Fallout na zasadach Magii i Miecza

Wszelkie inne gry.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
HunteR
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Dawna Administracja
Posty: 3071
Rejestracja: niedziela 03 lip 2005, 12:55
Lokalizacja: Kraków
Płeć:
Wiek: 35

Post autor: HunteR »

Rogo, projekty kart zacne, bardzo mi się podoba :D

the MackaN, długość posta zabójcza, i jeszcze to CDN na końcu, aż powiało grozą :P Generalnie taka instrukcja się przyda ale czytanie tego od A do Z jest ponad moje siły xP Niemniej do tego co przeczytałem mam parę uwag :P Zostałbym przy nazwie Krypta X a nie Schron X, jakieś takie byłoby to bardziej Falloutowe. No i zakończenie moim zdaniem ciut nudne, tzn. z tego co zrozumiałem dochodzimy do centralnego obszaru i potem ciągniemy karty na których możemy spotkać różnych wrogów, bądź doświadczyć jakiś zdarzeń aż wreszcie którąś z kart będzie poszukiwana technologia? Nie lepsze byłoby coś na zwór kart alternatywnych zakończeń?
A jak jest napisane w temacie? ;> "Fallout na zasadach Magii i Miecza":D
W czasach kiedy byłem jeszcze wszechwładnym inkwizy... tfu moderatorem wydzieliłem to z innego tematu i taką nazwę dałem, także nie sugerujcie się tym aż tak bardzo :wink:


[tu był obrazek, ale zepsuli forum]
Awatar użytkownika
the MackaN
Filozof
Filozof
Filozof
Uczestnik Zjazdów
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Karty
Pająki
Posty: 745
Rejestracja: środa 17 sie 2005, 15:56
Lokalizacja: Wrocław
Płeć:
Kontakt:

Post autor: the MackaN »

Po tym CDN nie będzie za wiele, generalnie to co umieściłem w poście to około 1/3 instrukcji, która będzie opisywać mechanikę gry i wszystkie zasady nią rządzące. Bo oficjalnie mogę już ogłosić, że do tego stopnia mnie wkręcił ten temat, że nie spocznę póki nie powstanie PiP czyli MiM Totalna Konwersja :)

Co do Zakończenia, może i Alternatywne zakończenia rzeczywiście były by lepsze, ale to się ustali dopiero w trakcie etapu szczegółowego projektowania wszystkich kart. Ja mam po prostu jakiś fetysz z tym ciągnięciem kart w nieskończoność od czasu kiedy wydrukowałem sobie Kampanię Trzech Masek. Poza tym przetrząsanie Schronu co Turę, da możliwość innym graczom trochę sobie jeszcze pograć i mieć jakieś szanse na zwycięstwo, bo przecież NIE będzie już RZUCANIA CZARU ROZKAZ (I TO BRAŁEM POD UWAGĘ DECYDUJĄC SIĘ NA CIĄGNIECIE KART CO TURĘ), więc jeśli ktoś już dotrze do Schronu to trzeba będzie go zabić nim znajdzie Zakończenie Gry :) :)


--- EDIT---
Dodałem kolejne punkty do instrukcji
Jest ich w tym momencie 13. Fajnie by było jakby ktoś to jednak przeczytał i zjechał lub skrytykował.
Ostatnio zmieniony środa 25 mar 2009, 13:57 przez the MackaN, łącznie zmieniany 1 raz.


Awatar użytkownika
Isztwan [Autor tematu]
Rycerz
Rycerz
Rycerz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Droga do Chwały
Las Elfów
Trzęsawiska i Lodowy Las
Posty: 1382
Rejestracja: sobota 16 wrz 2006, 18:33
Lokalizacja: Lublin
Płeć:
Wiek: 41
Kontakt:

Post autor: Isztwan »

- Poszukiwacz może mieć dowolną ilość Przyjaciół - napisałeś, że U.P.m.in. określają wpływ na ludzi (charyzma). Dlatego też sądzę, żeby uzależnić od tego współczynnika maxymalną liczbę przyjaciół. Albo,zamiast tego, przynajmniej w niektórych karach przyjaciół napisać, że przyłączy się do ciebie jeśli np. masz 4 punkty U.P. Przy okazji chciałbym powiedzieć, że powinien być bardziej niż w MiM widoczny wpływ charakteru na to, że pewni przyjaciele się do nas przyłączą lub nie. Zresztą charakter powinien wpływać bardziej na wszystkie elementy gry.
- Bardzo fajnie rozwiązałeś problem napromieniowania (efekty uboczne).
- co z umiejętnościami branymi na początku gry? To dobry, falloutowy pomysł.
- Zmiana rasy?! Nieeee...
- co to jest amunicja przebijająca? I czym konkretnie różni się od normalnej?

