Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
- Pablo
-
-
Spis dodatków autora:
• Dyniowy Król - Dyniokruk
• Nowe Przygody
• Paczka Przygód
• Smocze Dary
• Ukryta Dolina
• Ulice Miasta
• Zaklęcia - Posty: 3141
- Rejestracja: wtorek 06 mar 2018, 10:01
- Lokalizacja: śląskie
- Płeć:
- Wiek: 43
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Haha. Spoko relacja i niezła zupa z kart.
- Bartigol
-
Pogromca Dziecięcych Uśmiechów - Posty: 514
- Rejestracja: środa 25 lip 2018, 19:49
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Czytałem z narzeczoną z zapartym tchem przy porannei kawce ![smiling face with open mouth :D](./images/smilies/emojione/1f603.svg)
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4029
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Weekend zagłady.
Dosłownie i w przenośni. Zaczęliśmy w piątek wczesnym popołudniem koncertem spełnionych życzeń: Piramida (@Nieuhwytny chciał wypróbować), podstawka z Plagą Nieumarłych (dawno nie grałem, a i mój gość dał się namówić) oraz Ukryta Dolina (obaj zgodziliśmy się, że sprawi nam frajdę). Z tego wszystkiego Plaga Nieumarłych miała dla nas najwięcej litości – zdziwieni? Połączenie dwóch pozostałych dodatków dosłownie nas niszczyło. W Krainie Zewnętrznej od razu pojawił się T-Rex, a wraz z nim liczne karty Ukrytej Doliny. Karty Piramidy ekspandowały równie szybko, z czasem wyłączając z gry Gospodę! W efekcie zostaliśmy osaczeni w Krainie Zewnętrznej przez Dinozaury i Mumie nie mając specjalnie możliwości ucieczki. @Nieuhwytnemu drugim dopiero Poszukiwaczem udało się przenieść na planszę Ukrytej Doliny, gdzie poczynał dzielnie, aż mógł sobie pozwolić na pozyskanie Oswojonego Dinozaura. W tym czasie ja złożyłem do grobu czterech Poszukiwaczy, co wcześniej zdarzyło mi się dosłownie trzy, może cztery razy w życiu. Nieuhwytny szybkim marszem powrócił z Doliny, spuścił bęcki Królowi Piramidy, tym samym wygrywając walkowerem. Jego zwycięstwo było pewne, zamiast piłować grę do końca postanowiliśmy zmienić klimaty.
[zgromadzenie zmarłych Poszukiwaczy]
[zwycięzca – Krasnoludki Mnich]
[fotka finałowa]
W kolejnej grze pozostała Plaga Nieumarłych, tym razem na planszy Bezdroży. Obok rozlało się Morze, do którego tak gość, jak i ja, mamy sentyment niemały. Na okazję spotkania do talii dołączył dodatek Morskie Przygody autorstwa Nieuhwytnego. Bardzo polecam ten dodatek, nawet do poczytania! Oryginalność kart jest wyjątkowa. Zarówno pod kątem fabuły, jak mechaniki. Przyznaję, że sam zadałem sobie trud wnikliwego przeczytania całkiem niedawno, gdy szukałem czegoś, co gościowi sprawi przyjemność podczas wizyty; wcześniej znałem dobrze tylko te karty z MP, które weszły w skład talii „Lądu Na Horyzoncie!”. Pozostaję pod wrażeniem.
Tym razem nic nie mordowało nas znienacka co drugą turę, a mimo to jakimś cudem Nieuhwytnemu udało się podczas rozgrywki pochować czterech Poszukiwaczy. Nie pytajcie, z jakich przyczyn. To niewytłumaczalne. Fortuna obróciła się na drugi bok i tym razem ja miałem szczęście wygrać.
Krótko mówiąc w piątek Talisman zwyciężył z nami 2:0. W klasyfikacji indywidualnej rozchodziliśmy się z remisem obiecującym lepsze jutro![slightly smiling face :)](./images/smilies/emojione/1f642.svg)
[grupka pechowych Poszukiwaczy]
[Królewski Kapitan na tle pokonanego przeciwnika]
Sobotnim rankiem dołączył @Martek, który zaproponował przetestowanie powstającego nowego dodatku. Zgodziliśmy się. Na śniadanie Martek zaserwował podstawkę, Miasto i Podziemia oraz łączące je Krainy Odmętów. Fabularne podwaliny rozszerzenia są obiecujące, lecz mechanika narastającej liczby losowanych kart okazała się być zabójcza… dla rozgrywki! W pewnym momencie losowaliśmy po 5 kart, chwilami nawet po 8. W zamierzeniu miało to zwiększyć presję na Poszukiwaczy, jednak wynikające z ilości kart zagrożenie okazało się być wcale nie takie istotne. Większy lęk budziała obawa, kiedy nadejdzie kolejna tura
Grze nie było widać końca, więc ponownie oddałem walkowerem i wyskoczyłem do domu nakarmić kota. Przed moim powrotem podali się także pozostali.
W „lepsze jutro” w południe było już 3:0 dla Talismana. Ponieważ testowaliśmy prototyp dodatku, uznajmy, że tym razem o zwycięstwie zaważył niedoskonały „czynnik ludzki”.
cdn.
Dosłownie i w przenośni. Zaczęliśmy w piątek wczesnym popołudniem koncertem spełnionych życzeń: Piramida (@Nieuhwytny chciał wypróbować), podstawka z Plagą Nieumarłych (dawno nie grałem, a i mój gość dał się namówić) oraz Ukryta Dolina (obaj zgodziliśmy się, że sprawi nam frajdę). Z tego wszystkiego Plaga Nieumarłych miała dla nas najwięcej litości – zdziwieni? Połączenie dwóch pozostałych dodatków dosłownie nas niszczyło. W Krainie Zewnętrznej od razu pojawił się T-Rex, a wraz z nim liczne karty Ukrytej Doliny. Karty Piramidy ekspandowały równie szybko, z czasem wyłączając z gry Gospodę! W efekcie zostaliśmy osaczeni w Krainie Zewnętrznej przez Dinozaury i Mumie nie mając specjalnie możliwości ucieczki. @Nieuhwytnemu drugim dopiero Poszukiwaczem udało się przenieść na planszę Ukrytej Doliny, gdzie poczynał dzielnie, aż mógł sobie pozwolić na pozyskanie Oswojonego Dinozaura. W tym czasie ja złożyłem do grobu czterech Poszukiwaczy, co wcześniej zdarzyło mi się dosłownie trzy, może cztery razy w życiu. Nieuhwytny szybkim marszem powrócił z Doliny, spuścił bęcki Królowi Piramidy, tym samym wygrywając walkowerem. Jego zwycięstwo było pewne, zamiast piłować grę do końca postanowiliśmy zmienić klimaty.
[zwycięzca – Krasnoludki Mnich]
[fotka finałowa]
W kolejnej grze pozostała Plaga Nieumarłych, tym razem na planszy Bezdroży. Obok rozlało się Morze, do którego tak gość, jak i ja, mamy sentyment niemały. Na okazję spotkania do talii dołączył dodatek Morskie Przygody autorstwa Nieuhwytnego. Bardzo polecam ten dodatek, nawet do poczytania! Oryginalność kart jest wyjątkowa. Zarówno pod kątem fabuły, jak mechaniki. Przyznaję, że sam zadałem sobie trud wnikliwego przeczytania całkiem niedawno, gdy szukałem czegoś, co gościowi sprawi przyjemność podczas wizyty; wcześniej znałem dobrze tylko te karty z MP, które weszły w skład talii „Lądu Na Horyzoncie!”. Pozostaję pod wrażeniem.
