 10 sty 2006, 10:23
Lokalizacja: Aleksandrów Łódzki
Płeć:
Wiek: 40
Kontakt:

Post autor: Olo »

czytam i czytam i w końcu się doczekałem rozmów na temat NOWEJ GRY opartej o MiMa :) super gratuluje zapału i inicjatywy =D> aby do przodu \:D/

p.s sam też zarzucę w innym dziale na forum swój pomysł takowej gierki może mi również pomożecie


Witam wszystkich i pozdrawiam ;-)
GG 1444133
moje hobby www.meganecoupe.eu
Awatar użytkownika
Michael
Filozof
Filozof
Filozof
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Poszukiwacze z Talismana
Zbrojownia Szalonego Gnoma
Posty: 613
Rejestracja: sobota 06 sie 2005, 14:23
Lokalizacja: Z nikąd
Płeć:

Post autor: Michael »

Czyżby Fallout MiM został zmieciony atomowym grzybem zapomnienia ? Hej co z tym projektem ?


Given the choice - whether to rule a corrupt and failing empire, or to challenge the Fates for another throw, a better throw against one's destiny - what was to do?
Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 6238
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Krzyków
Płeć:
Wiek: 37

Post autor: Rogo »

Idzie strasznie powoli.
Isztwan nie ma czasu, ja ostatnio nie mam weny...
Trochę tekstów Kart przygotowałem, grafiki Isztwan mi podesłał (aczkolwiek do neta napewno jeszcze się zajrzy :P)...
Myślę, że Isztwan nie będzie miał nic przeciwko jak zapytam: Ktoś chce pomóc, przedyskutować ze mną kilka pomysłów i co nieco samemu lub w ścisłej współpracy ze mną też stworzyć?


Ja nawet nie mam Talismana.
Awatar użytkownika
the MackaN
Filozof
Filozof
Filozof
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Karty
Pająki
Posty: 757
Rejestracja: środa 17 sie 2005, 15:56
Lokalizacja: Wrocław
Płeć:
Kontakt:

Post autor: the MackaN »

Dawno mnie na forum nie było, do tego stopnia dawno, że nawet mój użytkownik już wygasł :) tak czy inaczej zalogowałem się, bo pracuję nad (widzę 3 już, bo właśnie czytam o projekcie Steva) renowacją całej MiM i jak będę wrzucał jakieś skany beta, to poproszę o opinię. Tak czy inaczej, wszedłem tu bo temat mnie zainteresował,a że na bieżąco jestem ze zmianami zasad w MiM ( {POCZĄTEK NAWIASU}bo pracuję nad nimi ostro ostatnio, ale zmieniam je nieznacznie głównie chodzi o ugrywalnienie MiM w kazdej godzinie gry i odpowiednie wyedytowanie kart, żeby pasowały do wszystkich oficjalnych dodatków i żeby każdy miał takie same szanse na zwycięstwo, idea jest taka żeby gra nie robiła się monotonna po 4h jak wszyscy są zbyt przypakowani{KONIEC NAWIASU}), to pozwoliłem sobie w ramach przerwy, zaprojektować Radioaktywny Świat, bez (jakby to ładnie ująć) zmiany silnika MiM (gra na silniku planszówki, dobre :D) ale z usprawnieniem go troszkę.
Żeby jednak nie owijać w bawełnę, to zamieszczę tutaj tekst koncepcyjny:

PROMIENIOWANIE I PRZETRWANIE (planszówka na silniku gry Magia i Miecz)
Ogólny zarys mechaniki:

CEL GRY:
Zdobyć G.E.C.K!

POSTAĆ i jej parametry:
Zdolności Bojowe -> (odpowiednik siły)

Zdolności Umysłowe -> parametr w stylu moc, testy na pułapki, unikanie spotkań, przekonywanie itp, rośnie wolniej niż zdolności bojowe

Wytrzymałość -> patrz magia i miecz

Kapsle -> mierzone w garściach gk = mz

+ NAPROMIENIOWANIE -> coś jak smrodki w kanałach, jeśli jest zbyt napromieniowany
to bierze kartę efektów ubocznych :)
i tak jest ze
0 - brak efektów ubocznych
4 - masz jedną kartę efektów ubocznych
5 - dwie karty efektów ubocznych
6 - trzy karty efektów ubocznych
8 - 4 karty efektów ubocznych
każdy wzrost powyżej 10 to mutacja wywala się wszystkie karty jakie się
ma efektów ubocznych i losuje nowe ale poziom napromieniowania zachowuje sie na 10

karty efektów dzielą się na:
CIĄGŁE -> to je się liczy do limitu
jeśli masz mniej ciągłych efektów niż wymaga tego napromieniowanie
to bierzesz następny do puki nie dostaniesz ciągłego efektu
NATYCHMIASTOWE -> bierzesz i wykonujesz

Przy spadku NAPROMIENIOWANIA losuje się efekt który odejdzie jeśli mamy ich nadwyżkę i rzucamy kostką (K6) czy nie wpłynęło to negatywnie na nasze zdrowie,
1 oczko - tracisz punkt wytrzymałości


RODZAJE EKWIPUNKU:
(tutaj większa komplikacja, ale bez przesady, wciąż jest to
szybkie i grywalne)

RODZAJE EKWIPUNKU (tutaj większa komplikacja, ale bez przesady, wciąż jest to
szybkie i grywalne)

BROŃ - STRZELECKA (rzucasz 2 razy kostką lub seria 4 razy kostką)
cieżka lub
lekka

+ żetony magazynków amunicji, jeśli nie masz żadnego magazynku
nie możesz używać broni strzeleckiej. w każdej walce używając broni
strzeleckiej zużywasz 1 magazynek, dodatkowo dla serii każda broń
ma inną zużywalność magazynków i jest to napisane na jej karcie
plus może mieć bonusy do rzutu kości (dodatnie lub ujemne), możliwość serii itp

o amunicje będzie
trudno więcej lepiej bronie strzeleckie zostawiać na naprawdę złych skurczybyków


BROŃ - ZWYKŁA (rzucasz raz kostką)
dwu lub
jedno ręczna

niestrzelająca broń czasem może mieć lepsze bonusy do walki niż broń strzelecka
więc opłaca się jej używać, ponadto niektóre zdolności mogą dawać
jakieś bonusy korzystania z broni zwykłej itp

GDZIE TO SCHOWAĆ?
Każda postać będzie miała dwa sloty na broń i 3 sloty na inne przedmioty
plus będzie mogła nosić przy sobie dowolną ilość przedmiotów oznaczonych
jako Przedmiot - Chemia (tzw dragi)

sloty na broń można wykorzystać ja1k następuję:
a) 1 ciężka lub 1 dwuręczną broń

b) lekka/jednoręczna i jakaś tarcza która działa na takich samych zasadach jak tarcza w magii i miecz z różnica jedną, że może tylko ochraniać przed poszczególnymi typami broni (i tylko kiedy to odpowiedni typ, to można rzucać kostką po przegranej walce)

c) lekka/jednoręczna i nic

d)jeśli zdolności specjalne pozwalają
2 lekke
2 jednoręczne


RODZAJE PRZEDMIOTÓW:
(kilka głównych podaje)


