Wczoraj pierwsze testy na żywym organizmie.
Organizmów użyczyli
@Martek i Sophie, tak tedy we trójkę zasiedliśmy do podstawki z Wieżą Szeptów w centrum (plansza Wieży w wersji gamma, ale za to kompletna talia kart) oraz Rwącą Rzeką szumiącą między krainami Zewnętrzną i Środkową. Początek nie rokował. W sensie, przed rozpoczęciem gry, kiedy to prezentowałem mechaniki nowego dodatku
Jest trochę reguł do zapamiętania, a każda ma swoją nazwę własną (Urok, Nawiedzenie, Przywołanie), coś z czegoś wynika, coś się przeplata, jeszcze dochodzą zasady poruszania się po Wieży... Dość powiedzieć, że widząc na twarzach testerów uprzejmy sceptycyzm, poprzestałem na przedstawieniu ogólnych założeń. Postanowiłem wyjaśniać reguły na bieżąco, gdy taka konieczność wyniknie w trakcie rozgrywki.
Graliśmy w scenariuszu „Cień Wieży”. Najprostszym, jeśli chodzie o działanie Uroków. Celem było dotarcie na szczyt Wieży i zabicie wszystkich gromadzących się tam Wrogów.
Szło wartko. Duchów, ani Zdarzeń nie pojawiało się tyle, żeby dodatek specjalnie nas obciążał. Znając mechanizmy dodatku, przyzywałem Duchy do siebie na tyle często, że uniemożliwiając im inwazyjny wpływ na grę. Nawiedzeń zdarzyło się dwa, czy trzy, okresy spokoju między nimi pozwalały na w miarę spokojną rozgrywkę (karty Przygód nie rozpieszczały). Dzięki Przyzwaniom zgromadziłem niepostrzeżenie imponującą galerię Błogosławieństw i zacząłem się sposobić do zakończenia gry.
Wtedy Martek wypłynął na Rwącą Rzekę, gdzie ilość Zdarzeń jest wyjątkowo wysoka. Atmosfera z miejsca się zagęściła i wydarzenia zaczęły następować lawinowo. Duchy rzucały Uroki jak szalone, Nawiedzenia odbierały punkty Życia. Ale mnie to już nie ruszało. Mocy miałem jak lodu, na tym etapie nic nie mogło mnie zatrzymać. Wkroczyłem do Wieży, gdzie (zgodnie z ustaleniami sprzed rozpoczęcia gry) losowaliśmy karty Przygód odpowiadające planszy głównej. Obsiadający mnie Wrogowie padali jak muchy. Gładko przeszedłem przez Wieżę i zdematerializowałem ją bez sentymentów. Martek obserwował to ze środka Rzeki, a Sophie z jakiegoś zadupia w Krainie Zewnętrznej. Koniec gry.
Chwila na podzielenie się wrażeniami i
ten chwytający serducho, bo wszak nieczęsto doswiadczany w Talismanie przez twórcę moment. „Jeszcze raz!”.
Ale że w Wieży „za łatwo”. Tłumaczyłem, że „akurat tak wyszło”, przytaknąłem, że warto teraz spróbować czegoś mocniejszego. Zdecydowaliśmy losować karty Podziemi. Martek dołożył jeszcze karty Nieszczęść. Włos mi się zjeżył na głowie, nie wiem, czy z ekscytacji, czy ze strachu, ale – zgoda. Utrudniliśmy też odrobinę rytuał Poświęcenia.
Szybko stało się jasne, że nauka nie poszła w Las. Martek polował na Duchy i z czasem zaczął gromadzić niepokojącą liczbę Błogosławieństw. Chcąc ukrócić jego działania wypłynąłem na Rzekę, by losując Zdarzenia wywołać jak najwięcej Nawiedzeń. Zadziałało, ale nie do końca. Zabiłem Sophie. Trzeba przyznać, że to nie był jej dzień. Niebawem do wrót piotrowych zaprowadziła nawet Kapłana pokonującego Duchy automatycznie. To mógł być game changer, został zimny trup.
