Pożegnanie 2023 roku.
01 obszar startowy
Wszyscy poszukiwacze rozpoczęlli grę na Wzgórzach niedaleko Drogi w Góry.
Jesteśmy góralami z dziada pradziada. Niepokojąca aktywność smoków zmusza nas do wyruszenia na wyprawę w daleki świat.
02 plansza
Plansza składa się z dwóch dużych Krain i czterech małych. Zaczynamy w Górach, a gdy nabierzemy krzepy, ruszymy do Podziemi. Dodatkowo możemy zbadać Zapomniane Krainy, Kryptę, Zamek i Krainę Lodu. Wejście do Podziemi możliwe jest po pokonaniu Orlego Króla. Aby dostać się na Koronę Władzy, trzeba pokonać Pana Ciemności zgodnie z podstawowymi zasadami gry.
03 Zamek
Zamek jest malowniczo położony w centrum planszy nad Jarem w Górach. Pod Zamkiem jest [wikimimeu pageid="2445" url="
https://wiki.magiaimiecz.eu/Tunel"]Tunel[/wikimimeu]. To jedno z sekretnych przejść, jeśli ktoś chciałby dostać się do Podziemi omijając Orle Gniazdo.
04 Krypta
Od strony Gór można wkroczyć do Krypty przez [wikimimeu pageid="2432" url="
https://wiki.magiaimiecz.eu/Opuszczona_Kopalnia"]Opuszczoną Kopalnię[/wikimimeu], od strony Podziemi prowadzi do niej [wikimimeu pageid="2444" url="
https://wiki.magiaimiecz.eu/Korytarz"]Korytarz[/wikimimeu]. Przejście przez Kryptę, tak samo jak Zamek, umożliwia poruszanie się między Krainami na skróty, ale lepiej pokonać tutejszych bossów, aby teleportować się na wybrany obszar.
05 Smoki
Gdzieś w przestworzach trzech Smoczych Władców zaciekle walczy między sobą i to okazuje się być powodem aktywności smoków. Poszukiwacze muszą spotykać coraz więcej smoczych łusek.
06 karta Czasu
Dla karty Czasu znaleźliśmy miejsce z boku planszy. Bardzo estetycznie!
07 gramy
Tak epickie rozgrywki należałoby nagrywać albo wydawać prozą. Do takiego wniosku doprowadziły nas niespodziewane kombinacje kart i serie szczęśliwych rzutów kością.
08 potęga
Smocza Kapłanka szybko wysforowała się na czoło (odporność na efekty smoczego gniewu była kluczowym ficzerem). Tutaj widzimy ją po wymianie 5 smoczych łusek na punkty Siły. Za chwilę zmierzy się z Panem Ciemności, pokona go i przeniesie się na Koronę Władzy, aby odkryć kartę Alternatywnego Zakończenia.
Jedenaście punktów Sławy mówi same za siebie — ta dziewczyna jest bezkonkurencyjna.
09 rywal
Spośród pozostałych Poszukiwaczy Cierniowy Elf był jedynym, który mógł stawić czoła Kapłance. Jego strefa gracza nie wydaje się być imponująca, ale pozory mylą. Elf ma w zanadrzu mordercze Zaklęcia.
10 pojedynek
Smocza Kapłanka odkryła AE [wikimimeu pageid="1782" url="
https://wiki.magiaimiecz.eu/Wieczna_Korona"]Wieczna Korona[/wikimimeu]. Na tym etapie rywalizowała tylko z Cierniowym Elfem (inni Poszukiwacze polegli i zrezygnowali z gry, pozostając w roli obserwatorów). Wystarczyło, że raz wyrzuci 6, a zwycięży. Przewrotny los nie dopuścił do tego przez szereg tur! Kapłance nie pomogło przerzucanie Losem. W tym czasie Elf wielokrotnie szturmował Skarbiec w Podziemiach, aż pokonał Pana Ciemności z wystarczającą przewagą. Bohaterowie spotkali się więc na Koronie Władzy i starli w epickim pojedynku. Elf nie pozostawił niczego przypadkowi. Serią wygranych przy użyciu wymyślnych Zaklęć pozbawił Kapłankę strategicznych Przedmiotów, potem pozostało dobić przeciwnika.
11 zakończenie
Cierniowy Elf zwyciężył. Smoczej Kapłance zabrakło w finale szczęścia, którym chełpiła się przez większość rozgrywki. W grze brali też udział Mroczna Kultystka i Szlachetny Dżin, ale nie dotrwali do końca. Grali
@Martek,
@Arknel,
@Budowniczy Mostów i
Krul.
Gra trwała w sumie 4 godziny (ze sprzątaniem), a że mieliśmy zaplanowane chwilę dłużej, udało się jeszcze posiedzieć i pogadać. Był to przyjemny moment i godne zwieńczenie mijającego roku.
