Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
: niedziela 20 cze 2021, 07:25
Przegrana w szachowym stylu.
Poznajcie mojego Poszukiwacza: Kowal (Modul0), Siła 8 + dwa magiczne pierścienie, do walki dzierżący topór bojowy naostrzony osełką i wzmocniony Zdarzeniem „Błogosławieństwo prawości” — w sumie dodawał 5 do Siły w walce. Poszukiwacz bez Losu, za to z kompletem punktów Życia. Niby przeciętniak, a wystarczyło, by ścieżką na Siłę dotarł do Korony Władzy. Zresztą tego dnia rzucałem takie wyniki, jakie akurat były mi potrzebne, również w Krainie Wewnętrznej. Zakrawało to na szarlatanerię.
W trakcie rozgrywki wyzwaniem wymagającym zwiększonego wysiłku było odebranie Emisariuszowi z Krainy Ognia Talizmanu Potępienia — wymuszającego na mnie rzut 4 kośćmi przy forsowaniu Tajemnych Wrót; na taką rozrzutność nie mogłem sobie, oczywista, pozwolić. Emisariusz był wtedy nowicjuszem na planszy (zastąpił skonałego w Krainach Wschodu Pasterza) mimo to okazał się być godnym przeciwnikiem. Skutecznie stosował wszelkie możliwe uniki, nie bez trudu wydarłem mu Talizman. Opierałem się przy tym atakom dwóch pozostałych konkurentów: Upiornego Rycerza i Wampirzego Pomiotu. Do tej pory obaj rozwijali się konsekwentnie, acz bez pośpiechu, dopiero widząc mnie kroczącego na podbój Krainy Wewnętrznej poczuli widmo przegranej. Mnie zaś nie powstrzymała nawet cyniczna zamiana w Ropuchę na ostatniej prostej: obskoczywszy okoliczne obszary, po powrocie do swej postaci w jednym ruchu odzyskałem cały dobytek, patrząc na zawistników z wyżyn sprzyjającej fortuny.
Dotarłem do Korony Władzy, zaś Wampirzy Pomiot poległ w walce psychicznej nieopodal Kapliczki. Wziąłem tedy na celownik pozostałych dwóch graczy i zacząłem rzucanie Zaklęcia Rozkazu w następującej formule:
„1) tracisz 1 punkt Życia, 2-3) nic się nie dzieje, 4-6) wskazany przez ciebie Poszukiwacz traci (4) 1 punkt Życia, (5) 2 punkty Życia, (6) 3 punkty Życia”.
W większości rzucałem skutecznie, ale konkurenci okazali się być prawdziwymi twardzielami. Żonglowali kartami, złotem, sprawnie utrzymując bezpieczny poziom punktów Życia. Trwało to na tyle długo, że raz nawet w siebie trafiłem z tym Rozkazem! Na tyle długo, że Upiorny Rycerz podejmując zaciekłe próby sforsowania Tajemnych Wrót utracił wszystkie zdobyte stożki Siły (Talizman Potępienia). W końcu zdecydował zaniechać prób i ruszył „w planszę” odbudować swój potencjał. Rychło przejął dobytek Wampirzego Pomiotu, który to incydent zaważył na losach rozgrywki.
Emisariusz z Krainy Ognia zginął trafiony Rozkazem i podaliśmy sobie ręce ponad stołem. Skalibrowałem celownik na Upiornym Rycerzu. Wynikiem rzutu „5” odebrałem mu 2 punkty Życia... To jest – odebrałbym. Gdyby znienacka Zaklęciem Odbicie nie odbił Rozkazu we mnie. Oszołomiony spostrzegłem, że pozostał mi ostatni punkt Życia. Do tego Upiorny Rycerz deklaruje, że korzysta ze zdolności miastowego Skryby — wygrzebanego spod zewłoka Wampirzego Pomiotu — zachowa Zaklęcie, a w zamian… odrzuci inne. Szach! teraz każdy mój sukces automatycznie zostanie przekuty w porażkę! Szybkie wertowanie instrukcji potwierdza najgorsze obawy — ucieczka z Krainy Wewnętrznej po dotarciu na obszar Korony Władzy jest niedozwolona. Mat!
Poddałem partię i podaliśmy sobie ręce ponad stołem. Upiorny Rycerz zwyciężył nie przekroczywszy nawet progu Tajemnych Wrót.
