Regulamin Turnieju Magii i Miecza Malbork 2012

Regulamin Forum wraz z wszelkiego rodzaju ogłoszeniami i komunikatami.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Mały Nemo [Autor tematu]
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
Playtester Talismana
Współtłumacz TMiM
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Ware wa Messiah nari
Autor Dodatków
A kind, crazy fool and a stubborn kid.
Posty: 23991
Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
Lokalizacja: Slumberland
Płeć:
Wiek: 18

Regulamin Turnieju Magii i Miecza Malbork 2012

Post autor: Mały Nemo »

Regulamin turnieju Magii i Miecza
Malbork 2012


<span id="Regu">Poniżej znajduje się główny Regulamin turnieju Magii i Miecza:</span>

1. Turniej rozpoczyna się około godziny 15:30 do zakończenia wszystkich rozgrywek turniejowych. Finał planowany jest w niedzielę, po "okienku".
2. Rozgrywki turniejowe nie mają limitu czasu, aczkolwiek uprasza się grających, by nie przeciągali niemiłosiernie rozgrywek.
3. Każda rozgrywka MiM będzie trzyosobowa; w skrajnych przypadkach będą pojawiać się stoły dwuosobowe.
4. W zależności od ilości graczy, mogą pojawić się dodatkowe rozgrywki, aby wyłonić finałową trójcę.
5. Rozgrywki będą prowadzone w tzw. "Małą MiM", czyli z z użyciem prawie wszystkich kart ze wszystkich oficjalnych dodatków (za wyjątkiem kart, które ewidentnie odnoszą się do nieużywanych plansz oraz kart, które skracają drogę na KW). Więcej informacji tutaj: http://forum.magiaimiecz.eu/viewtopic.php?p=97279#97279
6. Rozgrywki będą prowadzone na planszy podstawowej, planszy Podziemi oraz planszy Otchłani. Używane także będą karty alternatywnych zakończeń.
7. Sędziami podczas turnieju są Nemomon oraz Burjaufojad. W razie potrzeby wezwania sędziego, wezwany zostanie ten sędzia, który znajduje się najbliżej stołu wzywającego.
8. W kwestii interpretacji zasad, każdy stół jest autonomiczny - gracze sami powinni byli być w stanie uzgadniać interpretacje i zgodnie z nimi grać. Jeżeli gracze wybitnie nie mogą dojść do porozumienia, powinni byli wezwać sędziego.
9. Jeżeli stroną sporu jest jeden z sędziów, rozstrzygającym spór jest drugi sędzia. Jeżeli obydwie strony sporu są sędziami, spór rozstrzygany jest poprzez rzut monetą.
10. Stoły, przy których dany gracz będzie grał, są przydzielane losowo. Gracze rozstrzygają między sobą, kto rozpoczyna grę, kto jest drugi, a kto trzeci.
11. Jeżeli dana rozgrywka się zakończy, gracze powinni byli zawołać i zaczekać na sędziego, który zanotuje kto wygrał. Z danego stołu może być tylko jeden zwycięzca, otrzymując 1 punkt.
12. Sędzia ma prawo upomnieć danego gracza, a w skrajnych przypadkach (np. przyłapaniu na oszukiwaniu) usunąć go permanentnie z turnieju. Drugie upomnienie zawsze skutkuje permanentnym usunięciem z turnieju. Zbędna polemika z sędzią może zakończyć się przyznaniem ostrzeżenia lub permanentnym usunięciem z turnieju. Od decyzji sędziego nie można odwołać się do drugiego sędziego.
13. W czasie rozgrywek przedfinałowych Poszukiwacze będą grać następującymi zestawami Poszukiwaczy (gracze powinni sami między rozlosować, kto gra danym zestawem):
1 runda:
Wampir+Upiór; Ciemny Elf+Wojownik; Kobold+Kapłan;
2 runda:
Rzezimieszek+Zabójca; Kaznodzieja+Krasnolud; Necromancer+Inkwizytor;
3 runda
Psioniczka+Iluzjonista; Czarownica+Gladiator; Ninja+Złodziej
4 runda:
Mag Bojowy+Kensei; Święta+Filozof; Paladyn+Czarodziejka
Podczas finału oraz ewentualnych dogrywek trzeciego stopnia, gracze losują pakiety Poszukiwaczy zgodnie z zasadami przedstawionymi w regulaminie zasad szczegółowych poniżej.
14. Trzej gracze, którzy na koniec 4 rozgrywki mają najwięcej punktów, przechodzą do finału. Jeżeli jest więcej graczy, którzy mają wystarczająco punktów, by wejść do finału, przeprowadzona zostanie dodatkowa rozgrywka wyłaniająca zwycięzcę (lub zwycięzców).
15. Koszt uczestnictwa w turnieju wynosi 10 zł.