Przedmiot - Pancerz
Przedmiot który pozwala odejmować od rzutu kostką
przeciwnika podczas walki, w zależności jakie obrażenia zadaje.
oraz od nieprzyjemnych innych zdarzeń jakie na nas czekają. powiedzmy że mamy:
- broń do walki wręcz
- amunicje zwykłą
- amunicje przebijającą
- eksplozje
- elektryczność
*rodzaj zadawanych obrażeń jest na karcie przedmiotu

Przedmiot - Tarcza
Może chronić przed poszczególnymi obrażeniami.
Jeśli przegramy walkę, a oberwaliśmy tym, przed czym może ochronić tarcza, to możemy rzucać kostką na remis :) jak przy hełmie tarczy czy zbroi z MiM

Przedmiot - Chemia
Od tego rodzaju przedmiotów można się uzależnić
każdy taki narkotyk ma parametr uzależnienia.
Jeśli jakiś weźmiemy (a nie byliśmy wcześniej uzależnieni) to na końcu tury
musimy odjąć od naszych umiejętności psychicznych ten parametr uzależnienia i
rzucić 2 kostkami mniej niż wynik tej różnicy. Jeżeli nam się nie powiedzie,
bierzemy kartę UZALEŻNIENIA (ponadto niektóre specyfiki mają modyfikatory do tego rzutu tak by było się łatwiej od chemii uzależnić dzięki nim)

Przedmiot - Przedmiot
PRZEDMIOT - PRZEDMIOT
tutaj cała gama rożnych przedmiotów,
np: "Pas z granatami
Masz 4 granaty (połoz na pasie 4pk Wytrzymałości), możesz przed walką rzucić
granat, uda ci się nim trafić jeśli wyrzucisz 2 kostkami (minus twoje zdolności bojowe od wyniku rzutu) więcej niż wynoszą zdolności bojowe przeciwnika , jeśli rzut się powiedzie
zadajesz obrażenia od eksplozji, rzuć kostką czy przebiją pancerz, jak tak to
wygrywasz walkę. Tarcza nie chroni przed granatem"


UZALEŻNIENIE
Dopóki ktoś nas nie wyleczy z uzależnienia na początku każdej tury musimy
brać jakikolwiek narkotyk, bo inaczej nasze zdolności bojowe oraz psychiczne
spadają do poziomu startowego i ponadto musimy rzucać jeszcze kostką:
5-6 oznacza że dodatkowo w tej turze musimy stracić punkt wytrzymałości.
(oczywiście w zdolnościach specjalnych może być że jesteśmy bardziej
odporni na stratę tego punktu, czyli np tylko 6 nas zabija, albo że mniej, więc np 3-6 albo że w ogóle czerpiemy jakieś bonusy z uzależnieniaitp...).
Na końcu każdej tury kiedy jesteśmy uzależnieni, możemy też próbować od uzależnić
się sami wyrzucając jedną kostką mniej niż wynoszą nasze startowe zdolności psychiczne
wtedy odkładamy kartę uzależnienia.


WROGOWIE
Głownie walczy się używając Z.B
ale zdarza się że zamiast walki spotykać będziemy sytuacje gdzie wymagane będzie użycie Z.U.
Można wprowadzić psionikę i walkę przed którą zbroja nie chroni
np z jakimiś zmutowanymi "świadomościami"... ale to jeszcze nie ustalone.

WALKA
walka to standardowo rzut kostką (lub kosatkami (patrz bronie strzeleckie)) i
suma ze Z.B (albo Z.U, patrz psionika)
Z tym że wrogowie mogą mieć odporności na poszczególne bronie, więc
należy odejmować od rzutu kostką ich odporności (myślę że odejmowanie
od rzutu kością jest lepsze niż standardowa ochrona, z tym że
nie można mieć wyższej odporności na coś niż 5). Ponadto jeżeli ktoś wyrzuci
na kostce (kostkach) MAX jaki się da, to odporności są pomijane. Ponadto mogą
być przedmioty które dają, że np MAX - 1 też przebija pancerz, lub wrogowie z takimi umiejętnościami.

Przykładowo, mamy Supermutanta co ma Z.B 10 jest on strzelcem to w opisie karty
ma że strzela z givery 2K6-3 lecz jeśli wyjdzie mu wynik poniżej 3 to go olewa i porostu dodaje tyle ile wyszło na mniejszej kostce do swej skuteczności.. Tak się składa że wygrywa z nami walkę bo my mamy Z.B 6 i używamy broni zwyczajnej 1K6 +2, mamy pancerz chroniący przed zwyczajną amunicją aż 5 więc jeszcze od jego wynku odejmiemy 5, ale że palant wyrzucił maksa to nie odejmuje tej 5 od jego wyniku...
a oto wyniki z uwzględnieniem rzutu kości nasze i jego:
jego 10 + ( ( (12) - 3 ) - 0* ) =19 (*było by minus 5 gdyby nie to że palant wyrzucił maxa)
nasz 6 + ( ( ( 6) + 2 ) - 0 )= 14
przegraliśmy :)
ale gdyby palant nie wyrzucił maksymalnego rzutu
miałby 10 + ((11) - 3) - 5 =13 czyli wygraliśmy, bo mimo że walczyliśmy wręcz to mamy
świetny pancerz więc przy naszym wysokim szczęściu (wurzuciliśmy na kostce 6 ) YEAH wygraliśmy! (przy naszym 5 byłby remis bo nie ma ów supermutant pancerza co chroni przed bronią sieczną) :)


INNE RODZAJE KART:
Przyjaciele
wiadomo

Zdarzenia
wiadomo

Nieznajomi
wiadomo

i inne też wiadomo, ale nie wiadomo najciekawszego... czyli czarów :)
Uwaga, uwaga! Co będzie zamiast zamiast czarów?

PRZEBŁYSKI GENIUSZU!!!!!! -> coś jak Czary, też ich liczba zależy od umiejętności psychicznych np:

"Cięta Riposta = ciętej riposty, możesz użyć do spławienia w jakiegoś napotkanego
nieznajomego, kartę niechcianego nieznajomego należy odłożyć"

"Medyczne Olśnienie = możesz użyć tego przebłysku geniuszu w dowolnym momencie, przywróci ci on punkty wytrzymałości z początku rozgrywki"

PLANSZA:
skrótowo, zbudowana wokoło leju po bombie
dalsze kręgi mniejsze napromieniowanie, a bliżej centrum większe,
a Geck jest w schronie na samym środku gdzie jest super wysokie napromieniowanie,
jeśli nasze napromieniowanie jest niższe niż to na danym polu na którym się zatrzymaliśmy otrzymujemy napromieniowanie +1
niektórzy wrogowie mogą czerpać bonusy z napromieniowania, oznacza się to na
kartach +N np. ZB 15+2N oznacza że zdolności bojowe przeciwnika na polu z
napromieniowaniem 2 równa się 15+2x4 = 23 :)

WYGLĄD PLANSZY:
Akcja dzieje się w około górskich terenów gdzie padły bomby
a szczególności ta jedyna wielka i uderzyła w bunkier którego
pozostałości przyjdzie nam badać w finałowym leju :D

Krąg zewnętrzny od wewnętrznego oddzielony jest górami nie do przebycia, jeśli
nie zna się drogi...
z zewnątrz do wewnątrz, najprościej można się dostać albo utartym szlakiem niewolników, znanym wszystkim graczom, z Obszaru obozu łowców, jeśli im się zapłaci (lub rozwiąże problem siłowo),
lub można się próbować podłączyć się do jakiejś karawany jadącej wewnątrz gór i znającej odpowiednie szlaki przez góry by dostac się do wyżej położonych górskich osiedli...