Poznajcie mojego Poszukiwacza: Kowal (Modul0), Siła 8 + dwa magiczne pierścienie, do walki dzierżący topór bojowy naostrzony osełką i wzmocniony Zdarzeniem „Błogosławieństwo prawości” — w sumie dodawał 5 do Siły w walce. Poszukiwacz bez Losu, za to z kompletem punktów Życia. Niby przeciętniak, a wystarczyło, by ścieżką na Siłę dotarł do Korony Władzy. Zresztą tego dnia rzucałem takie wyniki, jakie akurat były mi potrzebne, również w Krainie Wewnętrznej. Zakrawało to na szarlatanerię.
W trakcie rozgrywki wyzwaniem wymagającym zwiększonego wysiłku było odebranie Emisariuszowi z Krainy Ognia Talizmanu Potępienia — wymuszającego na mnie rzut 4 kośćmi przy forsowaniu Tajemnych Wrót; na taką rozrzutność nie mogłem sobie, oczywista, pozwolić. Emisariusz był wtedy nowicjuszem na planszy (zastąpił skonałego w Krainach Wschodu Pasterza) mimo to okazał się być godnym przeciwnikiem. Skutecznie stosował wszelkie możliwe uniki, nie bez trudu wydarłem mu Talizman. Opierałem się przy tym atakom dwóch pozostałych konkurentów: Upiornego Rycerza i Wampirzego Pomiotu. Do tej pory obaj rozwijali się konsekwentnie, acz bez pośpiechu, dopiero widząc mnie kroczącego na podbój Krainy Wewnętrznej poczuli widmo przegranej. Mnie zaś nie powstrzymała nawet cyniczna zamiana w Ropuchę na ostatniej prostej: obskoczywszy okoliczne obszary, po powrocie do swej postaci w jednym ruchu odzyskałem cały dobytek, patrząc na zawistników z wyżyn sprzyjającej fortuny.
Dotarłem do Korony Władzy, zaś Wampirzy Pomiot poległ w walce psychicznej nieopodal Kapliczki. Wziąłem tedy na celownik pozostałych dwóch graczy i zacząłem rzucanie Zaklęcia Rozkazu w następującej formule:
„1) tracisz 1 punkt Życia, 2-3) nic się nie dzieje, 4-6) wskazany przez ciebie Poszukiwacz traci (4) 1 punkt Życia, (5) 2 punkty Życia, (6) 3 punkty Życia”.
W większości rzucałem skutecznie, ale konkurenci okazali się być prawdziwymi twardzielami. Żonglowali kartami, złotem, sprawnie utrzymując bezpieczny poziom punktów Życia. Trwało to na tyle długo, że raz nawet w siebie trafiłem z tym Rozkazem! Na tyle długo, że Upiorny Rycerz podejmując zaciekłe próby sforsowania Tajemnych Wrót utracił wszystkie zdobyte stożki Siły (Talizman Potępienia). W końcu zdecydował zaniechać prób i ruszył „w planszę” odbudować swój potencjał. Rychło przejął dobytek Wampirzego Pomiotu, który to incydent zaważył na losach rozgrywki.
Emisariusz z Krainy Ognia zginął trafiony Rozkazem i podaliśmy sobie ręce ponad stołem. Skalibrowałem celownik na Upiornym Rycerzu. Wynikiem rzutu „5” odebrałem mu 2 punkty Życia... To jest – odebrałbym. Gdyby znienacka Zaklęciem Odbicie nie odbił Rozkazu we mnie. Oszołomiony spostrzegłem, że pozostał mi ostatni punkt Życia. Do tego Upiorny Rycerz deklaruje, że korzysta ze zdolności miastowego Skryby — wygrzebanego spod zewłoka Wampirzego Pomiotu — zachowa Zaklęcie, a w zamian… odrzuci inne. Szach! teraz każdy mój sukces automatycznie zostanie przekuty w porażkę! Szybkie wertowanie instrukcji potwierdza najgorsze obawy — ucieczka z Krainy Wewnętrznej po dotarciu na obszar Korony Władzy jest niedozwolona. Mat!
Poddałem partię i podaliśmy sobie ręce ponad stołem. Upiorny Rycerz zwyciężył nie przekroczywszy nawet progu Tajemnych Wrót.