The Reaper expansion
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23518
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17
- Dzej
-
- Posty: 50
- Rejestracja: sobota 03 sty 2009, 21:41
- Lokalizacja: Wrocław
- Płeć:
- Wiek: 36
- Kufir
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Groźniejsze Podziemia
• Nowe PP
• Zadania Czarownika - Posty: 2174
- Rejestracja: niedziela 18 sty 2004, 22:39
- Lokalizacja: Korona Władzy
- Płeć:
- Misiek
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Arena
• Bestia
• Pakiety Rozszerzające - Posty: 3374
- Rejestracja: czwartek 11 wrz 2008, 22:35
- Lokalizacja: Burghausen
- Płeć:
- Wiek: 43
- Dzej
-
- Posty: 50
- Rejestracja: sobota 03 sty 2009, 21:41
- Lokalizacja: Wrocław
- Płeć:
- Wiek: 36
lol, Kufir - spokojnie masz 25 lat.
Misiek - Nie moge to nie moge i kropka.
Zeby nie bylo to wrzucam wlasnie na rapida, zrobilem to mega szybko wiec jakosc jest slaba, generalnie tylko do przeczytania i zobaczenia obrazka. Nic dalej nie da sie z tym zrobic.
Nie mam skanera dzialajacego wiec nie mam jak zeskanowac.
[ Dodano: Pią Sty 23, 2009 11:06 pm ]
http://rapidshare.com/files/188369234/T ... P.rar.html
Misiek - Nie moge to nie moge i kropka.
Zeby nie bylo to wrzucam wlasnie na rapida, zrobilem to mega szybko wiec jakosc jest slaba, generalnie tylko do przeczytania i zobaczenia obrazka. Nic dalej nie da sie z tym zrobic.
Nie mam skanera dzialajacego wiec nie mam jak zeskanowac.
[ Dodano: Pią Sty 23, 2009 11:06 pm ]
http://rapidshare.com/files/188369234/T ... P.rar.html
Shaken, not stirred.
- Bludgeon
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Great Talisman
• Powrót Skavenów
• Udręka Czarownika - Posty: 6270
- Rejestracja: sobota 25 paź 2008, 11:27
- Lokalizacja: Trójmiasto
- Płeć:
- Dzej
-
- Posty: 50
- Rejestracja: sobota 03 sty 2009, 21:41
- Lokalizacja: Wrocław
- Płeć:
- Wiek: 36
- Bludgeon
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Great Talisman
• Powrót Skavenów
• Udręka Czarownika - Posty: 6270
- Rejestracja: sobota 25 paź 2008, 11:27
- Lokalizacja: Trójmiasto
- Płeć:
właśnie nad tym pracujęDzej pisze:Spoko. nie wiem, ale wydaje mi sie, ze jest ograniczona ilosc sciagniec przez rapida jak nie ma sie konta premium (nie mam) wiec jak link nie bedzie dzialal to ktos bedzie musial wrzucic gdzies indziej ta moja paczke z fotkami.
[ Dodano: Sob Sty 24, 2009 1:28 pm ]
Okej, skany reapera do ściągnięcia również tu:
http://wyslijto.pl/plik/7eoccywojt
Usunąłem zbędną grafikę dzięki czemu plik waży 9 mb zamiast 60
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23518
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17
Małe podsumowanie:
Dżin (Talisman Expansion Set) - Posiada teraz 3 Czary, nie 1 (karta ucięta)
Koń i Wóz (Talisman Adventure) - Nie zwiększa Ruchu o 1, jest Przyjacielem, pozwala nosić 8 Przedmiotów więcej (nie nieskończoność)
nowy rodzaj Konia (-) - możemy rzucać dwoma kośćmi za ruch i sumować wyniki
Mapa oraz Łopata (Talisman Expansion Set) - praktycznie takie same, jak wcześniej, odejmujemy po rzucie kością
Bożek - (Talisman Expansion Set) - praktycznie taki sam, teraz pozostaje na obszarze wiecznie (nie jest jednorazowego użytku)
Karnawał (-) karta miejsca, po użyciu porusza się o K6 obszarów, podobna do Bożka, ale rezultat patrzy się, jakby się było w Gospodzie. Przewoźnika należy traktować, jakbyś poruszał się Tratwą.
Akademia (-) Karta Miejsca, identyczna jak Instruktor
Magiczny Pomocnik (Talisman Adventure) - zasadnicza różnica w braniu czarów, teraz jak się pociągnięty nie podoba, to możesz odrzucić i musisz zatrzymać następny (wcześniej się wybierało jeden ze trzech)
Kolos (-) +2 do S w czasie walki, Na początku tury możesz możesz odrzucić kartę Miejsca, na której się znajdujesz (? karta ucięta)
Szkatułka (Talisman Expansion Set) - identyczna, jak wcześniej
Złota Statuetka (Talisman Adventure) - Cena zmienna, 4MZ w Zamku (wcześniej 5MZ), 2MZ w Mieście (wcześniej 0MZ), karta potencjalnie do erraty (nie wspomnieli o wyjątkach w których Statuetka ma zawsze Pierwszeństwo (np. Czary Przywołań)), polski tłumacz "zapomni" najpewniej, że w każdej walce - również psychicznej.