<span id="Zasady">Poniżej</span> znajdują się szczegółowe zasady rozgrywek. Gracze są proszeni grać zgodnie z nimi:

1. Kolejność rozpatrywania kart, obszarów i Poszukiwaczy wygląda następująco:
0 - instrukcja z planszy (dotycząca ciągnięcia kart) lub odkryte karty Czarów
1 - Zdarzenie
2 - Wróg (Siła)
3 - Wróg (Moc)
4 - Nieznajomy
4.5 - inny Poszukiwacz (atak lub wykorzystanie specjalnej zdolności)
5 - Przedmiot lub Przyjaciel, lub złoto, lub zakryte karty Czarów
6 - Miejsce
7 - instrukcja z planszy (nie dotycząca ciągnięcia kart)


2. Poszukiwacze w danej turze badają karty ORAZ innych Poszukiwaczy znajdujących się na danym obszarze. Badanie Poszukiwacza (atak lub użycie specjalnej zdolności) jest zawsze opcjonalne. Jeżeli na danym obszarze znajduje się więcej Poszukiwaczy, dany Poszukiwacz może zaatakować maksymalnie dwóch z tych Poszukiwaczy lub użyć zdolności maksymalnie przeciw dwóm innym Poszukiwaczom. Nie może danego Poszukiwacza najpierw zaatakować, a następnie użyć przeciw niemu swojej specjalnej zdolności i vice versa.
3. W przypadku zdolności, które nie mają określonego momentu użycia, Poszukiwacz może użyć danej zdolności przed wykonaniem ruchu, po wykonaniu ruchu lub przed zakończeniem tury, ale tylko raz na turę. Przykładowo Archeolog może strzelić ze swojego pistoletu przed wykonaniem ruchu lub po wykonaniu ruchu, ale strzelić może tylko raz na turę.
4. W każdym przypadku, kiedy instrukcja nakazuje Poszukiwaczowi stracić turę, Poszukiwacz zawsze traci resztki obecnej tury oraz całą następną turę.
5. Poszukiwacze mogą zatrzymywać pokonanych Wrogów na Moc w celu wymiany ich na dodatkowe punkty Mocy. Postępują tutaj tak samo, jakby postępowali z pokonanymi Wrogami na Siłę.
6. Poszukiwacze mogą wymieniać swoich pokonanych Wrogów na dodatkowe punkty w dowolnym momencie, ale przed wykonaniem któregokolwiek rzutu ataku podczas walki.
7. W czasie walki można używać tylko 1 karty, której grafika przypomina przedmiot powszechnie znany z tego, iż służył do zabijania (np. miecz, buława) oraz tylko 1 karty, której grafika przypomina przedmiot powszechnie znany z tego, iż służył do zminimalizowania otrzymanych obrażeń ciała (np. tarcza, zbroja).
8. Położenie wszystkich przedmiotów w grze musi być ściśle określone w każdym momencie gry. Przedmiot, który niesie na sobie inne przedmioty (np. muł), w każdym momencie gry musi mieć ściśle określone to, co na sobie niesie. W przypadku utraty przedmiotu, który niesie na sobie inne przedmioty, Poszukiwacz traci zarówno przedmiot niosący jak i przedmioty, które były na nim niesione. W przypadku rzucania kością za wszystkie przedmioty, w pierwszej kolejności należy rzucić za przedmioty noszące, a następnie, jeżeli te pozostają przy Poszukiwaczu, za przedmioty noszone. Poszukiwacz może przekładać swoje przedmioty jedynie na początku lub na końcu swojej tury.
9. Różdżka, zgodnie z instrukcją, pozwala na posiadanie nieograniczonej liczby Czarów.
10. Poszukiwacz, który otrzymuje Czar, którego nie może otrzymać z powodu ewentualnego przekroczenia limitu posiadanych Czarów, musi ten Czar położyć jako zakryty na obszarze, na którym się znajduje. Nie pokazuje innym Poszukiwaczom jaki jest to Czar, nie może również podmienić go z którymś przez siebie posiadanym. Poszukiwacz nie może podejrzeć karty Czaru leżącej na obszarze zanim nie zdecyduje, czy chce ją dołączyć do swoich kart, czy nie. Dopiero jak zdecyduje się ją dołączyć, może podejrzeć jaki Czar otrzymuje.