Tym razem nic nie mordowało nas znienacka co drugą turę, a mimo to jakimś cudem Nieuhwytnemu udało się podczas rozgrywki pochować czterech Poszukiwaczy. Nie pytajcie, z jakich przyczyn. To niewytłumaczalne. Fortuna obróciła się na drugi bok i tym razem ja miałem szczęście wygrać.
Krótko mówiąc w piątek Talisman zwyciężył z nami 2:0. W klasyfikacji indywidualnej rozchodziliśmy się z remisem obiecującym lepsze jutro
[Królewski Kapitan na tle pokonanego przeciwnika]
Sobotnim rankiem dołączył @Martek, który zaproponował przetestowanie powstającego nowego dodatku. Zgodziliśmy się. Na śniadanie Martek zaserwował podstawkę, Miasto i Podziemia oraz łączące je Krainy Odmętów. Fabularne podwaliny rozszerzenia są obiecujące, lecz mechanika narastającej liczby losowanych kart okazała się być zabójcza… dla rozgrywki! W pewnym momencie losowaliśmy po 5 kart, chwilami nawet po 8. W zamierzeniu miało to zwiększyć presję na Poszukiwaczy, jednak wynikające z ilości kart zagrożenie okazało się być wcale nie takie istotne. Większy lęk budziała obawa, kiedy nadejdzie kolejna tura
W „lepsze jutro” w południe było już 3:0 dla Talismana. Ponieważ testowaliśmy prototyp dodatku, uznajmy, że tym razem o zwycięstwie zaważył niedoskonały „czynnik ludzki”.
cdn.
- Martek
-
-
Spis dodatków autora:
• Rwąca Rzeka - Posty: 525
- Rejestracja: poniedziałek 30 kwie 2018, 08:48
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
No nareszcie kolejne opowieści z krypty.
Nie mogłem się już doczekać:)
Nie mogłem się już doczekać:)
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4029
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
- Bartigol
-
Pogromca Dziecięcych Uśmiechów - Posty: 514
- Rejestracja: środa 25 lip 2018, 19:49
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
@Budowniczy Mostów dodrukuj sobie kiedyś ten mój dodatek Przeszukaj Zwłoki to może trochę przedłuży ten nieszczęsny żywot waszych Poszukiwaczy bo jak czytam twoje sprawozdania to wygląda to na jakąś krwawą łaźnię ![smiling face with open mouth :D](./images/smilies/emojione/1f603.svg)
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4029
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
uczynię to z nieskrywaną przyjemnością. Przy czym potrzebuję pojedynczych kart. Bo wersja na blankietach (u mnie przynajmniej) jest nie do ogarnięcia.Bartigol pisze: ↑niedziela 21 mar 2021, 12:06 @Budowniczy Mostów dodrukuj sobie kiedyś ten mój dodatek Przeszukaj Zwłoki to może trochę przedłuży ten nieszczęsny żywot waszych Poszukiwaczy bo jak czytam twoje sprawozdania to wygląda to na jakąś krwawą łaźnię![]()
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4029
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Wczoraj pierwsze testy na żywym organizmie.
Organizmów użyczyli @Martek i Sophie, tak tedy we trójkę zasiedliśmy do podstawki z Wieżą Szeptów w centrum (plansza Wieży w wersji gamma, ale za to kompletna talia kart) oraz Rwącą Rzeką szumiącą między krainami Zewnętrzną i Środkową. Początek nie rokował. W sensie, przed rozpoczęciem gry, kiedy to prezentowałem mechaniki nowego dodatku
Jest trochę reguł do zapamiętania, a każda ma swoją nazwę własną (Urok, Nawiedzenie, Przywołanie), coś z czegoś wynika, coś się przeplata, jeszcze dochodzą zasady poruszania się po Wieży... Dość powiedzieć, że widząc na twarzach testerów uprzejmy sceptycyzm, poprzestałem na przedstawieniu ogólnych założeń. Postanowiłem wyjaśniać reguły na bieżąco, gdy taka konieczność wyniknie w trakcie rozgrywki.
Graliśmy w scenariuszu „Cień Wieży”. Najprostszym, jeśli chodzie o działanie Uroków. Celem było dotarcie na szczyt Wieży i zabicie wszystkich gromadzących się tam Wrogów.
Szło wartko. Duchów, ani Zdarzeń nie pojawiało się tyle, żeby dodatek specjalnie nas obciążał. Znając mechanizmy dodatku, przyzywałem Duchy do siebie na tyle często, że uniemożliwiając im inwazyjny wpływ na grę. Nawiedzeń zdarzyło się dwa, czy trzy, okresy spokoju między nimi pozwalały na w miarę spokojną rozgrywkę (karty Przygód nie rozpieszczały). Dzięki Przyzwaniom zgromadziłem niepostrzeżenie imponującą galerię Błogosławieństw i zacząłem się sposobić do zakończenia gry.
Wtedy Martek wypłynął na Rwącą Rzekę, gdzie ilość Zdarzeń jest wyjątkowo wysoka. Atmosfera z miejsca się zagęściła i wydarzenia zaczęły następować lawinowo. Duchy rzucały Uroki jak szalone, Nawiedzenia odbierały punkty Życia. Ale mnie to już nie ruszało. Mocy miałem jak lodu, na tym etapie nic nie mogło mnie zatrzymać. Wkroczyłem do Wieży, gdzie (zgodnie z ustaleniami sprzed rozpoczęcia gry) losowaliśmy karty Przygód odpowiadające planszy głównej. Obsiadający mnie Wrogowie padali jak muchy. Gładko przeszedłem przez Wieżę i zdematerializowałem ją bez sentymentów. Martek obserwował to ze środka Rzeki, a Sophie z jakiegoś zadupia w Krainie Zewnętrznej. Koniec gry.
Chwila na podzielenie się wrażeniami i
ten chwytający serducho, bo wszak nieczęsto doswiadczany w Talismanie przez twórcę moment. „Jeszcze raz!”.
Ale że w Wieży „za łatwo”. Tłumaczyłem, że „akurat tak wyszło”, przytaknąłem, że warto teraz spróbować czegoś mocniejszego. Zdecydowaliśmy losować karty Podziemi. Martek dołożył jeszcze karty Nieszczęść. Włos mi się zjeżył na głowie, nie wiem, czy z ekscytacji, czy ze strachu, ale – zgoda. Utrudniliśmy też odrobinę rytuał Poświęcenia.
Szybko stało się jasne, że nauka nie poszła w Las. Martek polował na Duchy i z czasem zaczął gromadzić niepokojącą liczbę Błogosławieństw. Chcąc ukrócić jego działania wypłynąłem na Rzekę, by losując Zdarzenia wywołać jak najwięcej Nawiedzeń. Zadziałało, ale nie do końca. Zabiłem Sophie. Trzeba przyznać, że to nie był jej dzień. Niebawem do wrót piotrowych zaprowadziła nawet Kapłana pokonującego Duchy automatycznie. To mógł być game changer, został zimny trup.