Do leja natomiast prowadzi z Wewnętrznego kręgu jedna droga, tylko przez obszar
niestrome zbocze.

Żeby się jednak z wewnętrznego kręgu dostać do leja trzeba nam posiadać linę :)

RZUT OKA NA KRĘGI
Krąg zewnętrzny -> slabe promeniowanie łatwe pola:
Złomowisko
Ruiny Metropoli (Misto)
Obóz Łowców niewolników
Bractwo Stali (taka kaplica dla dobrych)
Radioaktywne Jaskinie
itd.

Krąg Wewnętrzny - oddzielony od zewnętrznego skałami nie do przebycia bez znajomości drogi Znajdują się tu takie pola jak:

Ruiny Klasztoru -> można posiąć wiedzę (taka świątynia, czytanie wiedzy, to modlenie się z MiM)
Elektrownia Ghuli
itp.

Lej -> finalna wycieczka do bunkra

:D:D:D:D:D


SŁOWO KOŃCOWE O POSZUKIWACZACH:
Oczywiście gra się ludźmi którzy przybyli w okolice wielkiego leja
w poszukiwaniu GECKA (wtedy jak w magii mamy profesje)
albo, ewentualnie jakimś mutantem (wtedy mamy rasę jako nazwę poszukiwacza, taki mixfix, coś jak Hobgoblin(rasa) obok Rycerza(profesja) w MiM)


PLANY, czyli zawartość merytoryczna:
Zawartość PODSTAWKI:

140 Kart Pustkowi
60 Kart Efektów ubocznych
40 Kart Przebłysków geniuszu
6 Kart Uzależnienia
24 Karty Poszukiwaczy
10 Kart Bunkra <- karty do ciągnięcia na polu ruin bunkra w tym 2 GECKI
30 Kart Opad Atomowy <- karty w stylu przedpoli piekieł, do ciągnięcia w leju po bombie
40 Kart Ekwipunku
Instrukcja


Powiem szczerze, że w przerwach pomiędzy robieniem ulepszenia do MiM, a pracą, zabrałem się za instrukcję i projekt planszy i projekt kart do PiP :)

Normalnie Umiejętności Psychiczne 6 i muszę posiadać 1 Przebłysk Geniuszu w każdym momencie gry. :D


PS: Odporności Pancerza mogą też nie mieć nic wspólnego z wynikiem (i tak jest chyba mniej liczenia), a po prostu po przegranej walce sprawdzać, czy coś się stało nam, to jest wyrzucić K6 mniej lub tyle samo niż wynosi pancerz lecz nie wykonywać tego rzutu gdy zwycięzca osiągnął kostkami max.



Co myślicie o takiej mechanice?


Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 6238
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Krzyków
Płeć:
Wiek: 37

Post autor: Rogo »

Powiem Ci, że ja już robiłem co nieco Fallout'owego MiMa i u mnie to trochę inaczej wyglądało :P Wszystko mogę Ci podesłać, bo jakoś nie mam weny, ewentualnie możnaby współpracować :)

Po pierwsze pozwoliłem sobie na takie szaleństwo jak kostki inne niż k6. Dlaczego? Ano, bo to już nie MiM i nikt tu się czepiać nie powinien, a poza tym pozwoli to na lepsze zróżnicowanie broni, pancerzy itd niż k6 / 2k6 / 3k6 :P

POSTACIE: ja myślałem, żeby im dawać ciekawsze nazwy niż po prostu "Mutant", bo to by ograniczało ilość mutantów wśród postaci :P U mnie postacie miały być podzielone na Mutanty, Ludzi i Ghule i zapisane to w odpowiednim miejscu na karcie.
Proponowane przez Ciebie staty nawet dobre, różnią się z moją wersją tylko nazwami :P Zamiast Garści kapsli (garść garści nierówna :P) myślałem o jakichś paczkach czy coś :P Zamiast wytrzymałości punkty życia - bardziej jak w Falloucie :P

CEL GRY: na cholere mutantom GECK? :D I czemu ma być on w leju po atomówce (i wciąż sprawny?!) :P Pisaliśmy o tym w tym temacie i padło na Kryptę 0 w centrum planszy :P też się ku temu przychylałem :P

NAPROMIENIOWANIE: Niezły pomysł, ale wymaga wprowadzenia kolejnych żetonów :P
Ja planowałem też Zatrucie (Radskorpiony i inne takie) które oznaczane jest w postaci Karty i polega na rzucaniu co turę kostką: 1,2 - napromieniowanie mija, 3,4 - nic się nie dzieje, 5,6 - tracisz punkt życia.

EKWIPUNEK: Myślałem o wprowadzeniu takich kategorii jak pisałeś, ale głupio wygląda, że niektóre są podzielone, a tu nagle niektóre zostają jako przedmiot-przedmiot. Dlatego Wszystkie bym zostawił Przedmiot Przedmiot, a w Broniach bym dopisał (tak jak to jets w Talismanie) Broń Lekka, Broń ciężka, Broń Energetyczna, Broń Biała, Broń Naręczna lub Pancerz - resztę bym olał, bo taki podział nie jest potrzebny.
Noszenie nieskończonej ilości prochów to moim zdaniem przesada, dlatego myślałem o wprowadzeniu na każdym przedmiocie dopisku 'Waga: X" (X byłby w granicach 1 - 4). Każda postać miałaby podany udźwig (albo wszystkie taki sam) - coś około 10. Prochy by ważyły po 1, broń różnie - ciężka nawet 4 itd :P
Przy tworzeniu ekwipunku (gametexty mam spisane :P) kierowałem się statami gier z Fallouta (głównie FO2).

Wracając do broni: trochę duża różnica pomiędzy 1k6 dla ręcznych a 4k6 dla strzału serią, więc ja wprowadziłem różne kostki :P Ale nie bawiłem się w podział ataku na serio / strzał pojedynczy, bo nie myślałem nad wprowadzeniem amunicji - to jeszcze do przedyskutowania.

Pancerze: u mnie miały działać niemalże identycznie jak w MiM, ale użyłem do nich k20, żeby bardziej je zróżnicować :P Tarcz nie zamierzałem zrobić, Hełmy miały być bardzo słabe i dodawać do klasy pancerza zbroi :P

Uzależnienie - rozumiem, że to poważne przypadki, ale to co opisałeś to rychły kres postaci :P A zwłaszcza obniżenie ZB i ZU do wartości początkowych - dla nierozwiniętych postaci to jest nic, a pod koniec gry to jest rzeź - lepiej obniżyć o stały współczynnik ale nigdy poniżej 1 :P

WROGOWIE: podział kart na Wróg Człowiek, Wróg Ghul, Wróg Mutant, Wróg Robot, Wróg Zwierzę, Wróg Potwór. Podobny podział dla Przyjaciół i ieznajomych (miałoby to sens po wprowadzeniu odpowiednich umiejętności dla Postaci).

