Dobry Vs Zły
- Kufir
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Groźniejsze Podziemia
• Nowe PP
• Zadania Czarownika - Posty: 2174
- Rejestracja: niedziela 18 sty 2004, 22:39
- Lokalizacja: Korona Władzy
- Płeć:
Dobry Vs Zły
Małe podsumowaniem kim bardziej opłaca się grac dobrym poszukiwaczem czy złym ?
Dobrzy:
+ Darmowe leczenie w kapliczce
+ Dwa przedmioty magiczne którymi mogą się posługiwać: Święty Gral i Święta Lanca
- Bardzo ograniczone możliwości zdobycia punktów losu
Źli:
+ Darmowe odzyskiwanie punktów losu na Cmentarzu
+ Jeden przedmiot magiczny którym mogą się posługiwać: Runiczny Miecz
- Przywrócenie punktu życia tylko za sztuki złota
Ktoś jest w stanie dopisać coś jeszcze do tego zestawienia ?
Dobrzy:
+ Darmowe leczenie w kapliczce
+ Dwa przedmioty magiczne którymi mogą się posługiwać: Święty Gral i Święta Lanca
- Bardzo ograniczone możliwości zdobycia punktów losu
Źli:
+ Darmowe odzyskiwanie punktów losu na Cmentarzu
+ Jeden przedmiot magiczny którym mogą się posługiwać: Runiczny Miecz
- Przywrócenie punktu życia tylko za sztuki złota
Ktoś jest w stanie dopisać coś jeszcze do tego zestawienia ?
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23520
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17
O ile każdy Charakter ma kartę, "możesz wybrać", to Źli mają jeszcze Mephistophelesa, który Złym daje punkt Mocy, a innych zamienia w Złego.
Ogólnie, o dwa nieba jest lepiej grać Złym, niźli Dobrym. Te dwa artefakty są nic nie warte nawet w sumie przy Runicznym Mieczu.
Ogólnie, o dwa nieba jest lepiej grać Złym, niźli Dobrym. Te dwa artefakty są nic nie warte nawet w sumie przy Runicznym Mieczu.
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Little bit of fun is all I'm after!
- Gamekeeper
-
- Posty: 962
- Rejestracja: piątek 21 lis 2003, 14:42
- Lokalizacja: Krakw
- Płeć:
- Wiek: 48
W starym MiM'ie to napewno powiedzialbym ZLY, tutaj jednak dobry nabiera rumienicow przy ograniczonych mozliwosciach zlego, gdyby smokow bylo wiecej lanca napewno mialaby popyt.
Nie traktujmy życia zbyt poważnie i tak nie wyjdziemy z niego żywi. A tak poza tym wynajmę anioła stróża na umowę-zlecenie.
- Astropata
-
- Posty: 1134
- Rejestracja: sobota 18 paź 2008, 17:18
- Lokalizacja: Józefów
- Płeć:
- Wiek: 33
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23520
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17
W sumie małe ożywienie, ale w Reaperze jest parę kart, które tyczą się Charakteru.
Zły Charakter:
Zły Charakter:
English: Homunculus
Typ: Przyjaciel
Numer: 5
Game Text:
Homunkulusa nie może posiadać Dobry Poszukiwacz.
------
Dodaj 1 do twojej Siły oraz 1 do twojej Mocy.
English: Skull Wand
Typ: Magiczny Przedmiot
Numer: 5
Game Text:
Broń
Różdżki z Czaszką nie może posiadać Dobry Poszukiwacz.
-----
Dodaj 1 do Siły w czasie walki oraz 2 do Mocy w czasie walki psychicznej.
Dobry Charakter:English: Staff of Mastery
Typ: Magiczny Przedmiot
Numer: 5
Game Text:
Laski Władzy nie może posiadać Dobry Poszukiwacz.
-------
Możesz zmusić do posłuszeństwa spotkanego Wroga, zamiast go atakować. Wróg doda swoją Siłę do twojej w czasie jednej walki (ty wybierasz w której), następnie odrzuć go razem z Laską Władzy.
English: Sword of Light
Typ: Magiczny Przedmiot
Numer: 5
Game Text:
Broń
Miecza Światła nie może posiadać Zły Poszukiwacz.
-----
Dodaj 2 do Siły w czasie walki oraz 1 do Mocy w czasie walki psychicznej.
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Little bit of fun is all I'm after!
- Kufir
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Groźniejsze Podziemia
• Nowe PP
• Zadania Czarownika - Posty: 2174
- Rejestracja: niedziela 18 sty 2004, 22:39
- Lokalizacja: Korona Władzy
- Płeć:
- sandman071
-
- Posty: 33
- Rejestracja: poniedziałek 26 sty 2009, 13:13
- Lokalizacja: Wrocław
- Płeć:
W Reaperze doszły jeszcze dwie inne rzeczy, które są małymi plusami dla dobrych:
- nie mogą być atakowani przez rycerza,
- nowe 2 karty umożliwiające odzyskiwanie/uzyskiwanie losów - "fontanna szczęścia" i "koło fortuny" (wymieniam to jako plus dla dobrych, bo źli i tak, jak wiadomo, mogą odzyskiwać losy na cmentarzu)
- nie mogą być atakowani przez rycerza,
- nowe 2 karty umożliwiające odzyskiwanie/uzyskiwanie losów - "fontanna szczęścia" i "koło fortuny" (wymieniam to jako plus dla dobrych, bo źli i tak, jak wiadomo, mogą odzyskiwać losy na cmentarzu)
- Kufir
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Groźniejsze Podziemia
• Nowe PP
• Zadania Czarownika - Posty: 2174
- Rejestracja: niedziela 18 sty 2004, 22:39
- Lokalizacja: Korona Władzy
- Płeć:
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23520
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17
Cóż, ja w większości przypadków powiedziałbym wręcz odwrotnie. Niektóre pytania pojawiają się od Drugiej Edycji i odpowiedzi proponowane przez FFG są identyczne lub prawie identyczne z tymi, które wtedy były proponowane. Problem polega na tym, czy zdążymy oraz czy chcemy się przyzwyczaić do oficjalnych zasad, które FFG zaproponuje. Co jak co, ale Tobie Kufirze, to na pewno nie muszę mówić, iż większość zmian proponowanych przez FFG są przez mich pierwej przemyślanych. A dokładniej, to przez graczy tam się wypowiadających, którzy czasami mają większe doświadczenie, niźli sami twórcy. Moim zdaniem, jak się raz czy dwa razy zagra na ich zasady, to i tak będzie się ciekawie grało. Trza jedynie chcieć..Kufir pisze:Ale ich propozycje co do FAQ i inne sporne kwestie które rozwiazują, często są po prostu do bani.
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Little bit of fun is all I'm after!
- Kufir
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Groźniejsze Podziemia
• Nowe PP
• Zadania Czarownika - Posty: 2174
- Rejestracja: niedziela 18 sty 2004, 22:39
- Lokalizacja: Korona Władzy
- Płeć:
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23520
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17
Kolejny revival z mojej strony, tym razem z okazji Dungeona.....
Tutaj są skany trzech typów kart:
- Przedmioty dla Dobrych
- Eventy dla Złych (brak eventów tylko-dla-Dobrych)
- Przedmioty dla Złych.
Teraz parę słów o nich..
Shield of Faith
Niby ratuje nas w Walce Psychicznej, ale poza tem jest tylko zwykłą Tarczą. W sumie niby ciekawy Przedmiot, wiele razy uratuje nam tyłek, ale przegrywa z taką Różdżką przy Zawładnięciu. W późniejszym etapie gry właściwie bezużyteczny.
Święty Graal
Crap. Ale to wiemy od dawien dawna. W TMiMie ma ułamkowo większe znaczenie, bo na Pustyni możemy teraz ciągnąć karty. Ale z przyzwyczajenia mało kto się pcha na na nią. Przedmiot typu "bo jest".
Święta Lanca
Kolejny crap. W podstawce mamy 3 Smoków, w Reaperze 1, w Dungeonie 2. W sumie mamy 6 Smoków na 324 (104+2+90+128) karty. Później ma szansę się rozwinąć, możliwym bardzo jest, iż doczekamy się dodatku "Smoki", więc nowych około 15 Smoków, wtedy zyska na znaczeniu, ale zanim tak się stanie, to jest byle Topór jest lepszy od tego kijka.
Sword of Light
Dodaje +2 do S oraz =1 do M. Tyle, że te +1 do M jest z łaski, bo jest super mało broni, co dają cokolwiek do Mocy, a od pytona broni, co dodają do Siły. Przedmiot średni, ale jego Zły ekwiwalent jest o niebo lepszy (jak to zawsze ze Złym charakterem jest..).
Anointed Robe
Ciekawy Przedmiot, ze Zbroją na 3-6 mamy remis, Gladiator nawet na 2-6, czyli posiada jakby lepszą Ciężką Zbroję (lepszą, bo nie spowalnia). Znów, znajdzie się sporo innych lepszych Przedmiotów do przejęcia Zawładnięciem, ale ten może nas sporo razy uratować. Ma tylko jedną wadę, ratuje tylko wtedy, gdy tracimy Życie. Czyli nie możemy go użyć w połączeniu z Ægis . Gdybyśmy mogli, wtedy otrzymałby on ode mnie "wielki plus", a tymczasem otrzymuje tylko plus. Ta opcja z modlitwą jest też dobra, ale jest tylko dodatkiem do głównego efektu - Dobry i tak się gratis leczy na Kapliczce, więc sporadycznie będzie on tam używany, a w Świątyni, to i tak z reguły satysfakcjonujące jest wszystko to, co jest powyżej 5 oczek.
Holy Avenger
Porażka ROX. Zmusza nas do zaatakowania Złego Poszukiwacza, co niestety nie zawsze jest wspaniałym rozwiązaniem (zwłaszcza, gdy przeciwnik jest chodzącym czołgiem), w zamian jednokrotnie da nam +1 do S oraz +1 do M. Nie dość, że Dobry charakter jest pokrzywdzony z defaulta, ma mniej kart dla siebie, to jeszcze część z nich jest jednorazowego użytku. Pomijam już o spełnieniu wymagań, coby ta karta coś sama z siebie dawała póki jest z Poszukiwaczem (nawet coby dawała 1 sztukę złota raz na 5 tur, to i tak jest lepiej niźli to, że nic nie daje).
Tym samym zakończyliśmy przegląd kart dla Dobrych Poszukiwaczy. Za wyjątkiem Szmaty oraz Tarczy rewelacji tam nie ma, a i one też nie są obłędnie pożądanymi kartami.
Teraz omówimy karty, które jednorazowo wpływają na Złych Poszukiwaczy. Niestety, ale nie dopatrzyłem się ekwiwalentów dla Dobrych Poszukiwaczy. 2x Vassal, co za frajer (bo walka z przeciwnikiem o Mocy 3 nie jest jakąś szczególnie trudną do wygrania) daje +1 do Mocy oraz Mefistofeles, co za free daje też +1 do Mocy. O ile Mefistofeles jest kartą Zdarzenia, to jego wpływ na grę jest marginalny (acz sam fakt się liczy), o tyle 2x Vassal, którzy wiernie jak pies czekają, aż ktoś ich zabije są trochę denerwujący. Zwłaszcza, że potencjalny Dobry za tę samą nagrodę musi się trochę zmęczyć a spocić...