Chciałbym przede wszystkim byś dokładnie opisał jak wyobrażasz sobie walkę. Najlepiej z przykładami.


Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 6202
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Krzyków
Płeć:
Wiek: 37

Post autor: Rogo »

PRZECZYTAŁEM!! :D i oto zaczyna się krytyka oraz sugestie ;>
the MackaN pisze:TALIE KART:
dorzuciłbym jeszcze to o czym pisaliśmy w tym temacie dawno temu: specjalne stosy dla obszarów jak różne miasta itp. Najlepiej żeby ciągnęło się je również na sąsiednich obszarach (co byoby oznaczone)
Widzę to mniej więcej tak: sąsiednie Obszary Przedmieścia, Miasto, Przedmieścia.
Przedmieścia: Wyciągnij 1 Kartę Miasta, nie ciągniesz żadnej, jeśli jakaś już tu jest. W następnej turze, zamiast normalnego ruchu, możesz wejść na obszar Miasta. Nie możesz tego zrobić, jeśli trafiłeś tu z Miasta.
Miasto: Wyciągnij 1 Kartę Miasta, nie ciągniesz żadnej, jeśli jakaś już tu jest. Po wykonaniu instrukcji karty możesz...
Oczywiście nie każde miasto / wioska musi mieć jakieś przedmieścia, ale takie ciekawe urozmaicenie (i niestety dużo więcej roboty xD)
Zamiast 'Miasto' oczywiście różne nazwy danych obszarów :P
the MackaN pisze:KOSTKI
Jak napisałeś: nie jest pewne :P Do rozróżnienia Pancerzy przydałaby się k20, a i do broni jakaś k8 by się przydała, ale to da się obejść :)
1 Umiejętności Bojowe (U.B)
the MackaN pisze:1:4 Poszukiwacz toczący w trakcie wędrówki zwycięskie walki PODNOSI SWOJE U.B zgodnie z suwakiem U.B. Za każdego pokonanego w walce fizycznej Wroga, należy przesunąć suwak o tyle pól ile wynosiło U.B wroga. Jeśli cyfra na polu suwaka po tej operacji jest inna i wyższa niż aktualne U.B Poszukiwacza, wskaźnik suwaka ląduje na pierwszym polu, a U.B Poszukiwacza rośnie o 1. Dodatkowo, jeżeli z jakiegoś powodu U.B poszukiwacza spadło, należy zawsze kontrolować suwak, bowiem jeśli po spadku, aktualne U.B jest niższe od U.B wskazywanej przez suwak, należy natychmiast przesunąć suwak tak aby wskazywał aktualne U.B.

Jakoś ładniej to ujmij, a nie o suwakach :P Będziesz jakieś suwaki tworzył? xD Lepiej, że podnieść cechę można zdobywając 2x aktualny poziom cechy
2 Umiejętności Psychiczne (U.P)
Po pierwsze primo, raz to nazywasz Umiejętnościami Psychucznymi, a dalej gdzieś Zdolnościami Umysłowymi - ale nazwę się doprecyzuje później :) Po drugie widać że kopiowałeś z UB bo dużo rzeczy ominąłeś i nie poprawiłeś :D
the MackaN pisze:(bonusowy). Czyli maksymalnie w danym momencie może posaidać, aż 4 takie przebłyski.
Niii, to usuń :P
the MackaN pisze:4:6 Magazynków Amunicji można posiadać łącznie tyle, ile wynoszą zdolności bojowe postaci, po odjęciu od liczby posiadanych ogniw elektrycznych (U.B - liczba ogniw= liczba nienadwyżkowej ilości magazynków). Ta liczba określa nienadwyżkową ilość amunicji jaką może mieć przy sobie Poszukiwacz. Jeżeli jednak Poszukiwacz zechce nosić nadwyżkę amunicji, to musi poświęcić 1 miejsce w ekwipunku, w którym można położyć do 6 żetonów magazynków . Dopuszczalne jest poświęcenie więcej niż 1 miejsca w ekwipunku na amunicję, należy jednak pamiętać, że w miejscu gdzie leży już 1 żeton amunicji nie można dołożyć niczego poza żetonami magazynków lub żetonami ogniw elektrycznych, a ich suma w tym jednym miejscu nie może przekraczać 6.
Wracając do komplikowania: po prostu każde do 6 (albo lepiej do 8 ) żetonów amunicji to 1 slot i bez żadnego warunku od UB - to samo w związku z ogniwami :P
the MackaN pisze:6:1 Każdy Poszukiwacz rozpoczyna grę posiadając Wytrzymałość 6 (różnica w stosunku do MiM wynika z punktów 1:3 i 2:3), chyba że zdolności specjalne mówią inaczej.
Lepiej MiM'owe 4 i żadnych broni odejmujących inną ilość :P Jak już to w Przebłyskach Geniuszu (ale mnie ta nazwa bawi :D) jakieś Krytyczne trafienia czy coś :P
the MackaN pisze:7 Organizacja Ekwipunku