WALKA - rozumiem, że chciałeś trafienia krytyczne wprowadzić przez to 'wyrzucenie maxa', ale to imho zły pomysł :P

PRZEBŁYSKI GENIUSZU - pomysł może być, ale napewno nie pod taką nazwą xD

PLANSZA: jak już pisałem - znaleźć sprawny GECK w leju po atomówce to zły pomysł :P Ja tam serio się zapatruję na Kryptę 0 :P

Kończąc... jestem skłonny do współpracy :D


Ja nawet nie mam Talismana.
Awatar użytkownika
the MackaN
Filozof
Filozof
Filozof
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Karty
Pająki
Posty: 757
Rejestracja: środa 17 sie 2005, 15:56
Lokalizacja: Wrocław
Płeć:
Kontakt:

Post autor: the MackaN »

Hmm, myślałem nad tą rasą, i przekonał bym się do niej gdyby ktoś zaprezentował jakieś koncepcje postaci. Bo pomyślałem sobie tak... zrobię podtać MEDYKA, będzie rasy Człowiek... to czemu nie zrobić postaci MEDYK tylko jako ghul? Wszystko fajnie, ale nie podoba mi się że nazwa na postaci taka sama, no i kwestia, że zdolności podobne... Wyobraź sobie jak nudno musi być jak jest 3 graczy MEDYK tyle że jeden Ghul jeden Człowiek jeden Supermutant...
Wtedy powstaje problem, bo każda rasa winna mieć jakieś stałe zdolności specjalnie. Za parametem rasa JESTEM NA NIE. No chyba że ktoś mnie do tego przekonać zdoła... :)

CEL GRY: może być dowolny, ale niech na końcu w leju ciągnie się Karty w stylu PRZEDPÓL PIEKIEŁ czyli niech będzie ten ODPAD ATOMOWY, a na końcu wchodzi do zniszczonego bunkra


NAPROMIENIOWANIE to tak samo jak Smrodki w kanałach, a z tym wiele roboty nie było, jeśli chodzi o żetony, natomiast dodawanie trucizny mija się z celem, to nie jest NAJWAŻNIEJSZY element świata więc po co komplikować?

Dobrze zbalansowane pancerze i bronie, spowodują że rozgrywka K6 będzie ciekawsza,
i będzie więcej niespodzianek. Pozatym K6 kupisz wszędzie w każdym kiosku, ktoś kto będzie chciał sobie wydrukować planszówkę nie musi być RPGowcem i latać półmiasta do sklepu z kostkami. Ponadto za serię płacisz zżeraniem magazynków których z założenia ma być mało. Ponadto bonusy ujemne i branie pod uwagę gorszego wyniku likwiduje problem nierównych szans. W broń owszem może zadać większe obrażenia ale ma większy rozrzut. Potem przy doborze lepszego ekwipunku i przy wyższych zdolnościach bojowych te minusy będą mniesze oczywiscie, ale jak ktoś skompletuje dobrą broń białą to czemu mu nie pozwolić iść na nieprzewidywalne giwery? K6 to moim zdanie najprostrze rozwiązanie.


PRZEDMIOTY

W Magii i miecz było Przedmiot Przedmiot, Magiczny Przedmiot, służyło to czasem specjalnym instrukcjom w kartach... Przedmiot - Chemia, Przedmiot Broń, służy do tego by nie było wątpliwości w jakich slotach to trzymać i ile można tego mieć...
natomiast podpisy LEKKA CIĘŻKA to by były wyrazy wytłuszczone w intrukcji obsługi karty.

PANCERZ

W świecie planszówki nie może być zbytniego zróżnicowania bo zrobi nam się RPG, jesli już
to dał bym zróżnicowanie na kalse pancerza 2-12 ale wtedy jest tylko jedna opcja, patrzymy czego używał dany delikwent i jeśli mamy na to jakaś odporność to wykonujemy test po przegranej walce starając się wyrzucić mniej... chociaż tutaj K10 była by fajniejsza...


UZALEŻNIENIE
chodzi o to, że nie bierzemy specyfików które są za silne na naszą psychikę. Jak mamy odpowiednio wysokie Umiejętności Psychiczne to tak łatwo się nie uzależnimy, a pozatym jak mamy sporo prochów w ekwipunku to gdzieś nam się uda w końcu wyleczyć, a jak spotkamy jakąś walkę, to żeby nie mieć efektów ubocznych wystarczy wziąść prochy, proste i łatwe i wcale nie oznacza śmierci.


WALKA I MAX
jeżeli ktoś wyrzucił maxa na kostkach, a szansa jest na to niewielka, (i przy systemie K6 przy użyciu broni palnej jeszcze mniejsza, co wyrównuje znów skuteczność obu broni w pewnym sensie) to czemu go nie wynagrodzić tym, że zawsze wygra walkę, jeżeli ma większą skuteczność?

WAGA
Ciekawy Pomysł, ale czy nie za dużo liczenia i kontrolowania cyferek? Nie wiem jak bardzo grywalne to by mogło być...

PRZEBŁYSK GENIUSZU
czego chcecie od tej nazwy? idealnie oddaje klimat :D :D Osoby o wysokich umiejętnościach psychicznych mają takie, chodzi o to że nazwa oddaje fakt że używa się ich tylko raz :)


RODZAJE WROGÓW
zależy od umiejętności postaci, lepiej nad tym nie myślieć


Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 6238
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Krzyków
Płeć:
Wiek: 37

Post autor: Rogo »

RASA: A kto mówił, że Postacie mają się tak samo nazywać? Medyk, Lekarz, Znachor, Szaman Tubylców - nazw są "tysiące a nawet setki" :D A dlaczego wprowadzić rasę?
Po pierwsze: ograniczanie Postaci Ghuli i Mutantów do kilku sztuk - przecież można to tak łatwo rozwiązać :)
Po drugie: instrukcje obszarów - jakieś promieniowania mogą działać słabiej na Ghule, rasistowskie grupy ludzi mogą atakować tylko Ghule i Mutanty :P i wiele wiele innych :)
Po trzecie: to aż tak dużo miejsca nie zabierze :)

CEL GRY: w Krypcie 0 spoczywają tajemnice, które mogą zapewnić dostatni żywot w powojennym świecie. Ileś tam czasu po wybuchu wojny padł reaktor zasilający system kodujący i Krypta 0 pojawiła się na radarach. Kto pierwszy tam dotrze i odkryje tajemnicę?
(takie wymyślone na poczekaniu :P)

TRUCIZNA:
MackaN pisze:więc po co komplikować?
To pytanie bardziej pasuje do przedstawionego przez Ciebie systemu walki :) System zatrucia jest wyjątkowo nieskomplikowany: Kilku wrogów z zapiskiem "Po przegranej walce rzuć kostką. Przy wyniku 1, 2 lub 3 oczek weź kartę Zatrucia." - a karta Zatrucia jak pisałem powyżej - nic skomplikowanego :D

Zróżnicowanie i zbalansowanie się wzajemnie nie wykluczają :)

PRZEDMIOTY: Wszystkie jako Przedmiot Przedmiot, a w gametexcie taki keyword: Broń , Pancerz, ewentualnie Chemia, ale czy taki rodzaj przedmiotu trzeba wyróżniać? :P Kwestia sprecyzowania zasad :)

WAGA: liczyć do 10 umieją dzieci w podstawówce :) poza tym, ludzie będą mniej więcej pamiętać ile mają już zawalone i ciągle liczyć nie trzeba :)

PANCERZE: tu myślałem o Klasie Pancerza - różnej dla różnych rodzajów obrażeń (walka wręcz / broń palna / broń energetyczna), a w niektórych giwerach Przebicie Pancerza - którą się odejmuje od Klasy Pancerza przeciwnika). Po przegranej walce rzut poniżej lub równo Klasy Pancerza chroni przed stratą Punktu Życia :)