Staff of Mastery
W porównaniu do wersji tej karty z drugiej edycji, to została ona SUPER UBER osłabiona. Możemy złapać tylko Wroga, co walczy na Siłę, potem lagę odrzucamy na stos odrzuconych, a dodatkowo, jeżeli cokolwiek się z lagą stanie, to pojmany Wróg wraca do swej poprzedniej postaci (znów staje się Wrogiem, którego trza pokonać). Jedynie dobre jest to, że tym razem sami wybieramy walkę, co w przypadku LoDa robi sporą różnicę. Mimo wszystko jest to Przedmiot godny uwagi, bo zapewnia nam niesamowity boost do walki, kiedy tego potrzebujemy, oraz ratuje nam skórę, gdybyśmy mieli przegrać z silniejszym Wrogiem.
Skull Wand
Jak już wcześniej wspomniałem, broni do Walki jest od pytona, więc to, że daje +1 w czasie Walki, to pryszcz. Ważniejsze jest to, że daje +2 do Walki Psychicznej. Przedmiot ten jest o niebo lepszy od swego ekwiwalentu dla Dobrych, bowiem Moc wolniej się zwiększa niźli Siłę, więc te +2 do M w Psychicznych o wiele więcej razy uratuje nam tyłek, niźli +2 do S w przypadku Sword of Light. Może i Wrogów na Moc nie ma dużo, ale z reguły mają nieprzyjemne efekty, a częstym jest fakt wyrzucenia oczka w walce z nimi.
Book of Diablere
Knigę tę warto trzymać dla samych +2 do M, nie jak jakaś jałmużna od Graala. A ponadto daje nam wspaniały efekt. Może nie przewijamy Zaklęć jak Różdżką, ale możemy otrzymać Zaklęcie nawet wtedy, gdy jakieś mamy. A Przyjaciół-poganiaczy jak Pies, Mędrzec, Przewodnik, czy też Minstrela Dziki winnyśmy przemielić na Zaklęcie zaraz po ich otrzymaniu. Ano właśnie, możemy to zrobić w dowolnym momencie naszej tury, nie ma już starej głupiej śpiewki "Na początku tury, przed wykonaniem ruchu..." Daje nam to także duże pole manewru....
Soul Drinker
I miałem życzenie, by była to Żywobroń, nawet nie tylko ja, a paru innych... I niby jakąś tam Żywobronią jest.. Efekt średnio marny, byłby jednak często używany wszak, gdyby nie ryzyko utraty losowego Przyjaciela (Wojownik nie ma np. takiego problemu).
Homunculus
Darmowe +1 do S oraz +1 do M. Jest Przyjacielem, więc nie zajmuje nam wolnych slotów, ponadto po przegranej walce nie możemy go stracić. Nie jest może cudem, ale przydaje się do samego końca gry, nawet na Koronie Władzy.
Runic Sword
Chyba tutaj milczenie byłoby bardziej wskazane od omawiania, co ten Przedmiot nam daje. Wiadomo chyba, że to najlepszy Przedmiot w TMiM so far.
Nie chcę pisać konkluzji z tego porównania, bo i tak każdy wie, co chciałem przekazać. Ze wszystkich przedstawionych Przedmiotów, to chyba tylko Soul Drinker jest gorszy od wsio Przedmiotów dla Dobrych, reszta jest albo równa, albo lepsza. Wypadałoby jednak wspomnieć, iż w Dungeonie otrzymaliśmy 3 karty dla Dobrych, a tylko 2 dla Złych (pomijając oczywiście Vassala). Oznacza to,że z żółwim tempem, acz jednak, dochodzi świadomość do FFG, iż Zły charakter jest broken, a Dobry może sobie pójść się powiesić na suchej gałęzi, bo i tak ma tyle do zdziałania, czy też do zaoferowania, co zeszłoroczny śnieg.
Dyskutujcie!
Biorąc pod uwagę morały z bajek i baśni, że Dobro zawsze zwycięża, to sam nawet podział Kapliczki oraz Cmentarza powinien być całkowicie inny - odwrotny. Dobrzy Poszukiwacze zawsze na końcu zwyciężają, więc powinien sprzyjać im los. Przecież dzięki niemu osiągają swój sukces - zło zawsze jest potężniejsze, ale oni fartem (czyli przerzutem kości) w krytycznym momencie osiągają coś, co nie wszystkim się udaje (czyli po przerzuceniu kości otrzymują wysoki, satysfakcjonujący wynik). Zło z kolei jest wieczne, zawsze się odradza, więc idealnie do Złych postaci pasowałoby regenerowanie Życia. Zło nie opiera się na farcie, ono krok po kroku realizuje swoje plany, poświęca swoich ludzi, ale jak powiedziałem wcześniej - jest wieczne i zawsze się odradza.
Zresztą abstrahując od fabularnego aspektu gry, to mimo wszystko Źli Poszukiwacze nawet w tym aspekcie mają łatwiej. Mogą odzyskać Los za darmo na Cmentarzu, oraz leczyć Życie u Cyrulika w Mieście, czy też u Medyka w Wiosce. Pomijam też fakt, iż sporo jest kart, które leczą Życie bez względu na Charakter. Innymi słowy, nie mają problemu z regeneracją obu ważnych parametrów. Dobrzy Poszukiwacze mogą za darmo wyleczyć Życie, ale mają spory problem, czy otrzymać Los. Wciąż jest mało kart, które dają Los, a obszarów (prócz Świątyni) nie ma w ogóle. Czyli nie dość, że otrzymują słabe karty, to jeszcze i sama plansza główna jest przeciwko nim.
Chciałbym również dodać to, że i sama Modlitwa nie jest czymś tak "super" dla Dobrych postaci, jak mogłoby się wydawać. Zasadniczo mogą się modlić jedynie na Kapliczce (obszar), Kaplicy (karta Przygody), Bożku (karta Przygody) oraz Świątyni (obszar). Kapliczka na maxymalnej opcji daje nam Zaklęcie, ale grając zgodnie z zasadami gry nie możemy jego wziąć, gdy mamy maxymalną liczbę Zaklęć. Innymi słowy możemy jedynie "polować" na otrzymanie punktu Życia. Pomijając Anointed Robe, czy też Kaplana, Rycerza oraz Mnicha, którzy są Poszukiwaczami, więc jedną z ich zdolności jest minimalny wpływ na efekt modlitwy - mamy niecałe 17% szansy na powodzenie. Kaplica jest już o wiele lepszą kartą do Modlitwy, ale ma tę wadę, iż trza najpierw ją wylosować, co nie zawsze się zdarza. Podobnie Bożek, który ma identyczny efekt jak Świątynia. No i ona sama, która faktycznie coś daje po modlitwie. Tyle, że w niej każdy może się modlić z jednakową szansą, więc nie jest exkluzywna tylko dla Dobrych. Bożek i Kaplica także...
Złych postaci za to jest 6 i w zasadzie, to tylko nie opłaca się grać albo Ghoulem (który sam z siebie nie jest słaby, tylko w porównaniu z innymi Złymi postaciami), albo Czarnoxiężnikiem (który jako jedyny z Poszukiwaczy (póki co) jest w stanie wygrać całą grę w 5 turze). Ewentualnie mógłbym dodać jeszcze Gladiatora do tego, bo o ile fajne ma umiejętności na karcie, o tyle w praniu tak różowo to nie wygląda (przynajmniej w moich testach tego Poszukiwacza). Czyli otrzymujemy 3 Złych Poszukiwaczy (Mroczna Kultystka, Czarownica oraz Zabójca), podobnie jak Dobrych. Porównując (subiektywnie) kolejno najpotężniejszych z tej trójki:
Wróżka - Mroczna Kultystka
Gypsy - Zabójca
Swashbuckler - Czarownica
wciąż jednak można poczuć, że Źli są w lepszej pozycji. Wróżkę trudno jest zaskoczyć, jest takim solidnym pieńkiem, który wszystko wie, oraz który wyciąga to z kart Przygód, co chce. Z kolei Kultystka expi jak wściekła. Z każdej walki coś wynosi, nie tylko trofea. Wróżkę spokojnie by pokonała w walce. I jeszcze zarobiła na tym.
Gdy gra Gypsy, to nie można rzucać Zaklęć, trza czekać, aż się zapcha nimi (będzie miała 3 Zaklęcia, lub z Totem Staff - 4), dopiero można coś działać. Ale Zabójca całkowicie eliminuje element losowości w walkach, więc atakuje zawsze wtedy, gdy wie, że ma wygraną. W innych walkach z kartami w zasadzie, to tylko Smok "ma szansę" wygrać, ale tylko wtedy, gdy Zabójcy rzut się nie uda (ale posiada on 3 Losu, a Smoka od razu zamienia na dodatkowy żeton Siły, więc warto jest Los poświęcić za taką nagrodę). Znów Zły wygrywa tę potyczkę, w czasie całej gry, to nawet nie musi on rzucać Zaklęć (które są kwintesencją istnienia Gypsy), by wygrać.
Swashbuckler szybciej ewoluuje - ma dodatkowe ruchy oraz sporo obszarów, na których ciągnie dwie karty. Te +1 do Tawerny dla niego jest zbawieniem - na 1-2 ma dodatkowy ruch; na 3-4 +1 sztukę Złota; na 5 Teleportację do Świątyni lub dowolnego obszaru; a na 6 do Świątyni. To jest o niebo lepsze od +1 do Modlitwy Kapłana czy też Mnicha (którzy w porównaniu do Swashbucklera mają gorsze inne umiejętności). Ale na tym się on kończy. Grając nim, to właśnie najczęściej ja korzystałem z umiejętności Gospody, nie innych. Czarownica może kraść Przyjaciół oraz atakować lub omamiać. Przyjaciele są ważnym aspektem gry w MiM, więc jej możliwości limitowanej kradzieży (czy to Przedmiotów, czy też Przyjaciół) robią z niej niezłego przeciwnika. Porównując ją do Swashbucklera dałbym im znak równości, może z minimalną przewagą dla Swashbucklera.
Z tego porównania wynika, że dwa pierwsze miejsca wygrywają Źli, tylko trzecie miejsce minimalnie Dobrzy. Czyli kolejny punkt dla nich, po kartach oraz obszarach.
Osobiście grywam w MiMa po kilka godzin, gdzieś tak ze 4 godziny, więc preferuję dłuższe partyjki. Dlatego też moje doświadczenie, a co za tym idzie i wiedza, jest minimalnie mniejsza w tym aspekcie (znaczy krótkich partyjek), aczkolwiek jestem w stanie zauważyć rozwój postaci po iluśtam turach, po których "możnaby" się przejść po Koronę Władzy. Z tego też względu jak dla mnie Wewnętrzna Kraina nie stanowi żadnego zagrożenia, jedynie pierwsze dwa obszary - Krypta/Kopalnia, ale wchodzi się na nie tylko wtedy, gdy ma się niemal 100% pewność pozostania na nich.