1. lepiej zrobić więcej slotów i że duże przedmioty zajmują 2 sloty :P Wtedy więcej ammo uniesiemy :mrgreen:
2. Czemu aż tyle chemii można nieść? Jak ktoś się uzależni to trudno się mówi :P I tak nie będzie go stać na tyle prochów. Ja wciąż jestem przeciwny xD
3. Dopisz, że zmieniać używany pancerz i broń podręczną można tylko na początku tury lub po zakończeniu badania obszaru.
the MackaN pisze:8. Przyjaciele
Dopisz. Po każdej walce rzuć k6. 1 oczko oznacza śmierć jednego z Przyjaciół biorących udział w tej walce. Jeśli przegrałeś tą walkę, odejmij 2 od wyniku tego rzutu.
the MackaN pisze:11:1 Gdy w jakiś cudowny sposób Rasa Poszukiwacza ulegnie zmianie
No bez przesady :mrgreen:
the MackaN pisze:12:3 Spadek napromieniowania mus być zarejestrowany odjęciem odpowiedniej ilości żetonów napromieniowania i odrzuceniem odpowiedniej ilości STAŁYCH efektów ubocznych.
O nie nie ;> W Falloucie taki RadAway zmniejszał poziom napromieniowania, ale nie cofał jego skutków i tak musi zostać.
12:3 Spadek napromieniowania mus być zarejestrowany odjęciem odpowiedniej ilości żetonów napromieniowania ale nie odrzuceniem odpowiedniej ilości STAŁYCH efektów ubocznych.
12:ileśtam Stałe skutki uboczne można usunąć w wyniku odpowiednich spotkać tylko wtedy, gdy poziom napromieniowania jest odpowiednio niski.

OK, nie chce mi się jeszcze raz czytać w poszukiwaniu czego ominąłem :mrgreen:

[ Dodano: Sro Mar 25, 2009 5:36 pm ]
HunteR pisze:Rogo, projekty kart zacne, bardzo mi się podoba :D
Dziękuję :) W czcionce muszę wprowadzić małą zmianę, żeby nie uderzała w prawa autorskie ( xD ) i mogę przesłać dalej z dodanymi polskimi znakami :P


Awatar użytkownika
Isztwan [Autor tematu]
Rycerz
Rycerz
Rycerz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Droga do Chwały
Las Elfów
Trzęsawiska i Lodowy Las
Posty: 1382
Rejestracja: sobota 16 wrz 2006, 18:33
Lokalizacja: Lublin
Płeć:
Wiek: 41
Kontakt:

Post autor: Isztwan »

Rogo pisze:Dopisz, że zmieniać używany pancerz i broń podręczną można tylko na początku tury lub po zakończeniu badania obszaru.
Pancerz jak najbardziej ale broń? Bez sensu. jak spotkam wroga to w zależności jaki on będzie będę chciał szybko wymienić broń na tę, która mi bardziej odpowiada (a wrogowi mniej :D ). Tak jest w MiM. Poza tym wymiana broni to chwila - nie to co zdjęcie 1 pancerza i założenie 2.
Rogo pisze:Dopisz. Po każdej walce rzuć k6. 1 oczko oznacza śmierć jednego z Przyjaciół biorących udział w tej walce. Jeśli przegrałeś tą walkę, odejmij 2 od wyniku tego rzutu.
Ale zagmatwałeś. Nie lepiej napisać, że jak wygrasz lub zremisujesz przyjaciel ginie jak rzucisz 1 a jak przegrasz to ginie jak rzucisz 1,2,3?


Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 6202
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Krzyków
Płeć:
Wiek: 37

Post autor: Rogo »

Isztwan pisze:Pancerz jak najbardziej ale broń? Bez sensu. jak spotkam wroga to w zależności jaki on będzie będę chciał szybko wymienić broń na tę, która mi bardziej odpowiada (a wrogowi mniej ). Tak jest w MiM. Poza tym wymiana broni to chwila - nie to co zdjęcie 1 pancerza i założenie 2.
No chyba właśnie dlatego są 2 sloty na broń podręczną - reszta w plecaku się kisi i zanim ją wyciągniesz to stracisz ze 2 od skuteczności jeśli nie więcej :mrgreen:
Isztwan pisze:Ale zagmatwałeś. Nie lepiej napisać, że jak wygrasz lub zremisujesz przyjaciel ginie jak rzucisz 1 a jak przegrasz to ginie jak rzucisz 1,2,3?
Myślałem nad tym, ale ja tak bardzo lubię komplikować, że nie mogłem sobie odmówić :mrgreen:


Ja nawet nie mam Talismana.
Awatar użytkownika
Isztwan [Autor tematu]
Rycerz
Rycerz
Rycerz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Droga do Chwały
Las Elfów
Trzęsawiska i Lodowy Las
Posty: 1382
Rejestracja: sobota 16 wrz 2006, 18:33
Lokalizacja: Lublin
Płeć:
Wiek: 41
Kontakt:

Post autor: Isztwan »

Rogo pisze:reszta w plecaku się kisi i zanim ją wyciągniesz to stracisz ze 2 od skuteczności jeśli nie więce
No, zmniejszenie skuteczności za zmienienie broni to nie to samo co brak możliwości jej zmienienia.


Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 6202
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Krzyków
Płeć:
Wiek: 37

Post autor: Rogo »

To tak na poczekaniu wymyśliłem :)
Warto umieścić to w instrukcji w punkcie dotyczącym walki:
W czasie walki Poszukiwacz może użyć tylko jednej broni (chyba, że wg zdolności lub innej instrukcji wynika co innego). Jeżeli chce użyć innej broni niż Broń Podręczna, musi obniżyć swoją skuteczność w tej walce o 2 punkty.
Tylko ładniej w słowa to pozbierać :P
Całkiem ciekawy wymysł (chyba :D moje, to będę wychwalał xD)


Ja nawet nie mam Talismana.
Awatar użytkownika
Isztwan [Autor tematu]
Rycerz
Rycerz
Rycerz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Droga do Chwały
Las Elfów
Trzęsawiska i Lodowy Las
Posty: 1382
Rejestracja: sobota 16 wrz 2006, 18:33
Lokalizacja: Lublin
Płeć:
Wiek: 41
Kontakt:

Post autor: Isztwan »

Nad tym trzeba akurat pomyśleć. Zmniejszając swą skuteczność o 2 by wybrać broń zadającą konkretnemu typowi wrogowi o 2 większe obrażenia (bo wątpię by w grze pojawiło się więcej)? Nic to nie da. A jeśli broń dodaje 1 na tego wroga to na tym stracimy.
Będzie system walki to się nad tym pomyśli - wszystko po kolei. Chociaż moim zdaniem to i tak niepotrzebna komplikacja.

Myślałem też o krytykach - jeśli uda nam się wykonać krytyka to zamiast 1 życia odbieramy 2. Co o tym myslicie?


Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 6202
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Krzyków
Płeć:
Wiek: 37

Post autor: Rogo »

Isztwan pisze:Nad tym trzeba akurat pomyśleć. Zmniejszając swą skuteczność o 2 by wybrać broń zadającą konkretnemu typowi wrogowi o 2 większe obrażenia (bo wątpię by w grze pojawiło się więcej)? Nic to nie da. A jeśli broń dodaje 1 na tego wroga to na tym stracimy.
Będzie system walki to się nad tym pomyśli - wszystko po kolei. Chociaż moim zdaniem to i tak niepotrzebna komplikacja.
Toteż tak jak pisałem, po to są 2 sloty na broń i nosimy w nich broń na różne okazje :)
Myślałem też o krytykach - jeśli uda nam się wykonać krytyka to zamiast 1 życia odbieramy 2. Co o tym myslicie?
Nie zgapiłeś tego przypadkiem z...
Rogo pisze:Lepiej MiM'owe 4 i żadnych broni odejmujących inną ilość :P Jak już to w Przebłyskach Geniuszu (ale mnie ta nazwa bawi :D ) jakieś Krytyczne trafienia czy coś :P
o z tego? :D Owszem, krytyki i 2 punkty wytrzymałości to dobry pomysł, tylko w jaki sposób krytyki? Dodatkowy rzut kostką? pokonanie przeciwnika różnicą co najmniej X punktów? Czy może jak podczas walki za siebie wyrzucimy max (tj. np 6 na k6) a przeciwnik 1 (i do tego walka musi być wygrana)? Czy w tych śmiesznie zwących się Przebłyskach Geniuszu? :D