Sophie Łotrzycą złapała wreszcie wiatr w żagle, a Martek Czarnowidzem ruszył na Wieżę. Teraz, gdy wszyscy znali reguły, nie było taryfy ulgowej. Pogoniła za Czarnowidzem Łotrzyca, mój Alchemik deptał jej po piętach. Wpadliśmy do wnętrza. Co do zasady, gdy Poszukiwacz znajduje się w Wieży, Duchy na nim koncentrują ataki. Gdy Poszukiwaczy jest więcej, to losujący kartę decyduje, do kogo Duch trafi. Zaczęło się nasyłanie upiorów na siebie. A tam mnożą się karty Podziemi, mnożą się karty Nieszczęść! Uratowałem skórę ucieczką do Krainy Środkowej, Czarnowidz tymczasem szedł jak czołg. W pewnym momencie wylosował Marę jakąś niepozorną, z Nieszczęść, Moc 1. Która gdzie się nie pojawi, przyzwie wszystkie Duchy na swój obszar... Game changer.
Czarnowidz robi co może. Jednego przeciwnika traktuje Losem, że walczyć będą na Siłę. Innego gdzieś odsyła zdolnością karty. Zostaje mu trójka przeciwników: Chochoł Moc 6, Widmo Moc 4 i ta nieszczęsna Mara Moc 1. Plus Uroki w grze: +3. Jeden Urok dodatkowo dodaje +1 istotom w walce psychicznej. Razem Moc 15. Czarnowidz statystyki ma podobne. Rzuty z atak. Przegrał. Łotrzyca przyzywa do siebie Widmo, chce widziadła ubijać pojedynczo. Przegrała. Widmo przenosi się do Miasta, skąd będzie rzucać na nas Urok, jak się okaże, do końca gry. Wracam do Wieży z taktyką prostą – przeciwnicy się wykrwawią, ale przy tym przetrzebią Wrogów, przeskoczę wszystkich i wygram rzutem na taśmę. Łotrzyca ma taki sam plan. Arknellem śmignęła na szczyt Wieży. Pechowo – Zgromadzenie Upiorów Moc 10. Plus ilość Uroków, plus ich działanie. Raz się nawet jej udało, ale Zgromadzenie ma trzy punkty Życia. Łotrzycy szczęścia starczyło tylko na jeden. Jakaś próba ucieczki, jakieś zagranie va bank. Wszyscy to znamy. Bez życia padła Łotrzyca na kamienną podłogę między pajęczyny i butwiejące kredensy, w zimnej poświacie ektoplazmy. A Czarnowidz wspina się coraz wyżej. Nie dogoni go mój Alchemik, któremu szczęścia zabrakło. Musi cofać się co rusz, bo Mara z Nieszczęść krąży za ścianą, spotkać ją, to groza, pewna śmierć.
Czarnowidz przyzywa do siebie Zgromadzenie Upiorów i odrzuca drugi punkt Życia z ich karty. Dociera na szczyt Wieży. Pyta, by się upewnić, ilu na tym obszarze Wrogów może przyzwać. Minimum jednego – odpowiadam. I dodaję – Nawet wszystkich – choć z lotu ptaka widzę, co leży na planszy. A Czarnowidz na to – Policzmy. Liczymy. Moce, Uroki, działania. Czarnowidz, półprzymknięte powieki. – Przyzywam wszystkie – mówi. Rzuciły się zewsząd wściekle. Mara, Upiory, Widmo, pędzące aż z Miasta, wszystkie strzygi i demony. Zakotłowały się szkaradnie wokół martkowego Czarnowidza. I wtedy... Zaklęcie odebrało Wrogom możliwość wykonania rzutu ataku!, drugie dało dodatkowy rzut Czarnowidzowi! W czasie tej wędrówki żmudnej w górę wieżycy nie ratował się wcześniej. Zachował Zaklęcia do końca, wytrwał! I wygrał! Chmura widziadeł znika jak zdmuchnięta. Powietrze, jakby oswobodzone z wielkiego ciężaru, nabiera krystalicznej przejrzystości. Martkowy Czarnowidz zwycięża z wielką klasą.
Wynik testów: pomyślny.
Organizmów użyczyli @Martek i Sophie, tak tedy we trójkę zasiedliśmy do podstawki z Wieżą Szeptów w centrum (plansza Wieży w wersji gamma, ale za to kompletna talia kart) oraz Rwącą Rzeką szumiącą między krainami Zewnętrzną i Środkową. Początek nie rokował. W sensie, przed rozpoczęciem gry, kiedy to prezentowałem mechaniki nowego dodatku
Graliśmy w scenariuszu „Cień Wieży”. Najprostszym, jeśli chodzie o działanie Uroków. Celem było dotarcie na szczyt Wieży i zabicie wszystkich gromadzących się tam Wrogów.
Szło wartko. Duchów, ani Zdarzeń nie pojawiało się tyle, żeby dodatek specjalnie nas obciążał. Znając mechanizmy dodatku, przyzywałem Duchy do siebie na tyle często, że uniemożliwiając im inwazyjny wpływ na grę. Nawiedzeń zdarzyło się dwa, czy trzy, okresy spokoju między nimi pozwalały na w miarę spokojną rozgrywkę (karty Przygód nie rozpieszczały). Dzięki Przyzwaniom zgromadziłem niepostrzeżenie imponującą galerię Błogosławieństw i zacząłem się sposobić do zakończenia gry.
Wtedy Martek wypłynął na Rwącą Rzekę, gdzie ilość Zdarzeń jest wyjątkowo wysoka. Atmosfera z miejsca się zagęściła i wydarzenia zaczęły następować lawinowo. Duchy rzucały Uroki jak szalone, Nawiedzenia odbierały punkty Życia. Ale mnie to już nie ruszało. Mocy miałem jak lodu, na tym etapie nic nie mogło mnie zatrzymać. Wkroczyłem do Wieży, gdzie (zgodnie z ustaleniami sprzed rozpoczęcia gry) losowaliśmy karty Przygód odpowiadające planszy głównej. Obsiadający mnie Wrogowie padali jak muchy. Gładko przeszedłem przez Wieżę i zdematerializowałem ją bez sentymentów. Martek obserwował to ze środka Rzeki, a Sophie z jakiegoś zadupia w Krainie Zewnętrznej. Koniec gry.
Chwila na podzielenie się wrażeniami i
ten chwytający serducho, bo wszak nieczęsto doswiadczany w Talismanie przez twórcę moment. „Jeszcze raz!”.
Ale że w Wieży „za łatwo”. Tłumaczyłem, że „akurat tak wyszło”, przytaknąłem, że warto teraz spróbować czegoś mocniejszego. Zdecydowaliśmy losować karty Podziemi. Martek dołożył jeszcze karty Nieszczęść. Włos mi się zjeżył na głowie, nie wiem, czy z ekscytacji, czy ze strachu, ale – zgoda. Utrudniliśmy też odrobinę rytuał Poświęcenia.