Co do Homonculusa też średnio się mogę zgodzić, bo on daje prawie to samo (i w tym przypadku te "prawie" nie robi wielkiej różnicy) od razu i za darmo, a Avengerka nie. Graal jest w zasadzie minimalnie lepszą Butelką Wody. Pomijając fakt, iż przedmiot ten w kulturze chrześcijańskiej jest bardzo ważny, a MiM bynajmniej tego nie ukazuje, to zrobienie z niego Butelki Wody jest jakimś nieporozumieniem. Butelkę Wody się ma. Tylko i wyłącznie. Jest odrzucana, gdy tylko coś lepszego się trafi. Jest ona swego rodzaju "zapchaj dziurą". Podobnie i Graal. Przydaje się niby na Pustyni, ale tak naprawdę nie robi nam większej różnicy, gdy mamy ten Przedmiot lub, gdy go nie mamy. Możemy się bez niego znakomicie obyć, więcej, często go odrzucamy, bo czasami nawet zwykły Topór jest dla nas ważniejszy (przejście do Środkowej Krainy bez walki ze Strażnikiem lub liczenia na szczęście w Gospodzie jest lepsze), a poza tem, to Dobrzy i tak się leczą za darmo na Kapliczce, więc co stracą na Pustyni, to i tak odrobią.
Book of Diablere jednak jest trochę przegięte. Na wstępnie daje nam to samo, co Korona Salomona. Ale to nie wszystko, daje nam możliwość przewijania Zaklęć jak Różdżką. Zgadza się, potrzeba poświęcić Przyjaciół, których nie zawsze mamy na pęczki, jak również nie zawsze takich, których chcielibyśmy poświęcić, ale sama opcja, gdy zajdzie potrzeba - istnieje.
Ogólnie rzecz biorąc, jestem wielkim fanem MiMa, dlatego też zdarza mi się coś napisać na jego temat. Jednakże staram się być na tyle obiektywny, na ile potrafię oraz na ile moje doświadczenie z tą grą mi pozwala. W starym MiMie nie było tak wielkiego rozstrzału między charakterami, nie czuliśmy aż tak bardzo różnic między nimi. W nowym MiMie tę różnicę daje się czuć i to niestety zbyt mocno. Niby jest obszar Mistyka, do którego są pielgrzymki, by zamienił nas w Złych, ale przecież nie o to w grze chodzi, byśmy starali się zmienić default charakter na inny, bo nasz obecny jest kiepski, a ten drugi daje nasz wszystko.
Tutaj są skany trzech typów kart:
- Przedmioty dla Dobrych
- Eventy dla Złych (brak eventów tylko-dla-Dobrych)
- Przedmioty dla Złych.
Teraz parę słów o nich..
Shield of Faith
Niby ratuje nas w Walce Psychicznej, ale poza tem jest tylko zwykłą Tarczą. W sumie niby ciekawy Przedmiot, wiele razy uratuje nam tyłek, ale przegrywa z taką Różdżką przy Zawładnięciu. W późniejszym etapie gry właściwie bezużyteczny.
Święty Graal
Crap. Ale to wiemy od dawien dawna. W TMiMie ma ułamkowo większe znaczenie, bo na Pustyni możemy teraz ciągnąć karty. Ale z przyzwyczajenia mało kto się pcha na na nią. Przedmiot typu "bo jest".
Święta Lanca
Kolejny crap. W podstawce mamy 3 Smoków, w Reaperze 1, w Dungeonie 2. W sumie mamy 6 Smoków na 324 (104+2+90+128) karty. Później ma szansę się rozwinąć, możliwym bardzo jest, iż doczekamy się dodatku "Smoki", więc nowych około 15 Smoków, wtedy zyska na znaczeniu, ale zanim tak się stanie, to jest byle Topór jest lepszy od tego kijka.
Sword of Light
Dodaje +2 do S oraz =1 do M. Tyle, że te +1 do M jest z łaski, bo jest super mało broni, co dają cokolwiek do Mocy, a od pytona broni, co dodają do Siły. Przedmiot średni, ale jego Zły ekwiwalent jest o niebo lepszy (jak to zawsze ze Złym charakterem jest..).
Anointed Robe
Ciekawy Przedmiot, ze Zbroją na 3-6 mamy remis, Gladiator nawet na 2-6, czyli posiada jakby lepszą Ciężką Zbroję (lepszą, bo nie spowalnia). Znów, znajdzie się sporo innych lepszych Przedmiotów do przejęcia Zawładnięciem, ale ten może nas sporo razy uratować. Ma tylko jedną wadę, ratuje tylko wtedy, gdy tracimy Życie. Czyli nie możemy go użyć w połączeniu z Ægis . Gdybyśmy mogli, wtedy otrzymałby on ode mnie "wielki plus", a tymczasem otrzymuje tylko plus. Ta opcja z modlitwą jest też dobra, ale jest tylko dodatkiem do głównego efektu - Dobry i tak się gratis leczy na Kapliczce, więc sporadycznie będzie on tam używany, a w Świątyni, to i tak z reguły satysfakcjonujące jest wszystko to, co jest powyżej 5 oczek.
Holy Avenger
Porażka ROX. Zmusza nas do zaatakowania Złego Poszukiwacza, co niestety nie zawsze jest wspaniałym rozwiązaniem (zwłaszcza, gdy przeciwnik jest chodzącym czołgiem), w zamian jednokrotnie da nam +1 do S oraz +1 do M. Nie dość, że Dobry charakter jest pokrzywdzony z defaulta, ma mniej kart dla siebie, to jeszcze część z nich jest jednorazowego użytku. Pomijam już o spełnieniu wymagań, coby ta karta coś sama z siebie dawała póki jest z Poszukiwaczem (nawet coby dawała 1 sztukę złota raz na 5 tur, to i tak jest lepiej niźli to, że nic nie daje).
Tym samym zakończyliśmy przegląd kart dla Dobrych Poszukiwaczy. Za wyjątkiem Szmaty oraz Tarczy rewelacji tam nie ma, a i one też nie są obłędnie pożądanymi kartami.
Teraz omówimy karty, które jednorazowo wpływają na Złych Poszukiwaczy. Niestety, ale nie dopatrzyłem się ekwiwalentów dla Dobrych Poszukiwaczy. 2x Vassal, co za frajer (bo walka z przeciwnikiem o Mocy 3 nie jest jakąś szczególnie trudną do wygrania) daje +1 do Mocy oraz Mefistofeles, co za free daje też +1 do Mocy. O ile Mefistofeles jest kartą Zdarzenia, to jego wpływ na grę jest marginalny (acz sam fakt się liczy), o tyle 2x Vassal, którzy wiernie jak pies czekają, aż ktoś ich zabije są trochę denerwujący. Zwłaszcza, że potencjalny Dobry za tę samą nagrodę musi się trochę zmęczyć a spocić...
Staff of Mastery
W porównaniu do wersji tej karty z drugiej edycji, to została ona SUPER UBER osłabiona. Możemy złapać tylko Wroga, co walczy na Siłę, potem lagę odrzucamy na stos odrzuconych, a dodatkowo, jeżeli cokolwiek się z lagą stanie, to pojmany Wróg wraca do swej poprzedniej postaci (znów staje się Wrogiem, którego trza pokonać). Jedynie dobre jest to, że tym razem sami wybieramy walkę, co w przypadku LoDa robi sporą różnicę. Mimo wszystko jest to Przedmiot godny uwagi, bo zapewnia nam niesamowity boost do walki, kiedy tego potrzebujemy, oraz ratuje nam skórę, gdybyśmy mieli przegrać z silniejszym Wrogiem.
Skull Wand
Jak już wcześniej wspomniałem, broni do Walki jest od pytona, więc to, że daje +1 w czasie Walki, to pryszcz. Ważniejsze jest to, że daje +2 do Walki Psychicznej. Przedmiot ten jest o niebo lepszy od swego ekwiwalentu dla Dobrych, bowiem Moc wolniej się zwiększa niźli Siłę, więc te +2 do M w Psychicznych o wiele więcej razy uratuje nam tyłek, niźli +2 do S w przypadku Sword of Light. Może i Wrogów na Moc nie ma dużo, ale z reguły mają nieprzyjemne efekty, a częstym jest fakt wyrzucenia oczka w walce z nimi.
Book of Diablere
Knigę tę warto trzymać dla samych +2 do M, nie jak jakaś jałmużna od Graala. A ponadto daje nam wspaniały efekt. Może nie przewijamy Zaklęć jak Różdżką, ale możemy otrzymać Zaklęcie nawet wtedy, gdy jakieś mamy. A Przyjaciół-poganiaczy jak Pies, Mędrzec, Przewodnik, czy też Minstrela Dziki winnyśmy przemielić na Zaklęcie zaraz po ich otrzymaniu. Ano właśnie, możemy to zrobić w dowolnym momencie naszej tury, nie ma już starej głupiej śpiewki "Na początku tury, przed wykonaniem ruchu..." Daje nam to także duże pole manewru....
Soul Drinker
I miałem życzenie, by była to Żywobroń, nawet nie tylko ja, a paru innych... I niby jakąś tam Żywobronią jest.. Efekt średnio marny, byłby jednak często używany wszak, gdyby nie ryzyko utraty losowego Przyjaciela (Wojownik nie ma np. takiego problemu).
Homunculus
Darmowe +1 do S oraz +1 do M. Jest Przyjacielem, więc nie zajmuje nam wolnych slotów, ponadto po przegranej walce nie możemy go stracić. Nie jest może cudem, ale przydaje się do samego końca gry, nawet na Koronie Władzy.
Runic Sword
Chyba tutaj milczenie byłoby bardziej wskazane od omawiania, co ten Przedmiot nam daje. Wiadomo chyba, że to najlepszy Przedmiot w TMiM so far.
Nie chcę pisać konkluzji z tego porównania, bo i tak każdy wie, co chciałem przekazać. Ze wszystkich przedstawionych Przedmiotów, to chyba tylko Soul Drinker jest gorszy od wsio Przedmiotów dla Dobrych, reszta jest albo równa, albo lepsza. Wypadałoby jednak wspomnieć, iż w Dungeonie otrzymaliśmy 3 karty dla Dobrych, a tylko 2 dla Złych (pomijając oczywiście Vassala). Oznacza to,że z żółwim tempem, acz jednak, dochodzi świadomość do FFG, iż Zły charakter jest broken, a Dobry może sobie pójść się powiesić na suchej gałęzi, bo i tak ma tyle do zdziałania, czy też do zaoferowania, co zeszłoroczny śnieg.
Dyskutujcie!
