Strona 1 z 1

[Plansza podstawowa] Segregacja kart przygód wg krain?

: niedziela 16 gru 2012, 18:22
autor: Domin189
Moi drodzy, w skrócie rzecz ujmując, ku napisaniu tego tematu skłoniły mnie słowa Stav'a:
Stav w opisie swojego projektu na magiaimiecz.eu pisze:Każdy z was grając w MiM na pewno zetknął się z dość dziwnymi sytuacjami np. trafiamy na Dzika będąc w Środkowej Krainie dość napakowani, niejednokrotnie nużąca końcówka – brak emocji, no i parę różnych buraków, których dopuścili się sami twórcy (...)
Otóż właśnie ten "problem" chciałbym jakoś rozwiązać... Konserwatywni gracze z pewnością pokręcą nosem, ale nie chcę tego pomysłu forsować czy też narzucać innym. Dlatego nawet przeciwników takiego podziału proszę o zabranie głosu i konstruktywną dyskusję, podsuwanie pomysłów.

W rozgrywce dochodzi czasem do przestoju, jeśli w pierwszych kilku ruchach na planszy pojawią się silni przeciwnicy, tacy jak demon czy smoki. Pokonanie takowego graniczy z cudem i jest z logicznego punktu widzenia jedynie kwestią szczęścia przy rzutach kośćmi. Chciałbym ten problem wyeliminować i w zewnętrznej krainie trafiać na słabszych przeciwników (owszem, kilka wspomnianych smoków czy demonów też może się tam znaleźć, lecz z umiarem!), a w środkowej na trudniejszych. Czy ktoś dokonał kiedyś takiego podziału?

Serdeczności!

Proszę o przeniesienie postu, jeśli gdzieś już znajduje się podobny temat - ja, mimo przeszukiwania forum, nie natrafiłem na takowy.

: niedziela 16 gru 2012, 19:43
autor: Chaos
Był to główny powód aby pomyśleć nad innym systemem walki, podział kart pozwoli na uniknięcie śmierci w początkowej fazie gry ale po dłuższym czasie nawet silniejsi wrogowie będą za ciency, więc wymyśliłem System Walki dający szanse każdej ze stron i emocje do końca gry http://forum.magiaimiecz.eu/viewtopic.p ... sc&start=0

: niedziela 16 gru 2012, 23:27
autor: Łosiu
Jak dla mnie niegłupie, choć wyznaję zasadę, że nie zmieniam nic w oryginalnych grach (no, ewentualnie wszelakie poprawki Jaskini chętnie przygarnę...). Pytanie, czy się tego nie da inaczej rozwiązać, bo jeśli chodzi o Wrogów, to taki podział ma sens, ale Nieznajomi czy Miejsca? To powinno zostać w pewien sposób losowe. Może przy niektórych Wrogach (zwłaszcza Smokach) dopisać, że niezależnie od wyniku walki odlatuje? Może nawet z powrotem być wtasowany w stos, albo w ogóle odpaść na stos kart użytych.

: poniedziałek 17 gru 2012, 00:05
autor: Domin189
HunteR w ShoutBoxie pisze:Urokiem tej gry jest losowość. Co to za frajda jeśli wiesz, że na początku spotkasz tylko samych mięczaków, a silniejsi wrogowie będą dopiero w środkowym kręgu? No i co w sytuacji jak wykoksany poszukiwacz wróci ze środkowego kręgu do zewnętrznego i nie trafi tam na żadne wyzwanie?

A jeśli wśród kilku(nastu) pierwszych kart zawsze trafiają się głównie silni wrogowie to chyba trzeba lepiej potasować talię :P
Propozycja Chaos'a to już zbyt wielka ingerencja w grę. A może np. spisać umowną listę "zbyt silnych przeciwników", które wtasowuje się w talię dopiero po odkryciu np. 30 kart ze stosu przygód? Co o tym sądzicie?

: poniedziałek 17 gru 2012, 05:35
autor: Bludgeon
Domin189 pisze:
HunteR w ShoutBoxie pisze:Urokiem tej gry jest losowość. Co to za frajda jeśli wiesz, że na początku spotkasz tylko samych mięczaków, a silniejsi wrogowie będą dopiero w środkowym kręgu? No i co w sytuacji jak wykoksany poszukiwacz wróci ze środkowego kręgu do zewnętrznego i nie trafi tam na żadne wyzwanie?

A jeśli wśród kilku(nastu) pierwszych kart zawsze trafiają się głównie silni wrogowie to chyba trzeba lepiej potasować talię :P
Propozycja Chaos'a to już zbyt wielka ingerencja w grę. A może np. spisać umowną listę "zbyt silnych przeciwników", które wtasowuje się w talię dopiero po odkryciu np. 30 kart ze stosu przygód? Co o tym sądzicie?
Sądzę że prościej i lepiej jest wprowadzić modyfikacje do planszy. Np. rozszerzyć efekt Run na całą środkową krainę.