Szybko stało się jasne, że nauka nie poszła w Las. Martek polował na Duchy i z czasem zaczął gromadzić niepokojącą liczbę Błogosławieństw. Chcąc ukrócić jego działania wypłynąłem na Rzekę, by losując Zdarzenia wywołać jak najwięcej Nawiedzeń. Zadziałało, ale nie do końca. Zabiłem Sophie. Trzeba przyznać, że to nie był jej dzień. Niebawem do wrót piotrowych zaprowadziła nawet Kapłana pokonującego Duchy automatycznie. To mógł być game changer, został zimny trup.
Sophie Łotrzycą złapała wreszcie wiatr w żagle, a Martek Czarnowidzem ruszył na Wieżę. Teraz, gdy wszyscy znali reguły, nie było taryfy ulgowej. Pogoniła za Czarnowidzem Łotrzyca, mój Alchemik deptał jej po piętach. Wpadliśmy do wnętrza. Co do zasady, gdy Poszukiwacz znajduje się w Wieży, Duchy na nim koncentrują ataki. Gdy Poszukiwaczy jest więcej, to losujący kartę decyduje, do kogo Duch trafi. Zaczęło się nasyłanie upiorów na siebie. A tam mnożą się karty Podziemi, mnożą się karty Nieszczęść! Uratowałem skórę ucieczką do Krainy Środkowej, Czarnowidz tymczasem szedł jak czołg. W pewnym momencie wylosował Marę jakąś niepozorną, z Nieszczęść, Moc 1. Która gdzie się nie pojawi, przyzwie wszystkie Duchy na swój obszar... Game changer.
Czarnowidz robi co może. Jednego przeciwnika traktuje Losem, że walczyć będą na Siłę. Innego gdzieś odsyła zdolnością karty. Zostaje mu trójka przeciwników: Chochoł Moc 6, Widmo Moc 4 i ta nieszczęsna Mara Moc 1. Plus Uroki w grze: +3. Jeden Urok dodatkowo dodaje +1 istotom w walce psychicznej. Razem Moc 15. Czarnowidz statystyki ma podobne. Rzuty z atak. Przegrał. Łotrzyca przyzywa do siebie Widmo, chce widziadła ubijać pojedynczo. Przegrała. Widmo przenosi się do Miasta, skąd będzie rzucać na nas Urok, jak się okaże, do końca gry. Wracam do Wieży z taktyką prostą – przeciwnicy się wykrwawią, ale przy tym przetrzebią Wrogów, przeskoczę wszystkich i wygram rzutem na taśmę. Łotrzyca ma taki sam plan. Arknellem śmignęła na szczyt Wieży. Pechowo – Zgromadzenie Upiorów Moc 10. Plus ilość Uroków, plus ich działanie. Raz się nawet jej udało, ale Zgromadzenie ma trzy punkty Życia. Łotrzycy szczęścia starczyło tylko na jeden. Jakaś próba ucieczki, jakieś zagranie va bank. Wszyscy to znamy. Bez życia padła Łotrzyca na kamienną podłogę między pajęczyny i butwiejące kredensy, w zimnej poświacie ektoplazmy. A Czarnowidz wspina się coraz wyżej. Nie dogoni go mój Alchemik, któremu szczęścia zabrakło. Musi cofać się co rusz, bo Mara z Nieszczęść krąży za ścianą, spotkać ją, to groza, pewna śmierć.
Czarnowidz przyzywa do siebie Zgromadzenie Upiorów i odrzuca drugi punkt Życia z ich karty. Dociera na szczyt Wieży. Pyta, by się upewnić, ilu na tym obszarze Wrogów może przyzwać. Minimum jednego – odpowiadam. I dodaję – Nawet wszystkich – choć z lotu ptaka widzę, co leży na planszy. A Czarnowidz na to – Policzmy. Liczymy. Moce, Uroki, działania. Czarnowidz, półprzymknięte powieki. – Przyzywam wszystkie – mówi. Rzuciły się zewsząd wściekle. Mara, Upiory, Widmo, pędzące aż z Miasta, wszystkie strzygi i demony. Zakotłowały się szkaradnie wokół martkowego Czarnowidza. I wtedy... Zaklęcie odebrało Wrogom możliwość wykonania rzutu ataku!, drugie dało dodatkowy rzut Czarnowidzowi! W czasie tej wędrówki żmudnej w górę wieżycy nie ratował się wcześniej. Zachował Zaklęcia do końca, wytrwał! I wygrał! Chmura widziadeł znika jak zdmuchnięta. Powietrze, jakby oswobodzone z wielkiego ciężaru, nabiera krystalicznej przejrzystości. Martkowy Czarnowidz zwycięża z wielką klasą.
Wynik testów: pomyślny.
- Bartigol
-
Pogromca Dziecięcych Uśmiechów - Posty: 514
- Rejestracja: środa 25 lip 2018, 19:49
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Łooo ale Czarnowidz zdematerializował towarzystwo 10/10
- Martek
-
-
Spis dodatków autora:
• Rwąca Rzeka - Posty: 525
- Rejestracja: poniedziałek 30 kwie 2018, 08:48
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Piękna historia!
Jak czytam to łzy szczęścia, płyną po moich policzkach.
Mam nadzieję że Budowniczy wyda kiedyś książkę zawierającą wszystkie opisy:)
Dodatek BARDZO BARDZO fajny. Świetny pomysł.
Cały czas unosił się w powietrzu klimat opętania.
Mnie się podobało.
Dzięki Sophi, dzięki Budowniczy.
Jak czytam to łzy szczęścia, płyną po moich policzkach.
Mam nadzieję że Budowniczy wyda kiedyś książkę zawierającą wszystkie opisy:)
Dodatek BARDZO BARDZO fajny. Świetny pomysł.
Cały czas unosił się w powietrzu klimat opętania.
Mnie się podobało.
Dzięki Sophi, dzięki Budowniczy.
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4029
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4029
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
cd.
Po obiedzie, będąc już we czterech, uznaliśmy, że przyda się jakiś oddech i rzucimy na planszę „co kto lubi”. W efekcie podstawkę zastąpiły Bezdroża z niezbędnikami w postaci Kapliczki, Cmentarza i in. (zapewniając jakże cenny oddech od młyńskich krain Zewnętrznej i Środkowej), wyrósł Las, a za Bezkresnym Morzem karty Lądu Na Horyzoncie! prowadziły ku egzotycznym Krainom Wschodu. Cel był typowo poobiedni: przepłynąć Morze, odzyskać Cesarską Pieczęć i po przekazaniu jej Cesarzowi lub Renegatom dotrzeć do Bezimiennej Krypty przed kolacją. Cieszmy się Przygodą, a wieczorem damy czadu!
Razem z Nieuhwytnym przyjęliśmy prostą strategię przepłynięcia Morza na rympał, która się powiodła. Gdy zmierzaliśmy ku Zatopionej Stolicy, dwaj pozostali gracze nadal wędrowali sobie po Lesie. Krainy Wschodu przyjęły nas raczej zimno, skąpo dawkując odzyskiwanie punktów Życia, na które liczyliśmy obaj. Piękna strona graficzna dodatku łagodziła ten przygnębiający efekt. Poszukiwacz Nieuhwytnego ostatecznie padł, mój natomiast przetrwał i okrzepł. Już wziąłem kierunek na Zatopioną Stolicę, już przejrzałem interesujące mnie potencjalne nagrody. Byłem gotowy do finału.