O ile w życiu realnym nie da się tego zrobić, o tyle w samej grze szanse różnych opcji powinny być mniej więcej wyrównane. Nie mówię o dokładnym do bólu balansie, bo byłoby zero przyjemności gry, a i sam parametr charakteru nie odgrywałby wielkiej roli, ale o przynajmniej mniej lub bardziej równoważnym.Piotr pisze:Myśle, że zupełne zrównoważenie dobrych i złych poszukiwaczy nie miałoby sensu, poznieważ po to jest podział ze względu na charakter, aby te różnice były i muszą one być. Zdaniem autorów gry dobry poszukiwacz można powiedzieć kieruje się zasadami, wiarą, stąd ukierunkowanie na modlitwę i siłę i łatwiśc odzyskiwania życia. Zły natomiat żadnych zasad nie uznaje, dla niego ważny jest podstęp i cel sam w sobie stąd ukierunkowanie w stronę magii, mocy i losu. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że zli mają w TMIiMie łatwiej, ale wiadomo, że ostatecznie zawsze dobro i tak zwycieża…
Biorąc pod uwagę morały z bajek i baśni, że Dobro zawsze zwycięża, to sam nawet podział Kapliczki oraz Cmentarza powinien być całkowicie inny - odwrotny. Dobrzy Poszukiwacze zawsze na końcu zwyciężają, więc powinien sprzyjać im los. Przecież dzięki niemu osiągają swój sukces - zło zawsze jest potężniejsze, ale oni fartem (czyli przerzutem kości) w krytycznym momencie osiągają coś, co nie wszystkim się udaje (czyli po przerzuceniu kości otrzymują wysoki, satysfakcjonujący wynik). Zło z kolei jest wieczne, zawsze się odradza, więc idealnie do Złych postaci pasowałoby regenerowanie Życia. Zło nie opiera się na farcie, ono krok po kroku realizuje swoje plany, poświęca swoich ludzi, ale jak powiedziałem wcześniej - jest wieczne i zawsze się odradza.
Zresztą abstrahując od fabularnego aspektu gry, to mimo wszystko Źli Poszukiwacze nawet w tym aspekcie mają łatwiej. Mogą odzyskać Los za darmo na Cmentarzu, oraz leczyć Życie u Cyrulika w Mieście, czy też u Medyka w Wiosce. Pomijam też fakt, iż sporo jest kart, które leczą Życie bez względu na Charakter. Innymi słowy, nie mają problemu z regeneracją obu ważnych parametrów. Dobrzy Poszukiwacze mogą za darmo wyleczyć Życie, ale mają spory problem, czy otrzymać Los. Wciąż jest mało kart, które dają Los, a obszarów (prócz Świątyni) nie ma w ogóle. Czyli nie dość, że otrzymują słabe karty, to jeszcze i sama plansza główna jest przeciwko nim.
Chciałbym również dodać to, że i sama Modlitwa nie jest czymś tak "super" dla Dobrych postaci, jak mogłoby się wydawać. Zasadniczo mogą się modlić jedynie na Kapliczce (obszar), Kaplicy (karta Przygody), Bożku (karta Przygody) oraz Świątyni (obszar). Kapliczka na maxymalnej opcji daje nam Zaklęcie, ale grając zgodnie z zasadami gry nie możemy jego wziąć, gdy mamy maxymalną liczbę Zaklęć. Innymi słowy możemy jedynie "polować" na otrzymanie punktu Życia. Pomijając Anointed Robe, czy też Kaplana, Rycerza oraz Mnicha, którzy są Poszukiwaczami, więc jedną z ich zdolności jest minimalny wpływ na efekt modlitwy - mamy niecałe 17% szansy na powodzenie. Kaplica jest już o wiele lepszą kartą do Modlitwy, ale ma tę wadę, iż trza najpierw ją wylosować, co nie zawsze się zdarza. Podobnie Bożek, który ma identyczny efekt jak Świątynia. No i ona sama, która faktycznie coś daje po modlitwie. Tyle, że w niej każdy może się modlić z jednakową szansą, więc nie jest exkluzywna tylko dla Dobrych. Bożek i Kaplica także...
Dobrych Poszukiwaczy jest 8 sztuk. Z nich na jakąś szczególną uwagę zasługują jedynie Gypsy (Cyganka w starym MiM), Wróżka oraz Swashbuckler (Zawadiaka w starym MiM). Reszta jest po prostu słaba. Nawet Rycerz, który może dodać do 2 oczek podczas modlitwy jest słaby, bo ma aż dwa ograniczenia - nie może atakować Dobrych, oraz sam zawsze jest Dobry (co jest tragiczne dla niego, zważywszy co Zły charakter oferuje). Z tych Poszukiwaczy ma szansę dobrym być jeszcze Minstrel, ale jeszcze nie teraz, po dodatku "Smoki".Piotr pisze:Po pierwsze wiekszość osób (przynajmniej ja się z takimi opiniami spotkałem) uważa, że dobrzy poszukiwacie mają lepsze specjalne zdolności i wolą nimi grać (oczywiście są wyjątki, które chyba tylko potwierdzają tę regułę)
Złych postaci za to jest 6 i w zasadzie, to tylko nie opłaca się grać albo Ghoulem (który sam z siebie nie jest słaby, tylko w porównaniu z innymi Złymi postaciami), albo Czarnoxiężnikiem (który jako jedyny z Poszukiwaczy (póki co) jest w stanie wygrać całą grę w 5 turze). Ewentualnie mógłbym dodać jeszcze Gladiatora do tego, bo o ile fajne ma umiejętności na karcie, o tyle w praniu tak różowo to nie wygląda (przynajmniej w moich testach tego Poszukiwacza). Czyli otrzymujemy 3 Złych Poszukiwaczy (Mroczna Kultystka, Czarownica oraz Zabójca), podobnie jak Dobrych. Porównując (subiektywnie) kolejno najpotężniejszych z tej trójki:
Wróżka - Mroczna Kultystka
Gypsy - Zabójca
Swashbuckler - Czarownica
wciąż jednak można poczuć, że Źli są w lepszej pozycji. Wróżkę trudno jest zaskoczyć, jest takim solidnym pieńkiem, który wszystko wie, oraz który wyciąga to z kart Przygód, co chce. Z kolei Kultystka expi jak wściekła. Z każdej walki coś wynosi, nie tylko trofea. Wróżkę spokojnie by pokonała w walce. I jeszcze zarobiła na tym.
Gdy gra Gypsy, to nie można rzucać Zaklęć, trza czekać, aż się zapcha nimi (będzie miała 3 Zaklęcia, lub z Totem Staff - 4), dopiero można coś działać. Ale Zabójca całkowicie eliminuje element losowości w walkach, więc atakuje zawsze wtedy, gdy wie, że ma wygraną. W innych walkach z kartami w zasadzie, to tylko Smok "ma szansę" wygrać, ale tylko wtedy, gdy Zabójcy rzut się nie uda (ale posiada on 3 Losu, a Smoka od razu zamienia na dodatkowy żeton Siły, więc warto jest Los poświęcić za taką nagrodę). Znów Zły wygrywa tę potyczkę, w czasie całej gry, to nawet nie musi on rzucać Zaklęć (które są kwintesencją istnienia Gypsy), by wygrać.
Swashbuckler szybciej ewoluuje - ma dodatkowe ruchy oraz sporo obszarów, na których ciągnie dwie karty. Te +1 do Tawerny dla niego jest zbawieniem - na 1-2 ma dodatkowy ruch; na 3-4 +1 sztukę Złota; na 5 Teleportację do Świątyni lub dowolnego obszaru; a na 6 do Świątyni. To jest o niebo lepsze od +1 do Modlitwy Kapłana czy też Mnicha (którzy w porównaniu do Swashbucklera mają gorsze inne umiejętności). Ale na tym się on kończy. Grając nim, to właśnie najczęściej ja korzystałem z umiejętności Gospody, nie innych. Czarownica może kraść Przyjaciół oraz atakować lub omamiać. Przyjaciele są ważnym aspektem gry w MiM, więc jej możliwości limitowanej kradzieży (czy to Przedmiotów, czy też Przyjaciół) robią z niej niezłego przeciwnika. Porównując ją do Swashbucklera dałbym im znak równości, może z minimalną przewagą dla Swashbucklera.
Z tego porównania wynika, że dwa pierwsze miejsca wygrywają Źli, tylko trzecie miejsce minimalnie Dobrzy. Czyli kolejny punkt dla nich, po kartach oraz obszarach.
Ano nie mają tak łatwo, z tych wyżej przeze mnie przedstawionych przykładów, to właśnie Źli Poszukiwacze szybciej rozwijają Siłę (czy to z powodu własnych umiejętności, czy też kart "tylko dla Złych"). Dobrzy raczej reprezentują tę magiczną stronę gry (i w większości przypadków rozpoczynają grę mając więcej Mocy niźli Siły na starcie).Piotr pisze:Po drugie dobrzy poszukiwacze jak pisałem mają łatwiej rozwijać siłę i warto zauważyć że zdobycie korony władzy drogą siły właśnie nie wymaga rozwoju mocy, w przeciwieństwie do drogi mocy. Muszę tu powiedzieć, ze traktuję TMIiM jako grę rodzinną (myslę, że ona właśnie idealnie spełnia tę rolę), co wymaga w miarę sprawnej rozgrywki, bez chodznia „w kólko” przez parę godzin, a wtedy poszukiwacz, który uzbierał dostatecznie sporo mocy ma czasem problem z Diabłami w Otchłani… Gra ze Smiercią w praktyce nie jest aż taka trudna, biorąc pod uwagę zę dobry wchodzi do wewnetrznej zazwyczaj z pełnym Życiem.
Osobiście grywam w MiMa po kilka godzin, gdzieś tak ze 4 godziny, więc preferuję dłuższe partyjki. Dlatego też moje doświadczenie, a co za tym idzie i wiedza, jest minimalnie mniejsza w tym aspekcie (znaczy krótkich partyjek), aczkolwiek jestem w stanie zauważyć rozwój postaci po iluśtam turach, po których "możnaby" się przejść po Koronę Władzy. Z tego też względu jak dla mnie Wewnętrzna Kraina nie stanowi żadnego zagrożenia, jedynie pierwsze dwa obszary - Krypta/Kopalnia, ale wchodzi się na nie tylko wtedy, gdy ma się niemal 100% pewność pozostania na nich.
Generalnie się zgadzam w tym aspekcie z Tobą, tyle, że o ile Vassale są kartami Podziemi, więc mają o wiele większą szansę na pojawienie się w grze (około 80% kart Podziemi, to Wrogowie i inne karty, które nie blokują obszarów, oraz Oracle, która na stałe stoi na obszarze i pozwala nam ustawiać sobie kolejność kart, które będziemy badać). A to, że Rycerz nie może ich atakować, to akurat marginalna sprawa, bo on jest jednym z Poszukiwaczy, który za często nie będzie grywany, a nawet jeśli (oraz pomijając fakt, że Rycerz jest także Dobry), to i tak Dobrzy Poszukiwacze niekoniecznie muszą odczuć tę zdolność na sobie. O wiele bardziej groźniejsze są karty Przygód/Podziemi, niźli jakiś Rycerzyk, co ma komplex Don Kichota. Podobnie zresztą z Czarownicą, ale w odróżnieniu od Rycerza, to ona jest grywalna, więc jakiś większy wpływ może mieć na rozgrywkę.Piotr pisze:Karty typu Vassal of Darkness owszem preferują „złych” i dobrze, bo odwrotne ustwienie sytuacji wg mnie nie miałoby sensu, gdyż to zły poszukiwacz ma być „cwańszy” i przez to sprawniejszy w walce psychicznej tym bardziej ze „sługą ciemności”. Warto przy tym zauważyć, że dobrzy też mają kilka ułatwień, nie może ich atakować Rycerz z Reapera, trudniej jest ich omamić przez Czarownice (też uważam że ta cecha świetnie pasuje do dobrego charakteru).
