Poprawieni Poszukiwacze
: środa 11 mar 2020, 20:21
Cześć wszystkim,
wróciłem ostatnio do MiM, a więc znowu zacząłem przeglądać forum i dłubać coś w StrangeEons.
Na warsztat wziąłem postacie, które albo ewidentnie nie nadążają za resztą stawki (Elf, Dread Knight, Minstrel) albo mają pewne szczególnie irytujące dolegliwości (Leywalker, Derwisz). Staram się przerabiać je najdelikatniej jak się da, nie dodawać umiejętności z czapy (czego, już wiem, nie uniknę, ale o tym dalej) i, przede wszystkim, zachować charakter, klimat postaci. Oprócz zawodników wymienionych niżej przerobię jeszcze Kapłana i Mnicha. Zachęcam do opiniowania, sugestii, także podsuwania mi propozycji kolejnych poszukiwaczy do liftingu. Zasada jest tylko taka, że interesują mnie wyłącznie buffy, nerfowanie Alchemika i Mrocznej Kultystki zostawię na inną okazję. Tyle tytułem wstępu, jedziemy. Kolejność dowolna.
Derwisz.
Zmiana: +1 do Mocy.
Uzasadnienie: Ja rozumiem: Środkowa Kraina, ta butelka pod oazę, nawet mieczyk, ale ani miejsce startu, ani solidne, acz niespektakularne umiejętności nie uzasadniają - moim zdaniem - postaci z sumą Siła + Moc 5. Plus wkurzające jest rzucenie w 1 rundzie 8-9 w świątyni i obejście się smakiem.
Elf
Odzyskuje Los w Lesie, teleportacja między dowolnymi Puszczami.
Druga cecha to, z tego co zauważyłem, popularny homerule, natomiast przy pierwszej zmianie (odzyskiwanie losu) łamany na kole nie będę się upierał, ale wydaje mi się i w klimacie i jest to dość przydatne dla dobrego poszukiwacza.
Minstrel
Wymykanie się (zamiast bycia nieatakowanym) Zwierzętom i Smokom. Można odrzucać żetony losu aby zwiększyć wynik przy oczarowaniu.
Grając ostatnio grajkiem w 1 turze oczarowałem pająka (siła 5) i ruszyłem od razu na Podziemia ostatecznie wygrywając gładko partię. Potencjał jest, ale bard jest skrajnie nierzetelny i w lwiej części gier jego zdolności nie robią nic, albo nawet przeszkadzają (jak nie oczarujesz zwierzęcia to nie możesz zabrać fantów). Zmiana ma sprawić, że będzie bardziej spójny i pewniejszy. Pierwszy skill Minstrela to straszny chłam, teraz jest mocniejszy (a grając ze Smokami nawet bardzo mocny), ale słabe do tej pory postacie wolę wzmocnić bardziej, żeby zachęcić współgraczy do dania im kolejnej szansy. Odrzucanie losu przy modyfikacji- koniec z płaczem, że zabrakło jednego oczka. Minstrel ma dużo losu, ale startuje będąć dobry, więc szastać nim bardzo nie może.
Mag
+1 do losu, wybór walki.
Nie mam tutaj za dużo komentarza. Chłop odstawał od większości spellcasterów, teraz jest bardzo przyzwoity. Co do extra losu - dam się przekonać do powrotu do 1, ale potrzebuję argumentów.
Wędrujący po polach
Rozpoczyna grę z 2 zaklęciami. Otrzymuje zaklęcie również, gdy trafi na obszar z Runicznymi Wrotami.
Jeżeli nie gra się z innymi postaciami czarującymi to granie Leywalkerem jest wybitnie frustrujące. Te 2 czary zapewniają mu już jaką taką elastyczność i pozwalają poczyniać sobie śmielej od początku.
Góral
Szarży można użyć po rzucie przeciwnika, a nie przed.
Granie nim powoduje często wybitną frustrację, w wypadku gdy nie dość, że pechowo przegrało się walkę, to jeszcze trzeba tracić kolejkę. A jak walk jest sporo to gra się co drugą turę. Teraz szarża to raczej sucker punch i możemy ładować nią precyzyjnie, a kara pozostaje.
Pirat. Ten z Digital Edition.
Rabowanie działa na złoto wydane u lekarzy. Można odrzucić nieznajomego aby zapobiec jakiejkolwiek stracie życia.
Obie zdolności były dość specyficzne, a postać, co najwyżej, przeciętna. Teraz wejdą do gry częściej, a Pirat staje się trudny do zabicia, jak na wilka morskiego przystało.
Upiorny Rycerz. Wersja do dyskusji.
+2 do losu, +1 do siły, zawsze zły.
