Arkham Horror
Cienie nad Arkham...
Arkham, gdzies w stanie Massachusetts. Pare sklepow, siedziba lokalnej gazety, dworzec kolejowy, uniwersytet. Wydawaloby sie ? miasteczko jakich wiele. Jednak Arkham nie jest tak spokojne i leniwe, za jakie na pierwszy rzut oka mogloby uchodzic. Ludzie znikaja w
niewyjasnionych okolicznosciach, na ulicach grasuja potwory, a atmosfera przesycona jest wszechobecna groza. Jednak wszystko to stanowi jedynie preludium do wydarzen rodem z koszmarow sennych. Nie ulega watpliwosci ? cos wisi nad Arkham. I nie jest to nic dobrego.
Arkham Horror to gra przygodowa w konwencji horroru, oparta na tworczosci amerykanskiego pisarza Howarda Phillipsa Lovecrafta, autora tzw. mitow Cthulhu. Wydanie Fantasy Flight Games jest reedycja wersji wydanej w 1987 roku przez Chaosium. Gracze przenosza sie do Arkham, fikcyjnej miejscowosci znanej z prozy Lovecrafta, gdzie jako
badacze staraja sie ocalic swiat przed zaglada z rak (macek?) Przedwiecznych ? starozytnych, poteznych pozaziemskich bogow.
Warto juz na wstepie nadmienic, ze gra jest jedna z niewielu pozycji wymagajacych wspolpracy miedzy uczestnikami.
Elementy gry
Co tu duzo mowic ? skladowych gry jest po prostu mnostwo. W pudelku znajdziesz:
? duza kolorowa instrukcje
? plansze do gry
? znacznik pierwszego gracza
? 5 szesciennych kosci
? 16 kart badaczy
? 16 znacznikow badaczy wraz z podstawkami
? 56 zetonow pieniedzy
? 34 zetony poczytalnosci
? 34 zetony wytrzymalosci
? 48 zetonow wskazowek
? 24 suwaki umiejetnosci
? 44 karty przedmiotow zwyklych
? 39 kart przedmiotow unikatowych
? 40 kart zaklec
? 20 kart umiejetnosci
? 11 kart sprzymierzencow
? 35 kart specjalnych
? 8 kart Przedwiecznych
? 20 zetonow zaglady
? 63 karty lokacji
? 67 kart mitow
? 49 kart bram
? 60 znacznikow potworow
? 16 znacznikow bram
? 3 znaczniki aktywnosci
? 3 znaczniki eksploracji
? 1 znacznik terroru
? 6 znacznikow zamkniecia
Pudelko, jak w przypadku innych gier FFG, nie posiada niestety wydzielonych przegrodek, wiec juz na wstepie warto zaopatrzyc sie w woreczki strunowe by zaprowadzic porzadek wsrod mnostwa elementow i ulatwic przygotowania do rozgrywki.
Na plus trzeba zapisac natomiast jego stosunkowo niewielkie rozmiary (30cm x 30cm x 7cm). Plansza, podobnie jak zetony, wykonana jest z grubej tektury, wiec nawet czeste uzytkowanie powinno byc jej niestraszne. Gracze poruszaja sie po ?mapie? Arkham, z zaznaczonymi glownymi ulicami i najwazniejszymi lokacjami. Poszczegolne dzielnice oznaczone sa roznymi kolorami, lecz kolorystyka ich i odpowiadajacych im kart wydarzen nie jest identyczna, co sprawia, ze latwo pomylic czerwony z pomaranczowym.
Arkham Horror to jednak nie tylko plansza i zetony, to takze masa kart. Te niestety nie sa juz wykonane z grubego papieru, ale wydaja sie byc na tyle elastyczne i dobrej jakosci, ze powinny wytrzymac wiele pasjonujacych rozgrywek. Zwolennikow zabezpieczania kart musze jednak zmartwic ? ze wzgledu na nietypowy rozmiar, koszulki po prostu nie pasuja.
