Rogo pisze:A to ciekawa historia
Tylko czemu wyspę nekromanty zamienili na koronę władzy? Nie że mi to przeszakdza, ale ciekawi mnie to
Wiesz, GW miała swoje humory. Jak wspomniałem, 4 karty nie znalazły się finalnie, Black Sabbath został przemianowany. Może doszli do wniosku, że CoC będzie lepszą rzeczą, jak również Command Spell od Death Spell.
Rogo pisze:Co do kart - instrukcje są tak ładnie prosto napisane, że nie da się w nich szukać niedomówień - czemu więc oficjalnie wydana gra ma tyle bugów?
Well, karty są dziwnie napisane. Looknij sobie dla przykładu Orb of Knowledge. Niby opis taki sam, a jednak ostro zakręcony i skomplikowany.
Rogo pisze:Alchemist - włóczykij? czy jakiś inny żul? :mrgreen:
Pograj sobie w Sim Wiochę
Rogo pisze:Szkoda, że planszy tam nie ma ;>
Plansza będzie, ale jeszcze nie teraz. Niedługo Bob zapoda ją.
Zrobiłem małe porównanie między Necromancerem a pierwszą edycją Talismana.
I) Brakujące karty
1.
Necromancer: Bull
Siła 3
2.
Necromancer: Haunter
Moc 4
Rzuć kością, gdzie się pojawia:
1: Miasto
2: Wioska
3: Cmentarz
4: Kapliczka
5: Zamek
6: Świątynia
3.
Necromancer: Stag
Siła 3
4.
Necromancer: Hunter (Note: pierwotnie Ranger)
Siła: 3
Moc: 3
Charakter: Neutralny
Start: Wioska
1. Bezpieczny w Lecie, na Skałach oraz w Przepaści (Note: pierwotnie na Pustyni także)
2. Może unikać Wrogów w Puszczy oraz na Wzgórzach
3. Jest odporny na Bagno
4. Rzuca tylko 2 kośćmi na Trzęsawisku (Krypta)
(Note: Pierwotnie była jeszcze jedna umiejętność: 5. +1 do rzutu kością podczas walki ze Zwierzęciem lub Smokiem)
II) Zmiany nazw:
1.
Necromancer: Charm
Talisman 1st ED.: Talisman
2.
Necromancer: Mail
Talisman 1st ED.: Armour
3.
Necromancer: Black Sabbath
Talisman 1st ED.: Evil Darkness
Note: Pierwotnie wszyscy Poszukiwacze prócz Złych mieli tracić 2 tury
III) Karty Przygód:
1.
Necromancer: Cave
1) Strata 1 tury (Note: pierwotnie strata 3 tur)
2) Zaatakowany przez Smoka (Siła: 7)
3) Zaatakowany przez Goblina (Siła: 2)
4) 1MZ
5) 2MZ
6) 3MZ
Talisman 1st ED.:
1) Zaatakowany przez Smoka (Siła: 7)
2) Zaatakowany przez Goblina (Siła: 2)
3) Strata 1 tury
4) 1MZ
5) 2MZ
6) 3MZ
2.
Necromancer: Pool of Life
Posiada 3 punkty WT
Talisman 1st ED.: Posiada 4 punkty WT
3.
Necromancer: Amulet
Chroni przed wszystkimi Czarami prócz Rozkazem. Nie możemy używać Czarów.
Talisman 1st ED.: Nie możemy używać Czarów. Chroni nas (nawet, jeśli tego nie chcemy) przed Uzdrowieniem, Ocaleniem, Unieruchomieniem, Zawładnięciem, Paraliżem, Pułapką, Przypadkiem, Ciosem Psionicznym oraz Zniszczeniem. Nie można się wymknąć przy pomocy Niewidzialności.
4.
Necromancer: Cross
Jesteśmy bezpieczni w kapliczce oraz Cmentarzu.
Talisman 1st ED.: Jeżeli jesteśmy Źli, to nie tracimy WT w Kapliczce; jeżeli jesteśmy Dobrzy, nie tracimy WT na Cmentarzu.
5.
Necromancer: Orb of Knowledge
*brak tego efektu*
Talisman 1st ED.: Może być użyty tylko raz
Necromancer: Orb of Knowledge
Po rzucie kością za ruch, zanim wybierzesz kierunek, w który chcesz się poruszyć, możesz zobaczyć dowolną kartę na którą możesz się poruszyć.
Talisman 1st ED.: Pociągnij 1 więcej kartę Przygody niźli jest wymagane, a następnie odrzuć jedną, której nie chcesz badać
6.