Niesamowite jak FFG zepsuło tego gościa. Ma świetną ilustrację od niezastąpionej Felicii Cano, ekstra figurkę, startuje z rumakiem, a jest jedną z najgorszych postaci w grze (na pewno najbardziej frustrujących w graniu). W dodatku ten jego skill z otrzymywaniem zaklęc za zabitych wrogów wydaje mi się zupełnie z czapy i nie pasuje do charakteru postaci- nie wiem jaki był tego zamysł. Zastanawiałem się nawet czy tego nie wywalić i nie dać czegoś w stylu klątwy (inspiracja oczywiście z Heroes of MIght and Magic i tamtejszego dread knighta)- w walce przeciwnik rzuca 2 kośćmi i wybiera niższy wynik. 6 siły w walce na początku to potęga, ale no, nie mogę patrzeć na TAKĄ grafikę, TAKĄ figurkę, na której karcie stoi "Siła: 2". Nie godzi się.
Kapłan
Modlitwa +1/2, kiedy zniszczy Ducha może dostać komplet czarów wg parametru Mocy albo pomodlić się jak w Świątyni.
Jeżeli zostanie uwięziony- traci punkt Losu. To dotkliwsza sprawa niż strata tury, a szczególnie uciążliwa dla dobrego poszukiwacza.
Kupiec
Może handlować z innymi poszukiwaczami również złotem. Zdolność do wymiany przedmiotów rozszerzona o Wędrownego Kupca i Kupców z Bratwater.
Tak było w MiMie i wydaje mi się to uczciwe i temacie. Dlaczego Kupiec ma się ograniczać tylko do barteru?
Złodziej
Zdolność kradzieży rozszerzona o Wędrownego Kupca i Kupców z Bratwater.
Wyłącznie aktualizacja o mobilne sklepy z Królowej Lodu i Kataklizmu. Większe buffy niepotrzebne, bo sama talia Ekwipunku Kataklizmu potężnie wzmacnia złodzieja (tak samo zresztą jak i Kupca) więc nie ma żadnej potrzeby kombinować z Miastem i upodabniać go do Włamykotki.
Mnich
Za 10 punktów trofeów (dowolna kombinacja) możesz podnieść wartość swojej mocy o 1.
Mnich początek ma mocny i w podstawce jest całkiem niezłym zawodnikiem, ale gdy w powietrzu zaczynają świszczeć kiścienie i trzeszczeć pełne zbroje płytowe zaczyna odstawać od reszty. Recepta na to jest prosta- ciułjąc trochę trofeów możemy wzmocnić podstawowy skill- wewnętrzną wiarę.
Ghoul
Po wygraniu jakiejkolwiek walki z Poszukiwaczem zyskuje życie, jeżeli zdecydował się je odebrać.
Jeszcze raz- proszę o propozycje, dyskusje, solidne argumenty, karkołomne figury retoryczne.
Edit: aktualna lista zmian w ostatnim poście.
Aktualna paczka:
https://www.dropbox.com/s/k19ovrsmvqigh ... e.zip?dl=0
wróciłem ostatnio do MiM, a więc znowu zacząłem przeglądać forum i dłubać coś w StrangeEons.
Na warsztat wziąłem postacie, które albo ewidentnie nie nadążają za resztą stawki (Elf, Dread Knight, Minstrel) albo mają pewne szczególnie irytujące dolegliwości (Leywalker, Derwisz). Staram się przerabiać je najdelikatniej jak się da, nie dodawać umiejętności z czapy (czego, już wiem, nie uniknę, ale o tym dalej) i, przede wszystkim, zachować charakter, klimat postaci. Oprócz zawodników wymienionych niżej przerobię jeszcze Kapłana i Mnicha. Zachęcam do opiniowania, sugestii, także podsuwania mi propozycji kolejnych poszukiwaczy do liftingu. Zasada jest tylko taka, że interesują mnie wyłącznie buffy, nerfowanie Alchemika i Mrocznej Kultystki zostawię na inną okazję. Tyle tytułem wstępu, jedziemy. Kolejność dowolna.
Derwisz.
Zmiana: +1 do Mocy.
Uzasadnienie: Ja rozumiem: Środkowa Kraina, ta butelka pod oazę, nawet mieczyk, ale ani miejsce startu, ani solidne, acz niespektakularne umiejętności nie uzasadniają - moim zdaniem - postaci z sumą Siła + Moc 5. Plus wkurzające jest rzucenie w 1 rundzie 8-9 w świątyni i obejście się smakiem.
Elf
Odzyskuje Los w Lesie, teleportacja między dowolnymi Puszczami.
Druga cecha to, z tego co zauważyłem, popularny homerule, natomiast przy pierwszej zmianie (odzyskiwanie losu) łamany na kole nie będę się upierał, ale wydaje mi się i w klimacie i jest to dość przydatne dla dobrego poszukiwacza.
Minstrel
Wymykanie się (zamiast bycia nieatakowanym) Zwierzętom i Smokom. Można odrzucać żetony losu aby zwiększyć wynik przy oczarowaniu.