11. Rozpoczynając turę, do początku swojej kolejnej tury, możesz rzucić maksymalnie tyle Czarów, z iloma rozpoczynasz tę turę.
12. Obszar Jaskini Czarownika ma dodatkowy efekt - "Wyciągnij 2 karty. Jeśli jakieś karty znajdują się na tym obszarze, ciągniesz tylko tyle, żeby ich liczba równała się 2."
13. Na obszarze Pustyni Poszukiwacze najpierw tracą 1 punkt Wytrzymałości, a nastepnie losują 1 kartę Przygody.
14. Poszukiwacz, który straci swój ostatni punkt Wytrzymałości, a nikt nie doszedł do Korony Władzy, losuje drugi komplet Poszukiwaczy (zgodnie z zasadami przedstawionymi w punkcie 15, z tym, że wybiera dwóch z trzech wylosowanych Poszukiwaczy). Poszukiwacz, który straci swój ostatni punkt Wytrzymałości drugiego kompletu Poszukiwaczy lub który stracił ostatni punkt Wytrzymałości Poszukiwaczami z pierwszego kompletu, podczas gdy ktoś już choć raz odwiedził Koronę Władzy (nie musi na niej się aktualnie znajdować), przegrywa partię.
15. Finałowe zestawy Poszukiwaczy losowane są w następujący sposób. Gracze losują po 5 Poszukiwaczy, następnie wylosowanych Poszukiwaczy przekazują graczowi po lewej. Gracz po lewej odrzuca jednego z tychże Poszukiwaczy (nie pokazując go nikomu), przekazując pozostałych czterech Poszukiwaczy graczowi, który ich wylosował. Gracz ten następnie wybiera dwóch Poszukiwaczy, którymi będzie grać.
16. Gracze otrzymują 2 Poszukiwaczy naraz do grania. Wybierają spośród nich jednego głównego Poszukiwacza oraz drugiego pobocznego. Główny Poszukiwacz zachowuje swój obszar startowy oraz Charakter. Poboczny Poszukiwacz przekazuje wszystkie swoje zdolności (również negatywne) głównemu Poszukiwaczowi. W przypadku różnych dziwnych złożeń zdolności, negatywna zdolność ma pierwszeństwo nad pozytywną. Poboczni Poszukiwacze również obdarowują głównego Poszukiwacza swym początkowym ekwipunkiem, aczkolwiek nie początkową ilością Czarów ani złotem.
18. Kiedykolwiek Poszukiwacz chce wymienić swoje trofea na dodatkowe punkty Siły lub Mocy, musi wymienić wszystkie posiadane trofea naraz, bez względu czy ich wartość jest podzielna przez 7, czy też nie.
19. Żeby przyspieszyć grę, sugeruje się, by gracze położyli po 1, 2, 3 oraz 4 puntach Wytrzymałości obok ich Poszukiwaczy, zmieniając wartość Wytrzymałości w miarę potrzeb.
20. Przy pierwszym wylosowaniu Wroga, to Wróg atakuje Poszukiwacza. Przy następnym spotkaniu, Wróg jest atakowany przez Poszukiwacza.
21. Za rzut ataku Wrogów zawsze rzuca gracz po prawej stronie gracza, którego tura właśnie jest aktywna.
22. Smoczy Gniew jest traktowany jako walka z Wrogiem-Smokiem o Sile 7. Każdy, kto pokona takiego Smoka, automatycznie otrzymuje 1 punkt Siły. Efekt Smoczego Gniewu działa jedynie na Poszukiwaczy, którzy się znajdują w tej samej Krainie, w której został wylosowany.
23. Usypiający Napój traktowany jest jako karta Zdarzenia z numerem spotkania równym "1". Kiedy Poszukiwacz jest obrabowywany, naraz może utracić jedynie 1 Przedmiot lub całe złoto. Poszukiwacz nie może w ten sposób utracić Przyjaciół.