UZALEŻNIENIE: czemu na początku gry ma prawie wcale nie szkodzić, a później robić totalną sieczkę? imho powinna obniżać tylko staty o kilka punktów (stała wartość) i że nigdy nie może ich zjechać poniżej 1 :P

RODZAJE WROGÓW (jak również Przyjaciół i Nieznajomych)
MackaN pisze:zależy od umiejętności postaci, lepiej nad tym nie myślieć
A co szkodzi nad tym pomyśleć? Tylko dorzucasz im w jednym miejscu rasę :P A ile ciekawych Zdolności można wymyślić, np: "Nienawidzisz Ludzi - żaden z nich nie zostanie nigdy twoim Przyjacielem (odłóż ich karty), a w walce z Ludźmi dodajesz 1 do skuteczności."
Niby zbędny bajer - ale w MiM jednak takiego precyzyjnego podziału brakowało (jedne karty je miały a inne nie), a wiele umiejętności się do nich odnosiło :P

KOSTKI inne niż k6 - można zrobić 2 wersje :P A ile możliwości :D Chociażby wspomniana przeze mnie Klasa Pancerza - taka k20 pozwala idealnie zróżnicować pancerze, nie czyniąc żadnego z nich za silnym :)Najsłabsze pancerze miałyby powiedzmy około 20% a najsilniejsze koło 60% skuteczności ochrony :)


Ja nawet nie mam Talismana.
Awatar użytkownika
the MackaN
Filozof
Filozof
Filozof
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Karty
Pająki
Posty: 757
Rejestracja: środa 17 sie 2005, 15:56
Lokalizacja: Wrocław
Płeć:
Kontakt:

Post autor: the MackaN »

Żeby bawić się rodzaje wrogów i nieznajomych i przyjaciół, trzeba by rozpisać dokładnie świat, na co możemy się natknąć (przynajmniej w podstawowej wersji gry), chodzi mi tu głównie o koncepcje istot zamieszkujących pustkowia, bez zastanawiania się co robią, co dodają, itp, ogólny opis świata, tak żeby wiedzieć na czym się stoi.

Ponadto, do karty ZATRUCIA mnie przekonałeś.

NAZWA POSTACI +charakter +rasa, w sumie też przychylam się do tej opcji, ale nie wyobrażam sobie na jakiej zasadzie mam wybierać kto będzie jakiej rasy tworząc postać do gry. Tworząc snajpera rasy: człowiek czuję że mogę pokrzywdzić jakiegoś ghula? Bo czemu snajper nie może być ghulem? :D ??? Chodzi mi tylko o naturę na jakiej zasadzie wybierać rasę, tworząc daną postać... Problem czysto kreatorski, a nie techniczny, bo w świecie Fallouta rasizm jest bardziej popularny niż charakter, więc nie wiem nawet, czy zamiast parametru charakter, nie dać poprostu rasy, a moralność niech każdy sam wybiera w grze :)

UZALEŻNIENIE mogło by obniżać co turę jakiś parametr, aż do poziomu startowego startowego, ewentualnie po wzięciu karty UZALEŻNIENIA obniża na stale ileś, a potem na początku każdej tury rzucasz dalej na U.Psychiczne czy nie obniża ci o 1 jakiegoś parametru jeżeli nie masz jakiegoś draga lub nie chcesz brać, żeby na końcu tury, po ruchu sprawdzić czy się od uzależniłeś.


PANCERZ bronie na przebicie pancerza obniżające jego wartość niezłe.

WALKA gdzie tu komplikacja? Rzut dwiema czy 1 kostką? Liczenie sumy lub różnicy? Testowałem dzisiaj ten system przy różnych parametrach hipotetycznych i wyraźnie widać że broń palna przeciw broni białej jest lepsza, ale przy odpowiednich pancerzach (gdy gra się na odejmowanie) jak się by dobrze przedmioty balansowało to walka wręcz dzięki temu że nie trzeba używać trudnej w moim przekonaniu i drogiej amunicji, jest nawet lepsza.

Z TĄ WAGĄ to mnie przekonałeś. Jako że w PiPie nie ma parametru siła a U.Bojowe, to waga zawsze może wynosić max 10 chyba że w zdolnościach postaci jest napisane inaczej. Ok fajne.

KOSTKI te kostki, to ok, można zrobić dwie wersje, ale patrząc na częstość wypadania rożnych wyników na 2 kotkach i na 1, i porównując szanse na zwycięstwo człowieka który używa giwery 2k6 - 3 a ktoś inny 1k6 + 2 broni białej, to tutaj człowiek z bronią białą ma szanse na zwycięstwo większe niż ktoś z giwerą 1k6 + 5 i 1k6+2, czy jak tam byś to sobie wyobrażał 1k6 +2 z 1k8 +1....Mi chodzi jedynie o dobre zbalansowanie gry przy dodatkowym odczuwaniu RÓŻNICY pomiędzy używaniem giwer, a broni białej. Wydaje mi się, że rozwiązania typu broń palna daje większy bonus do U.B jest mało atrakcyjny. Niech coś się dzieje.


Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 6238
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Krzyków
Płeć:
Wiek: 37

Post autor: Rogo »

Taka burza mózgów i już jakieś sensowne wnioski się nasuwają :D Szkoda, że te posty takie długie i nie każdemu chce się przeczytać :P
Jakoś na dniach pokażę Ci co mi się udało stworzyć, to wspólnymi siłami doprowadzimy to do jakiejś grywalnej wersji (choć droga jeszcze daleka :P)

Tak odnośnie rasy - tworzysz postać taką, do jakiej masz grafikę :D
A co do podziału wrogów na rasy - byle by ich były podobne ilości :) Zresztą pewnie dużych zmian do gry to nie wprowadzi, ale zawsze jakieś dodatkowe urozmaicenie :)

A i jeszcze jedno - jeśli chcesz idąć tropem TMiMa wprowadzić coś takiego jak los, to napewno powstaną 2 wersje gry :mrgreen:


Ja nawet nie mam Talismana.
Awatar użytkownika
the MackaN
Filozof
Filozof
Filozof
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Karty
Pająki
Posty: 757
Rejestracja: środa 17 sie 2005, 15:56
Lokalizacja: Wrocław
Płeć:
Kontakt:

Post autor: the MackaN »

Taką jaką masz grafikę, taką robisz postać, to złe podejście. Bo można zrobić mnóstwo podobnych postaci i mało zróżnicowanych i mało zbalansowanych.
(takie rzeczy to tylko w dodatkach, a nie jak się zabierasz za tworzenie de fakto nowej gry, ale na starym PLANSZOWYM SILNIKU :D )

Żeby w ogóle zabrać się za tworzenie postaci należy mieć przygotowany projekt szczegółowy gry, zasad i obszarów mając ogólny zarys koncepcji postaci.

Wrogów rodzajów też nie powinno być po tyle samo. Niektóre winny występować rzadziej inne częściej, wtedy jest lepszy klimat i większe poczucie dumy, że natrafiło na rzadki rodzaj ustrojstwa, wyjątkowo paskudnego zresztą i wyszło się z tego obronną ręką.

