PoKrAk pisze:
to zła zasada. Myślałem że już ustalono jak to będzie wyglądać (system - ilośc punktów potrzebma do rozwoju to 2x nowy poziom siły) - czyli bez rowzoju mocy za duchy.
1)Czyli po kilkunastu rundach masz wszystkich z mocą 5 i siła 5, bo dalej i tak nik nie dojdzie z racji na brak wystarczającej ilości wrogów ... ale jazda - no to to się nazywa wyrównanie dopiero. Wezmę pod uwagę. =;
Ale w związku z tym jest taka spraw że Mag po kilku turach przestaje być magiem bo ma więcej siły niż mocy.
Ktoś kto wylosuje postać magiczną ma zdecydowanie mniejsze szanse na wygranie.
Oczywiscie padl kiedys dobry argument: "przeciez rycerz w rzeczywistosci ma wieksze szanse na pokonanie Krola Smokow niz np centaur ... "
Tu jest raczej kilka zazebiajacych sie niestety kwestii: jesli damy zdobywanie mocy i ataki magiczne, to wtedy trzeba pozmieniac niektore Sp. Zd. itd.
Po drugie tego nie ustalono, bo to organizator ustala. Rzuciliśmy temat by Was wysłuchać z kilku powodów
a) chcemy byście uczestniczyli w tworzeniu MiMem
b) byście byli świadomi pewnych zasad jeśli przystąpicie do Turnieju
c) bo wspólne debatowanie może przynieśc same pozytywne efekty.
Gra jest dobrze wyważona i nie ma sensu w tym grzebać bo nic dobrego z tego nie wyjdzie. W kartach i na planszy jest więcej możliwości zdobywania Mocy niż siły.
nie, pokrak, Magia i miecz NIE JEST WYWAŻONa .. była o tym spora dyskusja jakiś czas temu.
Jest masa niedoróbek, nieprecyzyjnych zasad, 'bugów' - to jest turniej który w zamierzeniu ma też testować pewne rozwinięcia zasad, jakie uważam za stosowne.
Postaci magiczne mają trudniej (z wyjątkiem kilku).
dodatkowo: MiM to nie jest gra pomyslana na turnieje, stad zmiany zasad w kierunku turniejowych (np Pkty. Zwyciestwa)
Arcymag - ktoś gdzieś pisał żeby zrobi tak, że dajesz magiczny przedmiot i rzucasz kostką - 6 oznacza że stajesz się arcymagiem. To również lepszy pomysł niż ten z talizmanem.
Ograniczenie ilości Talizmanów to raczej kwestia zwiększenia konieczności "wydzierania go sobie z rąk" przez graczy czyli dążenia do bezpośrednich konfrontacji.
Gdy więcej jest pojedynków to wiadomo kto jest lepszy, gdy nikt nie walczy to decyduje szczęście w losowaniu sprzetu i wrogów w kartach przygód. (* nie uznaję zasady 'szczęście sprzyja lepszemu)
A co do rzucenia '6' to to niegłupi pomysł. Myśle ze jakaś hybryda powstanie
Moim zdaniem należy usunąć jaskinię i nie grzebać w zaden sposób przy pozostałych.
narazie, o ile nie będzie to problem organizacyjno-logistyczny to absolutnie jasknia zostaje. W sumie Mathim mnie powoli przekonuje że nikt tak wchodzić nie musi.
Stąd propozycja złożenia DECKA TURNIEJOWEGO
Kolejny zbędny pomysł.
a coś bardziej? rozwiniesz swoją wypowiedź?
kolejny zbędny pomysł (ci z większą moca mają większe możliwości korzystanie z czarów)
Tylko kilku ma możliwość posiadania czarów nonstop, do tego dochodzi opcja że stosunek wrogów siłowych do psychicznych to mniej-więcej 3:1, a zdobyć czar nie jest tak łatwo.
nie dość że nie mogą czarować ile chcą to jeszcze walczą swoją słabsza stroną zazwyczaj
tylko zdobyte w czasie gry punkty mocy i siły i nic więcej nei powinno się liczyć, chyba że w przypadku remisu (złoto/wytrzymałośc).
POWTÓRZĘ:
System Punktowy:
Jest po to by, w momencie zakonczenia rundy PRZED dojsciem kogos do KW, móc, na podstawie jego wspolczynnikow i sprzetu oraz przyjaciol, zasymulowac jego realne szanse na zdobycie KW (takie wirtualne i domyslne).