Awatar użytkownika
Isztwan [Autor tematu]
Rycerz
Rycerz
Rycerz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Droga do Chwały
Las Elfów
Trzęsawiska i Lodowy Las
Posty: 1382
Rejestracja: sobota 16 wrz 2006, 18:33
Lokalizacja: Lublin
Płeć:
Wiek: 41
Kontakt:

Post autor: Isztwan »

Na przykład załóżmy, że walka wygląda jak w mim: punkty + rzut kostką. Jeśli rzut kostką będzie maksymalny (np. 6 dla k6) to mamy szansę na krytyka. Uda się on gdy rzucimy 5 lub 6. Czyli mamy 2 kombinacje: 6 i 5 oraz 6 i 6. Wtedy krytyk i odebranie 2 żyć.


Awatar użytkownika
the MackaN
Filozof
Filozof
Filozof
Uczestnik Zjazdów
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Karty
Pająki
Posty: 745
Rejestracja: środa 17 sie 2005, 15:56
Lokalizacja: Wrocław
Płeć:
Kontakt:

Post autor: the MackaN »

Ok, przeczytałem wasze komentarze do pierwszej części Beta instrukcji :) Wezmę je wszystkie pod uwagę. Do komentarzy dotyczących WALKI nie będę się s tym momencie ustosunkowywał, bo dzisiaj w nocy wrzucę drugą część Beta Instrukcji i wszystko się wyjaśni, potem po komentarzach waszych wszystko złożę w wersję Alfa i dokończę projektowanie wszystkich pól mapy... (wcześniej będę jeszcze dokonywał korekty literackiej instrukcji, bo jak się w notatniku całą piszę to jest mnóstwo błędów literowych i ortograficznych a przy poprawianiu podkreśleń na forum tworzy się jeszcze mnóstwo gramatycznych, ale nieważne, koniec nawiasu)

Ustosunkuję się natomiast do waszych wypowiedzi dotyczących punktów, które w dalszej części instrukcji nie będą już poruszone (ale nie chce mi się cytować po nicku, więc będzie tak z cudzysłowu, każdy pamięta co pisał):
Poszukiwacz może mieć dowolną ilość Przyjaciół - napisałeś, że U.P.m.in. określają wpływ na ludzi (charyzma). Dlatego też sądzę, żeby uzależnić od tego
Otóż wziąłem pod uwagę CHARYZMĘ, ale takie rzeczy czy przyjaciel się przyłączy czy nie ze względu na to ile mamy przyjaciół i jaki test wykonać na jego przyłączenie zawarte będą w karcie przyjaciela (stąd mamy ten punkt o zostawianiu przyjaciół na planszy i rozpatrywaniu ich przyłączenia ponownie, bo przecież przyjaciele nie lubią być zostawiani na środku pustkowi, prawda?) W planach każdy przyjaciel będzie miał na karcie opis testu. Niektórzy będą się przyłączać bez gadania innych trzeba będzie przekonać :) Ale tego wiedzieć nie mogliście bo nie prezentowałem jeszcze żadnych przemyślanych projektów kart... i dobrze, wszystko po kolei, po instrukcji będzie plansza, a potem 8 poszukiwaczy, na koniec karty i alfa wersja dodatku do testów (przynajmniej ja sobie wydrukuje i bedę intensywnie testował przez tydzień żeby poprawić pod kontem balansu, jak już wyczuję o co chodzi, poszukiwaczy będzie więcej) :)
- co z umiejętnościami branymi na początku gry? To dobry, falloutowy pomysł.
- Zmiana rasy?! Nieeee...
- co to jest amunicja przebijająca? I czym konkretnie różni się od normalnej?
Wspomniałem tylko nieśmiało o perkach, mając w zamyśle te umiejętności dodatkowe, aczkolwiek jeśli ktoś byłby tak dobry i mógł mi wysłać listę PERKÓW z fallouta i TRIATSÓW to byłbym wdzięczny, bo samemu nie chce mi się takiej listy kopiować z notatnika, wtedy po głębszej analizie w instrukcji powinna się pojawićwzmianka o nich szersza Alfa, ten temat jest do rozwinięcia i przedyskutowania jeszcze, ale najlepiej jak już cała instrukcja będzie i mechanika całej gry.