Innym elementem podatnym na uszkodzenia sa pionki badaczy ? podstawki sa tak ciasne, tak ze ciezko nie uszkodzic znacznikow przy ich zakladaniu. Polecam raz zmontowane znaczniki przechowywac w takiej postaci. Te drobne minusy nijak nie psuja pozytywnego
wrazenia w kwestii wykonania gry.
Przebieg rozgrywki
Arkham Horror jest gra przeznaczona dla 1 do 8 osob. Tak duza tolerancja w kwestii ilosci graczy, z podkresleniem mozliwosci samodzielnej rozgrywki, stanowi kolejny czynnik wyrozniajacy te pozycje na tle innych i czyni ja takze odpowiednia w niemal kazdym towarzystwie ? zarowno licznym, jak i tym skromnym. Trzeba tu przyznac, ze im wiecej
badaczy, tym latwiej wygrac, ale niezaleznie od tego zabawa potrafi byc rownie emocjonujaca.
Na poczatku gry na planszy, w miejscach oznaczonych czerwonym diamentem, niestabilnych i niebezpiecznych, umieszcza sie zetony wskazowek? pomagaja one przy testach umiejetnosci, a ponadto sluza do pieczetowania bram. Jedna z osob otrzymuje znacznik pierwszego gracza, ktory co ture bedzie przekazywany dalej, i od niej poczynajac
rozdaje sie kazdemu po karcie badacza. Teraz mozna wylosowac Przedwiecznego, ktory w ciagu tej rozgrywki bedzie zagrazal Arkham. Jest ich 8, a kazdy z nich sprawia inne, lecz rownie uciazliwe dla badaczy, klopoty.
Nastepnie zajmujemy sie dokladniej postaciami graczy ? poczynajac od pierwszego z nich, kazdy otrzymuje przedmioty, zaklecia, umiejetnosci itp. wedlug opisu na jego karcie badacza. Przydzielamy pieniadze, zetony wskazowek oraz wskazniki wytrzymalosci i poczytalnosci. Gracze otrzymuja takze po 3 suwaki okreslajace ich bieglosc w okreslonej umiejetnosci. Mozna je przesuwac, zmieniajac wartosci, ktore wskazuja, ale o tym troche pozniej. Obok planszy umieszczamy wspomniana juz karte Przedwiecznego wraz z zetonami zaglady, pojemnik z potworami, zakryte zetony bram, talie mitow, spotkan w Arkham,
spotkan w Innych Swiatach, a na niej ? postaci badaczy w odpowiadajacych im miejscach
startowych oraz zeton terroru na specjalnym torze wzdluz jednego z jej brzegow. Uff, wreszcie mozemy zaczac gre.
Kazda tura sklada sie z 5 faz:
I ? utrzymanie
II ? ruch
III ? spotkania w Arkham
IV ? spotkania w Innych Swiatach
V ? mity
Pierwsza ture gry wyjatkowo rozpoczyna sie od mitow, przechodzac nastepnie do drugiej tury i rozgrywajac utrzymanie, ruch itd. Gracze zwyciezyc moga na 3 sposoby:
1) jesli zamkna wszystkie bramy, przy czym musza miec w swoim posiadaniu znaczniki bram w liczbie rownej lub wiekszej ilosci graczy
2) jesli co najmniej 6 bram zostalo zapieczetowanych Znakami Starszych, przy
czym ich zetony musza znajdowac sie na planszy
3) jesli pokonaja Przedwiecznego w otwartej walce.
Jesli graczom nie uda sie dokonac ktoregos z powyzszych, badacze zostaja pozarci, a
Przedwieczny niszczy Arkham.
Pierwsza faza tury to utrzymanie. Kazdy z graczy wykonuje nastepujace czynnosci, zachowujac ich kolejnosc:
? odswiezanie wyczerpanych kart. niektore przedmioty, zaklecia itp. w
momencie ich uzycia wyczerpuja sie na dalsza czesc tury ? sa zakrywane; w tej fazie
gracz przywraca tego typu karty do uzytku odwracajac je
? wykonanie akcji utrzymania niektore karty, np. blogoslawienstwo/klatwa, zaliczka,
wymagaja rzutow w fazie utrzymania ? musza one byc wykonywane, co ture, dopoki
gracz nie utraci tych kart
? dostosowywanie umiejetnosci gracz moze dostosowac umiejetnosci swojego
badacza przesuwajac suwaki; mozna je poruszyc w sumie o tyle pol, ile wynosi
wartosc skupienia danego badacza.