Ukryta Kieszeń (Talisman Adventure) - kolejny Przedmiot z przyszłą erratą (chociaż lepiej sprecyzowana niźli w starym MiMie), dostała bonus, że nie jest liczona (razem z ukrytym Przedmiotem) jako przedmiot (więc możesz mieć 6 Przedmiotów), nie może być nagrodą za jakąkolwiek walkę (w tym psychiczną), nie może być zabrany poprzez specjalną zdolność albo czar. Innymi słowy, do śmierci jest Twój ^^"
Błazen (Talisman Adventure) - wcześniej pozbywalny tylko w Gospodzie, teraz także w Zamku oraz możemy go podarować Poszukiwaczowi, z którym wygraliśmy walkę (nie możemy wziąć innej nagrody)
Koniokrad (Miasto) - praktycznie taki sam, tylko że wpływa tylko na ciebie, nie wszystkich graczy, no i wpływa na "tutejsze" rodzaje koni
Grobowiec (Talisman Adventure) - Widmo ma teraz Moc = 4 (nie 5), 3MZ otrzymujemy na wyniku 5 (nie 6), na wyniku równym 6, otrzymujemy Talisman
Psychiczny Kryształ (-) +1 do Mocy w czasie walki
Miecz Zguby (-) +2 do Mocy w czasie walki psychicznej z Duchami
Laska Władzy (Talisman Adventure) - Dla Złych lub Neutralnych Poszukiwaczy, jednorazowego użytku, tylko Wroga z parametrem Siły, dalej nie wiadomo, co się dzieje po przejęciu Sobowtóra (czy można pojmacz, czy też dodaje tyle Siły, ile ma Przeciwnik), walkę można sobie wybrać samemu
3x Eliksiry (-), odpowiednio dla Siły, Mocy oraz Losu: k6: 1: WT -1; 2-5: parametr +1; 6: parametr +2
Złoto Głupców (Talisman Adventures) - Piryt jaki jest, każdy widzi. Nic się nie zmienił
Trzęsienie Ziemi (Talisman Expansion Set) - teraz na 1-3 karta znika (wcześniej, na 1-2)
Trąba Powietrzna (Talisman Adventure) - 1-3: wywiewa na obszar o K6 pól; 4-6: Zachowujesz (wcześniej na 3-4: Traciłeś na zawsze)
Zgromadzenie (-) Wsio duchy spotykają się na jednym obszarze i czekają, aż ktoś zamieni ich na trofea ^^"
Run Ogniska Domowego (-) Zamiart ruchu, możesz się teleprtować na obszar startowy, następnie odłóż Run na obszar, z którego przyszedłeś
Godzina Policyjna (White Dwarf 72) teraz oddziaływuje na Nieznajomych (nie Miejsca) oaz ich odrzuca na stos odrzuconych (wcześniej nie można było ich odwiedzać przez 3 tury)
Znajdywacz Dróg (-) Nieznajomy, który za friko oferuje teleport. Dopóki koś nie usunie jego monopol.
Pogromca Demonów (-) chyba najlepszy przyjaciel, za każdym razem, jak ciągniesz kartę Przygody, musisz pociągnąć jeszcze jedną i je wszystkie zbadać (4 karty na Ukrytej Dolinie, to luxus ), niestety dotąd, dopóki wygrywasz wszystkie walki, jeżeli nie, odchodzi na stos odrzuconych
Trędowaty (Talisman Adventure) - taki sam, jak był, tylko że teraz naprawdę chodzi (o K6), nie stoi w miejscu
Półbóg (Talisman Expansion Set) - taki sam, jak był, teraz po wybraniu czaru musimy połączyć czary odrzucone z czarami nieużytymi i potasować deck
Przewoźnik (-) za 1MZ może nas Promem przewieźć na identycznych zasadach, jak Tratwą
Czarny Jednorożec Moc: 7, jak pokonamy, staje się naszym przyjacielem i daje +1 do Siły oraz Mocy (ciekawe, czy Czarownica może Czarnego Jednorożca zasunąć? )
Crone (-) Moc aż 1, gdy jakimś niewytłumaczalnym cudem przegramy, zamienia nas w Ropuchę
Mumia (-), Moc 2, zabiera (jak się jej uda, czyli prawie nigdy) 2 punkty Wytrzymałości
Traper (-) Musimy rzucić 2k^ poniżej mocy, wtedy możemy mu się wymknąć, w innym przypadku nie dodajemy rzutu kością w walce z nim (siła 2)
Ekor (-) chyba najbardziej wkurwiający (sorry) przeciwnik, ma Siłę 2 i każdemu, kto ma S wyższe od 2, ucieknie jedno pole dalej.
Homunculus (-) teraz jest Przyjacielem (nie kartą Czaru), który każdemu Neutralnemu oraz Złemu Poszukiwaczowi daje +1 do S oraz M.
