Graliśmy z
@Jollym w MiMa. Jestem oczarowany. To była wyśmienita przygodowa rozgrywka. Autorzy MiMowych rozszerzeń poczynali sobie zupełnie bezkompromisowo.
Próbuję odgadnąć, co powodowało tę aurę wyjątkowości. W mojej ocenie, po pierwsze był to sposób pisania kart. Karty były pisane fabularnie, z opowieściami, językiem nietrzymającym się zasadniczo reguł, więc wiele rzeczy było albo niedopowiedzianych, albo wymagających interpretacji. Ta interpretacja dokonywała się ponad stołem, na zasadzie arabskiej sztuki handlowej, czyli poprzez szybkie ustalenie i pospólną zgodę. Po tym akcie, zasada obowiązywała i już. Wiele takich decyzji miało strategiczny dla graczy charakter, wymagały więc od każdego nierzadko dobrej woli. Talisman jest dużo bardziej precyzyjny (nie do wiary!).
Kiedy dochodzi do gorących sytuacji, szczególnie w finałowej fazie rozgrywki Talismana, to najczęściej gracze potrafią dojść do porozumienia interpretując zapisy. Karty w TMiMie są w jakiś sposób skodyfikowane. W MiMie — wcale. Czysta entropia.
Rozszerzenia talismanowe, które mają w sobie podobny „ładunek fabularności”, to moim zdaniem Kazamaty Skavenów i Kraina Ognia. Nie tylko, ale przede wszystkim.
Po drugie — każda plansza w MiMie to mikrokosmos reguł. Powiem, że w Talismanie nowe Krainy można poznać stosunkowo szybko. „Easy to play, hard to master”, jak powiadają dżemojady. W kontakcie z Magią i Mieczem, czułem się zupełnie zagubiony. Piętrowe komplikacje zasad obowiązujących w poszczególnych Krainach... robią wrażenie. Z drugiej strony, gdy dobrze się pozna te światy, to można tam pędzić dosłownie
interaktywne życie. Na podobieństwo światów wirtualnych i to tych najbardziej wyrafinowanych. No, jest to bezkompromisowe. I ciekawe.
Po trzecie — czarnobiałe ilustracje. Czasem prawie-ilustracje, bardzo umowne. W połączeniu z fabularnością kart powodują, że wyobraźnia pracuje na najwyższych obrotach.
Kilka przykładów z tego, co przygotował gospodarz, czyli Jolly. Rozszerzenie o Zamku wprowadzało fabularne wątki, np. kartę niezależnie poruszającą się po planszy — Półbóg (Moc 12). Krążył on po krainie Środkowej, aż ktoś nie odwiedził Świątyni, gdy to się stało, mieszkająca tam Córka Półboga dołączała do Poszukiwacza, wdając się z nim w gorący romans, a Półbóg od tej pory ścigał nieszczęśnika, gdziekolwiek ten podążył. Wrogowie byli przepotężni. Akurat w tej rozgrywce, gdy jakiś pojawił się na planszy, najczęściej był jakimś zupełnym hardkorem. Na szczęście większość została pożarta przez łażącą po planszy hordę zombich. Równie szalony był oręż znajdowany przez Poszukiwaczy. Wszystko było jakieś
over the top i z dużą dawką otoczki fabularnej.
Tym razem ja sam miałem czasu tylko nieco ponad trzy godziny, wyszedłem więc w trakcie gry, ale już mój Poszukiwacz widział światełko na końcu tunelu. Miał plan. Gdybym tylko dysponował większą ilością czasu, to może zbudowałbym statystyki pozwalające na przeżycie w tym nieposkromionym świecie. Z drugiej strony karty z kategorią Wojna, co i rusz podnosiły poprzeczkę zakończenia gry. Pojawiały się też Katastrofy, które utrudniały wędrówkę — most przy Wiosce został zniszczony, Las spalony itp. Ciekaw jestem, jak to by się skończyło. Mam nadzieję, że chłopaki, z którymi grałem, dadzą się namówić na jakieś dłuższe spotkanie typu „2 dni – i płyniemy”.
[ Cała historia zaklęta w dwóch skromnych kartach. ]
[ W mieście można odwiedzić Bank. Jeden tylko ten obszar dawał niemal tuzin
możliwości, z których dziewiątą było „Deponowanie oszczędności”.
Zilustrowane tabelą, których w tej instrukcji nie brakowało. ]
[ Armia zombie rusza w drogę. O jeden obszar co turę. W tle widać
Śmierć kroczącą o jeden obszar na końcu rundy. Koniunkcje
tych dwóch kart wyganiały Poszukiwaczy z Krainy Zewnętrznej ]
[ Początek gry ]
[ Rozkręcamy się ]
[ Demonolog i Morski Elf w Krainie Umarłych. Próbują powrócić z zaświatów. ]
[ Fajny turniej łuczniczy zgromadził nas w Zamku. ]
[ Zbieram się do wyjścia, ale śmiało mogę powiedzieć — szło nieźle.
Moja strefa gracza to między innymi Statek, z którym zacząłem grę (na morze
nie dotarłem) oraz dar jakiegoś anioła; nie załapałem do końca o co chodzi,
ale miałem ten dar od początku gry, „Zniewolenie Ciała” — przydatne. ]
[ Czarnoksiężnik we własnej osobie. ]