Necromancer: Runesword
Zyskujesz 1 WT za każdego humanoidalnego Wroga, którego zabijesz
Talisman 1st ED.: Gdy używamy go w walce z Potworem lub innym graczem i spowodujemy, że stracą WT - zyskujemy 1 WT
7.
Necromancer: Wand
Gdy posiadasz to, zawsze posiadasz przynajmniej 1 Czar
Talisman 1st ED.: Gdy posiadasz Wand, to zawsze posiadasz 1 Czar więcej, niźli rozpoczynałeś grę
Note: W Talisman 2nd Edition powrócono do oryginalnego, jeszcze z czasów Necromancera efektu tej karty.
8.
Necromancer: Siren
Wszyscy humanoidalni gracze tracą turę
Talisman 1st ED.: Wszyscy gracze prócz Krasnoluda, Elfa, Nekromancera oraz Trolla tracą turę
9.
Necromancer: Gnome
Prowadzi jak Krasnolud
(czyli:
Necromancer: Bezpieczny na Skałach i w Przepaści
Talisman 1st ED.: Bezpieczny na Skałach
Necromancer: Możemy dodać +1 do rzutu w Jaskini (karta Przygody)
Talisman 1st ED.: *brak tej umiejętności*
Necromancer: Rzucamy tylko jedną kością w Tunelu (obszar przez który wchodziło się do Wewnętrznej Krainy)
Talisman 1st ED.: Otwierając Tajemne Wrota używając Mocy rzucasz tylko jedną kością (note: Tunel
= Tajemne Wrota)
Necromancer: Rzuca dwoma kośćmi w Labiryncie (obszar podobny do Kopalni)
Talisman 1st ED.: W Kopalni rzucamy tylko dwoma kośćmi (note: Labirynt
= Kopalnia)
Necromancer: Jesteśmy bezpieczni w Labiryncie (karta Przygody)
Talisman 1st ED.: *brak tej umiejętności*
)
10.
Necromancer: Pixie
Prowadzi jak Elf
(czyli:
Necromancer: Zamiast rzucać kością, gdy aktualnie się znajdujemy w Puszczy, możemy przenieść się do każdej innej puszczy w tej Krainie
Talisman 1st ED.: *brak tej umiejętności*
)
11.
Necromancer: Princess
Necromancer: Możemy się wyleczyć w Zamku
Talisman 1st ED.: Możemy się wyleczyć maxymalnie do 2 punktów WT
12.
Necromancer: Prince
Necromancer: Możemy się wyleczyć w Zamku
Talisman 1st ED.: Możemy się wyleczyć maxymalnie do 2 punktów WT
13.
Necromancer: Sorcerer
*brak tego efektu*
Talisman 1st ED.: Tylko jeden Czar na turę
14.
Necromancer: Healer
Leczy za darmo
Talisman 1st ED.: Leczy do 2 punktów WT za darmo
15.
Necromancer: Fairy
Leczysz się
Talisman 1st ED.: Zyskujesz 1 WT
16.
Necromancer: Fairy
Leczysz się
Talisman 1st ED.: Zyskujesz 1 WT
IIII) Karty Poszukiwaczy:
1.
Necromancer: Sorceress
*brak tego efektu*
Talisman 1st ED.: Zamiast atakować, możesz próbować omamić [...]
2.
Necromancer: Dwarf
Rzucamy tylko jedną kością w Tunelu (obszar przez który wchodziło się do Wewnętrznej Krainy)
Talisman 1st ED.: Otwierając Tajemne Wrota używając Mocy rzucasz tylko jedną kością (note: Tunel
= Tajemne Wrota)
Necromancer: Dwarf
Rzuca dwoma kośćmi w Labiryncie (obszar podobny do Kopalni)
Talisman 1st ED.: W Kopalni rzucamy tylko dwoma kośćmi (note: Labirynt
= Kopalnia)
3.
Necromancer: Prophetess
Po rzucie kością za ruch, zanim wybierzesz kierunek, w który chcesz się poruszyć, możesz zobaczyć dowolną kartę na którą możesz się poruszyć.
Talisman 1st ED.: Pociągnij 1 więcej kartę Przygody niźli jest wymagane, a następnie odrzuć jedną, której nie chcesz badać
Necromancer: Thief
(Note: Pierwotnie miał mieć Charakter Zły).
[quote="Rogo"]A to ciekawa historia :D Tylko czemu wyspę nekromanty zamienili na koronę władzy? Nie że mi to przeszakdza, ale ciekawi mnie to :D[/quote]
Wiesz, GW miała swoje humory. Jak wspomniałem, 4 karty nie znalazły się finalnie, Black Sabbath został przemianowany. Może doszli do wniosku, że CoC będzie lepszą rzeczą, jak również Command Spell od Death Spell.