Cóż, nie zapodałem tego Przedmiotu jako najlepszy w całym MiMie bez powodu. O ile Dobrzy Poszukiwacze mogą się leczyć do maxymalnej wartości Życia na swej karcie Poszukiwacza, o tyle dzięki Runicznemu Mieczowi co walkę otrzymują punkt Życia, więc w ciągu paru walk mogą jej mieć i 10. Dobrzy Poszukiwacze mają ten sam efekt tylko w Kapliczce na wyrzuceniu 5 oczek (czyli te wspomniane wcześniej 17%). O ile faktycznie Dobrzy Poszukiwacze otrzymali dobre dwa Przedmioty w Podziemiach (widzę, że obaj się zgadzamy co do nich), o tyle nie ma to zbytniego znaczenia w przypadku Zaklęcia Rozkazu (Zły z Mieczem może bez problemu mieć 10 Życia, a Tarcza ani Szmata nie ratują przed stratą Życia z powodu Rozkazu (czyli w miarę szybko stracą swe 4 punkty)).Piotr pisze:Nie przeceniałbym też Runicznego Miecza, gdyz „dobrzy” mogą się łatwiej leczyć i im tak naprawdę taki przedmiot nie jest aż tak potrzebny (poza tym jak „dobrzy” mogliby wysysać życie z przeciwników…). Ponadto w Podziemiach „dobrzy” dostali przedmioty dzięki którym jeszcze trudniej będzie im odebrać życie w Walce (Shield Of Faith i Anointed Robe), a to w ostatecznym rozrachunku jest bardzo ważne i jak pisałem może przeważyć, że ostatecznie „dobro” wygra… A, że zawsze ma ono pod górkę dlatego jest Holy Avenger, a nie Homunculus jak dla „złych”. Nigdy natomiast nie uważałem Świetego Grala za crap zapychający sloty, bo naprawdę jest przydatny szczególnie w środkowej krainie, jak potrzeba „skorzystać ze Światyni”, a i punkt do mocy się przyda (2 dla dobrego, jakoś mi by nie pasowało). Co do Sword Of Light i Skull Wand są świtnie dostosowane i różnicuja oba charaktery. Staff of Mastery i Book Of Diablere też idalnie pasują do złych i na pewno nie są przegięte. To samo z Soul Drinkerem, którego trochę strach używać, ale własnie dlatego jest dla „złych”.
Co do Homonculusa też średnio się mogę zgodzić, bo on daje prawie to samo (i w tym przypadku te "prawie" nie robi wielkiej różnicy) od razu i za darmo, a Avengerka nie. Graal jest w zasadzie minimalnie lepszą Butelką Wody. Pomijając fakt, iż przedmiot ten w kulturze chrześcijańskiej jest bardzo ważny, a MiM bynajmniej tego nie ukazuje, to zrobienie z niego Butelki Wody jest jakimś nieporozumieniem. Butelkę Wody się ma. Tylko i wyłącznie. Jest odrzucana, gdy tylko coś lepszego się trafi. Jest ona swego rodzaju "zapchaj dziurą". Podobnie i Graal. Przydaje się niby na Pustyni, ale tak naprawdę nie robi nam większej różnicy, gdy mamy ten Przedmiot lub, gdy go nie mamy. Możemy się bez niego znakomicie obyć, więcej, często go odrzucamy, bo czasami nawet zwykły Topór jest dla nas ważniejszy (przejście do Środkowej Krainy bez walki ze Strażnikiem lub liczenia na szczęście w Gospodzie jest lepsze), a poza tem, to Dobrzy i tak się leczą za darmo na Kapliczce, więc co stracą na Pustyni, to i tak odrobią.
Book of Diablere jednak jest trochę przegięte. Na wstępnie daje nam to samo, co Korona Salomona. Ale to nie wszystko, daje nam możliwość przewijania Zaklęć jak Różdżką. Zgadza się, potrzeba poświęcić Przyjaciół, których nie zawsze mamy na pęczki, jak również nie zawsze takich, których chcielibyśmy poświęcić, ale sama opcja, gdy zajdzie potrzeba - istnieje.
Ogólnie rzecz biorąc, jestem wielkim fanem MiMa, dlatego też zdarza mi się coś napisać na jego temat. Jednakże staram się być na tyle obiektywny, na ile potrafię oraz na ile moje doświadczenie z tą grą mi pozwala. W starym MiMie nie było tak wielkiego rozstrzału między charakterami, nie czuliśmy aż tak bardzo różnic między nimi. W nowym MiMie tę różnicę daje się czuć i to niestety zbyt mocno. Niby jest obszar Mistyka, do którego są pielgrzymki, by zamienił nas w Złych, ale przecież nie o to w grze chodzi, byśmy starali się zmienić default charakter na inny, bo nasz obecny jest kiepski, a ten drugi daje nasz wszystko.
Ostatnio zmieniony wtorek 12 maja 2009, 16:47 przez Mały Nemo, łącznie zmieniany 1 raz.
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Little bit of fun is all I'm after!
- Astropata
-
- Posty: 1134
- Rejestracja: sobota 18 paź 2008, 17:18
- Lokalizacja: Józefów
- Płeć:
- Wiek: 33
Kolega Nemomon wykonał niezłą robotę. Kolejny jasny dowód, że w TMiM charakter Zły jest dużo lepszy od Dobrego.
Nie zgodziłbym się może z tym, że Holy Avenger jest porażką aż taką, jak przedstawia. Zależy od okoliczności, nie ma wiele w grze sytuacji, że gracz nie ma innego wyjścia i musi stanąć na polu gdzie stoi zły charakter, więc można tak się z Avengerką bujać, aż się człowiek wzmocni i pójdzie sobie po 1s i 1c. 3 do ataku to niezły bonus, a nagroda nie jest najgorsza. Inna sprawa, że słabe postaci będą z nią miały trochę biedy.
Faktem jest, że dość dobrym itemem może być Anoited Robe. Gladiator który zmieni charakter na dobry byłby z nią prawie niezniszczalny i szykowałby się kolejny po Dark Cultist ban postaci w mojej drużynie chyba ;p Aczkolwiek nie wiem czy decydowałbym się zmieniać charakter posiadając na przykład Runic Sword:D
Uważam, że drugą najlepszą kartą jest Book of Diablerie gdyż daje spore możliwości rotacji czarami.
Innymi słowy, chyba tylko potężny item dla Dobrych w następnym dodatku mógłby zmienić sytuacjęt, bo Źli mają ewidentną przewagę
Nie zgodziłbym się może z tym, że Holy Avenger jest porażką aż taką, jak przedstawia. Zależy od okoliczności, nie ma wiele w grze sytuacji, że gracz nie ma innego wyjścia i musi stanąć na polu gdzie stoi zły charakter, więc można tak się z Avengerką bujać, aż się człowiek wzmocni i pójdzie sobie po 1s i 1c. 3 do ataku to niezły bonus, a nagroda nie jest najgorsza. Inna sprawa, że słabe postaci będą z nią miały trochę biedy.
Faktem jest, że dość dobrym itemem może być Anoited Robe. Gladiator który zmieni charakter na dobry byłby z nią prawie niezniszczalny i szykowałby się kolejny po Dark Cultist ban postaci w mojej drużynie chyba ;p Aczkolwiek nie wiem czy decydowałbym się zmieniać charakter posiadając na przykład Runic Sword:D
Uważam, że drugą najlepszą kartą jest Book of Diablerie gdyż daje spore możliwości rotacji czarami.
Innymi słowy, chyba tylko potężny item dla Dobrych w następnym dodatku mógłby zmienić sytuacjęt, bo Źli mają ewidentną przewagę
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23520
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17
Wysłany: Nie Maj 10, 2009 11:40 pm
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
Biorąc pod uwagę morały z bajek i baśni, że Dobro zawsze zwycięża, to sam nawet podział Kapliczki oraz Cmentarza powinien być całkowicie inny - odwrotny. Dobrzy Poszukiwacze zawsze na końcu zwyciężają, więc powinien sprzyjać im los. Przecież dzięki niemu osiągają swój sukces - zło zawsze jest potężniejsze, ale oni fartem (czyli przerzutem kości) w krytycznym momencie osiągają coś, co nie wszystkim się udaje (czyli po przerzuceniu kości otrzymują wysoki, satysfakcjonujący wynik). Zło z kolei jest wieczne, zawsze się odradza, więc idealnie do Złych postaci pasowałoby regenerowanie Życia. Zło nie opiera się na farcie, ono krok po kroku realizuje swoje plany, poświęca swoich ludzi, ale jak powiedziałem wcześniej - jest wieczne i zawsze się odradza.
Zresztą abstrahując od fabularnego aspektu gry, to mimo wszystko Źli Poszukiwacze nawet w tym aspekcie mają łatwiej. Mogą odzyskać Los za darmo na Cmentarzu, oraz leczyć Życie u Cyrulika w Mieście, czy też u Medyka w Wiosce. Pomijam też fakt, iż sporo jest kart, które leczą Życie bez względu na Charakter. Innymi słowy, nie mają problemu z regeneracją obu ważnych parametrów. Dobrzy Poszukiwacze mogą za darmo wyleczyć Życie, ale mają spory problem, czy otrzymać Los. Wciąż jest mało kart, które dają Los, a obszarów (prócz Świątyni) nie ma w ogóle. Czyli nie dość, że otrzymują słabe karty, to jeszcze i sama plansza główna jest przeciwko nim.
Chciałbym również dodać to, że i sama Modlitwa nie jest czymś tak "super" dla Dobrych postaci, jak mogłoby się wydawać. Zasadniczo mogą się modlić jedynie na Kapliczce (obszar), Kaplicy (karta Przygody), Bożku (karta Przygody) oraz Świątyni (obszar). Kapliczka na maxymalnej opcji daje nam Zaklęcie, ale grając zgodnie z zasadami gry nie możemy jego wziąć, gdy mamy maxymalną liczbę Zaklęć. Innymi słowy możemy jedynie "polować" na otrzymanie punktu Życia. Pomijając Anointed Robe, czy też Kaplana, Rycerza oraz Mnicha, którzy są Poszukiwaczami, więc jedną z ich zdolności jest minimalny wpływ na efekt modlitwy - mamy niecałe 17% szansy na powodzenie. Kaplica jest już o wiele lepszą kartą do Modlitwy, ale ma tę wadę, iż trza najpierw ją wylosować, co nie zawsze się zdarza. Podobnie Bożek, który ma identyczny efekt jak Świątynia. No i ona sama, która faktycznie coś daje po modlitwie. Tyle, że w niej każdy może się modlić z jednakową szansą, więc nie jest exkluzywna tylko dla Dobrych. Bożek i Kaplica także...