Driada (-) - 2k6 równie lub niżej Mocy: dostajesz +1 do Mocy, wyższe - jesteś teleportowany do Lasu
Zamknięty Sklep (White Dwarf 72) - Wsio karty Miejsca są odrzucane. Identycznie jak oryginał, tyle że on wpływał na karty Nieznajomych.
Smocze Leże XD (Smoki ewentualnie) - Smok posiada Siłę = 8 (Smocze Leża posiadały S=7)
Zbójnik (Talisman Expansion Set) - praktycznie taki sam
Magik - praktycznie taki sam, uszczegółowione jest to, że albo całość z parametru albo jakaś część
Rumak (Talisman Adventure) - Startowa Moc, jest Przyjacielem
Przywoływacz Sztormu (-) Jeżeli masz jakąś zbroję, przed walką tracisz WT
Succubus (-) Moc:3, zabiera Moc (oraz Wytrzymałość), Zwiększa sobie Moc, o to, co zabrała
Hydra (-) na 1-2 się regeneruje
Złodziej Losu (-) - identyczny jak Magiczny (Runiczny) Miecz, ale może go używać każdy oraz dodaje (nie regeneruje) Los miast Wytrzymałości.
Latający Dywan (-) - Magiczny Przedmiot, na rzucie 6 na ruch, możemy się teleportować
Goblin z Siatką (-) Rzucamy dwa razy za walkę z nim i wybieramy mniejszy wynik, Siłę ma aż 1
Jezioro Fortuny (-) (no nie całkiem...) [-] Standard, 4 punkty Losu do zgarnięcia.
Miecz Światła Hikari no Ken dosłownie (-) - Dla dobrych oraz Neutralnych, dodaje +2 do S oraz +1 do M w czasie odpowiednich walk.
Różdżka z Czaszką (-) całkowita odwrotność powyższego - nie dla dobrych, +1 do S oraz +2 do M w czasie odpowiednich walk
Górski Troll (Talisman Adventure) - regeneruje się na 1-2, nie na 6)
Lord Otchłani S oraz M = 8, sami wybieramy rodzaj walki, po pokonaniu możemy się przenieść na Równinę Grozy.
Proroctwo (-) Przez dwiue najbliższe tury ciągnie się o jedną kartę Przygód więcej.
Strach (-) Mocy tylko ma 2, jak przegrasz z nią walkę, zostaje twym ulubionym Przyjacielem i odejmuje jedno oczko od rzutu kością podczas każdej walki, dopóki nie "sprzedasz" jej w Kapliczce lub na Cmentarzu.
Sfora Wilków (-) Rzuca dwoma kośćmi i wybiera wyższy wynik
Strażnik Krypty (Upiorów pewnie) (-) Moc 5, jak pokonasz, przeglądasz pierwszych 5 kart Przygód, wybierasz sobie jeden przedmiot, a resztę odrzucasz.
Święta Józefina (-) Przyjaciel, jednorazowo leczy Ciebie do twej wartości startowej, niby w dowolnym momencie, ale nie wspomnieli, czy także, jak tracisz ostatni punkt Wytrzymałości (Apteczka dla przykładu tego zabraniała)
Kula Przeznaczenia (-) hehe Za każdym razem, jak płacisz punkt Losu, rzucasz dwoma kostkami i wybierasz lepszy wynik, jeżeli wyrzucisz dwa razy to samo, tracisz cały Los oraz Kulę
Kostur Druida (-) Możemy sobie zmieniać nasz Charakter do woli.
Różdżka Zniszczenia (Talisman Expansion Set) - identyczna, jak była
Koło Losu (-) Miejsce, 1: Tracisz cały Los; 2-3: Tracisz 1 Los; 4-5: Zyskujesz 1 Los; 6: Regenerujesz cały Los.
Czary
Ożywienie (White Dwarf 72, Heraut Citadel) - prócz nazwy, nic wspólnego z poprzednim. Coś jak Ocalenie, ale tylko na Wrogów, pokonanych przez innych Poszukiwaczy. Działa tylko na zabitych Wrogów.
Pobłogosławiony (-) Przywraca Fate do startowej wartości
Oczarowanie Ostrza (-) Czar umagicznia jeden z twych Broni, staje się on Magicznym przedmiotem oraz dodaje dodatkowe +1 do S.
Uśpienie (-) praktycznie nic nie widać na skanie, ale wydaje się, że rzuć na początku tury jakiegoś Poszukiwacz - jego tura się właśnie kończy.
Rozbicie (-) Rzuć go na początku tury danego Poszukiwacza, wybierz jeden z jego Przedmiotów i odłóż go na stos odrzuconych
Peleryna Cieni (-) rzuć w dowolnym Momencie, możesz unikać Wrogów oraz Poszukiwaczy do początku następnej tury.
Przyzwanie Węża (-) Gdy zaczynasz walkę, zamiast Ciebie walczy przyzwany Wąż z Siłą 4. Zasady jak z walczącymi Przyjaciółmi, zabitych można wziąć jako trofea. Jeżeli przegra, tura się kończy.