: poniedziałek 17 gru 2012, 10:23
autor: HunteR
Propozycja Chaos'a to już zbyt wielka ingerencja w grę. A może np. spisać umowną listę "zbyt silnych przeciwników", które wtasowuje się w talię dopiero po odkryciu np. 30 kart ze stosu przygód? Co o tym sądzicie?
Nie wiem czy by się to sprawdziło. Z najnowszym dodatkiem, kart przygód jest już chyba z pół tysiąca, po wtasowaniu tej grupki silniejszych przeciwników i tak by zginęli w zalewie innych kart. No i tak jak pisałem wcześniej, dla mnie to plus że na początku możemy trafić na siłacza, a później na słabiaka, bo gra jest mniej przewidywalna. No i celem gry jest dotarcie do Korony Władzy, jeśli postać jest już na tyle silna że ma szansę to powinno się iść, a nie błąkać po krainach wzmacniając postać w nieskończoność (wtedy nawet te wszystkie smoki i demony z mocą/siłą 10 nie stanowiłyby wyzwania) :wink:

Natomiast wzmocnienie efektu obszarów które proponuje Bludgeon jest całkiem sensowne. Przykładowo +4 dla wrogów na Runach zwiększa trudność starcia, ale jednocześnie nie zwiększa wartości trofeum (taki dzik nadal będzie warty 1 punkt, ale zaatakuje nas z siłą 5). Problem w tym, że takich obszarów jest niewiele w krainie środkowej. Można by podwoić bonus dla wrogów na Runach, dać utratę dwóch punktów życia u Rycerza u na Pustyni i w sumie tyle :-k Ewentualnie można by grać tak, że każdy wróg w krainie środkowej ma bazowo +2 do ataku, a na Runach +4.

Aczkolwiek nadal uważam, że to niepotrzebne komplikowanie gry :wink: Już lepszą opcją jest stworzenie pakietu kart przygód z mocniejszymi wrogami i dorzucenie ich, no i są też Przedpola Piekieł :)

: poniedziałek 17 gru 2012, 10:59
autor: Domin189
Nie mam pod ręką swojego egzemplarza gry, a na przeglądanie PDF'ów chwilowo nie mam czasu - ale czy Waszym zdaniem istnieją karty zdarzeń, przedmiotów itd., które nadają się lub "bardziej pasują" by być odkrytymi w środkowej krainie? A może po prostu podzielić karty przygód na dwa stosy, z których drugi różniłby się odcieniem rewersu (bardziej wyblakła, trawiasta zieleń)? A może zrobić duplikaty części kart, by nie wykluczać ich występowania tu i ówdzie? ;)

Chociaż dla tych, którzy grają z co najmniej kilkoma dodatkami, takie rozwiązanie mija się z celem...

: poniedziałek 17 gru 2012, 11:04
autor: Bludgeon
HunteR pisze:
Propozycja Chaos'a to już zbyt wielka ingerencja w grę. A może np. spisać umowną listę "zbyt silnych przeciwników", które wtasowuje się w talię dopiero po odkryciu np. 30 kart ze stosu przygód? Co o tym sądzicie?
Nie wiem czy by się to sprawdziło. Z najnowszym dodatkiem, kart przygód jest już chyba z pół tysiąca, po wtasowaniu tej grupki silniejszych przeciwników i tak by zginęli w zalewie innych kart. No i tak jak pisałem wcześniej, dla mnie to plus że na początku możemy trafić na siłacza, a później na słabiaka, bo gra jest mniej przewidywalna. No i celem gry jest dotarcie do Korony Władzy, jeśli postać jest już na tyle silna że ma szansę to powinno się iść, a nie błąkać po krainach wzmacniając postać w nieskończoność (wtedy nawet te wszystkie smoki i demony z mocą/siłą 10 nie stanowiłyby wyzwania) :wink:
Też mi się ten pomysł nie podoba ale raczej dlatego że komu by się chciało wtasowywać karty i liczyć odkryte karty. Skoro już ktoś potrzebuje reguły która chroni słabych graczy to proponuję rozwiązanie zainspirowane grą karcianą munchkin. Mianowicie, ilekroć gracz spotyka wroga, może mu próbować uciec nawet jesli nie posiada odpowiedniej zdolności. Żeby taka ucieczka się udała, musi rzucić na 1 kostce więcej niż ma siły/mocy (w zależności od walki). Dzięki takiemu rozwiązaniu początkujący poszukiwacze mają szansę zwiać przed trudnymi walkami. Większość czarujących np. ma siłę 2 na starcie co daje im 67% szansę ucieczki przed siłowymi wrogami i tym samym znacząco zwiększa szansę przeżycia na początku.
Jak poszukiwacz podrośnie i ma siłę/moc 6 lub większą, ta reguła automatycznie przestaje działać i gra toczy się normalnie.