Złych postaci za to jest 6 i w zasadzie, to tylko nie opłaca się grać albo Ghoulem (który sam z siebie nie jest słaby, tylko w porównaniu z innymi Złymi postaciami), albo Czarnoxiężnikiem (który jako jedyny z Poszukiwaczy (póki co) jest w stanie wygrać całą grę w 5 turze). Ewentualnie mógłbym dodać jeszcze Gladiatora do tego, bo o ile fajne ma umiejętności na karcie, o tyle w praniu tak różowo to nie wygląda (przynajmniej w moich testach tego Poszukiwacza). Czyli otrzymujemy 3 Złych Poszukiwaczy (Mroczna Kultystka, Czarownica oraz Zabójca), podobnie jak Dobrych. Porównując (subiektywnie) kolejno najpotężniejszych z tej trójki:
Wróżka - Mroczna Kultystka
Gypsy - Zabójca
Swashbuckler - Czarownica
wciąż jednak można poczuć, że Źli są w lepszej pozycji. Wróżkę trudno jest zaskoczyć, jest takim solidnym pieńkiem, który wszystko wie, oraz który wyciąga to z kart Przygód, co chce. Z kolei Kultystka expi jak wściekła. Z każdej walki coś wynosi, nie tylko trofea. Wróżkę spokojnie by pokonała w walce. I jeszcze zarobiła na tym.
Gdy gra Gypsy, to nie można rzucać Zaklęć, trza czekać, aż się zapcha nimi (będzie miała 3 Zaklęcia, lub z Totem Staff - 4), dopiero można coś działać. Ale Zabójca całkowicie eliminuje element losowości w walkach, więc atakuje zawsze wtedy, gdy wie, że ma wygraną. W innych walkach z kartami w zasadzie, to tylko Smok "ma szansę" wygrać, ale tylko wtedy, gdy Zabójcy rzut się nie uda (ale posiada on 3 Losu, a Smoka od razu zamienia na dodatkowy żeton Siły, więc warto jest Los poświęcić za taką nagrodę). Znów Zły wygrywa tę potyczkę, w czasie całej gry, to nawet nie musi on rzucać Zaklęć (które są kwintesencją istnienia Gypsy), by wygrać.
Swashbuckler szybciej ewoluuje - ma dodatkowe ruchy oraz sporo obszarów, na których ciągnie dwie karty. Te +1 do Tawerny dla niego jest zbawieniem - na 1-2 ma dodatkowy ruch; na 3-4 +1 sztukę Złota; na 5 Teleportację do Świątyni lub dowolnego obszaru; a na 6 do Świątyni. To jest o niebo lepsze od +1 do Modlitwy Kapłana czy też Mnicha (którzy w porównaniu do Swashbucklera mają gorsze inne umiejętności). Ale na tym się on kończy. Grając nim, to właśnie najczęściej ja korzystałem z umiejętności Gospody, nie innych. Czarownica może kraść Przyjaciół oraz atakować lub omamiać. Przyjaciele są ważnym aspektem gry w MiM, więc jej możliwości limitowanej kradzieży (czy to Przedmiotów, czy też Przyjaciół) robią z niej niezłego przeciwnika. Porównując ją do Swashbucklera dałbym im znak równości, może z minimalną przewagą dla Swashbucklera.
Z tego porównania wynika, że dwa pierwsze miejsca wygrywają Źli, tylko trzecie miejsce minimalnie Dobrzy. Czyli kolejny punkt dla nich, po kartach oraz obszarach.
Osobiście grywam w MiMa po kilka godzin, gdzieś tak ze 4 godziny, więc preferuję dłuższe partyjki. Dlatego też moje doświadczenie, a co za tym idzie i wiedza, jest minimalnie mniejsza w tym aspekcie (znaczy krótkich partyjek), aczkolwiek jestem w stanie zauważyć rozwój postaci po iluśtam turach, po których "możnaby" się przejść po Koronę Władzy. Z tego też względu jak dla mnie Wewnętrzna Kraina nie stanowi żadnego zagrożenia, jedynie pierwsze dwa obszary - Krypta/Kopalnia, ale wchodzi się na nie tylko wtedy, gdy ma się niemal 100% pewność pozostania na nich.
Co do Homonculusa też średnio się mogę zgodzić, bo on daje prawie to samo (i w tym przypadku te "prawie" nie robi wielkiej różnicy) od razu i za darmo, a Avengerka nie. Graal jest w zasadzie minimalnie lepszą Butelką Wody. Pomijając fakt, iż przedmiot ten w kulturze chrześcijańskiej jest bardzo ważny, a MiM bynajmniej tego nie ukazuje, to zrobienie z niego Butelki Wody jest jakimś nieporozumieniem. Butelkę Wody się ma. Tylko i wyłącznie. Jest odrzucana, gdy tylko coś lepszego się trafi. Jest ona swego rodzaju "zapchaj dziurą". Podobnie i Graal. Przydaje się niby na Pustyni, ale tak naprawdę nie robi nam większej różnicy, gdy mamy ten Przedmiot lub, gdy go nie mamy. Możemy się bez niego znakomicie obyć, więcej, często go odrzucamy, bo czasami nawet zwykły Topór jest dla nas ważniejszy (przejście do Środkowej Krainy bez walki ze Strażnikiem lub liczenia na szczęście w Gospodzie jest lepsze), a poza tem, to Dobrzy i tak się leczą za darmo na Kapliczce, więc co stracą na Pustyni, to i tak odrobią.
Book of Diablere jednak jest trochę przegięte. Na wstępnie daje nam to samo, co Korona Salomona. Ale to nie wszystko, daje nam możliwość przewijania Zaklęć jak Różdżką. Zgadza się, potrzeba poświęcić Przyjaciół, których nie zawsze mamy na pęczki, jak również nie zawsze takich, których chcielibyśmy poświęcić, ale sama opcja, gdy zajdzie potrzeba - istnieje.
Ogólnie rzecz biorąc, jestem wielkim fanem MiMa, dlatego też zdarza mi się coś napisać na jego temat. Jednakże staram się być na tyle obiektywny, na ile potrafię oraz na ile moje doświadczenie z tą grą mi pozwala. W starym MiMie nie było tak wielkiego rozstrzału między charakterami, nie czuliśmy aż tak bardzo różnic między nimi. W nowym MiMie tę różnicę daje się czuć i to niestety zbyt mocno. Niby jest obszar Mistyka, do którego są pielgrzymki, by zamienił nas w Złych, ale przecież nie o to w grze chodzi, byśmy starali się zmienić default charakter na inny, bo nasz obecny jest kiepski, a ten drugi daje nasz wszystko.
Dzięki, staram się w miarę wnikliwie analizować karty pod różnym kątem. Różnie z tym bywa, bowiem w TMiMie jest wiele różnych wymiarów do odnoszenia się, dodatkowo wypadałoby odnieść się do starszych edycji, ale staram się by w miarę przejrzyście oraz rzeczowo to wyglądało.Astropata pisze:Kolega Nemomon wykonał niezłą robotę.
Zgadza się, iż grając realnie z zasadami takowych okazji zbyt wiele nie będzie. Raptem Zaklęcie Bariera, czy też jakiś upierdliwy Demon. Niemniej, Avengerka znajduje się w Dungeonie, tam ją wyciągamy, i tam również jest o wiele więcej obszarów, na które niekoniecznie chcielibyśmy stanąć (czy to z powodu instrukcji tych obszarów, cyz też kart na nim) oraz Zły Poszukiwacz po przeciwnej stronie. Nie zapominajmy również, iż wiele osób gra na fan-made zasady, w których np. zakończenie ruchu na Reaperze kończy się utratą Życia. Gdy zbierzemy to wszystko, to się okaże, że jednak będzie trochę okazji do stanięcia na obszarze, na którym stoi Zły Poszukiwacz. Zresztą, podobną rzeczą otrzymują Źli ze Homunculusem i bynajmniej nie muszą jakiś wściekłych tańców burzy odprawiać, do czego nas Avengerka zmusza. Fakt, że jak stracimy Homunculusa, to i oba punkty, a w tym przypadku możemy stracić jedynie 1 żeton, ale mimo wszystko, wymagania co do trzymania Homunculusa / Holy Avenger oraz ich efekty nie są współmierne, i niestety Zły znów zyskuje tutaj.Astropata pisze:Nie zgodziłbym się może z tym, że Holy Avenger jest porażką aż taką, jak przedstawia. Zależy od okoliczności, nie ma wiele w grze sytuacji, że gracz nie ma innego wyjścia i musi stanąć na polu gdzie stoi zły charakter, więc można tak się z Avengerką bujać, aż się człowiek wzmocni i pójdzie sobie po 1s i 1c. 3 do ataku to niezły bonus, a nagroda nie jest najgorsza. Inna sprawa, że słabe postaci będą z nią miały trochę biedy.
Raczej nie opłaca się banować Gladiatora z powodu Szmaty. Po pierwsze zawsze musi zdobyć ten set Przedmiotów i o ile ze Zbroją nie winien mieć problemów (wszak w Wiosce może kupić), o tyle trza wyciągnąć tę jedną kartę spośród 128, a to już jest jakiśtam wyczyn. Poza tem, po przegraniu walki z Poszukiwaczem może on nam zabrać Szmatę, więc i tak niekoniecznie długo się będziemy nią cieszyć. Czy opłacało by się zmienić Charakter mając Runic Sword? Zależy, na Koronie Władzy byłby on Przedmiotem, który byłby zabierany cały czas na przemian. Skoro nie można go używać w stosunku do istot, a więc w Wewnętrznej Krainie jest bezużyteczny, to lepiej jest stopić go na Sztukę Złota i zabrać Szmatę, ponieważ przeciwnik musi mieć jeszcze jakiś Pancerz, by używać jej.Astropata pisze:Faktem jest, że dość dobrym itemem może być Anoited Robe. Gladiator który zmieni charakter na dobry byłby z nią prawie niezniszczalny i szykowałby się kolejny po Dark Cultist ban postaci w mojej drużynie chyba ;p Aczkolwiek nie wiem czy decydowałbym się zmieniać charakter posiadając na przykład Runic Sword:D
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
O ile w życiu realnym nie da się tego zrobić, o tyle w samej grze szanse różnych opcji powinny być mniej więcej wyrównane. Nie mówię o dokładnym do bólu balansie, bo byłoby zero przyjemności gry, a i sam parametr charakteru nie odgrywałby wielkiej roli, ale o przynajmniej mniej lub bardziej równoważnym.Piotr pisze:Myśle, że zupełne zrównoważenie dobrych i złych poszukiwaczy nie miałoby sensu, poznieważ po to jest podział ze względu na charakter, aby te różnice były i muszą one być. Zdaniem autorów gry dobry poszukiwacz można powiedzieć kieruje się zasadami, wiarą, stąd ukierunkowanie na modlitwę i siłę i łatwiśc odzyskiwania życia. Zły natomiat żadnych zasad nie uznaje, dla niego ważny jest podstęp i cel sam w sobie stąd ukierunkowanie w stronę magii, mocy i losu. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że zli mają w TMIiMie łatwiej, ale wiadomo, że ostatecznie zawsze dobro i tak zwycieża…
Biorąc pod uwagę morały z bajek i baśni, że Dobro zawsze zwycięża, to sam nawet podział Kapliczki oraz Cmentarza powinien być całkowicie inny - odwrotny. Dobrzy Poszukiwacze zawsze na końcu zwyciężają, więc powinien sprzyjać im los. Przecież dzięki niemu osiągają swój sukces - zło zawsze jest potężniejsze, ale oni fartem (czyli przerzutem kości) w krytycznym momencie osiągają coś, co nie wszystkim się udaje (czyli po przerzuceniu kości otrzymują wysoki, satysfakcjonujący wynik). Zło z kolei jest wieczne, zawsze się odradza, więc idealnie do Złych postaci pasowałoby regenerowanie Życia. Zło nie opiera się na farcie, ono krok po kroku realizuje swoje plany, poświęca swoich ludzi, ale jak powiedziałem wcześniej - jest wieczne i zawsze się odradza.