Grając ostatnio grajkiem w 1 turze oczarowałem pająka (siła 5) i ruszyłem od razu na Podziemia ostatecznie wygrywając gładko partię. Potencjał jest, ale bard jest skrajnie nierzetelny i w lwiej części gier jego zdolności nie robią nic, albo nawet przeszkadzają (jak nie oczarujesz zwierzęcia to nie możesz zabrać fantów). Zmiana ma sprawić, że będzie bardziej spójny i pewniejszy. Pierwszy skill Minstrela to straszny chłam, teraz jest mocniejszy (a grając ze Smokami nawet bardzo mocny), ale słabe do tej pory postacie wolę wzmocnić bardziej, żeby zachęcić współgraczy do dania im kolejnej szansy. Odrzucanie losu przy modyfikacji- koniec z płaczem, że zabrakło jednego oczka. Minstrel ma dużo losu, ale startuje będąć dobry, więc szastać nim bardzo nie może.
Mag
+1 do losu, wybór walki.
Nie mam tutaj za dużo komentarza. Chłop odstawał od większości spellcasterów, teraz jest bardzo przyzwoity. Co do extra losu - dam się przekonać do powrotu do 1, ale potrzebuję argumentów.
Wędrujący po polach
Rozpoczyna grę z 2 zaklęciami. Otrzymuje zaklęcie również, gdy trafi na obszar z Runicznymi Wrotami.
Jeżeli nie gra się z innymi postaciami czarującymi to granie Leywalkerem jest wybitnie frustrujące. Te 2 czary zapewniają mu już jaką taką elastyczność i pozwalają poczyniać sobie śmielej od początku.
Góral
Szarży można użyć po rzucie przeciwnika, a nie przed.
Granie nim powoduje często wybitną frustrację, w wypadku gdy nie dość, że pechowo przegrało się walkę, to jeszcze trzeba tracić kolejkę. A jak walk jest sporo to gra się co drugą turę. Teraz szarża to raczej sucker punch i możemy ładować nią precyzyjnie, a kara pozostaje.
Pirat. Ten z Digital Edition.
Rabowanie działa na złoto wydane u lekarzy. Można odrzucić nieznajomego aby zapobiec jakiejkolwiek stracie życia.
Obie zdolności były dość specyficzne, a postać, co najwyżej, przeciętna. Teraz wejdą do gry częściej, a Pirat staje się trudny do zabicia, jak na wilka morskiego przystało.
Upiorny Rycerz. Wersja do dyskusji.
+2 do losu, +1 do siły, zawsze zły.
Niesamowite jak FFG zepsuło tego gościa. Ma świetną ilustrację od niezastąpionej Felicii Cano, ekstra figurkę, startuje z rumakiem, a jest jedną z najgorszych postaci w grze (na pewno najbardziej frustrujących w graniu). W dodatku ten jego skill z otrzymywaniem zaklęc za zabitych wrogów wydaje mi się zupełnie z czapy i nie pasuje do charakteru postaci- nie wiem jaki był tego zamysł. Zastanawiałem się nawet czy tego nie wywalić i nie dać czegoś w stylu klątwy (inspiracja oczywiście z Heroes of MIght and Magic i tamtejszego dread knighta)- w walce przeciwnik rzuca 2 kośćmi i wybiera niższy wynik. 6 siły w walce na początku to potęga, ale no, nie mogę patrzeć na TAKĄ grafikę, TAKĄ figurkę, na której karcie stoi "Siła: 2". Nie godzi się.
Kapłan
Modlitwa +1/2, kiedy zniszczy Ducha może dostać komplet czarów wg parametru Mocy albo pomodlić się jak w Świątyni.
Jeżeli zostanie uwięziony- traci punkt Losu. To dotkliwsza sprawa niż strata tury, a szczególnie uciążliwa dla dobrego poszukiwacza.
Kupiec
Może handlować z innymi poszukiwaczami również złotem. Zdolność do wymiany przedmiotów rozszerzona o Wędrownego Kupca i Kupców z Bratwater.
Tak było w MiMie i wydaje mi się to uczciwe i temacie. Dlaczego Kupiec ma się ograniczać tylko do barteru?
Złodziej
Zdolność kradzieży rozszerzona o Wędrownego Kupca i Kupców z Bratwater.
Wyłącznie aktualizacja o mobilne sklepy z Królowej Lodu i Kataklizmu. Większe buffy niepotrzebne, bo sama talia Ekwipunku Kataklizmu potężnie wzmacnia złodzieja (tak samo zresztą jak i Kupca) więc nie ma żadnej potrzeby kombinować z Miastem i upodabniać go do Włamykotki.
Mnich
Za 10 punktów trofeów (dowolna kombinacja) możesz podnieść wartość swojej mocy o 1.
Mnich początek ma mocny i w podstawce jest całkiem niezłym zawodnikiem, ale gdy w powietrzu zaczynają świszczeć kiścienie i trzeszczeć pełne zbroje płytowe zaczyna odstawać od reszty. Recepta na to jest prosta- ciułjąc trochę trofeów możemy wzmocnić podstawowy skill- wewnętrzną wiarę.
Ghoul
Po wygraniu jakiejkolwiek walki z Poszukiwaczem zyskuje życie, jeżeli zdecydował się je odebrać.
Jeszcze raz- proszę o propozycje, dyskusje, solidne argumenty, karkołomne figury retoryczne.
Edit: aktualna lista zmian w ostatnim poście.
Aktualna paczka:
https://www.dropbox.com/s/k19ovrsmvqigh ... e.zip?dl=0