Druga faza jest ruch. Jesli badacz znajduje sie w Arkham, moze poruszyc sie o liczbe pol (ulice i lokacje) rowna jego szybkosci, wyznaczanej przez pozycje suwaka na karcie badacza. Moze sie zdarzyc, ze na jego drodze stoi potwor. W takiej sytuacji gracz musi zdecydowac sie na walke (jego ruch tym samym konczy sie) lub sprobowac wymkniecia sie; jezeli mu sie to uda moze kontynuowac ruch. Postaci, ktore koncza ruch w
miejscu, gdzie znajduja sie zetony wskazowek, moga je zabrac. Przy przemierzaniu Innych Swiatow szybkosc nie ma znaczenia dla przemieszczania sie ?badacze moga poruszac sie tylko o jedno pole.
Kiedy kazdy juz znalazl sie tam, dokad zmierzal, nastepuja 2 fazy spotkan ? kolejno w Arkham i Innych Swiatach. Jesli w miejscu przebywania badacza nie ma otwartej bramy, gracz moze albo wylosowac karte odpowiedniej dzielnicy z talii spotkan i wykonac akcje wskazana w tekscie, albo skorzystac ze specjalnej cechy lokacji, w ktorej sie znajduje (opisy umieszczone sa na planszy), np. uleczyc sie w szpitalu, pozyskac sprzymierzenca lub wymienic trofea zabitych potworow na zetony wskazowek lub gotowke. Jezeli jednak w danej
lokacji jest otwarta brama, badacz jest przez nia wciagany i musi przemierzyc swiat, do ktorego prowadzi, by powrocic do Arkham. Kiedy tego dokona moze sprobowac brame zamknac lub zapieczetowac przy pomocy zetonow wskazowek.
Postac znajdujaca sie w Innych Swiatach odkrywa karty z talii spotkan w Innych Swiatach do momentu wyciagniecia takiej, ktorej kolor odpowiada jednemu z kolek znajdujacych sie na rysunku reprezentujacym dany swiat na planszy, a nastepnie stosuje sie do jej opisu.
Wreszcie nadchodzi ostatnia, ale budzaca najwiecej emocji, faza, w ktorej ciagnie sie karte z talii mitow.
Karta ta zawiera informacje dotyczace miejsca otwarcia sie nowej bramy oraz pojawienia sie nowej wskazowki, ruchu potworow po planszy oraz niezwyklych wydarzen w Arkham, ktorych nastepstwa moga pomoc, choc znacznie czesciej porzadnie utrudniaja zycie badaczom. Nalezy w tym miejscu nadmienic, ze kazda nowa brama powoduje dolozenie zetonu zaglady na torze Przedwiecznego, przyspieszajac jego nadejscie, oraz pojawienie sie potwora. Kontrolowanie ilosci bram na planszy jest absolutnym priorytetem w grze. Jesli
po Arkham grasuje zbyt wiele potworow, wzrasta poziom terroru w miescie powodujac wyprowadzke sprzymierzencow oraz zamkniecie sklepow. Jesli natomiast dopuscimy do otwarcia zbyt duzej ilosci bram, ryzykujemy przedwczesna pobudke Przedwiecznego ? czy to w wyniku przepelnienia sie jego toru zaglady, przekroczenia limitu bram na planszy, czy tez w wypadku deficytu znacznikow bram. Niezaleznie od przyczyn, efekt jest ten sam ?
trzeba walczyc. W zaleznosci od Przedwiecznego, pokonanie go sprawia mniej lub wiecej trudnosci (w przypadku Cthulhu graniczy z niemozliwoscia), nigdy jednak nie jest latwe. Kazdy z nich wymaga innych ?ofiar? w trakcie starcia, wystawia na probe inna umiejetnosc lub jest odporny na inny rodzaj ataku. Najlepiej wiec w ogole nie dopuscic do konfrontacji.