Po zdobyciu Cesarskiej Pieczęci mój Poszukiwacz, Sędzia Pokoju, stał się celem najwymyślniejszych ataków ze wszystkich stron. Wymusiło to większą, niż planowałem, ostrożność i opóźniło oddanie Pieczęci. Było jednak zrozumiałe – póki Nieuhwytny ponownie nie dotarł do Krain Wschodu byłem jedynym pretendentem do zwycięstwa. Było też na swój sposób zabawne, bo nie dawałem się zabić. Nieuhwytny chyba podobnie ocenił sytuację, bo z pomocą magii Lasu przeskoczył przez Morze w samo serce Krain Wschodu, komentując swój nielogiczny czyn (nielogiczny, bo wykazujący pozorny brak możliwości powrotu, jeśli wcześniej nie posiadłeś Statku), że robi tak dla zabawy. Szacowałem, że koncentrowane na mnie ataki wydłużyły rozgrywkę nawet o 30 minut. O naiwności! Niebawem każde me starcie przerzucano ciemnym Losem, kłody rzucano pod nogi z zaangażowaniem godnym lepszej sprawy. Koledzy nawet nie kryli swego przymierza. Po 60 minutach udało mi się z wysiłkiem opuścić Krainy Wschodu i dotrzeć do Laguny, gdzie cumował Statek. Morze przeskoczyłem jednym susem dzięki Zaklęciu Tchnienie Odyna. W Osadzie Portowej kupiłem Konia. Od finału dzieliły mnie – przy dobrych rzutach 2 kośćmi – dwa ruchy.
Tymczasem Poszukiwacz Ropuch, który przez całą grę nie opuścił Lasu, dzięki mrocznej magii tej krainy zbudował duży potencjał i teraz ukierunkował go, by gnębić Sędziego Pokoju. Karty Przeznaczenia umożliwiały mu odzyskiwanie ciemnych punktów Losu, a także wydawanie ich, aby wymusić na innym Poszukiwaczu ruch o jeden obszar. Ten potencjał został wykorzystany przeciw memu Poszukiwaczowi tak konsekwentnie, że popadało to w niedorzeczność. Tury innych graczy toczyły się zwykłym trybem losowania i rozpatrywania kart, choć nie mogę tu niestety opisać prób osiągnięcia wyznaczonego z początku celu (szczególnie w przypadku tkwiącego w zaroślach Ropucha). Koledzy bujali się po planszy, a ja obszar po obszarze brnąłem do celu kolejne dwie godziny z okładem. Oddać muszę, że Nieuhwytny, uwięziony w Krainach Wschodu, zaczął rozdawać kuksańce w miarę równomiernie wszystkim graczom. Sędzia Pokoju dotarł ostatecznie do Alternatywnego Zakończenia („Korona i Berło”), wypruty i bez satysfakcji. Wszyscy byli zmęczeni, rozciągnięty na godziny i udręczony finał zniweczył możliwość wieczornej rozgrywki. Było zresztą dawno po zmroku. Siedziałem otępiały i nie bardzo mogłem zrozumieć, co się stało. Talisman tym razem nie był przeciw graczom, ale i tak krzywił gębę w sardonicznym śmiechu. „Ludzie ludziom zgotowali ten los”.
Całe to zdarzenie nastraja mnie cokolwiek refleksyjnie. Każdy gra, jak lubi, a branie na celownik Poszukiwacza z potencjałem to raczej standardowa procedura
Porusza mnie natomiast, że owo wzięcie na celownik nie zmieniało w istocie status quo – wygrana była w moim zasięgu przez ponad cztery godziny. Ostatnie obszary, które zmuszony byłem pokonać pieszo zamiast konno, mogły mi zagrozić minimalnie, w tym czasie nie czyniono wysiłków, aby mnie wyprzedzić lub ukatrupić. (Raz jeden moja wędrówka przybrała dramatyczny obrót. Szkoda, że nie ma tu miejsca na szczegółowy opis). Ropuch nie wyszedł z Lasu, żeby wygrać z Sędzią Pokoju w pojedynku, choć miał przeważający potencjał Siły, Mocy i Przeznaczenia; zabicie Sędziego byłoby formalnością. Mógł też realizować równolegle cel rozgrywki spowalniając mnie, by zyskać czas. Ale nie – z krzaków ciskał ten swój ciemny Los.
Nieuhwytny wytrwale szukał w Krainach Wschodu karty umożliwiającej mu powrotny skok przez Morze. I tu widzę pointę historii – myślę sobie, że gdyby nie ta negatywna koncentracja na Sędzim Pokoju, a moja na przeżyciu, przy odrobinie luzu wpadlibyśmy rychło na to, że w Ekwipunku są karty umożliwiające powrót, nie wspominając o talii Skarbów, które rozdają Renegaci w zamian za Cesarską Pieczęć. Zdecydowanie wolałbym taką twórczą dyskusję i wyścig w kierunku mety. Wolę, gdy gra toczy się w duchu rywalizacji, ale jednak pod egidą integracji. Natomiast, gdy jedna strona koncentruje się na zniszczeniu przeciwnika, a druga na przetrwaniu, myślenie w trakcie rozgrywki staje się przyziemne i płytkie. Tak oto z Talismana wypłynął wniosek jakże pasujący do każdej ludzkiej aktywności, z polityką włącznie.![clinking beer mugs :beers:](./images/smilies/emojione/1f37b.svg)
Po obiedzie, będąc już we czterech, uznaliśmy, że przyda się jakiś oddech i rzucimy na planszę „co kto lubi”. W efekcie podstawkę zastąpiły Bezdroża z niezbędnikami w postaci Kapliczki, Cmentarza i in. (zapewniając jakże cenny oddech od młyńskich krain Zewnętrznej i Środkowej), wyrósł Las, a za Bezkresnym Morzem karty Lądu Na Horyzoncie! prowadziły ku egzotycznym Krainom Wschodu. Cel był typowo poobiedni: przepłynąć Morze, odzyskać Cesarską Pieczęć i po przekazaniu jej Cesarzowi lub Renegatom dotrzeć do Bezimiennej Krypty przed kolacją. Cieszmy się Przygodą, a wieczorem damy czadu!
Razem z Nieuhwytnym przyjęliśmy prostą strategię przepłynięcia Morza na rympał, która się powiodła. Gdy zmierzaliśmy ku Zatopionej Stolicy, dwaj pozostali gracze nadal wędrowali sobie po Lesie. Krainy Wschodu przyjęły nas raczej zimno, skąpo dawkując odzyskiwanie punktów Życia, na które liczyliśmy obaj. Piękna strona graficzna dodatku łagodziła ten przygnębiający efekt. Poszukiwacz Nieuhwytnego ostatecznie padł, mój natomiast przetrwał i okrzepł. Już wziąłem kierunek na Zatopioną Stolicę, już przejrzałem interesujące mnie potencjalne nagrody. Byłem gotowy do finału.