Przyzwanie Feniksa j.w. Siła = 5
Przyzwanie Niedźwiedzia j.w. Siła: 3
Przyzwanie Wrony Sztormu j.w. Moc 3
Spacer po Wodzie (Talisman Adventure[/b] taki, jaki był, można rzucić tylko na siebie
Przemieszczenie (Talisman Expansion Set) - identyczny jak poprzednio, identycznie nie wspomnieli, jak przemieszczasz kartę, na której właśnie stoisz, to nie ciągniesz następnej jako zastępstwo
Zamiana (Talisman Expansion Set) - Wcześniej występowała jako "Metamorph", teraz "Alternation". Efekt wciąż identyczny
Dominacja (-) - Możesz wziąć jednego Wroga jako Przyjaciela (tuż po tym, jak walka się zacznie), doda on swą siłę do twojej w najbliższej walce, potem odejdzie.
Przeniesienie (-) Zamiast wykonywać Ruch, możesz zamienić się obszarem z innym Poszukiwaczem, znajdującym się w tej samej krainie.
Wzbogacenie (White Dwarf 72) Czar identyczny jak poprzednio - K6 mówi, ile MZ dostajesz.
Wyostrzenie Miecza (White Dwarf 72) Znów czar identyczny z pierwowzorem, rzuć tuż przed walką na Broń, a na czas tej walki doda ona ci dodatkowe +2 do S
Przyspieszenie (Talisman Adventure) Czar bardzo podobny do nam znanego, niemniej tym razem nie podwaja wyniku rzutu, tylko rzucamy jeszcze jedną kostką i sumujemy wyniki. Chyba.. (bo scan niewyraźny).
Odbicie (Talisman Adventure[/b] znany nam Czar
Kula Ognia (-) na szczęście nie ta, które znamy, teraz zmieniły one nazwę na Przyzwania. Ta kula w czasie walki pozwala nam rzucić kością i dodać naszą całkowitą Moc. Jeżeli wynik jest większy od Siły przeciwnika, ginie on (Wróg) lub traci 1 WT (Poszukiwacz)
Zmylenie Kierunku (Talisman Adventure) - znany i lubiany, nie możemy rzucić w dowolnym momencie, acz na początku tury ofiary
Podmuch Wiatru (Talisman Adventure) - znany czar, teraz działa na 1-2 (nie na 6) i wywiewa przedmioty na 6 obszarów zgodnie z ruchem zegara (nie, na zawsze). Można rzucić na początku tury ofiary (nie, w dowolnym momencie)
Spowolnienie (Talisman Expansion Set) - działa jak poprzednio, można rzucić tylko na przeciwnika
Bariera (Talisman Expansion Set) znów znany czar, tym razem także my nie możemy przechodzić przez barierę, nie można rzucić w Wewnętrznej Krainie, działa do początku następnej mej tury (nie, do końca mej następnej tury)
Transmutacja (White Dwarf 72, Heraut Citadel) - działa połowicznie jak poprzednio - zamienia wsio Pancerze oraz Bronie w drewno (wcześniej także Złoto), które należy odłożyć, można rzucić na początku tury ofiary (nie, w dowolnym momencie).
Dżin (Talisman Expansion Set) - Posiada teraz 3 Czary, nie 1 (karta ucięta)
Koń i Wóz (Talisman Adventure) - Nie zwiększa Ruchu o 1, jest Przyjacielem, pozwala nosić 8 Przedmiotów więcej (nie nieskończoność)
nowy rodzaj Konia (-) - możemy rzucać dwoma kośćmi za ruch i sumować wyniki
Mapa oraz Łopata (Talisman Expansion Set) - praktycznie takie same, jak wcześniej, odejmujemy po rzucie kością
Bożek - (Talisman Expansion Set) - praktycznie taki sam, teraz pozostaje na obszarze wiecznie (nie jest jednorazowego użytku)
Karnawał (-) karta miejsca, po użyciu porusza się o K6 obszarów, podobna do Bożka, ale rezultat patrzy się, jakby się było w Gospodzie. Przewoźnika należy traktować, jakbyś poruszał się Tratwą.
Akademia (-) Karta Miejsca, identyczna jak Instruktor
Magiczny Pomocnik (Talisman Adventure) - zasadnicza różnica w braniu czarów, teraz jak się pociągnięty nie podoba, to możesz odrzucić i musisz zatrzymać następny (wcześniej się wybierało jeden ze trzech)
Kolos (-) +2 do S w czasie walki, Na początku tury możesz możesz odrzucić kartę Miejsca, na której się znajdujesz (? karta ucięta)
Szkatułka (Talisman Expansion Set) - identyczna, jak wcześniej
Złota Statuetka (Talisman Adventure) - Cena zmienna, 4MZ w Zamku (wcześniej 5MZ), 2MZ w Mieście (wcześniej 0MZ), karta potencjalnie do erraty (nie wspomnieli o wyjątkach w których Statuetka ma zawsze Pierwszeństwo (np. Czary Przywołań)), polski tłumacz "zapomni" najpewniej, że w każdej walce - również psychicznej.