: poniedziałek 17 gru 2012, 12:18
autor: Rogo
1) Lista zbyt silnych przeciwników - NIE, bo przeczesywanie całej talii i wyciąganie tych kart przed każdą grą to koszmar.
2) Rozszerzyć efekt Run na całą Środkową Krainę - MOŻE BYĆ, chociaż Środkowa Kraina w MiM jest i tak mało atrakcyjna (za dużo obszarów na których więcej można stracić niż zyskać)
3) Podzielić talię Przygód na 2 stosy - NIE, bo są karty, które działają w Krainie, w której zostaną wyciągnięte. Po takim podziale zawsze będą wyciągane w tej samej krainie. Ponadto taki podział musiałby być na tyle sensowny, żeby nie było podziału gdzie bardziej warto się kręcić.
4) Wymykanie się na rzut wyższy od Siły/Mocy (w zależności od walki) - NIE, bo wtedy zdolności innych postaci dotyczące ucieczki tracą sens (bo na początku i tak wszyscy mogą uciekać, a jak się jest silnym to bardzo rzadko kiedy jest taka konieczność. Jak już to zrobić możliwość uciekania dla wszystkich np. jak się jedną kostką wyrzuci 6 oczek - wtedy i wilk syty i owca cała (bo ci, któzy mają zdolności z wymykaniem mają większe szanse, a reszta ma stosunkowo niewielkie)

Podsumowując - opcja 2 lub opcja 4 po zmodyfikowaniu.

: poniedziałek 17 gru 2012, 12:25
autor: Artownik
Stave w swojej Wielkiej Magii i Miecz podzielił karty Przygód na dwa stosy - jeden do zewnętrznej, drugi do środkowej.


Osobiście jestem takim zmianom przeciwny, bo gra jest dobrze zbalansowana i nic naprawiać nie trzeba.


To że gracz wpada na silnych Wrogów i nawet ginie na początku gry, to nie jest wada - takie rzeczy powinny się zdarzać.

Środkowa jest już niebezpieczna sama z siebie - nie dość że są Runy, to jeszcze obszary, gdzie ciągnie się więcej niż jedną kartę, a więc można np wyciągnąć dwóch Wrogów, którzy atakują nas razem. Do tego dołożono punkty utrudniające nawigację, jak Pustynia czy Czarny Rycerz i wszystko doskonale działa razem.


Podział na dwa stosy w praktyce spowolni rozgrywkę, bo trzeba będzie wpierw siedzieć w zewnętrznej - minimalnie się dopakować, a później iść do środkowej i tak podbijać dalej. Nie sądzę żeby dobrze to wpłynęło na rozgrywkę.

Nie wspominając o tym, że jak w środkowej będą sami silni Wrogowie, to w Ukrytej Dolinie wzrośnie średnia Siła / Moc przeciwników i będzie zbyt ciężko.

: poniedziałek 17 gru 2012, 12:32
autor: abubu
Jedynie aby uatrakcyjnić (utrudnić) rozgrywkę to opcja 2 jest fajna - chyba nawet spróbuję ją wprowadzić w swoim gronie graczy.
Jak ktoś nie daje sobie rady czy to na początku, czy to na końcu rozgrywki, to nie zasługuje na Koronę Władzy :P Jak jest za słaby do walki, niech kombinuje aby ten stan zmienić!

: poniedziałek 17 gru 2012, 14:04
autor: Domin189
Artownik pisze:Stave w swojej Wielkiej Magii i Miecz podzielił karty Przygód na dwa stosy - jeden do zewnętrznej, drugi do środkowej.

Osobiście jestem takim zmianom przeciwny, bo gra jest dobrze zbalansowana i nic naprawiać nie trzeba.

To że gracz wpada na silnych Wrogów i nawet ginie na początku gry, to nie jest wada - takie rzeczy powinny się zdarzać.

(...)

Podział na dwa stosy w praktyce spowolni rozgrywkę, bo trzeba będzie wpierw siedzieć w zewnętrznej - minimalnie się dopakować, a później iść do środkowej i tak podbijać dalej. Nie sądzę żeby dobrze to wpłynęło na rozgrywkę.

Nie wspominając o tym, że jak w środkowej będą sami silni Wrogowie, to w Ukrytej Dolinie wzrośnie średnia Siła / Moc przeciwników i będzie zbyt ciężko.
Muszę w takim razie zapoznać się z modyfikacją Stav'a - bo prawdopodobnie czegoś takiego szukam ;-)

EDIT (14:12):
Na stronie Valdiego nie jest dostępna podstawka WMiM, ni karty do niej - czy ktoś zna źródło, z którego można te elementy ściągnąć?

: poniedziałek 17 gru 2012, 16:19
autor: Artownik
stave szykuje poprawioną wersję, stąd brak możliwości ściągnięcia poprzedniej.

Można poczytać TUTAJ