Po zdobyciu Cesarskiej Pieczęci mój Poszukiwacz, Sędzia Pokoju, stał się celem najwymyślniejszych ataków ze wszystkich stron. Wymusiło to większą, niż planowałem, ostrożność i opóźniło oddanie Pieczęci. Było jednak zrozumiałe – póki Nieuhwytny ponownie nie dotarł do Krain Wschodu byłem jedynym pretendentem do zwycięstwa. Było też na swój sposób zabawne, bo nie dawałem się zabić. Nieuhwytny chyba podobnie ocenił sytuację, bo z pomocą magii Lasu przeskoczył przez Morze w samo serce Krain Wschodu, komentując swój nielogiczny czyn (nielogiczny, bo wykazujący pozorny brak możliwości powrotu, jeśli wcześniej nie posiadłeś Statku), że robi tak dla zabawy. Szacowałem, że koncentrowane na mnie ataki wydłużyły rozgrywkę nawet o 30 minut. O naiwności! Niebawem każde me starcie przerzucano ciemnym Losem, kłody rzucano pod nogi z zaangażowaniem godnym lepszej sprawy. Koledzy nawet nie kryli swego przymierza. Po 60 minutach udało mi się z wysiłkiem opuścić Krainy Wschodu i dotrzeć do Laguny, gdzie cumował Statek. Morze przeskoczyłem jednym susem dzięki Zaklęciu Tchnienie Odyna. W Osadzie Portowej kupiłem Konia. Od finału dzieliły mnie – przy dobrych rzutach 2 kośćmi – dwa ruchy.
Tymczasem Poszukiwacz Ropuch, który przez całą grę nie opuścił Lasu, dzięki mrocznej magii tej krainy zbudował duży potencjał i teraz ukierunkował go, by gnębić Sędziego Pokoju. Karty Przeznaczenia umożliwiały mu odzyskiwanie ciemnych punktów Losu, a także wydawanie ich, aby wymusić na innym Poszukiwaczu ruch o jeden obszar. Ten potencjał został wykorzystany przeciw memu Poszukiwaczowi tak konsekwentnie, że popadało to w niedorzeczność. Tury innych graczy toczyły się zwykłym trybem losowania i rozpatrywania kart, choć nie mogę tu niestety opisać prób osiągnięcia wyznaczonego z początku celu (szczególnie w przypadku tkwiącego w zaroślach Ropucha). Koledzy bujali się po planszy, a ja obszar po obszarze brnąłem do celu kolejne dwie godziny z okładem. Oddać muszę, że Nieuhwytny, uwięziony w Krainach Wschodu, zaczął rozdawać kuksańce w miarę równomiernie wszystkim graczom. Sędzia Pokoju dotarł ostatecznie do Alternatywnego Zakończenia („Korona i Berło”), wypruty i bez satysfakcji. Wszyscy byli zmęczeni, rozciągnięty na godziny i udręczony finał zniweczył możliwość wieczornej rozgrywki. Było zresztą dawno po zmroku. Siedziałem otępiały i nie bardzo mogłem zrozumieć, co się stało. Talisman tym razem nie był przeciw graczom, ale i tak krzywił gębę w sardonicznym śmiechu. „Ludzie ludziom zgotowali ten los”.
Całe to zdarzenie nastraja mnie cokolwiek refleksyjnie. Każdy gra, jak lubi, a branie na celownik Poszukiwacza z potencjałem to raczej standardowa procedura
Nieuhwytny wytrwale szukał w Krainach Wschodu karty umożliwiającej mu powrotny skok przez Morze. I tu widzę pointę historii – myślę sobie, że gdyby nie ta negatywna koncentracja na Sędzim Pokoju, a moja na przeżyciu, przy odrobinie luzu wpadlibyśmy rychło na to, że w Ekwipunku są karty umożliwiające powrót, nie wspominając o talii Skarbów, które rozdają Renegaci w zamian za Cesarską Pieczęć. Zdecydowanie wolałbym taką twórczą dyskusję i wyścig w kierunku mety. Wolę, gdy gra toczy się w duchu rywalizacji, ale jednak pod egidą integracji. Natomiast, gdy jedna strona koncentruje się na zniszczeniu przeciwnika, a druga na przetrwaniu, myślenie w trakcie rozgrywki staje się przyziemne i płytkie. Tak oto z Talismana wypłynął wniosek jakże pasujący do każdej ludzkiej aktywności, z polityką włącznie.
-
-
- Posty: 899
- Rejestracja: poniedziałek 05 sie 2019, 06:58
- Płeć:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Ty to wszystko zapamiętałeś
. Muszę powiedzie, że już dawno się tak nie uśmiałem czytając tekst. Opis mistrzostwo.
- fallenmk
-
-
Spis dodatków autora:
• Krainy Wschodu
• Miecze Czarnoksiężnika
• Poszukiwacze z DnD
• Powrót Kruczej Wiedźmy
• Purpurowy Czerw
• Pułapki w Podziemiach - Posty: 2311
- Rejestracja: sobota 07 lip 2018, 20:03
- Płeć:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Cesarz wiedział, kto jest godny chwały, nie jakieś ropuchy w krzaczorach
Brawo za opis. Cieszę się, że Krainy Wschodu urozmaicają rozgrywkę.
- Martek
-
-
Spis dodatków autora:
• Rwąca Rzeka - Posty: 525
- Rejestracja: poniedziałek 30 kwie 2018, 08:48
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Co to jest: 30 żabek i ropucha?
– Teściowa wiesza firanki.
– Teściowa wiesza firanki.
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4029
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Moja strefa gracza:
![Obrazek](https://i.imgur.com/t1LdDYj.jpg)
Strefa gracza mojej żony:
![Obrazek](https://i.imgur.com/jgZcTVR.jpg)
Niestety takie rzeczy wychodzą dopiero po ślubie...
![smiling face with halo O:-)](./images/smilies/emojione/1f607.svg)
![Obrazek](https://i.imgur.com/t1LdDYj.jpg)
Strefa gracza mojej żony:
![Obrazek](https://i.imgur.com/jgZcTVR.jpg)
Niestety takie rzeczy wychodzą dopiero po ślubie...
- abubu
-
- Posty: 5809
- Rejestracja: wtorek 26 cze 2012, 22:06
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Widziałeś kiedyś strefę gracza @Nemo ?
Jeżeli ktokolwiek nie zrozumiał choćby części mojej wypowiedzi, to zgodnie z regulaminem, może ją śmiało uznać za spam a następnie zgłosić zaistniałą sytuację administracji/moderatorom niniejszego forum.
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4029
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
- abubu
-
- Posty: 5809
- Rejestracja: wtorek 26 cze 2012, 22:06
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Jeżeli ktokolwiek nie zrozumiał choćby części mojej wypowiedzi, to zgodnie z regulaminem, może ją śmiało uznać za spam a następnie zgłosić zaistniałą sytuację administracji/moderatorom niniejszego forum.
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4029
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23518
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Widać Twoja żona, @Budowniczy Mostów, i ja mamy takie same albo bardzo podobne podejście do gry
.
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Little bit of fun is all I'm after!
- Pablo
-
-
Spis dodatków autora:
• Dyniowy Król - Dyniokruk
• Nowe Przygody
• Paczka Przygód
• Smocze Dary
• Ukryta Dolina
• Ulice Miasta
• Zaklęcia - Posty: 3141
- Rejestracja: wtorek 06 mar 2018, 10:01
- Lokalizacja: śląskie
- Płeć:
- Wiek: 43
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Budowniczy Mostów pisze: ↑wtorek 27 kwie 2021, 08:54 Moja strefa gracza:
Strefa gracza mojej żony:
Niestety takie rzeczy wychodzą dopiero po ślubie...![]()
![]()
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4029
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Tak się odzyskuje punkty Losu!