<span id="AltEnd">W grze</span> będą brać udział następujące karty alternatywnych zakończeń:

KORONA WŁADZY:
Jeżeli gracz znajduje się na tym obszarze samotnie, musi rzucić jeden Czar „Rozkaz” na turę (nawet jak reszta graczy przebywa w Kosmicznej Otchłani, gdzie nie działają na nich żadne Czary). Wybiera cel Czaru "Rozkaz", rzuca jedną kością, a wynik odczytuje z poniższej tabeli:
- "jeden": Rzucający Czar "Rozkaz" traci 1 punkt Wytrzymałości
- "dwa" lub "trzy": Nic się nie dzieje
- "cztery", "pięć" lub "sześć": strata odpowiednio jednego (dla wyniku "4"), dwóch (dla wyniku "5") lub trzech (dla wyniku "6") punktów Wytrzymałości przez gracza, który był celem Czaru „Rozkaz”.
Na czar „Rozkaz” lub w turach, kiedy jest rzucany, można stosować Czary takie jak „Rozproszenie Magii”, „Odbicie Czaru”, "Zniszczenie Magii", "Magiczną Muszlę"...
Większa ilość Poszukiwaczy na Koronie Władzy oznacza dla każdego z nich konieczność zaatakowania w swojej turze jednego z pozostałych.

WŁADCA DEMONÓW:
Obszar Korony Władzy został opanowany przez potężnego Władcę Demonów. Jeżeli chcesz zakończyć grę jako zwycięzca, musisz go pokonać w walce psychicznej. Władca Demonów ma Moc równą 12, Wytrzymałość równą 4 i w każdej rundzie walki otrzymuje 1K3 Czarów, które za Władcę, ale tylko w trakcie walki, rzuca gracz po twojej prawej stronie (Władca może zatrzymać nierzucone Czary i może ich posiadać nieograniczoną ilość). W czasie jednej tury odbywa się jedna runda walki, zwyciężenie Władcy oznacza odebranie mu wszystkich punktów Wytrzymałości. W każdej chwili możesz uciec z pola walki. Pojawiasz się na Równinie Grozy, a Władca odzyskuje punkty stracone do tej pory w walce. W czasie twojej walki z Władcą Demonów niewidzialna bariera uniemożliwia innym Poszukiwaczom wejście na obszar Korony Władzy. Jeżeli zostaniesz zabity, Władca odzyska punkty stracone w walce, a twoje Przedmioty i Przyjaciele przepadają na stosach kart zużytych.

PUSZKA PANDORY:
Zamiast Korony Władzy znajdujesz na tym obszarze wielką, magiczną skrzynię. Jeżeli jesteś tutaj sam, możesz ją otworzyć i użyć zawartych w niej mocy do pokonania rywali. Podczas każdej tury możesz badać ten obszar i skrzynia obdarzy cię Czarami i kartami Przygód, Otchłani lub Podziemi, którymi możesz atakować przeciwników. Na początku każdej twojej tury deklarujesz jakie karty będziesz ciągnął i rzucasz dwoma kośćmi, informując wcześniej innych graczy, która z kości odpowiada za Czary, a która za karty. Wynik jednej kości wskazuje, ile otrzymałeś Czarów, a drugiej, ile otrzymałeś kart, z tym, że ilość oczek jakie na niej wypadły modyfikujesz o:
-1 jeżeli zadeklarowałeś ciągnięcie kart Otchłani
-3 zadeklarowałeś ciągnięcie kart Otchłani.

Następnie używasz Czarów i kart przeciwko innym graczom.
W przypadku Czarów musisz:
- rzucić je na dowolnego Poszukiwacza, tak jakbyś się znajdował w tej samej co on Krainie albo właśnie go spotkał (nie dochodzi do spotkania, tylko do rzucenia Czarów), lub
- wziąć dowolny z pociągniętych Czarów dla siebie (o ile pozwala ci na to Moc), lub
- położyć kartę Czaru (zakrytą) na dowolnym obszarze planszy głównej lub Podziemi, lub
- odrzucić kartę Czaru na stos czarów zużytych.

W przypadku kart musisz:
- przekazać je dowolnemu Poszukiwaczowi (poza Kosmiczną Otchłanią), który natychmiast musi je rozpatrzyć jak przy badaniu obszaru, lub
- rozpatrzyć dowolną z kart samemu, lub
- położyć kartę (odkrytą) na dowolnym obszarze planszy głównej lub Podziemi, lub
- odrzucić kartę na stos kart zużytych.

Każdą kartę Czaru lub Przygody/Podziemi/Otchłani rozpatrujesz oddzielnie.

Jeżeli trafi tu inny Poszukiwacz, musicie walczyć w każdej waszej turze.

