Elemele pisze:Eee no to kicha, co oni myślą, że wszystko piechtolotem?
Mając konia można było fajnie kosić strażników 

 a czasem fajny sprzęciol mieli 

 
A kojarzysz zwój Wietrzny lot czy Wietrzny krok (była jeszcze druga nazwa, bo są dwie wersje, jedna tańsza, druga droższa) :?:  
On daje jednocześnie:
1. Lewitację 500%
2. Niewidzialnosc
i to przez 60 sekund.
3 zwoje i spokojnie przelecisz całą planszę po linii prostej 

 . I na chorobę ci konie wozy i inne prymitywne środki 

 .
Nie da się go zastąpic żadnym czarem, miksturką czy przedmiotem, jest unikalny. 
Tylko czasem ma go czarodziej w gildii magów, taki który sprzedaje tylko członkom gildii i to tylko od pewnego poziomu zaawansowania, więc jest to niby dla wtajemniczonych. Nie muszę tłumaczyc jak to ułatwia podróże 

 . Ja gromadziłem zapas kilkudziesięciu zwojów za kasę i potem w drogę 
 
Fajny jest jeszcze zwój Skok, czy jakoś tak - koło Scyda Neen można dorwac 2-3 sztuki. Można sobie skoczyc całkiem daleko 

 . Ale z tym nie spotkałem się w większych ilościach. Natomiast Wietrzny Krok można kupowac po jednej czy kilka sztuk, ale sprzedającemu czarodziejowi one się z reguły "odnawiają". Jak dłużej pograsz, to któryś czarodziej na planszy powinien je sprzedawac, wraz z upływem gry się pojawiają.
A poza tym najlepsze chyba klasycze rozwiązania: Oznaczenie-Przeniesienie plus teleport do najbliższej świątyni albo kaplicy czcicieli bóstw cesarskich (już nie pamiętam jak to się nazywało), czyli Interwencja Almsivi i Interwencja Bóstw...może to byc zwój, może to byc amulet, może to byc czar, chyba także miksturka jest - efekt zawsze ten sam.
Zastrzegam się, że grałem jakiś czas temu, więc jak teraz się coś pozmieniało to nie ręczę 

 .
Pozdrawiam