Jedyne czego trzeba pilnować to ilości rodzajów Kart. (w sensie ile Przedmiotów ile Przyjaciół itp)Teraz na przykład, skończyłem przerabiać karty do swojego oryginalnego MiM, piszę statystki itp. I dochodzę do wniosku, że w samej podstawce jest mniej więcej tak, że ( w grubym przybliżeniu) na 2 do 3 wrogów przypada po 1 karcie z każdego innego rodzaju. Nie wiem czy to grywalne proporcje. Dopiero jak dołączę przygody z innych dodatków, zobaczę jakie statystyki mi wyjdą.

Natomiast jeśli masz jakieś koncepcje razem rozpisane do Fallout i Miecz to możesz podesłać na maila: mackan heja-ho-każdy-wie-jaki-znaczek tlen kropeczka pe el.


PS: Los? Masz na myśli generalnie rzucanie kostką?


Artrazar
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 32
Rejestracja: czwartek 08 sty 2009, 01:10
Lokalizacja: Wrocław
Płeć:

Post autor: Artrazar »

Dla mnie główną zaletą MiMa jest prostota. Chętnie zagrałbym w Fallouta opartego na mechanice MiMa. Dla tego jestem przeciwny zbytniemu odchodzeniu od pierwowzoru. Amunicja, strzelanie seriami i sporo innych innowacji zbyt mocno komplikuje grę. Jeżeli chodzi o mnie to nie dzieliłbym nawet broni na palną i białą. Zwyczajnie broń palna jest "potężniejsza", groźniejsza od broni białej i daje większe bonusy. Broni palnej powinno być mniej i powinna być droższa. Tura jednego gracza nie może ciągnąc się w nieskończoność. Im mniej reguł, tym lepiej. Większa część pomysłów bardzo mi się podoba. Krypta 0 jako cel gry, podział na mniejsze obszary z oddzielnymi kartami, tylko 2 współczynniki i sporo innych. Fajnie byłoby zobaczyć finał projektu. Życzę wytrwałości!


Awatar użytkownika
the MackaN
Filozof
Filozof
Filozof
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Karty
Pająki
Posty: 757
Rejestracja: środa 17 sie 2005, 15:56
Lokalizacja: Wrocław
Płeć:
Kontakt:

Post autor: the MackaN »

Co do amunicji się nie zgodzę. To jak takie MZ troszkę, płacisz i strzelasz :)
Nie uważam, żeby rzut dwoma kostkami, dodanie lub odjęcie czegoś do wyniku było skomplikowane. Jedynie co może w takim PiPie przerywać grę, to rzucanie kostką na początku tury, przy uzależnieniu, żeby sprawdzić czy czy spada ci parametr o jakiś punkt czy nie, a potem na końcu, żeby się od-uzależnić.
Też jestem za prostotą, ale nie można upraszczać do maksimum jeśli świat wymaga innowacji.

Chociaż każda uwaga, że trzeba prościej mnie cieszy :) Zawsze lubiłem MiM za prostotę właśnie, ale po paru latach, fajnie jest sobie skomplikować nieco zasady - nie kosztem przedłużania tury oczywiście :)

Owszem w MiM też były przedłużające turę i irytujące rzuty kostką.
Czy zdarzyło się wam, żeby ktoś, kto zna tę grę, NAPRAWDĘ CHCIAŁ ZOSTAĆ MISTRZEM ZŁODZIEI? Bo mi nie :)

PS: Przepraszam za to dodatkowe konto, ale naprawdę myślałem, że władze tego forum stare usunęły bo od roku prawie nie wchodziłem, teraz nadaję do was ze starego jedynego słusznego :D :)


PSPS: Jako że broń palna to ważny aspekt Fallotów, i jest ona niewiątpliwe lepsza niż broń biała, ale też niewątpliwie, trafienie z niej wymaga nieco szczęścia (lub uniknięcie jej), to w przypadku walki (by wyrównać szanse) pistolet vs nóż przyszedł mi nowy pomysł do głowy.

Można by przy takim spotkaniu najpierw zmierzyć się na farta :) Przeciwnicy rzucają oboje kostką K6 i jeżeli wynik strzelającego będzie wyższy, to strzelając może on używać 2 kostek :) jeżeli nie, to ma pecha i używa jednej :)
Oczywiście, można by zrobić tak, że jakieś przedmioty (lub zdolności) Zwiększające szczęście dają prawo do weryfikacji pierwszego rzutu (rzut bez żadnych parametrów byłby nazwany w grze rzutem na szczęście i przydawał by się w niewielu sytuacjach)...

Oto hipotetyczna sytuacja.

Uzbrojony w pistolet (który może strzelać serią) i
4 magazynkami w broni decyduje się strzelić do ghula i odkłada 1 magazynek. Jeśli wszystko pójdzie po jego myśli to rozpieprzy biednego ghula z nożem w ręku rzucając 2 kostkami :). Ale jako że ghul ma w swoich zdolnościach zwiększone o 1 szczęście to nie jest do końca przerażony... Zaczyna się walka, jako że są nierówne szanse w kostkach Ghul rzuca na farta. Wtedy oboje rzucają K6.
Ghul wyrzucił 4, człowiek 5... no cóż, ghul ma pecha i już się człowiek cieszy, że zmiażdży go 2 kostkami, ale nie ghul ma farta zwiększonego o 1 więc to wykorzystuje, jako że szczęście +1 oznacza prawo do 1 weryfikacji rzutu, może turlnąć :P kostkę jeszcze raz. Wtedy wyrzuca 6 i już człowiek smutny bo może rzucać tylko 1K6 mimo że zmarnował amunicję, ale takie życie.

Generalnie rzutem na farta można by weryfikować każdą nadwyżkę kości broni strzeleckich jeśli walczy się wręcz(do każdej kości, która powoduje nadwyżkę - rzut na farta). (proste i skuteczne i rzeczywiście dobre, bo tylko traf może uratować w realnym życiu kogoś uzbrojonego w zaostrzone mango stojącego na przeciwko człowieka z pistoletem) Standardowo nikt by nie miał prawa do weryfikacji rzutu, ale przedmioty które wspomagały by głownie postacie walczące wręcz, mogły by dodawać w do farta :). Oczywiście osoby strzelające też mogły by mieć przedmioty do farta, wtedy farty by się znosiły nawzajem. Jednak jeśli postać strzelająca ma wyższego farta, wtedy to ona ma prawo do weryfikacji rzutu. Ilości weryfikacji było by równe różnicy, w każdym przypadku.