Sophie Łotrzycą złapała wreszcie wiatr w żagle, a Martek Czarnowidzem ruszył na Wieżę. Teraz, gdy wszyscy znali reguły, nie było taryfy ulgowej. Pogoniła za Czarnowidzem Łotrzyca, mój Alchemik deptał jej po piętach. Wpadliśmy do wnętrza. Co do zasady, gdy Poszukiwacz znajduje się w Wieży, Duchy na nim koncentrują ataki. Gdy Poszukiwaczy jest więcej, to losujący kartę decyduje, do kogo Duch trafi. Zaczęło się nasyłanie upiorów na siebie. A tam mnożą się karty Podziemi, mnożą się karty Nieszczęść! Uratowałem skórę ucieczką do Krainy Środkowej, Czarnowidz tymczasem szedł jak czołg. W pewnym momencie wylosował Marę jakąś niepozorną, z Nieszczęść, Moc 1. Która gdzie się nie pojawi, przyzwie wszystkie Duchy na swój obszar... Game changer.
Czarnowidz robi co może. Jednego przeciwnika traktuje Losem, że walczyć będą na Siłę. Innego gdzieś odsyła zdolnością karty. Zostaje mu trójka przeciwników: Chochoł Moc 6, Widmo Moc 4 i ta nieszczęsna Mara Moc 1. Plus Uroki w grze: +3. Jeden Urok dodatkowo dodaje +1 istotom w walce psychicznej. Razem Moc 15. Czarnowidz statystyki ma podobne. Rzuty z atak. Przegrał. Łotrzyca przyzywa do siebie Widmo, chce widziadła ubijać pojedynczo. Przegrała. Widmo przenosi się do Miasta, skąd będzie rzucać na nas Urok, jak się okaże, do końca gry. Wracam do Wieży z taktyką prostą – przeciwnicy się wykrwawią, ale przy tym przetrzebią Wrogów, przeskoczę wszystkich i wygram rzutem na taśmę. Łotrzyca ma taki sam plan. Arknellem śmignęła na szczyt Wieży. Pechowo – Zgromadzenie Upiorów Moc 10. Plus ilość Uroków, plus ich działanie. Raz się nawet jej udało, ale Zgromadzenie ma trzy punkty Życia. Łotrzycy szczęścia starczyło tylko na jeden. Jakaś próba ucieczki, jakieś zagranie va bank. Wszyscy to znamy. Bez życia padła Łotrzyca na kamienną podłogę między pajęczyny i butwiejące kredensy, w zimnej poświacie ektoplazmy. A Czarnowidz wspina się coraz wyżej. Nie dogoni go mój Alchemik, któremu szczęścia zabrakło. Musi cofać się co rusz, bo Mara z Nieszczęść krąży za ścianą, spotkać ją, to groza, pewna śmierć.
Czarnowidz przyzywa do siebie Zgromadzenie Upiorów i odrzuca drugi punkt Życia z ich karty. Dociera na szczyt Wieży. Pyta, by się upewnić, ilu na tym obszarze Wrogów może przyzwać. Minimum jednego – odpowiadam. I dodaję – Nawet wszystkich – choć z lotu ptaka widzę, co leży na planszy. A Czarnowidz na to – Policzmy. Liczymy. Moce, Uroki, działania. Czarnowidz, półprzymknięte powieki. – Przyzywam wszystkie – mówi. Rzuciły się zewsząd wściekle. Mara, Upiory, Widmo, pędzące aż z Miasta, wszystkie strzygi i demony. Zakotłowały się szkaradnie wokół martkowego Czarnowidza. I wtedy... Zaklęcie odebrało Wrogom możliwość wykonania rzutu ataku!, drugie dało dodatkowy rzut Czarnowidzowi! W czasie tej wędrówki żmudnej w górę wieżycy nie ratował się wcześniej. Zachował Zaklęcia do końca, wytrwał! I wygrał! Chmura widziadeł znika jak zdmuchnięta. Powietrze, jakby oswobodzone z wielkiego ciężaru, nabiera krystalicznej przejrzystości. Martkowy Czarnowidz zwycięża z wielką klasą.
Wynik testów: pomyślny.