Ukryta Kieszeń (Talisman Adventure) - kolejny Przedmiot z przyszłą erratą (chociaż lepiej sprecyzowana niźli w starym MiMie), dostała bonus, że nie jest liczona (razem z ukrytym Przedmiotem) jako przedmiot (więc możesz mieć 6 Przedmiotów), nie może być nagrodą za jakąkolwiek walkę (w tym psychiczną), nie może być zabrany poprzez specjalną zdolność albo czar. Innymi słowy, do śmierci jest Twój ^^"
Błazen (Talisman Adventure) - wcześniej pozbywalny tylko w Gospodzie, teraz także w Zamku oraz możemy go podarować Poszukiwaczowi, z którym wygraliśmy walkę (nie możemy wziąć innej nagrody)
Koniokrad (Miasto) - praktycznie taki sam, tylko że wpływa tylko na ciebie, nie wszystkich graczy, no i wpływa na "tutejsze" rodzaje koni
Grobowiec (Talisman Adventure) - Widmo ma teraz Moc = 4 (nie 5), 3MZ otrzymujemy na wyniku 5 (nie 6), na wyniku równym 6, otrzymujemy Talisman
Psychiczny Kryształ (-) +1 do Mocy w czasie walki
Miecz Zguby (-) +2 do Mocy w czasie walki psychicznej z Duchami
Laska Władzy (Talisman Adventure) - Dla Złych lub Neutralnych Poszukiwaczy, jednorazowego użytku, tylko Wroga z parametrem Siły, dalej nie wiadomo, co się dzieje po przejęciu Sobowtóra (czy można pojmacz, czy też dodaje tyle Siły, ile ma Przeciwnik), walkę można sobie wybrać samemu
3x Eliksiry (-), odpowiednio dla Siły, Mocy oraz Losu: k6: 1: WT -1; 2-5: parametr +1; 6: parametr +2
Złoto Głupców (Talisman Adventures) - Piryt jaki jest, każdy widzi. Nic się nie zmienił
Trzęsienie Ziemi (Talisman Expansion Set) - teraz na 1-3 karta znika (wcześniej, na 1-2)
Trąba Powietrzna (Talisman Adventure) - 1-3: wywiewa na obszar o K6 pól; 4-6: Zachowujesz (wcześniej na 3-4: Traciłeś na zawsze)
Zgromadzenie (-) Wsio duchy spotykają się na jednym obszarze i czekają, aż ktoś zamieni ich na trofea ^^"
Run Ogniska Domowego (-) Zamiart ruchu, możesz się teleprtować na obszar startowy, następnie odłóż Run na obszar, z którego przyszedłeś
Godzina Policyjna (White Dwarf 72) teraz oddziaływuje na Nieznajomych (nie Miejsca) oaz ich odrzuca na stos odrzuconych (wcześniej nie można było ich odwiedzać przez 3 tury)
Znajdywacz Dróg (-) Nieznajomy, który za friko oferuje teleport. Dopóki koś nie usunie jego monopol.
Pogromca Demonów (-) chyba najlepszy przyjaciel, za każdym razem, jak ciągniesz kartę Przygody, musisz pociągnąć jeszcze jedną i je wszystkie zbadać (4 karty na Ukrytej Dolinie, to luxus ), niestety dotąd, dopóki wygrywasz wszystkie walki, jeżeli nie, odchodzi na stos odrzuconych
Trędowaty (Talisman Adventure) - taki sam, jak był, tylko że teraz naprawdę chodzi (o K6), nie stoi w miejscu
Półbóg (Talisman Expansion Set) - taki sam, jak był, teraz po wybraniu czaru musimy połączyć czary odrzucone z czarami nieużytymi i potasować deck
Przewoźnik (-) za 1MZ może nas Promem przewieźć na identycznych zasadach, jak Tratwą
Czarny Jednorożec Moc: 7, jak pokonamy, staje się naszym przyjacielem i daje +1 do Siły oraz Mocy (ciekawe, czy Czarownica może Czarnego Jednorożca zasunąć? )
Crone (-) Moc aż 1, gdy jakimś niewytłumaczalnym cudem przegramy, zamienia nas w Ropuchę
Mumia (-), Moc 2, zabiera (jak się jej uda, czyli prawie nigdy) 2 punkty Wytrzymałości
Traper (-) Musimy rzucić 2k^ poniżej mocy, wtedy możemy mu się wymknąć, w innym przypadku nie dodajemy rzutu kością w walce z nim (siła 2)
Ekor (-) chyba najbardziej wkurwiający (sorry) przeciwnik, ma Siłę 2 i każdemu, kto ma S wyższe od 2, ucieknie jedno pole dalej.
Homunculus (-) teraz jest Przyjacielem (nie kartą Czaru), który każdemu Neutralnemu oraz Złemu Poszukiwaczowi daje +1 do S oraz M.