Wadą tego rozwiązania jest wprowadzenie żetonów szczęścia (lub kart). Oczywiście nie powinno być ich dużo, napewno trudnością powinno być zdobycie większej ilości niż prawo do 1 weryfikacji rzutu. Albo nawet nie nazywać tego szczęściem, tylko zrobić takie dodatkowe przedmioty, np kula 8 z bilarda dodająca właśnie taką umiejętność itp...
Oczywiście dać też w zdolnościach specjalnych takie rzeczy niektórym postaciom... itp


Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 6238
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Krzyków
Płeć:
Wiek: 37

Post autor: Rogo »

Za bardzo zalatuje to losem, który mi osobiście się nie podoba :P Powtarzanie rzutu, jeszcze rzucanie kostkami czy ma się farta czy nie - dużo rzucania i po co to? :P Takie ratowanie tyłka to mi nie odpowiada :P
Artrazar pisze:Dla mnie główną zaletą MiMa jest prostota. Chętnie zagrałbym w Fallouta opartego na mechanice MiMa. Dla tego jestem przeciwny zbytniemu odchodzeniu od pierwowzoru.
No przecież nie robimy z tego RPGa (taki już jest) :D Ale to już nie MiM, nie żaden dodatek, to nowa gra i wymaga wprowadzenia kilku nowości :) Poza tym amunicja to raczej dość ważny element Fallouta :)


Ja nawet nie mam Talismana.
DGNH
Szermierz
Szermierz
Szermierz
Posty: 119
Rejestracja: wtorek 13 sty 2009, 12:59
Lokalizacja: Kraków
Płeć:
Wiek: 31
Kontakt:

Post autor: DGNH »

Świetny pomysł trochę mi zajęło czytanie tego tematu ^_^ ale już jestem po :) no to moje wrażenia są takie że jednak czasem przydało by się trochę prostoty bo co prawda Ciągnięcie co sekundę 60tysięcy kart pamiętanie o ich działaniu i ostro nawalone rzeczy typu zatrucia promieniowania etc jest fajne dla Pro Game xD co dla przeciętnego gracza jest ostro przekombinowane :) poza tym genialne :)


Sorry za orto ale jestem dysorto[albo dysmuzgiem jak kto woli xD] (poprawiam fire foxem xD) Parkour my life (second name: Sousuke Ryuu Shinozaki xD) Masz coś do mnie powiedz mi to otwarcie ^_^ale nie czepiaj się o byle co xD
Awatar użytkownika
HunteR
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Dawna Administracja
Posty: 3071
Rejestracja: niedziela 03 lip 2005, 12:55
Lokalizacja: Kraków
Płeć:
Wiek: 35

Post autor: HunteR »

Ojoj ależ mnie tu dawno nie było a swojego czasu sporo się w tym temacie udzielałem ](*,) Nie mam siły czytać wszystkich postów od czasu mojej ostatniej wizyty więc zapytam, jak idą prace? Tam już widziałem w którymś poście że Rogo coś pisał iż ma już jakieś projekty i mógłby się podzielić. Jak to wygląda w praktyce? :-p


[tu był obrazek, ale zepsuli forum]
Awatar użytkownika
Isztwan [Autor tematu]
Rycerz
Rycerz
Rycerz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Droga do Chwały
Las Elfów
Trzęsawiska i Lodowy Las
Posty: 1382
Rejestracja: sobota 16 wrz 2006, 18:33
Lokalizacja: Lublin
Płeć:
Wiek: 41
Kontakt:

Post autor: Isztwan »

Fajni, że temat ruszył. Potem wypowiem się obszerniej bo nie mam czasu. Chciałem napisać o jednej rzeczy.
Udźwig przedmiotów: jestem przeciwny wprowadzania czegoś takiego. Nigdy mi sie ten pomysł nie podobał, jest nie MiMowy i na pewno nie wyjdzie on grze na dobre. Pomysł napromieniowania czy uzależnienia na pewno dodaje grze atrakcyjności ale udźwig?! Do głowy przychodzi mi pewne rozwiązanie , dziki któremu można coś z tym zrobić. Pamiętacie kartę postaci lukasa? Były tam sloty na broń, hełm, zbroję, tarczę, zwierzęta i 3 dodatkowe. Może zrobić podobnie - sloty na:
- broń
- pancerz
- środek transportu
- 3 sloty dodatkowe, z których 1 będzie "obsługiwał" przedmioty nie mające wagi. na przedmiocie pisało by się (albo skromnie zaznaczało), że przedmiot jest lekki i jakby nie liczy się do limitu. W ten sposób w slocie na przedmioty lekkie moznaby umieścić powiedzmy 3 czy 5 takich przedmiotów lub 1 normalny.

Jestem też przeciwny wprowadzaniu amunicji w jakiejś skomplikowanej formie (nie żeby w ogóle). Za dużo babrania się z tym będzie - bo jak już przejdzie ten pomysł to automatycznie pojawi się 10 różnych rodzajów naboi - a to do energetyka, to do pistoletu, do CKMu, do shotguna, do shotguna ale +1 na roboty itd. lepiej zrobic tak: po każdej walce rzucamy kostką: 1 - skończyła się amunicja do broni, której używalismy w walce i nie możemy korzystać z tej broni dopóki nie kupimy nowej albo coś w tym stylu,.


Awatar użytkownika
HunteR
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Dawna Administracja
Posty: 3071
Rejestracja: niedziela 03 lip 2005, 12:55
Lokalizacja: Kraków
Płeć:
Wiek: 35

Post autor: HunteR »

W kwestii udźwigu zostawiłbym tak jak było w MiMie z tym że limit niesionych przedmiotów bazowałby na sile postaci (czy jakimś innym atrybucie w skład którego wchodziłyby testy siłowe). I tak np. postać o sile takiej a takiej może nosić tyle a tyle przedmiotów. Jeśli w trakcie rozgrywki siła zostanie zwiększona w ten czy inny sposób, automatycznie wzrośnie też limit przedmiotów które postać będzie mogła nieść. Jako że zbroje i broń też ważą, do tego limitu wliczałbym też używane aktualnie wyposażenie tak więc postać mogąca nieść trzy przedmioty mająca na sobie zbroję a w ręce karabin, mogłaby nieść jeszcze tylko jeden przedmiot.

Jest to pewnego rodzaju urozmaicenie a jednocześnie nie jest to tak skomplikowane jak np. liczenie wagi przedmiotów itd.

Co do amunicji, już kiedyś proponowałem rozwiązanie na zasadzie kart zdarzeń które możemy wylosować w trakcie podróży. Na takich kartach mogłyby się znaleźć wydarzenia takie jak 'Koniec amunicji, do czasu odwiedzin w najbliższym sklepie z bronią nie możesz używać aktualnie używanej broni palnej' czy też 'Broń się zacięła i będzie niesprawna przez najbliższą turę' :wink: Aczkolwiek pomysł z rzutem kostką po każdej walce z użyciem broni palnej też jest niezły. Byłoby to ciekawe urozmaicenie/utrudnienie w trakcie walk toczących się dłużej niż jedną turę bo wtedy istniałaby szansa że w połowie walki nagle bohater będzie musiał wyrzucić niesprawną broń 8) Do tego można by stworzyć jakąś tabelkę np. 1-4 - broń działa normalnie, 5 - broń się zacięła, będzie niesprawna przez najbliższą turę, 6 - koniec amunicji, broń będzie niesprawna do czasu wizyty w sklepie z bronią albo coś w ten deseń. Przy zastosowaniu innych kostek można by więcej rzeczy podokładać typu 'broń wybuchła ci w twarz, tracisz jeden punkt wytrzymałości' :P


[tu był obrazek, ale zepsuli forum]
Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 6238
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Krzyków
Płeć:
Wiek: 37

Post autor: Rogo »

HunteR pisze:nie jest to tak skomplikowane jak np. liczenie wagi przedmiotów
No ja nie sądziłem, że liczenie do 10 może być skomplikowane :D

Przywykliście do MiM'owego systemu, w którym zbroja waży tyle samo co pierścionek, ale tu się szykuje nowa gierka i chciałem to rozdzielić. I wiem, prostota jest zaletą MiMa i to nie idzie w parze z logiką. A ja powtarzam: to nie MiM i trochę logiki wręcz doda klimatu :)

Dla mnie to dosyć proste: dragi ważą mniej niż pistolety, te mniej niż strzelby i lekkie pancerze, a te z kolei mniej niż miniguny i power armory :P