Zresztą abstrahując od fabularnego aspektu gry, to mimo wszystko Źli Poszukiwacze nawet w tym aspekcie mają łatwiej. Mogą odzyskać Los za darmo na Cmentarzu, oraz leczyć Życie u Cyrulika w Mieście, czy też u Medyka w Wiosce. Pomijam też fakt, iż sporo jest kart, które leczą Życie bez względu na Charakter. Innymi słowy, nie mają problemu z regeneracją obu ważnych parametrów. Dobrzy Poszukiwacze mogą za darmo wyleczyć Życie, ale mają spory problem, czy otrzymać Los. Wciąż jest mało kart, które dają Los, a obszarów (prócz Świątyni) nie ma w ogóle. Czyli nie dość, że otrzymują słabe karty, to jeszcze i sama plansza główna jest przeciwko nim.
Chciałbym również dodać to, że i sama Modlitwa nie jest czymś tak "super" dla Dobrych postaci, jak mogłoby się wydawać. Zasadniczo mogą się modlić jedynie na Kapliczce (obszar), Kaplicy (karta Przygody), Bożku (karta Przygody) oraz Świątyni (obszar). Kapliczka na maxymalnej opcji daje nam Zaklęcie, ale grając zgodnie z zasadami gry nie możemy jego wziąć, gdy mamy maxymalną liczbę Zaklęć. Innymi słowy możemy jedynie "polować" na otrzymanie punktu Życia. Pomijając Anointed Robe, czy też Kaplana, Rycerza oraz Mnicha, którzy są Poszukiwaczami, więc jedną z ich zdolności jest minimalny wpływ na efekt modlitwy - mamy niecałe 17% szansy na powodzenie. Kaplica jest już o wiele lepszą kartą do Modlitwy, ale ma tę wadę, iż trza najpierw ją wylosować, co nie zawsze się zdarza. Podobnie Bożek, który ma identyczny efekt jak Świątynia. No i ona sama, która faktycznie coś daje po modlitwie. Tyle, że w niej każdy może się modlić z jednakową szansą, więc nie jest exkluzywna tylko dla Dobrych. Bożek i Kaplica także...
Dobrych Poszukiwaczy jest 8 sztuk. Z nich na jakąś szczególną uwagę zasługują jedynie Gypsy (Cyganka w starym MiM), Wróżka oraz Swashbuckler (Zawadiaka w starym MiM). Reszta jest po prostu słaba. Nawet Rycerz, który może dodać do 2 oczek podczas modlitwy jest słaby, bo ma aż dwa ograniczenia - nie może atakować Dobrych, oraz sam zawsze jest Dobry (co jest tragiczne dla niego, zważywszy co Zły charakter oferuje). Z tych Poszukiwaczy ma szansę dobrym być jeszcze Minstrel, ale jeszcze nie teraz, po dodatku "Smoki".Piotr pisze:Po pierwsze wiekszość osób (przynajmniej ja się z takimi opiniami spotkałem) uważa, że dobrzy poszukiwacie mają lepsze specjalne zdolności i wolą nimi grać (oczywiście są wyjątki, które chyba tylko potwierdzają tę regułę)
Złych postaci za to jest 6 i w zasadzie, to tylko nie opłaca się grać albo Ghoulem (który sam z siebie nie jest słaby, tylko w porównaniu z innymi Złymi postaciami), albo Czarnoxiężnikiem (który jako jedyny z Poszukiwaczy (póki co) jest w stanie wygrać całą grę w 5 turze). Ewentualnie mógłbym dodać jeszcze Gladiatora do tego, bo o ile fajne ma umiejętności na karcie, o tyle w praniu tak różowo to nie wygląda (przynajmniej w moich testach tego Poszukiwacza). Czyli otrzymujemy 3 Złych Poszukiwaczy (Mroczna Kultystka, Czarownica oraz Zabójca), podobnie jak Dobrych. Porównując (subiektywnie) kolejno najpotężniejszych z tej trójki:
Wróżka - Mroczna Kultystka
Gypsy - Zabójca
Swashbuckler - Czarownica
wciąż jednak można poczuć, że Źli są w lepszej pozycji. Wróżkę trudno jest zaskoczyć, jest takim solidnym pieńkiem, który wszystko wie, oraz który wyciąga to z kart Przygód, co chce. Z kolei Kultystka expi jak wściekła. Z każdej walki coś wynosi, nie tylko trofea. Wróżkę spokojnie by pokonała w walce. I jeszcze zarobiła na tym.
Gdy gra Gypsy, to nie można rzucać Zaklęć, trza czekać, aż się zapcha nimi (będzie miała 3 Zaklęcia, lub z Totem Staff - 4), dopiero można coś działać. Ale Zabójca całkowicie eliminuje element losowości w walkach, więc atakuje zawsze wtedy, gdy wie, że ma wygraną. W innych walkach z kartami w zasadzie, to tylko Smok "ma szansę" wygrać, ale tylko wtedy, gdy Zabójcy rzut się nie uda (ale posiada on 3 Losu, a Smoka od razu zamienia na dodatkowy żeton Siły, więc warto jest Los poświęcić za taką nagrodę). Znów Zły wygrywa tę potyczkę, w czasie całej gry, to nawet nie musi on rzucać Zaklęć (które są kwintesencją istnienia Gypsy), by wygrać.
Swashbuckler szybciej ewoluuje - ma dodatkowe ruchy oraz sporo obszarów, na których ciągnie dwie karty. Te +1 do Tawerny dla niego jest zbawieniem - na 1-2 ma dodatkowy ruch; na 3-4 +1 sztukę Złota; na 5 Teleportację do Świątyni lub dowolnego obszaru; a na 6 do Świątyni. To jest o niebo lepsze od +1 do Modlitwy Kapłana czy też Mnicha (którzy w porównaniu do Swashbucklera mają gorsze inne umiejętności). Ale na tym się on kończy. Grając nim, to właśnie najczęściej ja korzystałem z umiejętności Gospody, nie innych. Czarownica może kraść Przyjaciół oraz atakować lub omamiać. Przyjaciele są ważnym aspektem gry w MiM, więc jej możliwości limitowanej kradzieży (czy to Przedmiotów, czy też Przyjaciół) robią z niej niezłego przeciwnika. Porównując ją do Swashbucklera dałbym im znak równości, może z minimalną przewagą dla Swashbucklera.
Z tego porównania wynika, że dwa pierwsze miejsca wygrywają Źli, tylko trzecie miejsce minimalnie Dobrzy. Czyli kolejny punkt dla nich, po kartach oraz obszarach.
Ano nie mają tak łatwo, z tych wyżej przeze mnie przedstawionych przykładów, to właśnie Źli Poszukiwacze szybciej rozwijają Siłę (czy to z powodu własnych umiejętności, czy też kart "tylko dla Złych"). Dobrzy raczej reprezentują tę magiczną stronę gry (i w większości przypadków rozpoczynają grę mając więcej Mocy niźli Siły na starcie).Piotr pisze:Po drugie dobrzy poszukiwacze jak pisałem mają łatwiej rozwijać siłę i warto zauważyć że zdobycie korony władzy drogą siły właśnie nie wymaga rozwoju mocy, w przeciwieństwie do drogi mocy. Muszę tu powiedzieć, ze traktuję TMIiM jako grę rodzinną (myslę, że ona właśnie idealnie spełnia tę rolę), co wymaga w miarę sprawnej rozgrywki, bez chodznia „w kólko” przez parę godzin, a wtedy poszukiwacz, który uzbierał dostatecznie sporo mocy ma czasem problem z Diabłami w Otchłani… Gra ze Smiercią w praktyce nie jest aż taka trudna, biorąc pod uwagę zę dobry wchodzi do wewnetrznej zazwyczaj z pełnym Życiem.
Osobiście grywam w MiMa po kilka godzin, gdzieś tak ze 4 godziny, więc preferuję dłuższe partyjki. Dlatego też moje doświadczenie, a co za tym idzie i wiedza, jest minimalnie mniejsza w tym aspekcie (znaczy krótkich partyjek), aczkolwiek jestem w stanie zauważyć rozwój postaci po iluśtam turach, po których "możnaby" się przejść po Koronę Władzy. Z tego też względu jak dla mnie Wewnętrzna Kraina nie stanowi żadnego zagrożenia, jedynie pierwsze dwa obszary - Krypta/Kopalnia, ale wchodzi się na nie tylko wtedy, gdy ma się niemal 100% pewność pozostania na nich.
Generalnie się zgadzam w tym aspekcie z Tobą, tyle, że o ile Vassale są kartami Podziemi, więc mają o wiele większą szansę na pojawienie się w grze (około 80% kart Podziemi, to Wrogowie i inne karty, które nie blokują obszarów, oraz Oracle, która na stałe stoi na obszarze i pozwala nam ustawiać sobie kolejność kart, które będziemy badać). A to, że Rycerz nie może ich atakować, to akurat marginalna sprawa, bo on jest jednym z Poszukiwaczy, który za często nie będzie grywany, a nawet jeśli (oraz pomijając fakt, że Rycerz jest także Dobry), to i tak Dobrzy Poszukiwacze niekoniecznie muszą odczuć tę zdolność na sobie. O wiele bardziej groźniejsze są karty Przygód/Podziemi, niźli jakiś Rycerzyk, co ma komplex Don Kichota. Podobnie zresztą z Czarownicą, ale w odróżnieniu od Rycerza, to ona jest grywalna, więc jakiś większy wpływ może mieć na rozgrywkę.Piotr pisze:Karty typu Vassal of Darkness owszem preferują „złych” i dobrze, bo odwrotne ustwienie sytuacji wg mnie nie miałoby sensu, gdyż to zły poszukiwacz ma być „cwańszy” i przez to sprawniejszy w walce psychicznej tym bardziej ze „sługą ciemności”. Warto przy tym zauważyć, że dobrzy też mają kilka ułatwień, nie może ich atakować Rycerz z Reapera, trudniej jest ich omamić przez Czarownice (też uważam że ta cecha świetnie pasuje do dobrego charakteru).
