Pomalutku
zatem wypiszmy tu "zakazane" na karty podczas turnieju
1. Rumak (PRZYGODA / PRZEDMIOT)
2. Legionista (PRZYGODA / PRZYJACIEL)
3. Hulaszczy żywot (CZAR)
4. Pokuta (PRZYGODA / ZDARZENIE )
Punkt 3 i 4 jest nie do przyjecia. Czar jest ok a i zdarzenia sa gorsze np. Zbójcy a i z nimi trzeba grac bez przesady to nie przedszkole tylko gra o zycie i Korone Władzy.
Krzyż tez musi byc w kartach.
Reasumując odrzuciłbym następujace karty:
Przygoda:
- Rumak (Za potezny przedmiot)
- Legionista (Za potezny przyjaicel)
- Wielka Brama ( zbyt łatwa mozliwosc zdobycia korony wladzy)
- Pieczara Kosci ( zbyt łatwa mozliwosc zdobycia korony wladzy
Czar:
- Przeistoczenie (zbyt potezny czar)
Pozatym proponuje grac z dodatkami:- Podziemia
- Miasto
- Przedpola Piekieł
- Smoki
Proponuje tez wprowadzic male zmiany zasad.
Zmiany Zasad
- Sila i Moc postaci moze spasc ponizej poziomu z ktorym postac rozpoczela gre
- Pokonanych wrogow nie zamieniamy na dodatkowe punkty sily (do uzgodnienia z graczami)
- W krainie wewnetrzej stosujemy sie jedynie do obszarów "Równina Grozy", "Kopalnia", Krypta" (z tym ze nie mozna tutaj wejsc z koniem, mulem ani wozem - tak jak jest to w podziemiach), "Korona Wladzy". Poruszamy sie po jednym polu jak to jest napisane w isntrukcji ...
- Na pozostalych obszarach ciagniemy karty "Przedpola Piekiel" ( 1-2 - 2 karty, 3-6 - jedna karta - tak jak jest i instrukcji do dodatku)
Gdy wyciagniemy karte "Brama", kladziemy ja na obszarze "Tajemnych Wrót" (zgodnie z instrukcja) ale od tej pory na "Równinie Grozy" już ciagniemy karte przedpola Piekiel (po prostu pieklo zaczyna sie rozrastac i "wlewac" do krainy srodkowej ) celowo na poczatku nie ciagniemy kart "Przedpola Piekiel" na "Rowninie Grozy" aby karta "Brama" miala szersze zastosowanie oraz aby wzbogacic klimat Gry. Smialek ktory dotarl na nieznane nikomu Równiny gdzie groza ogarnia serca smialkow napewno potrzebuje chwili spokoju ...
- Nie mozemy oczywiscie isc dalej dopoki ewentulani wrogowie nie zostana pokonani ... (jak w instruckji od Przedpola Piekiel)
- Aby wejsc na obszar "Korony Wladzy" trzeba miec "Talizman" dopiero wtedy mozna podjasc walke z Krolem Smoków ( tak wiec trzeba miec tez talizman aby ze Skarbca w podziemiach moc przenisc sie i podjac walke w Krolem Smoków)
- Krol Smoków posiada 4 Punkty wytrzymalosc, jest odporny na czary i magiczne przedmioty (chyba ze sa ta przedmioty obdarzone specjalna moca oddzialujaca na smoki np. Swieta Lanca), Nie moze mu sie wymknac, okreslajac swoja sile rzuca dwoma kostakami i sumuje wynik dodajac do swojej sily. Aby zdobyc Korone Wladzy trzeba pozbawic smoka wszystkich punktów wytrzymalosci. (W kazdej turzy walki smok okrela na nowo swoja sile )
W walce z krolem smoków przed utrata wytrzymalosci moga cie uchronic jedynie magiczne pancerze (helmy, tarcze, zbroje). Po przegranej walce smok przenosi poszukiwacza na obszar tejemnych wrót (Smok nie moze w zaden sposob regenerowac swoich punktów wytrzymalosci !!! )
- W kartach przygód posiadam dodatkowa karte KROLA SMOKOW, walczy sie znim na obszarze w ktorym wylosowano karte na zasadach tych opisanych wyzej, smok po utracie jednego punkty wytrzymaosci wraca na swoje legowisko w wewnetrzenj krainie. W przypadku gdy karta smoka lezy odkryta na planszy w zew. lub srod. krainie, a do Korony Wladzy zbliza sie poszukiwacz, smok automatycznie udaje sie do swego leza aby bronic korony. Po przegraniu walki w tym wypadku nie zostajemy przeniesieni na obszar Tajemnych Wrót.
- Gram bez nastepujacych kart: "Wielka Brama" , "Pieczara Kosci" (ze wzgledu na zbyt latwa mozliwosc dotarcia do Korony wladzy, w tym wypadku dodatek podziemia bylby niepotrzebny), Bojowy Rumak.
- W 300 kartach przygód znajduja sie tylko dwa wejscia do podziemi.
- W 300 kartach przygód znajduje sie tylko jeden talizman ( mozna go ponadto zdobyc u Czarodzieja, pustelnika, W gniedzie orlim i zanoszac czaszke smoka do jaskini czarownika)
- Kozystamy z systemu noszenia przedmiotów opracowanego przez Lucasa. (Lucas przedstaw go w skrócie raz jeszcze)