[quote="Rogo"]Co do kart - instrukcje są tak ładnie prosto napisane, że nie da się w nich szukać niedomówień - czemu więc oficjalnie wydana gra ma tyle bugów? :P[/quote]
Well, karty są dziwnie napisane. Looknij sobie dla przykładu Orb of Knowledge. Niby opis taki sam, a jednak ostro zakręcony i skomplikowany.
[quote="Rogo"]Alchemist - włóczykij? czy jakiś inny żul? :mrgreen:[/quote]
Pograj sobie w Sim Wiochę :P
[quote="Rogo"]Szkoda, że planszy tam nie ma ;>[/quote]
Plansza będzie, ale jeszcze nie teraz. Niedługo Bob zapoda ją.
Zrobiłem małe porównanie między Necromancerem a pierwszą edycją Talismana.
[color=red]I) Brakujące karty[/color]
1. [b]Necromancer:[/b] Bull
Siła 3
2. [b]Necromancer:[/b] Haunter
Moc 4
Rzuć kością, gdzie się pojawia:
1: Miasto
2: Wioska
3: Cmentarz
4: Kapliczka
5: Zamek
6: Świątynia
3. [b]Necromancer:[/b] Stag
Siła 3
4. [b]Necromancer:[/b] Hunter (Note: pierwotnie Ranger)
Siła: 3
Moc: 3
Charakter: Neutralny
Start: Wioska
1. Bezpieczny w Lecie, na Skałach oraz w Przepaści (Note: pierwotnie na Pustyni także)
2. Może unikać Wrogów w Puszczy oraz na Wzgórzach
3. Jest odporny na Bagno
4. Rzuca tylko 2 kośćmi na Trzęsawisku (Krypta)
(Note: Pierwotnie była jeszcze jedna umiejętność: 5. +1 do rzutu kością podczas walki ze Zwierzęciem lub Smokiem)
[color=red]II) Zmiany nazw:[/color]
1. [b]Necromancer:[/b] Charm
Talisman 1st ED.: Talisman
2. [b]Necromancer:[/b] Mail
Talisman 1st ED.: Armour
3. [b]Necromancer:[/b] Black Sabbath
Talisman 1st ED.: Evil Darkness
Note: Pierwotnie wszyscy Poszukiwacze prócz Złych mieli tracić 2 tury
[color=red]III) Karty Przygód:[/color]
1. [b]Necromancer:[/b] Cave
1) Strata 1 tury (Note: pierwotnie strata 3 tur)
2) Zaatakowany przez Smoka (Siła: 7)
3) Zaatakowany przez Goblina (Siła: 2)
4) 1MZ
5) 2MZ
6) 3MZ
Talisman 1st ED.:
1) Zaatakowany przez Smoka (Siła: 7)
2) Zaatakowany przez Goblina (Siła: 2)
3) Strata 1 tury
4) 1MZ
5) 2MZ
6) 3MZ
2. [b]Necromancer:[/b] Pool of Life
Posiada 3 punkty WT
Talisman 1st ED.: Posiada 4 punkty WT
3. [b]Necromancer:[/b] Amulet
Chroni przed wszystkimi Czarami prócz Rozkazem. Nie możemy używać Czarów.
Talisman 1st ED.: Nie możemy używać Czarów. Chroni nas (nawet, jeśli tego nie chcemy) przed Uzdrowieniem, Ocaleniem, Unieruchomieniem, Zawładnięciem, Paraliżem, Pułapką, Przypadkiem, Ciosem Psionicznym oraz Zniszczeniem. Nie można się wymknąć przy pomocy Niewidzialności.
4. [b]Necromancer:[/b] Cross
Jesteśmy bezpieczni w kapliczce oraz Cmentarzu.
Talisman 1st ED.: Jeżeli jesteśmy Źli, to nie tracimy WT w Kapliczce; jeżeli jesteśmy Dobrzy, nie tracimy WT na Cmentarzu.
5. [b]Necromancer:[/b] Orb of Knowledge
*brak tego efektu*
Talisman 1st ED.: Może być użyty tylko raz
[b]Necromancer:[/b] Orb of Knowledge
Po rzucie kością za ruch, zanim wybierzesz kierunek, w który chcesz się poruszyć, możesz zobaczyć dowolną kartę na którą możesz się poruszyć.