Driada (-) - 2k6 równie lub niżej Mocy: dostajesz +1 do Mocy, wyższe - jesteś teleportowany do Lasu
Zamknięty Sklep (White Dwarf 72) - Wsio karty Miejsca są odrzucane. Identycznie jak oryginał, tyle że on wpływał na karty Nieznajomych.
Smocze Leże XD (Smoki ewentualnie) - Smok posiada Siłę = 8 (Smocze Leża posiadały S=7)
Zbójnik (Talisman Expansion Set) - praktycznie taki sam
Magik - praktycznie taki sam, uszczegółowione jest to, że albo całość z parametru albo jakaś część
Rumak (Talisman Adventure) - Startowa Moc, jest Przyjacielem
Przywoływacz Sztormu (-) Jeżeli masz jakąś zbroję, przed walką tracisz WT
Succubus (-) Moc:3, zabiera Moc (oraz Wytrzymałość), Zwiększa sobie Moc, o to, co zabrała
Hydra (-) na 1-2 się regeneruje
Złodziej Losu (-) - identyczny jak Magiczny (Runiczny) Miecz, ale może go używać każdy oraz dodaje (nie regeneruje) Los miast Wytrzymałości.
Latający Dywan (-) - Magiczny Przedmiot, na rzucie 6 na ruch, możemy się teleportować
Goblin z Siatką (-) Rzucamy dwa razy za walkę z nim i wybieramy mniejszy wynik, Siłę ma aż 1
Jezioro Fortuny (-) (no nie całkiem...) [-] Standard, 4 punkty Losu do zgarnięcia.
Miecz Światła Hikari no Ken dosłownie (-) - Dla dobrych oraz Neutralnych, dodaje +2 do S oraz +1 do M w czasie odpowiednich walk.
Różdżka z Czaszką (-) całkowita odwrotność powyższego - nie dla dobrych, +1 do S oraz +2 do M w czasie odpowiednich walk
Górski Troll (Talisman Adventure) - regeneruje się na 1-2, nie na 6)
Lord Otchłani S oraz M = 8, sami wybieramy rodzaj walki, po pokonaniu możemy się przenieść na Równinę Grozy.
Proroctwo (-) Przez dwiue najbliższe tury ciągnie się o jedną kartę Przygód więcej.
Strach (-) Mocy tylko ma 2, jak przegrasz z nią walkę, zostaje twym ulubionym Przyjacielem i odejmuje jedno oczko od rzutu kością podczas każdej walki, dopóki nie "sprzedasz" jej w Kapliczce lub na Cmentarzu.
Sfora Wilków (-) Rzuca dwoma kośćmi i wybiera wyższy wynik
Strażnik Krypty (Upiorów pewnie) (-) Moc 5, jak pokonasz, przeglądasz pierwszych 5 kart Przygód, wybierasz sobie jeden przedmiot, a resztę odrzucasz.
Święta Józefina (-) Przyjaciel, jednorazowo leczy Ciebie do twej wartości startowej, niby w dowolnym momencie, ale nie wspomnieli, czy także, jak tracisz ostatni punkt Wytrzymałości (Apteczka dla przykładu tego zabraniała)
Kula Przeznaczenia (-) hehe Za każdym razem, jak płacisz punkt Losu, rzucasz dwoma kostkami i wybierasz lepszy wynik, jeżeli wyrzucisz dwa razy to samo, tracisz cały Los oraz Kulę
Kostur Druida (-) Możemy sobie zmieniać nasz Charakter do woli.
Różdżka Zniszczenia (Talisman Expansion Set) - identyczna, jak była
Koło Losu (-) Miejsce, 1: Tracisz cały Los; 2-3: Tracisz 1 Los; 4-5: Zyskujesz 1 Los; 6: Regenerujesz cały Los.
Czary
Ożywienie (White Dwarf 72, Heraut Citadel) - prócz nazwy, nic wspólnego z poprzednim. Coś jak Ocalenie, ale tylko na Wrogów, pokonanych przez innych Poszukiwaczy. Działa tylko na zabitych Wrogów.
Pobłogosławiony (-) Przywraca Fate do startowej wartości
Oczarowanie Ostrza (-) Czar umagicznia jeden z twych Broni, staje się on Magicznym przedmiotem oraz dodaje dodatkowe +1 do S.
Uśpienie (-) praktycznie nic nie widać na skanie, ale wydaje się, że rzuć na początku tury jakiegoś Poszukiwacz - jego tura się właśnie kończy.
Rozbicie (-) Rzuć go na początku tury danego Poszukiwacza, wybierz jeden z jego Przedmiotów i odłóż go na stos odrzuconych
Peleryna Cieni (-) rzuć w dowolnym Momencie, możesz unikać Wrogów oraz Poszukiwaczy do początku następnej tury.
Przyzwanie Węża (-) Gdy zaczynasz walkę, zamiast Ciebie walczy przyzwany Wąż z Siłą 4. Zasady jak z walczącymi Przyjaciółmi, zabitych można wziąć jako trofea. Jeżeli przegra, tura się kończy.