SIŁA HERKULESA:
Obszar Korony Władzy znalazł się pod działaniem magicznej aury, działającej na Poszukiwacza, który samotnie się tu znajdzie. Aura nadaje Poszukiwaczowi nadludzką siłę oraz obdarza go mocą teleportacji. Siła Poszukiwacza (punkty bazowe + czerwone punkty „zdobyte”) od tej chwili wynosi 14, Wytrzymałość 5 charakter bez zmian. Poszukiwacz ten musi teleportować się (raz na turę) na obszary zajęte przez innych Poszukiwaczy i badając ten obszar ich atakować (wykorzystując swoje Przedmioty, Przyjaciół, Czary, zdolności, itp). Po zabiciu każdego przeciwnika (nawet Wroga z planszy), Poszukiwacz pod działaniem Aury automatycznie leczy swą Wytrzymałość do 5. Nie można atakować Poszukiwaczy w Kosmicznej Otchłani. Nie można wejść na obszar Korony Władzy, kiedy ktoś inny jest pod działaniem Siły Herkulesa. Poszukiwacza Siła (punkty bazowe + czerwone punkty „zdobyte”) nigdy nie może być wyższa od 14, a Wytrzymałość od 5.

CZARNA DZIURA:
Gracz automatycznie przenosi się na obszar Nadprzestrzennej Bramy, tracąc na stosie kart zużytych wszelkie konie, konie i wozy, muły i rumaki oraz odrzucając Poltergaista. W przypadku kolejnej tu wizyty wylosuj następną kartę Zakończeń (z sześciu).

KRÓL SMOKÓW:
Rzuć kostką przy każdej wizycie:
1. Król Smoków uprzejmie dziękuje ci za przyprowadzenie obiadu. Zjada jednego z twoich Przyjaciół (Ty wybierasz z menu) i wyrzuca cię z powrotem na Równinę Grozy.
2. Musisz walczyć z trzema młodszymi braćmi Króla po kolei (3 normalne walki wręcz w ciągu tej tury). Siła braci to odpowiednio 9, 10 i 11. Jeżeli przegrałeś lub zremisowałeś jakąkolwiek walkę, to zaraz po stoczeniu trzeciej walki, zostajesz wyrzucony na Równinę Grozy. Jeżeli wygrałeś wszystkie – wygrałeś grę.
3. Król atakuje ciebie. Ma Siłę i Moc równe 12, a Wytrzymałość równą 5. W czasie każdej tury stoczycie 2 walki, najpierw wręcz, potem psychiczną. Starcie kończy się śmiercią twoją lub Króla i nie możesz wcześniej opuścić tego obszaru oraz nikt w tym czasie nie może tu wejść. Jeżeli zginiesz – przegrałeś grę, a całość twoich kart przepada na stosie kart zużytych. Jeżeli zabijesz Króla Smoków – wygrywasz grę.
4. Król decyduje, że pomoże ci i odlatuje atakować innych Poszukiwaczy. Ma Siłę i Moc równe 12, a Wytrzymałość równą 5. W czasie każdej tury wielokrotnie atakuje jednego, wybranego przez ciebie Poszukiwacza i walczy na przemian za pomocą Siły i Mocy aż do śmierci (swojej lub przeciwnika). Ty decydujesz, co zabiera w wyniku wygranych walk – Król zatrzymuje i może używać Przedmiotów odebranych Poszukiwaczom. Zaraz po zabiciu każdego Poszukiwacza, Król wraca na obszar Korony Władzy i leczy wszystkie stracone punkty. Nikt inny nie może tu wejść. Jeżeli Król zostanie zabity, Poszukiwacz który go zabił wygrywa grę.
5. Król śpi na górze skarbów. Rzuć kostką 1K6 poniżej swej Mocy, aby sprawdzić, czy z honorem i po rycersku uda ci się go zabić we śnie. Jeżeli tak – wygrałeś, jeżeli nie patrz punkt 1.
6. Król przestraszył się i zszedł był na zawał – Wygrywasz grę!
Ostatnio zmieniony niedziela 03 mar 2013, 17:31 przez Mały Nemo, łącznie zmieniany 2 razy.


Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Awatar użytkownika
Mały Nemo [Autor tematu]
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
Playtester Talismana
Współtłumacz TMiM
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Ware wa Messiah nari
Autor Dodatków
A kind, crazy fool and a stubborn kid.
Posty: 23991
Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
Lokalizacja: Slumberland
Płeć:
Wiek: 18

Post autor: Mały Nemo »

Regulamin minimalnie się zmienił.


Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
ODPOWIEDZ