Amunicja: myślałem o żetonach. Też się zastanawiałem czy rodzaje amunicji to już nie przesada, ale jakby wprowadzić powiedzmy 3 czy 4 rodzaje amunicji (naboje, do shotgunów, rakiety, ogniwa energetyczne) z różnymi cenami, a broń by różną ich ilość używała, to mogłoby być ciekawie - jeszcze ograniczyć dostęp do amunicji i nigdy nie wiadomo której broni używać, żeby później nie żałować zmarnowanej amunicji :D


Ja nawet nie mam Talismana.
Artrazar
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 32
Rejestracja: czwartek 08 sty 2009, 01:10
Lokalizacja: Wrocław
Płeć:

Post autor: Artrazar »

Nieźle, 3 rodzaje amunicji! Jak wyobrazacie sobie, że to będzie działać? Co druga karta przygody to będzie musiała być: znalazłeś magazynek!, a połowa pól, to sklepy z bronią! Inaczej większość postaci będzie chodziła po planszy z zestawem 10 gnatów i jeszcze większą iloscią różnych magazynków, żeby jakoś to do siebie dopasować. Niedawno skończyłem Fallouta 3 i tak właśnie to wyglądało. Musicie dać sobie spokój z amunicją. Załóżmy, że w "krainie zewnętrznej" będą (oprócz kart przygód) dwa miejsca ze sklepami (taka wioska i miasto). Jak często tam traficie postaciami? Skąd odpowiednia ilość pieniędzy na zakup amunicji? Okaże się w praktyce, że wszyscy będą się okładać "pałami", bo nikomu nie uda się dopasować broni do amunicji.
Spróbujcie mnie przekonać, że pomysł z amunicją się sprawdzi. Pokażcie mi, jak to konkretnie ma wyglądać?


Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 6238
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Krzyków
Płeć:
Wiek: 37

Post autor: Rogo »

Pokaż mi, że się nie sprawdzi :) Gra jest narazie na wczesnym etapie rozwoju, więc nie wymagaj za dużo, chill out, ziooom :D Narazie sobie gdybamy, zrobimy wersję bardzo próbną na jakiejś ekonomicznej drukarce na najbardziej oszczędnej jakości i wtedy stwierdzimy co było fajne a co nie :P
10 gnatów i jeszcze większą iloscią różnych magazynków - no przecież sam przed chwilą wspomniałeś 3 rodzaje amunicji :P
Co druga karta przygody to będzie musiała być: znalazłeś magazynek! - Ale po co? Wystarczy kilka "Znalazłeś amunicję" - i tam rzut kostką określi jej ilość :P Do tego jakaś amunicja podniesiona po wrogach i handel w jakichś miastach i będzie super :)
a połowa pól, to sklepy z bronią! - W kilku ważniejszych miejscach Handlarze (jak Płatnerz w Mieście czy Kowal we Wiosce w MiM), do tego jakieś Karawany w kartach Przygód całkowicie załatwi sprawę. Jak ułatwić wejście do Miasta (a nie, że konkretnie na to pole trzeba trafić), to każdy co jakiś czas się tam spokojnie uda po zapasy :P Myślę tylko, żeby amunicję ograniczyć, ale to z MackaN'em muszę podyskutować na cicho i ogłosimy co wymyślimy :)
Musicie dać sobie spokój z amunicją. - Nic nie musimy :) Lepiej, żeby ludzie biegali z kijami i amunicję oszczędzali, niż biegali tylko gnatami, a kijki by się kurzyły :P


Ja nawet nie mam Talismana.
Awatar użytkownika
the MackaN
Filozof
Filozof
Filozof
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Karty
Pająki
Posty: 757
Rejestracja: środa 17 sie 2005, 15:56
Lokalizacja: Wrocław
Płeć:
Kontakt:

Post autor: the MackaN »

Muszę napisać tak. Robiłem sobie nieco kalkulacji z tym udźwigiem. I jak tak motałem się z wagą, to stwierdzam, że najlepsze rozwiązanie to jednak to o którym pisałem już wcześniej czyli slot na pancerz i 2 sloty na broń + 3 dodatkowe na inne przedmioty + slot na dowolną ilość chemii. To się moim zdaniem będzie sprawdzać... I jak na razie, taka opcja do mnie, po tych 3 dniach myślenia, przemawia najbardziej.


Co do NAPROMIENIOWANIA to działa ono bardzo prosto.

UZALEŻNIENIE, może jest w nim trochę kostkowania ale w jakieś formie musi się w grze znaleźć na pewno. W tej czy innej, whatever, bez tego, to nie będzie "to". :) :D

Co do amunicji to działać będzie jak żetony do walki bronią. Płacisz żeton i możesz strzelać. 2 rodzaje amunicji to moim zdaniem nie problem (chociaż upraszczając mógłby być i tylko jeden rodzaj, byle by była, MUSI BYĆ :D)

WALKA - trzeba jakość podkreślić (do cholery!) broń strzelecką. Jak na razie nie padł żaden pomysł idealny jak rozwiązać walkę, ale puki są ludzie, co się zastanawiają nad tym problemem, to niech piszą tu NAWET NAJGŁUPSZE POMYSŁY. Burza mózgów polega na tym, że nawet w najgłupszym pomyśle ktoś może dostrzec świetną ideę, która przyczyni się do wymyślenia prostego systemu walki, który pozwoli poczuć broń w łapach, ale też nie przekreśli szans na użycie zwyczajnej broni.

Wracając jeszcze do AMUNICJI, właśnie chodzi o to, żeby było JEJ MAŁO, wtedy używasz jej tylko na prawdziwych skurczybyków, w sytuacji kiedy naprawdę umierasz.
Z tego co pamiętam w Falloucie 1 był problem z amunicją, i to mi się podobało. Nie można było walić seriami na lewo i prawo, tylko dobierać broń do przeciwników. W 2 było natomiast za dużo amunicji :)

Ja bym tę planszówkę widział tak, żeby zdobycie jakieś strzelającej lepszej broni było trudne, żeby było to coś elitarnego. Żeby o amunicję było naprawdę, naprawdę, podkreślam, naprawdę trudno.... żeby nie dało się zwyciężyć gry, chodząc tylko z pistoletem przez cały czas rozwalając wrogów serią :)
Żeby ludzie ją oszczędzali, na to co spotkają, dajmy na to, na końcu, w leju po bombie :) :)

W sumie jak tak teraz o tym pisze, to rzut dwiema kostkami nie jest przegięty, jeżeli amunicji było by mało. Wtedy używało by się giwery na wrogów z którymi normalnie nie poradzili byśmy sobie bez drugiej kostki.

Natomiast dałbym takie ograniczenie, że na broń palną było by więcej pancerzy odpornych... Natomiast w walce wręcz już nie, wyjaśnił bym to tak, że w bezpośrednim starciu łatwiej znaleźć czułe punkty przeciwnika.

W sumie jak tak gram teraz w Fallouta 1, to da się grę przejść z super hammerem, ale tylko dla tego że ma fajne zdolności ogłuszające. Generalnie broń palna wymiata mocniej, a i w planszówce więc, też mogła by pozostać potężna, jednakże można by z niej uczynić broń elitarną.

Analizowałem też K8 i K10... I może się przekonam do tych kostek kiedyś :)


ODPOWIEDZ