Talisman 1st ED.: Pociągnij 1 więcej kartę Przygody niźli jest wymagane, a następnie odrzuć jedną, której nie chcesz badać
6. [b]Necromancer:[/b] Runesword
Zyskujesz 1 WT za każdego humanoidalnego Wroga, którego zabijesz
Talisman 1st ED.: Gdy używamy go w walce z Potworem lub innym graczem i spowodujemy, że stracą WT - zyskujemy 1 WT
7. [b]Necromancer:[/b] Wand
Gdy posiadasz to, zawsze posiadasz przynajmniej 1 Czar
Talisman 1st ED.: Gdy posiadasz Wand, to zawsze posiadasz 1 Czar więcej, niźli rozpoczynałeś grę
Note: W Talisman 2nd Edition powrócono do oryginalnego, jeszcze z czasów Necromancera efektu tej karty.
8. [b]Necromancer:[/b] Siren
Wszyscy humanoidalni gracze tracą turę
Talisman 1st ED.: Wszyscy gracze prócz Krasnoluda, Elfa, Nekromancera oraz Trolla tracą turę
9. [b]Necromancer:[/b] Gnome
Prowadzi jak Krasnolud
(czyli:
[b]Necromancer:[/b] Bezpieczny na Skałach i w Przepaści
Talisman 1st ED.: Bezpieczny na Skałach
[b]Necromancer:[/b] Możemy dodać +1 do rzutu w Jaskini (karta Przygody)
Talisman 1st ED.: *brak tej umiejętności*
[b]Necromancer:[/b] Rzucamy tylko jedną kością w Tunelu (obszar przez który wchodziło się do Wewnętrznej Krainy)
Talisman 1st ED.: Otwierając Tajemne Wrota używając Mocy rzucasz tylko jedną kością (note: Tunel =/= Tajemne Wrota)
[b]Necromancer:[/b] Rzuca dwoma kośćmi w Labiryncie (obszar podobny do Kopalni)
Talisman 1st ED.: W Kopalni rzucamy tylko dwoma kośćmi (note: Labirynt =/= Kopalnia)
[b]Necromancer:[/b] Jesteśmy bezpieczni w Labiryncie (karta Przygody)
Talisman 1st ED.: *brak tej umiejętności*
)
10. [b]Necromancer:[/b] Pixie
Prowadzi jak Elf
(czyli:
[b]Necromancer:[/b] Zamiast rzucać kością, gdy aktualnie się znajdujemy w Puszczy, możemy przenieść się do każdej innej puszczy w tej Krainie
Talisman 1st ED.: *brak tej umiejętności*
)
11. [b]Necromancer:[/b] Princess
[b]Necromancer:[/b] Możemy się wyleczyć w Zamku
Talisman 1st ED.: Możemy się wyleczyć maxymalnie do 2 punktów WT
12. [b]Necromancer:[/b] Prince
[b]Necromancer:[/b] Możemy się wyleczyć w Zamku
Talisman 1st ED.: Możemy się wyleczyć maxymalnie do 2 punktów WT
13. [b]Necromancer:[/b] Sorcerer
*brak tego efektu*
Talisman 1st ED.: Tylko jeden Czar na turę
14. [b]Necromancer:[/b] Healer
Leczy za darmo
Talisman 1st ED.: Leczy do 2 punktów WT za darmo
15. [b]Necromancer:[/b] Fairy
Leczysz się
Talisman 1st ED.: Zyskujesz 1 WT
16. [b]Necromancer:[/b] Fairy
Leczysz się
Talisman 1st ED.: Zyskujesz 1 WT
[color=red]IIII) Karty Poszukiwaczy:[/color]
1. [b]Necromancer:[/b] Sorceress
*brak tego efektu*
Talisman 1st ED.: Zamiast atakować, możesz próbować omamić [...]
2. [b]Necromancer:[/b] Dwarf
Rzucamy tylko jedną kością w Tunelu (obszar przez który wchodziło się do Wewnętrznej Krainy)
Talisman 1st ED.: Otwierając Tajemne Wrota używając Mocy rzucasz tylko jedną kością (note: Tunel =/= Tajemne Wrota)
[b]Necromancer:[/b] Dwarf
Rzuca dwoma kośćmi w Labiryncie (obszar podobny do Kopalni)
Talisman 1st ED.: W Kopalni rzucamy tylko dwoma kośćmi (note: Labirynt =/= Kopalnia)
3. [b]Necromancer:[/b] Prophetess
Po rzucie kością za ruch, zanim wybierzesz kierunek, w który chcesz się poruszyć, możesz zobaczyć dowolną kartę na którą możesz się poruszyć.
Talisman 1st ED.: Pociągnij 1 więcej kartę Przygody niźli jest wymagane, a następnie odrzuć jedną, której nie chcesz badać
[b]Necromancer:[/b] Thief
(Note: Pierwotnie miał mieć Charakter Zły).