Zmiana rasy... hmm zostawiłem taką furtkę w instrukcji :) Na początku miał być tekst w stylu, że RASA TO JEDYNA NIEZMIENNA RZECZ POSZUKIWACZA, ale stwierdziłem, że co tam, nigdy nie mów nigdy :) Aczkolwiek tak na serio to nie mam pomysłu jak by można zmienić rasę, i myślę że bardzo dobrze, że go nie mam :D

Amunicja Przebijając różnić się będzie tym, że będzie mogła przebijać klasę pancerza. Przy rzucie czy dany Pancerz kogoś ochronił po przegranej walce będzie się odejmowało od rzutu kostką na ochronę specjalny bonus zależny od konkretnej broni, jeśli oczywiście używaliśmy w niej amunicji przebijającej. W planach są upierdliwi wrogowie, z pancerzami... żebyście nie myśleli, że ta amunicja tylko na Poszukiwaczy będzie:)
Chciałbym przede wszystkim byś dokładnie opisał jak wyobrażasz sobie walkę. Najlepiej z przykładami.

Jak już wspomniałem, w 2 części instrukcji pojawi się koncepcja walki. Jutro lektura ta powinna być tu dostępna :)
dorzuciłbym jeszcze to o czym pisaliśmy w tym temacie dawno temu: specjalne stosy dla obszarów jak różne miasta itp. Najlepiej żeby ciągnęło się je również na sąsiednich obszarach (co byoby oznaczone)
Na razie w podstawowej wersji nie będę się bawił w takie karty, bo już myślę o dodatku w stylu miasto (Ruiny Metropolii) który powinien być robiony równocześnie z wersją ostateczną podstawki, jak już alfa zostanie zaakceptowana. Ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby ktoś sobie taki dodatkowe karty potem dorobił. Szczególnie że instrukcje Obszarów będą Umieszczone nie na planszy, a na Specjalnych kartach obszarów (każdy obszar specjalny będzie miał swoją kartę (no prawie)), co w przyszłości, bez zmiany planszy ułatwi przyszłe modyfikacje gry i by zmienić zasady danego obszaru specjalnego, można będzie po prostu podmienić jego kartę obszaru... Ponadto na karcie Obszaru zmieści się więcej informacji w bardziej czytelny sposób.
jakoś ładniej to ujmij, a nie o suwakach :P Będziesz jakieś suwaki tworzył? xD Lepiej, że podnieść cechę można zdobywając 2x aktualny poziom cechy
Przyznaję że wyjaśnienie suwaków może wydać się bardzo zagmatwane ale jest to proste jak budowa cepa. Sam używam takich suwaków w MiMie przez siebie stworzonych. Szybki i prosty sposób liczenia doświadczenia, bez pomyłek i... w zasadzie bez liczenia tak naprawdę... To jest naprawdę banalne, szybkie i funkcjonalne. Może jutro do instrukcji dodatkowo przedstawię obrazkową prezentację suwaków, bo jak nie zobaczycie to nie uwierzycie.
Niii, to usuń ?
Przebłyski? Ale one nie mają być przegięte, poza tym, to że napisałem że maksymalnie będzie można mieć 4 przy U.P 16 to wcale nie znaczy, że tak się zdarzy w grze...