![Obrazek](https://i.imgur.com/xhEYwfW.jpg)
![Obrazek](https://i.imgur.com/xhEYwfW.jpg)
- Budowniczy Mostów
-
-
Spis dodatków autora:
• Bezdroża
• Bezkresne Morze
• Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
• Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
• Legendarne Przedmioty
• Ląd Na Horyzoncie!
• Most
• Obiekty i Misje
• Szalony Tytan - Posty: 4029
- Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
- Płeć:
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
Po ilości postów rozproszonych na forum zorientowaliście się pewnie, że siedzę w domu na chorobowym. Na chorobowym można sporo w domu posprzątać i wyremontować, ale nawet to ma swoje granice. Rzucam hasło „gramy”. (W istocie rzucałem je od poniedziałku, ale cały czas było coś jeszcze do zrobienia i dopiero w czwartek udało się rozłożyć Talismana).
Talizman Rozłożony przyjął formę podstawki oraz dawno nie granego Miasta, w centrum planszy talia Uroków miała za zadanie serwować drobny element nieprzewidywalności.
Celem gry było złowienie tylu Duchów
, żeby łączna wartość ich trofeów była nie mniejsza niż wynik rzutu 3 kośćmi. Proste? Proste.
W ostatniej chwili pod wpływem impulsu rzuciłem też na planszę zakryte karty Kamieni Nieskończoności. Tym chętniej, że pierwszy sezon Falcon & Winter Soldier przypadł mi do gustu, zwłaszcza wgniatający w fotel 4. odcinek.
W takim oto krajobrazie planszy podstawowej, Miasta majaczącego na horyzoncie, kruszyn Kamieni Nieskończoności poukrywanych w zakamarkach krain i duchów unoszących się nad naszymi głowami pozostało nam wylosować Poszukiwaczy. Żona trafiła Złodzieja, ja Czarodziejkę. Zaczynamy.
![Obrazek](https://i.imgur.com/mTwaj8t.jpg)
Czwartkowe gry mają ostatnio charakterystyczny przebieg. Nie wiem, jak wam, ale mi najczęściej wtedy wszystko idzie jak z płatka. Uczucie przypomina trochę jazdą dobrym samochodem – dociskasz pedał gazu, a auto nie tylko, że spokojnie daje radę, ale jeszcze mruczy silnikiem o więcej, a przyspieszenie wciska w fotel tylko po to, żeby przypomnieć, jaki on jest wygodny.
Tak to z grubsza wyglądało i tym razem. Za pierwszy cel obrałem sobie kupno Księgi Czarów. W połączeniu ze zdolnościami Czarodziejki dawało to szansę uczynić moją postać lekko OP – polowałem zatem na Wrogów i pościłem na wymianie trofeów. Dość szybko szczęśliwy zbieg okoliczności sprawił, że wszedłem w posiadanie odpowiedniego listu gończego. W kiebzie pojawiła się spora ilość złota, a gdy dziarsko maszerowałem do Magicznego Emporium, jakiś facio zaproponował mi pracę przy czyszczeniu ulic za kolejną kasę. Nie pogardziłem okazją. Rychło wyposażyłem się w Księgę Czarów i Topór Bojowy.
![Obrazek](https://i.imgur.com/tfcGVk9.jpg)
Zapisawszy na liście życzeń rumaka, ruszyłem na poszukiwanie Kamieni Nieskończoności. Mój przeciwnik i ja posiadaliśmy aktualnie po jednym Kamieniu. Po kilku turach w Krainie Zewnętrznej przegrałem wyścig po kolejny, zatem udałem się do Miasta, aby z Nabrzeża popłynąć do Krainy Środkowej, gdzie spoczywały ostatnie trzy. Po drodze zdobyłem list gończy za Duchami. Za nic mając cel rozgrywki, wymieniłem upolowane dotychczas Duchy na złoto, dzięki czemu stać mnie było nie tylko na skorzystanie z Nabrzeża, lecz także na rumaka. To było mistrzowskie posunięcie. Opuszczając Miasto byłem już naprawdę OP, a to dopiero początek! Mając Moc 7 sforsowałem Tajemne Wrota, na Równinach Grozy podniosłem Rękawicę Nieskończoności i umieściłem w niej swój Kamień.
![Obrazek](https://i.imgur.com/1l6Y6HM.png)
(Ilustracja może nie na temat i na pewno koleś nie przypomina Czarodziejki, ale to materiał referencyjny. Idźmy dalej.)
Wróciłem do Środkowej. Dzięki Zaklęciu pozwalającemu wybrać wynik rzutu zdobyłem kolejny Kamień. Tym razem Kamień Przestrzeni – trafiłem w dziesiątkę! Dzięki niemu zdobycie ostatniego wymagało już tylko odrobiny szczęścia. Dopisało.
Czarodziejka z rumakiem, Toporem Bojowym, Księgą Czarów, Rękawicą Nieskończoności z czterema Kamieniami – aż poczułem zew krwi!! Ponieważ grałem z żoną, ukierunkowałem to pierwotne uczucie na Wrogów. A plątało się po planszy tatałajstwo wszelkie: Potwory, Kultyści, Człowieki, Stróże Prawa, Demony, Zwierzęta…
O epickim odzyskaniu ośmiu punktów Losu podczas spotkania z Wiłami już pisałem![slightly smiling face :)](./images/smilies/emojione/1f642.svg)
![Obrazek](https://i.imgur.com/aFVZ5m5.jpg)
No dobrze, ale gdzie te Duchy?!
Wszak, żeby wygrać, należało na nie właśnie polować. Tymczasem w grze pojawiło się ich dotychczas jedynie kilka i to na początku rozgrywki. Te, co to je na złoto wymieniłem. Duchy z talii Szeptów wywołuje losowanie Zdarzeń, ale i Zdarzeń też nie było. Ani jednego, posucha okrutna! Rozpoczęliśmy ze Złodziejem żmudne przekopywanie talii Przygód. Gdy wylosowałem Jamę Bestii, gdzie ciągnąć należy 5 kart Przygód, skakałem między Ruinami na Jamą (Kamień Przestrzeni), aby losować jak najwięcej kart. Jakiś marny efekt to przyniosło, dopiero wylosowanie Czasu Mordu było prawdziwym przełomem. Wśród 10 kart Przygód były i Duchy, i Zdarzenia.
![Obrazek](https://i.imgur.com/kd0O8uF.jpg)
Narobiło się duchów po korek. Zaczęliśmy ze Złodziejem wyścig, kto upoluje więcej i pierwszy wypełni warunek zwycięstwa. Przyznaję, że przeciwnik był blisko, na jego miejscu zagrałbym va bank o jedną turę wcześniej, pewny wygranej. Tymczasem złakomił się na dodatkowe trofeum… Podczas swojej tury upolowałem jeszcze jednego ducha wchodząc tym samym w posiadanie 17 punktów trofeów Duchów. Aby wygrać, musiałem rzucić niższy lub równy wynik trzema kośćmi. Niepowodzenie było wielce nieprawdopodobne. A nawet gdyby, Losu miałem w bród. Wyrzuciłem 6, 5 i 1, wygrywając grę. Złodziej, trochę zawiedziony, zniósł dzielnie porażkę, która zresztą miała duże wskazanie na remis. Uścisnęliśmy sobie ręce.