Przyzwanie Feniksa j.w. Siła = 5
Przyzwanie Niedźwiedzia j.w. Siła: 3
Przyzwanie Wrony Sztormu j.w. Moc 3
Spacer po Wodzie (Talisman Adventure[/b] taki, jaki był, można rzucić tylko na siebie
Przemieszczenie (Talisman Expansion Set) - identyczny jak poprzednio, identycznie nie wspomnieli, jak przemieszczasz kartę, na której właśnie stoisz, to nie ciągniesz następnej jako zastępstwo
Zamiana (Talisman Expansion Set) - Wcześniej występowała jako "Metamorph", teraz "Alternation". Efekt wciąż identyczny
Dominacja (-) - Możesz wziąć jednego Wroga jako Przyjaciela (tuż po tym, jak walka się zacznie), doda on swą siłę do twojej w najbliższej walce, potem odejdzie.
Przeniesienie (-) Zamiast wykonywać Ruch, możesz zamienić się obszarem z innym Poszukiwaczem, znajdującym się w tej samej krainie.
Wzbogacenie (White Dwarf 72) Czar identyczny jak poprzednio - K6 mówi, ile MZ dostajesz.
Wyostrzenie Miecza (White Dwarf 72) Znów czar identyczny z pierwowzorem, rzuć tuż przed walką na Broń, a na czas tej walki doda ona ci dodatkowe +2 do S
Przyspieszenie (Talisman Adventure) Czar bardzo podobny do nam znanego, niemniej tym razem nie podwaja wyniku rzutu, tylko rzucamy jeszcze jedną kostką i sumujemy wyniki. Chyba.. (bo scan niewyraźny).
Odbicie (Talisman Adventure[/b] znany nam Czar
Kula Ognia (-) na szczęście nie ta, które znamy, teraz zmieniły one nazwę na Przyzwania. Ta kula w czasie walki pozwala nam rzucić kością i dodać naszą całkowitą Moc. Jeżeli wynik jest większy od Siły przeciwnika, ginie on (Wróg) lub traci 1 WT (Poszukiwacz)
Zmylenie Kierunku (Talisman Adventure) - znany i lubiany, nie możemy rzucić w dowolnym momencie, acz na początku tury ofiary
Podmuch Wiatru (Talisman Adventure) - znany czar, teraz działa na 1-2 (nie na 6) i wywiewa przedmioty na 6 obszarów zgodnie z ruchem zegara (nie, na zawsze). Można rzucić na początku tury ofiary (nie, w dowolnym momencie)
Spowolnienie (Talisman Expansion Set) - działa jak poprzednio, można rzucić tylko na przeciwnika
Bariera (Talisman Expansion Set) znów znany czar, tym razem także my nie możemy przechodzić przez barierę, nie można rzucić w Wewnętrznej Krainie, działa do początku następnej mej tury (nie, do końca mej następnej tury)
Transmutacja (White Dwarf 72, Heraut Citadel) - działa połowicznie jak poprzednio - zamienia wsio Pancerze oraz Bronie w drewno (wcześniej także Złoto), które należy odłożyć, można rzucić na początku tury ofiary (nie, w dowolnym momencie).
Ostatnio zmieniony niedziela 25 sty 2009, 12:54 przez Mały Nemo, łącznie zmieniany 7 razy.
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Little bit of fun is all I'm after!
- Dzej
-
- Posty: 50
- Rejestracja: sobota 03 sty 2009, 21:41
- Lokalizacja: Wrocław
- Płeć:
- Wiek: 36
- Bludgeon
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Great Talisman
• Powrót Skavenów
• Udręka Czarownika - Posty: 6270
- Rejestracja: sobota 25 paź 2008, 11:27
- Lokalizacja: Trójmiasto
- Płeć:
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23518
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17
- Kufir
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Groźniejsze Podziemia
• Nowe PP
• Zadania Czarownika - Posty: 2174
- Rejestracja: niedziela 18 sty 2004, 22:39
- Lokalizacja: Korona Władzy
- Płeć:
- Rogo
-
- Posty: 6193
- Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
- Lokalizacja: Krzyków
- Płeć:
- Wiek: 37
Czary:
Transmute: mocne, trochę przesada, że czyści przeciwnikowi wszystkie normalne przedmioty
Fireball: brakuje mi tu rzutu kostką i dodania wyniku do Siły ofiary Fireballa.
wszelkiej maści Summony: tak jak pisał NEmmomon - w późniejszych fazach gry, będzie się je rzucać tylko po to, żeby się ich pozbyć, a przez to zmniejszy się szansa wygrania walki - czary raczej beznadziejne
Enchant Blade: to jest pomysł fajny, szkoda tylko, że karta nie wrca do talii czarów ;>
Pozostałe czary mogą być
Resztę kart muszę poczytać
Transmute: mocne, trochę przesada, że czyści przeciwnikowi wszystkie normalne przedmioty
Fireball: brakuje mi tu rzutu kostką i dodania wyniku do Siły ofiary Fireballa.
wszelkiej maści Summony: tak jak pisał NEmmomon - w późniejszych fazach gry, będzie się je rzucać tylko po to, żeby się ich pozbyć, a przez to zmniejszy się szansa wygrania walki - czary raczej beznadziejne
Enchant Blade: to jest pomysł fajny, szkoda tylko, że karta nie wrca do talii czarów ;>
Pozostałe czary mogą być
Resztę kart muszę poczytać
Ja nawet nie mam Talismana.