Ekwipunek, sila, moc, przyjaciele to wszystko sklada sie na to jakie kto ma szanse na dojscie do KW i wygranie tej konkretnej Rundy, tak?
wiec gdy zachodzi taka potrzeba jest to NAJSPRAWIEDLIWSZY sposob ocenienia kto jak gral.
Przyklad:
Poszukiwacz 1: Sila 14 moc 10, wytrzymalosc 6, Mz 8 i nic procz tego bo Zbojcy złoili mu syćko ...
Poszukiwacz 2: sila 8, moc 8, wytrzymalosc 3. mz 0 i znalazl wlasnie talizman a 2 tury temu caly sprzet poszukiwacza 1.
P2 jest teraz na Tajemnych Wrotach a Posz. 1 na polach. Jest minuta do konca rundy ... kto ma wieksze szanse na dojscie .. albo inaczej .. niech teraz P2 pojdzie wykonczyc P1 ... i jak? nawet jak nie teraz to za jakis czas bedzie mogl spokojnie isc na KW a gracz ktory stracil wlasnie P1 bo mu zabil go P2 zaczyna od nowa.
Po zliczeniu samej sily, mocy itd nie bylby to adekwanty obraz aktualnej sytuacji, dla ktorej przeliczenie Punktow Zwyciestwa to po prostu swego rodzaju okreslenie liczbowych szans na wygranie w momencie gdyby rozgrywka toczyla sie dalej .. a nie moze bo koniec rundy.
Tak jest sprawiedliwie.
Może jak tak chcecie wszystko wyrównywać od razu ustalcie że każdy gra takim samym poszukiwaczem i będzie git?
chcemy wyrównać szanse startowe, bo masa niedoróbek w grze powoduje obebranie przyjemności gry tylko dlatego, ze się losuje postać która jest słaba, a następnie ma się pecha w ciągnięciu Kart Przygód itd.
Zaznaczam, ze te zasady to sa dosc daleko posuniete zmiany i jest to DRUGA OPCJA
Pierwotnie przymierzamy sie do grania wg oryginalnych zasad nieco tylko zmienionych.
Owoce tej dyskusji sa dosc wazne dla tej decyzji, choc nie decydujace.
Wielkie dzieki za uwagi.
Prosba: nie tak ortodoksyjnie, to nie wiec Radia M. ani zasady nie wiem czego ... snookera (sport kojarzy mi sie z wieloletnia tradycja i konserwatyzmem i stad porownanie - nie wiem jak jest w rzeczywistosci)
EDIT:
Kwestia rozwoju postaci:
Ludzie!! Przeciez my piszemy pewne rzeczy w poparciu o doswiadczenie 2 lat Turnieju. Jakies poziomowanie leveli sily i mocy toz to chore rozwiazanie ..
nie dlatego ze zle ale dlatego, ze to jeszcze trzeba skontrolowac, a na turnieju na 32 osoby to nie dziala.
Napisze jeszcze raz:
Wyrownanie POCZĄTKOWYCH SZANS (a nie samych postaci) dla magów i wojów - TO JEST IDEA naszych zmian. Wiem że to powoli zaczyna przypominać RPG, ale to naprawdę działało zeszłym razem. Woj był wojem, a mag magiem.
Wyrównanie w ten sposób szans pociąga za sobą konieczność zróżnicowania szybkości zdobywania magii i siły, a to pociąga konieczność dodania 'duchów' do puli kart (lub odjęcia Wrogów).
Magowie uczą się mocy, a Woje siły. i jedni obawiają siędrugich, bo kazdy może sklepać drugiego swoim stylem
To pociąga za sobą naprawienie niewielu tak naprawdę 'krzywd' jakie wyrzadzamy m.in. szamanowi itd.
Podwyższenie progów ma na celu opóźnienie rozwoju (który i tak nie jest megapowolny) postaci, by naprawdę WIELKIE SZCZĘŚCIE tylko zdecydowało że po 5 turach ktoś zdominuje rozgrywkę.
Poza tym spowolnein ie rozwoju stwarza konieczność gry na maxa do końca bo jak nie ma pakerów to zawsze jakiś demon czy smok mogą nas ukatrupić.
Zasady są pomyślane jako trzymające w napięciu.
Mathim może napisać coś o pechu na turnieju. To już klasyk. jak rzut Paxona w finałach Bulls-Suns lub akcje Magica gdy grał jako center

[/b]