Uwielbiam grać w czwartki.
![Obrazek](https://i.imgur.com/nNWRkZV.jpg)
Talizman Rozłożony przyjął formę podstawki oraz dawno nie granego Miasta, w centrum planszy talia Uroków miała za zadanie serwować drobny element nieprzewidywalności.
Celem gry było złowienie tylu Duchów
W ostatniej chwili pod wpływem impulsu rzuciłem też na planszę zakryte karty Kamieni Nieskończoności. Tym chętniej, że pierwszy sezon Falcon & Winter Soldier przypadł mi do gustu, zwłaszcza wgniatający w fotel 4. odcinek.
W takim oto krajobrazie planszy podstawowej, Miasta majaczącego na horyzoncie, kruszyn Kamieni Nieskończoności poukrywanych w zakamarkach krain i duchów unoszących się nad naszymi głowami pozostało nam wylosować Poszukiwaczy. Żona trafiła Złodzieja, ja Czarodziejkę. Zaczynamy.
![Obrazek](https://i.imgur.com/mTwaj8t.jpg)
Czwartkowe gry mają ostatnio charakterystyczny przebieg. Nie wiem, jak wam, ale mi najczęściej wtedy wszystko idzie jak z płatka. Uczucie przypomina trochę jazdą dobrym samochodem – dociskasz pedał gazu, a auto nie tylko, że spokojnie daje radę, ale jeszcze mruczy silnikiem o więcej, a przyspieszenie wciska w fotel tylko po to, żeby przypomnieć, jaki on jest wygodny.
Tak to z grubsza wyglądało i tym razem. Za pierwszy cel obrałem sobie kupno Księgi Czarów. W połączeniu ze zdolnościami Czarodziejki dawało to szansę uczynić moją postać lekko OP – polowałem zatem na Wrogów i pościłem na wymianie trofeów. Dość szybko szczęśliwy zbieg okoliczności sprawił, że wszedłem w posiadanie odpowiedniego listu gończego. W kiebzie pojawiła się spora ilość złota, a gdy dziarsko maszerowałem do Magicznego Emporium, jakiś facio zaproponował mi pracę przy czyszczeniu ulic za kolejną kasę. Nie pogardziłem okazją. Rychło wyposażyłem się w Księgę Czarów i Topór Bojowy.
![Obrazek](https://i.imgur.com/tfcGVk9.jpg)
Zapisawszy na liście życzeń rumaka, ruszyłem na poszukiwanie Kamieni Nieskończoności. Mój przeciwnik i ja posiadaliśmy aktualnie po jednym Kamieniu. Po kilku turach w Krainie Zewnętrznej przegrałem wyścig po kolejny, zatem udałem się do Miasta, aby z Nabrzeża popłynąć do Krainy Środkowej, gdzie spoczywały ostatnie trzy. Po drodze zdobyłem list gończy za Duchami. Za nic mając cel rozgrywki, wymieniłem upolowane dotychczas Duchy na złoto, dzięki czemu stać mnie było nie tylko na skorzystanie z Nabrzeża, lecz także na rumaka. To było mistrzowskie posunięcie. Opuszczając Miasto byłem już naprawdę OP, a to dopiero początek! Mając Moc 7 sforsowałem Tajemne Wrota, na Równinach Grozy podniosłem Rękawicę Nieskończoności i umieściłem w niej swój Kamień.
![Obrazek](https://i.imgur.com/1l6Y6HM.png)
(Ilustracja może nie na temat i na pewno koleś nie przypomina Czarodziejki, ale to materiał referencyjny. Idźmy dalej.)
Wróciłem do Środkowej. Dzięki Zaklęciu pozwalającemu wybrać wynik rzutu zdobyłem kolejny Kamień. Tym razem Kamień Przestrzeni – trafiłem w dziesiątkę! Dzięki niemu zdobycie ostatniego wymagało już tylko odrobiny szczęścia. Dopisało.
Czarodziejka z rumakiem, Toporem Bojowym, Księgą Czarów, Rękawicą Nieskończoności z czterema Kamieniami – aż poczułem zew krwi!! Ponieważ grałem z żoną, ukierunkowałem to pierwotne uczucie na Wrogów. A plątało się po planszy tatałajstwo wszelkie: Potwory, Kultyści, Człowieki, Stróże Prawa, Demony, Zwierzęta…
O epickim odzyskaniu ośmiu punktów Losu podczas spotkania z Wiłami już pisałem
![Obrazek](https://i.imgur.com/aFVZ5m5.jpg)
No dobrze, ale gdzie te Duchy?!
Wszak, żeby wygrać, należało na nie właśnie polować. Tymczasem w grze pojawiło się ich dotychczas jedynie kilka i to na początku rozgrywki. Te, co to je na złoto wymieniłem. Duchy z talii Szeptów wywołuje losowanie Zdarzeń, ale i Zdarzeń też nie było. Ani jednego, posucha okrutna! Rozpoczęliśmy ze Złodziejem żmudne przekopywanie talii Przygód. Gdy wylosowałem Jamę Bestii, gdzie ciągnąć należy 5 kart Przygód, skakałem między Ruinami na Jamą (Kamień Przestrzeni), aby losować jak najwięcej kart. Jakiś marny efekt to przyniosło, dopiero wylosowanie Czasu Mordu było prawdziwym przełomem. Wśród 10 kart Przygód były i Duchy, i Zdarzenia.
![Obrazek](https://i.imgur.com/kd0O8uF.jpg)
Narobiło się duchów po korek. Zaczęliśmy ze Złodziejem wyścig, kto upoluje więcej i pierwszy wypełni warunek zwycięstwa. Przyznaję, że przeciwnik był blisko, na jego miejscu zagrałbym va bank o jedną turę wcześniej, pewny wygranej. Tymczasem złakomił się na dodatkowe trofeum… Podczas swojej tury upolowałem jeszcze jednego ducha wchodząc tym samym w posiadanie 17 punktów trofeów Duchów. Aby wygrać, musiałem rzucić niższy lub równy wynik trzema kośćmi. Niepowodzenie było wielce nieprawdopodobne. A nawet gdyby, Losu miałem w bród. Wyrzuciłem 6, 5 i 1, wygrywając grę. Złodziej, trochę zawiedziony, zniósł dzielnie porażkę, która zresztą miała duże wskazanie na remis. Uścisnęliśmy sobie ręce.
Uwielbiam grać w czwartki.
![Obrazek](https://i.imgur.com/nNWRkZV.jpg)
Ostatnio zmieniony sobota 26 cze 2021, 11:01 przez Budowniczy Mostów, łącznie zmieniany 2 razy.
- Martek
-
-
Spis dodatków autora:
• Rwąca Rzeka - Posty: 525
- Rejestracja: poniedziałek 30 kwie 2018, 08:48
Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz
[/quote]
"Samo się przewróciło. Co na obiad?"