- Dzej
-
- Posty: 50
- Rejestracja: sobota 03 sty 2009, 21:41
- Lokalizacja: Wrocław
- Płeć:
- Wiek: 36
Moim zdaniem summony sa dobre bo:
- jak ktos ma jakas postac (np. czarnoksieznika), ktora ma zawsze jakies zaklecia to w tym przypadku posiadanie summona troche ograniczy jego dzialanosc rzucania zaklec bo bedzie nosic 'beznadziejnego' summona nawet przez kilka kolejek
- jest sporo fajnych zaklec i trzeba bylo dac slabsze dla zbalansowania gry
- nie moze byc tak, ze zawsze sa dobre zaklecia
- przy ilosci 50 zaklec (podstawa i reaper) musialy byc wreszcie summony
Ja tam je lubie.
- jak ktos ma jakas postac (np. czarnoksieznika), ktora ma zawsze jakies zaklecia to w tym przypadku posiadanie summona troche ograniczy jego dzialanosc rzucania zaklec bo bedzie nosic 'beznadziejnego' summona nawet przez kilka kolejek
- jest sporo fajnych zaklec i trzeba bylo dac slabsze dla zbalansowania gry
- nie moze byc tak, ze zawsze sa dobre zaklecia
- przy ilosci 50 zaklec (podstawa i reaper) musialy byc wreszcie summony
Ja tam je lubie.
Shaken, not stirred.
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23518
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17
http://forum.magiaimiecz.eu/viewtopic.p ... ght=#38189
Tutaj jest podsumowanie Kart Przygód, gdyby komuś się chciało zapoznać. Uwzględniłem także, z jakiego angielskiego dodatku dana karta pochodzi, chyba, że jest nową - jeszcze nie publikowaną - kartą.
EDIT: Idem zaraz grać w MiMa, wrócę, to opracuję karty Czarów.
Tutaj jest podsumowanie Kart Przygód, gdyby komuś się chciało zapoznać. Uwzględniłem także, z jakiego angielskiego dodatku dana karta pochodzi, chyba, że jest nową - jeszcze nie publikowaną - kartą.
EDIT: Idem zaraz grać w MiMa, wrócę, to opracuję karty Czarów.
Ostatnio zmieniony sobota 24 sty 2009, 15:57 przez Mały Nemo, łącznie zmieniany 1 raz.
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Little bit of fun is all I'm after!
- Bludgeon
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Great Talisman
• Powrót Skavenów
• Udręka Czarownika - Posty: 6270
- Rejestracja: sobota 25 paź 2008, 11:27
- Lokalizacja: Trójmiasto
- Płeć:
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23518
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17
Well, efekt identyczny, niemniej w Podziemiach ta karta nazywała się "Crystal of Power".Bludgeon pisze:Czy to przypadkiem nie była kiedyś karta podziemi?Nemomon pisze:Małe podsumowanie:
Psychiczny Kryształ (-) +1 do Mocy w czasie walki
Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Little bit of fun is all I'm after!
- Kufir
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Groźniejsze Podziemia
• Nowe PP
• Zadania Czarownika - Posty: 2174
- Rejestracja: niedziela 18 sty 2004, 22:39
- Lokalizacja: Korona Władzy
- Płeć:
- Bludgeon
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Great Talisman
• Powrót Skavenów
• Udręka Czarownika - Posty: 6270
- Rejestracja: sobota 25 paź 2008, 11:27
- Lokalizacja: Trójmiasto
- Płeć:
Myślę że mimo wszystko to to samo, nawet obrazek jest podobny (kryształ na takich chudych nóżkach)Nemomon pisze:Well, efekt identyczny, niemniej w Podziemiach ta karta nazywała się "Crystal of Power".Bludgeon pisze:Czy to przypadkiem nie była kiedyś karta podziemi?Nemomon pisze:Małe podsumowanie:
Psychiczny Kryształ (-) +1 do Mocy w czasie walki
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23518
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17
- Kufir
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Groźniejsze Podziemia
• Nowe PP
• Zadania Czarownika - Posty: 2174
- Rejestracja: niedziela 18 sty 2004, 22:39
- Lokalizacja: Korona Władzy
- Płeć:
- Bludgeon
-
-
Spis dodatków autora:
• #Lista dodatków
• Great Talisman
• Powrót Skavenów
• Udręka Czarownika - Posty: 6270
- Rejestracja: sobota 25 paź 2008, 11:27
- Lokalizacja: Trójmiasto
- Płeć:
- Mały Nemo
-
A kind, crazy fool and a stubborn kid. - Posty: 23518
- Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
- Lokalizacja: Slumberland
- Płeć:
- Wiek: 17