Lepiej MiM'owe 4 i żadnych broni odejmujących inną ilość
Powinno być 6, bo w MiM nie ma zasady do której odsyła ten punkt. Patrz Spadek U.P lub U.B.
Dopisz. Po każdej walce rzuć k6. 1 oczko oznacza śmierć jednego z Przyjaciół biorących udział w tej walce. Jeśli przegrałeś tą walkę, odejmij 2 od wyniku tego rzutu.
Ciekawy pomysł. Też myślałem o czymś w tym stylu, ale oczywiście w prostszej formie jak ktoś zwrócił uwagę :)
O nie nie ;> W Falloucie taki RadAway zmniejszał poziom napromieniowania, ale nie cofał jego skutków i tak musi zostać.
12:3 Spadek napromieniowania mus być zarejestrowany odjęciem odpowiedniej ilości żetonów napromieniowania ale nie odrzuceniem odpowiedniej ilości STAŁYCH efektów ubocznych.
12:ileśtam Stałe skutki uboczne można usunąć w wyniku odpowiednich spotkać tylko wtedy, gdy poziom napromieniowania jest odpowiednio niski.
Lepsze, to może nawet spowodować, że jeśli masz stałe skutki uboczne to dasz się napromienoiwać ponad 9 punktów, żeby zaryzykować nawet śmiercią i zmutować ale może lepsze się skutki uboczne dolosują, nie pamiętałem jak działa RadAway szczerze powiedziawszy, zawsze łykam coś przeciw napromieniowaniu jak idę w jakieś podejrzane miejsce w Falloucie:)
Pancerz jak najbardziej ale broń? Bez sensu. jak spotkam wroga to w zależności jaki on będzie będę chciał szybko wymienić broń na tę, która mi bardziej odpowiada (a wrogowi mniej :D ). Tak jest w MiM. Poza tym wymiana broni to chwila - nie to co zdjęcie 1 pancerza i założenie 2.
Nie bez sensu, a element strategiczny zawarłem. Masz zawsze dwie bronie więc wybierz takie dwie, żeby radzić sobie w odpowiedniczkach sytuacjach. Trzeba kombinować, a nie lenić się. Ale rozważę co napisałeś, jak dzisiaj będę poprawiał instrukcję part II żeby móc tu zamieścić :)


No to chyba tyle ustosunkowywania się, wracam do projektowania. Masakra. W dzień pracuję w nocy projektuje tzw PiPoMiMinę, sypiam po 3h, to się nazywa wkręcenie w dodatek. Jeszcze nigdy mi tak szybko praca nie szła :)

PS: PG? A ja muszę powiedzieć, że też mnie bawi ta nazwa, ale się już do niej przyzwyczaiłem, zresztą chyba pasuje. Przecież, ktoś o dużych umiejętnościach umysłu ma czasem takie chwile, że wydaje się że jego sytuacja jest beznadziejna, a nagle EUREKA!

------------------------------

CD...
Ale nie za długi, żeby was nie zabić ilością tekstu... w nastęonym odcinku SPOTKANIA I BADANIE OBSZARU, RODZAJE KART oraz... WALKA i inne Testy!!!

Późno już jest, więc pewnie mnóstwo literówek i skrótów myślowych będzie, ale w dzień nie mam czasu zajmować się PiPMiMem

14 Przebłyski Geniuszu
Efekt użycia danego Przebłysku Geniuszu opisany jest na jego Karcie. Karta zawiera również informację w jakich sytuacjach i w jakim momencie oraz przeciwko komu można się danym przebłyskiem posłużyć.
14:1 Każdy z Poszukiwaczy może miewać (posiadać i wykorzystywać) Przebłyski Geniuszu, oczywiście pod warunkiem, że pozwalają mu na to Umiejętności Psychiczne (2:6-8).
14:2 Przebłyski Geniuszu są tajne i nie można ich pokazywać innym graczom. Posiadane Przebłyski należy kłaść zawsze koszulkami do góry.
14:3 Poszukiwacz nie może pozbywać się posiadanych Przebłysków geniuszu, chyba że ma ich więcej niż wynika to z jego U.P.
14:4 Przebłyski Geniuszu zdobywane są zwykle w wyniku Spotkań lub badania Obszaru, na którym Poszukiwacz się znajduje. Niektórzy poszukiwacze mogą posiadać Przebłyski Geniuszu już w chwili rozpoczęcia gry.
14:5 Karty Przebłysków Geniuszu należy brać z wierzchu stosu. Jeżeli stos się skończy, należy potasować Karty Przebłysków już rzuconych i używać ich na nowo.