Cóż, nie zapodałem tego Przedmiotu jako najlepszy w całym MiMie bez powodu. O ile Dobrzy Poszukiwacze mogą się leczyć do maxymalnej wartości Życia na swej karcie Poszukiwacza, o tyle dzięki Runicznemu Mieczowi co walkę otrzymują punkt Życia, więc w ciągu paru walk mogą jej mieć i 10. Dobrzy Poszukiwacze mają ten sam efekt tylko w Kapliczce na wyrzuceniu 5 oczek (czyli te wspomniane wcześniej 17%). O ile faktycznie Dobrzy Poszukiwacze otrzymali dobre dwa Przedmioty w Podziemiach (widzę, że obaj się zgadzamy co do nich), o tyle nie ma to zbytniego znaczenia w przypadku Zaklęcia Rozkazu (Zły z Mieczem może bez problemu mieć 10 Życia, a Tarcza ani Szmata nie ratują przed stratą Życia z powodu Rozkazu (czyli w miarę szybko stracą swe 4 punkty)).Piotr pisze:Nie przeceniałbym też Runicznego Miecza, gdyz „dobrzy” mogą się łatwiej leczyć i im tak naprawdę taki przedmiot nie jest aż tak potrzebny (poza tym jak „dobrzy” mogliby wysysać życie z przeciwników…). Ponadto w Podziemiach „dobrzy” dostali przedmioty dzięki którym jeszcze trudniej będzie im odebrać życie w Walce (Shield Of Faith i Anointed Robe), a to w ostatecznym rozrachunku jest bardzo ważne i jak pisałem może przeważyć, że ostatecznie „dobro” wygra… A, że zawsze ma ono pod górkę dlatego jest Holy Avenger, a nie Homunculus jak dla „złych”. Nigdy natomiast nie uważałem Świetego Grala za crap zapychający sloty, bo naprawdę jest przydatny szczególnie w środkowej krainie, jak potrzeba „skorzystać ze Światyni”, a i punkt do mocy się przyda (2 dla dobrego, jakoś mi by nie pasowało). Co do Sword Of Light i Skull Wand są świtnie dostosowane i różnicuja oba charaktery. Staff of Mastery i Book Of Diablere też idalnie pasują do złych i na pewno nie są przegięte. To samo z Soul Drinkerem, którego trochę strach używać, ale własnie dlatego jest dla „złych”.
Co do Homonculusa też średnio się mogę zgodzić, bo on daje prawie to samo (i w tym przypadku te "prawie" nie robi wielkiej różnicy) od razu i za darmo, a Avengerka nie. Graal jest w zasadzie minimalnie lepszą Butelką Wody. Pomijając fakt, iż przedmiot ten w kulturze chrześcijańskiej jest bardzo ważny, a MiM bynajmniej tego nie ukazuje, to zrobienie z niego Butelki Wody jest jakimś nieporozumieniem. Butelkę Wody się ma. Tylko i wyłącznie. Jest odrzucana, gdy tylko coś lepszego się trafi. Jest ona swego rodzaju "zapchaj dziurą". Podobnie i Graal. Przydaje się niby na Pustyni, ale tak naprawdę nie robi nam większej różnicy, gdy mamy ten Przedmiot lub, gdy go nie mamy. Możemy się bez niego znakomicie obyć, więcej, często go odrzucamy, bo czasami nawet zwykły Topór jest dla nas ważniejszy (przejście do Środkowej Krainy bez walki ze Strażnikiem lub liczenia na szczęście w Gospodzie jest lepsze), a poza tem, to Dobrzy i tak się leczą za darmo na Kapliczce, więc co stracą na Pustyni, to i tak odrobią.
Book of Diablere jednak jest trochę przegięte. Na wstępnie daje nam to samo, co Korona Salomona. Ale to nie wszystko, daje nam możliwość przewijania Zaklęć jak Różdżką. Zgadza się, potrzeba poświęcić Przyjaciół, których nie zawsze mamy na pęczki, jak również nie zawsze takich, których chcielibyśmy poświęcić, ale sama opcja, gdy zajdzie potrzeba - istnieje.
Ogólnie rzecz biorąc, jestem wielkim fanem MiMa, dlatego też zdarza mi się coś napisać na jego temat. Jednakże staram się być na tyle obiektywny, na ile potrafię oraz na ile moje doświadczenie z tą grą mi pozwala. W starym MiMie nie było tak wielkiego rozstrzału między charakterami, nie czuliśmy aż tak bardzo różnic między nimi. W nowym MiMie tę różnicę daje się czuć i to niestety zbyt mocno. Niby jest obszar Mistyka, do którego są pielgrzymki, by zamienił nas w Złych, ale przecież nie o to w grze chodzi, byśmy starali się zmienić default charakter na inny, bo nasz obecny jest kiepski, a ten drugi daje nasz wszystko.
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Little bit of fun is all I'm after!
- Kufir
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Groźniejsze Podziemia
• Nowe PP
• Zadania Czarownika - Posty: 2174
- Rejestracja: niedziela 18 sty 2004, 22:39
- Lokalizacja: Korona Władzy
- Płeć:
Co do relacji Dobrych i Złych.
Zgadzam się bez apelacyjnie iż charakter Zły jest bardziej faworyzowany.
Nie jest to jednak jakaś niewyobrażalna różnica. Po prostu w Królestwie MIM panuje zło to też źli mają lepiej. Za to dla mnie fajnym wyzwaniem dodającym smaczku grze jest granie Dobrym. :mrgreen:
Może w następnym dodatku "wspaniali" twórcy gry zorientują się że trzeba lepiej zbalansować charaktery. Szczerze jednak nie liczyłbym na to
Nemomon Twoje zestawienie kart jest MOCNO nie kompletne. Sugerując się tylko wersją podstawową którą posiadam zapomniałeś wspomnieć o kartach:
Dobrzy:
Mag - Dostają za darmo zaklęcie
Wróżka - Dostają za darmo Punkt Siły, Mocy itp.
Anioł - Dostają za darmo Punkt Siły, Mocy itp.
Źli:
Potępieniec - Dostają za darmo Punkt Mocy, Siły itp.
Zgadzam się bez apelacyjnie iż charakter Zły jest bardziej faworyzowany.
Nie jest to jednak jakaś niewyobrażalna różnica. Po prostu w Królestwie MIM panuje zło to też źli mają lepiej. Za to dla mnie fajnym wyzwaniem dodającym smaczku grze jest granie Dobrym. :mrgreen:
Może w następnym dodatku "wspaniali" twórcy gry zorientują się że trzeba lepiej zbalansować charaktery. Szczerze jednak nie liczyłbym na to
Nemomon Twoje zestawienie kart jest MOCNO nie kompletne. Sugerując się tylko wersją podstawową którą posiadam zapomniałeś wspomnieć o kartach:
Dobrzy:
Mag - Dostają za darmo zaklęcie
Wróżka - Dostają za darmo Punkt Siły, Mocy itp.
Anioł - Dostają za darmo Punkt Siły, Mocy itp.
Źli:
Potępieniec - Dostają za darmo Punkt Mocy, Siły itp.
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23520
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17
O Magu zapomniałem - fakt. Umknęła mi ta karta. O reszcie nie wspomniałem celowo, gdyż nie mają żadnego wpływu na stosunek wartości między charakterami. Jeżeli od 1 (Wróżki) odejmiesz 1 (Potępieniec), to co otrzymasz? Zero - 0 - czyli nic. Po co więc pisać epopeje o kartach, które nie mają wpływu na grę skoro są idealnymi przeciwieństwami? Tak samo, jakbym chciał napisać co jest lepsze, czy Mimic czy też Sobowtór. Przecie toż to dwie inne karty, co z tego, iż mają identyczny efekt?Kufir pisze:Nemomon Twoje zestawienie kart jest MOCNO nie kompletne. Sugerując się tylko wersją podstawową którą posiadam zapomniałeś wspomnieć o kartach:
Dobrzy:
Mag - Dostają za darmo zaklęcie
Wróżka - Dostają za darmo Punkt Siły, Mocy itp.
Anioł - Dostają za darmo Punkt Siły, Mocy itp.
Źli:
Potępieniec - Dostają za darmo Punkt Mocy, Siły itp.
Dlatego też mój mały artykuł nie jest MOCNO niekompletny, gdyż pominąłem jedynie jedną kartę na 15 kart oraz 2 obszary. Oj Kufir, chyba szukasz dziury w całym [-X
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Little bit of fun is all I'm after!
- Kufir
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Groźniejsze Podziemia
• Nowe PP
• Zadania Czarownika - Posty: 2174
- Rejestracja: niedziela 18 sty 2004, 22:39
- Lokalizacja: Korona Władzy
- Płeć:
I ponowne zapominasz też o karcie "Anioł"O Magu zapomniałem - fakt. Umknęła mi ta karta. O reszcie nie wspomniałem celowo, gdyż nie mają żadnego wpływu na stosunek wartości między charakterami. Jeżeli od 1 (Wróżki) odejmiesz 1 (Potępieniec), to co otrzymasz? Zero - 0 - czyli nic.
Dla mnie to dużo, nie wiem co z kartami z Podziemi i Żniwiarza, jeśli tam też jest coś przeoczone to porównanie jest nic nie warteDlatego też mój mały artykuł nie jest MOCNO niekompletny, gdyż pominąłem jedynie jedną kartę na 15 kart oraz 2 obszary
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23520
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17
Ano nie, gdyż przeciwieństwem Anioła jest Diabeł, czyli mamy identyczną sytuację jak z Wróżką oraz Potępieńcem. Może od razu napiszę, iż pominąłem wszystkie karty, które mają identyczny efekt, ale wpływają na dany charakter. Czyli pary elektron-pozytron nie zostały i na pewno nie zostaną podane. One nie mają najmniejszego wpływu na zwiększenie lub zmniejszenie potęgi któregokolwiek z charakterów.Kufir pisze:I ponowne zapominasz też o karcie "Anioł"
Nieno, jeżeli lookniesz na grafikę na pierwszej stronie, to zauważysz iż opowiedziałem o wszystkich możliwych (prócz Maga) kartach ze wszystkich możliwych (so far) dodatków.Kufir pisze:Dla mnie to dużo, nie wiem co z kartami z Podziemi i Żniwiarza, jeśli tam też jest coś przeoczone to porównanie jest nic nie warte
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Little bit of fun is all I'm after!
- Kufir
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Groźniejsze Podziemia
• Nowe PP
• Zadania Czarownika - Posty: 2174
- Rejestracja: niedziela 18 sty 2004, 22:39
- Lokalizacja: Korona Władzy
- Płeć:
OK faktycznie racja, omyłkowo myślałem że karta Anioła ma inną instrukcję.Ano nie, gdyż przeciwieństwem Anioła jest Diabeł, czyli mamy identyczną sytuację jak z Wróżką oraz Potępieńcem
Nie wierze w skany kart z dodatku Żniwiarz i Podziemia bo mogą być nie kompletne bądź źle przetłumaczone więc się nie wypowiadam. Jednocześnie jednak wykazuje obawę iż coś mogło zostać pominięte.Nieno, jeżeli lookniesz na grafikę na pierwszej stronie, to zauważysz iż opowiedziałem o wszystkich możliwych (prócz Maga) kartach ze wszystkich możliwych (so far) dodatków.
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23520
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17
Cóż, ale ja mam w ręku te rozszerzenia, artykuł pisałem mając karty w ręku.Kufir pisze:Nie wierze w skany kart z dodatku Żniwiarz i Podziemia bo mogą być nie kompletne bądź źle przetłumaczone więc się nie wypowiadam. Jednocześnie jednak wykazuje obawę iż coś mogło zostać pominięte.
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Little bit of fun is all I'm after!