Jest to byc moze odpowiednie miejsce, by dodac, ze nie tylko Przedwiecznych cechuje roznorodnosc.
Jesli chodzi o badaczy, rowniez jest w czym wybierac. Kazdy z nich ma inne mocne strony,
zdolnosci, rozklad wartosci umiejetnosci oraz poczatkowe przedmioty. Jeden jest niedoscigniony w walce, inny para sie magia, a jeszcze inny potrafi byc nieuchwytny niczym cien. Takze kazdy z potworow, z ktorymi przyjdzie im sie zmierzyc, wymaga przyjecia specyficznej taktyki. Sa wsrod nich odporne na standardowa bron i takie, ktorym czary niestraszne; niektore biegaja, inne lataja, kilka w ogole sie nie porusza. Na brak roznorodnosci nie mozna wiec narzekac.
Warto tez wspomniec o dwoch wspolczynnikach okreslajacych stan kazdego z badaczy ?
wytrzymalosci i poczytalnosci. Co z tego wynika, w tej grze mozna nie tylko zostac poturbowanym, ale takze zwariowac! Byc moze brzmi to groznie, ale wcale takie nie jest. Wbrew pozorom zginac w grze jest naprawde trudno ? byle potwor nie jest w stanie wyeliminowac badacza. Po sprowadzeniu ktorejkolwiek z tych wartosci do zera, postac trafia
do szpitala, tracac polowe posiadanych przedmiotow i zetonow wskazowek. Zginac mozna
tylko i wylacznie w wyniku pozarcia, ale nawet wtedy gracz nie jest wylaczany z gry ? moze
wylosowac nowa postac i wrocic do rozgrywki (jedynym wyjatkiem jest pozarcie przez
Przedwiecznego). Ta zasada eliminuje sytuacje, w ktorej wykluczeni uczestnicy nudza sie czekajac az pozostali skoncza.
Podsumowanie
Arkham Horror jest gra zaslugujaca na uwage. Nalezy podkreslic fakt, ze zaklada wspolprace, a nie rywalizacje graczy, co dla osob zle znoszacych wspolzawodnictwo powinno byc strzalem w dziesiatke, natomiast dla lubiacych konkurencje moze stanowic mila odmiane. Jesli dodamy do tego setki elementow, roznorodnosc rozgrywki i niesamowity klimat, otrzymamy pasjonujaca, wciagajaca i nie powodujaca konfliktow solidna porcje rozrywki. Nie musze chyba dodawac, ze dla wielbicieli Mitow Cthulhu to pozycja niemal
obowiazkowa.
Komentarz do oceny
Wykonanie: Setki zetonow i kart, duza plansza, cieszaca oko instrukcja ? a wszystko wysokiej jakosci. Czego chciec wiecej? Male minusiki za latwosc uszkodzenia znacznikow
badaczy przy osadzaniu ich na podstawkach oraz niestandardowy rozmiar kart uniemozliwiajacy chronienie ich koszulkami.
Miodnosc: Rozgrywka jest wciagajaca i emocjonujaca. Arkham Horror bez problemu potrafi zainteresowac takze osoby nie interesujace sie horrorem, czy nawet grami planszowymi. Niestety niektore reguly nie sa wystarczajaco jasno opisane w instrukcji i trzeba wspomoc sie strona wydawnictwa. Trzeba tez przyznac, ze dla doswiadczonych graczy, rozgrywka czesto staje sie zbyt latwa.
Cena: Sporych rozmiarow kolorowa plansza i multum elementow, nalezy do tego dodac takze ladne wykonanie ? cena wydaje sie byc usprawiedliwiona, ale jak na polski
rynek nadal za wysoka.
Arkham Horror
Wykonanie: 8/10
Miodnosc: 8/10
Cena: 8/10 (170,00 zl)
zrecenzowala: jestem_wredna
artykul pochodzi z magazynu
Rebel Times 3 (Marzec 2008)