15 Uzależnienie
Od każdego użytego Przedmiotu oznaczonego jako Chemia, można się uzależnić.
15:1 Na każdym Przedmiocie - Chemii jest zaznaczona jego wartość uzależnienia.
15:2 Po każdym użyciu dowolnego przedmiotu oznaczonego jako chemia należy sprawdzić, czy Poszukiwacz się nie uzależnił od danej chemii. Należy wtedy rzucić kostką za niego i dodać do wyniku jego NIEcałkowite umiejętności psychiczne, a następnie rzucić powtórnie kostką za zażytą chemię dodając do wyniku wartość jej uzależnienia. Jeżeli wynik Poszukiwacza był wyższy niż Chemii oznacza to że udało mu się nie uzależnić. W przeciwnym wypadku musi wziąć kartę.
15:3 Jeżeli przy próbie sprawdzania czy Poszukiwacz się uzależnił, z góry wiadomo, że nie ma szans przegrać w tym teście, szansa na uzależnienie wynosi 1/10 i należy po prostu rzucić raz K10, w tym wypadku 0 oznacza uzależnienie inny wynik jego brak.
15:4 Nie można się uzależnić od większej ilości rodzajów chemii niż jednego na raz.
15:5 Na początku każdej następnej tury od momentu uzyskania karty Uzależnienia Poszukiwacz MUSI użyć 1 przedmiotu Chemii jeżeli tylko posiada takowy przy sobie.
15:6 Jeżeli Uzależniony Poszukiwacz stanie na Obszarze na którym istnieje możliwość kupna chemii,
MUSI zawsze wykupić jej tyle na ile pozwalają mu wszystkie jego fundusze (amunicja, garście kapsli, ogniwa) i tyle ile zdoła udźwignąć (po uprzednim wyrzuceniu na ziemię tylu przedmiotów amunicji i ogniw ze Slotów, żeby zrobić miejsce dla wykupionej Chemii)
15:7 Jeżeli Uzależniony Poszukiwacz na początku tury NIE posiada żadnej Chemii, cierpi na odpowiedni spadek U.B o 1 oraz U.P o1 i kładzie te punkty na Karcie Uzależnienia, jednak kiedy tylko w jakieś turze z powrotem zażyje dowolną chemię (jak tylko uda mu się jakąś zdobyć) to U.B i U.P wracają do normy i z powrotem zabiera się je z Karty Uzależnienia w odpowiednie miejsce obok Poszukiwacza .
15:8 Uzależniony Poszukiwacz może próbować na własną rękę zwalczyć nałóg na końcu każdej tury. Uda mu się to jeżeli trzema kostkami K6 wyrzuci mniej niż wynoszą jego całkowite U.P na końcu tejże tury, odkłada wtedy Kartę Uzależnienia i z wyczerpania musi zabrać sobie 1 punkt Wytrzymałości.
15:9 Uzależniony Poszukiwacz może się od uzależnić również w wyniku Spotkań lub badania obszaru.

16 Zatruty
Czasem w wyniku jakiegoś spotkania, czy padania Obszaru istnieje możliwość zatrucia się. Należy wtedy wziąć kartę Zatrucia i postępować zgodnie z jej instrukcją:
16:1 Zatruty poszukiwacz na początku każdej tury rzuca kostką. Jeżeli wyrzuci więcej oczek niż wynosi jego aktualna Wytrzymałość MUSI stracić punkt Wytrzymałości.
16:2 Zatrucia można pozbyć się w wyniku Specjalnych Zdolności, Spotkań lub Badania Obszaru.
16:3 Zatrucia Poszukiwacz pozbywa się automatycznie kiedy zostanie Uzdrowiony, lub Wyleczy sobie w dowolny sposób chociaż 1 punkt wytrzymałości.
16:4 Nawet jeżeli Poszukiwacz posiada Wytrzymałość większą niż 5 MUSI wziąć kartę zatrucia. Nigdy nie wiadomo, kiedy straci jakieś punkty wytrzymałości i efekty negatywne Zatrucia będą go realnie dotyczyć.
16:5 Po wyleczeniu/pozbyciu się Zatrucia, Poszukiwacz odkłada jego Kartę.

PRZYGOTOWANIE DO GRY:
Karty Poszukiwaczy należy potasować, a następnie jedną, wybraną losowo, położyć przed każdym z grających. Jeżeli wszyscy gracze się zgodzą, dopuszczalne jest wybieranie postaci. Następnie (opcyjnie) każdy z graczy może wybrać sobie jednego z dostępnych Perków w grze (dodatkowa Specjalna Zdolność)

Blabalablala nieciekawe... przejdę do konkretów... potem się to dokończy, całe tasowanie, rozkładanie kart, rozkładanie planszy, dezorientowanie przeciwników, ciasteczka, napoje, zamknięcie kota lub psa w innym pokoju, dobór oświetlenia, muzyki... numery na trampolinie, kabaret... whatever...

(...)

PRZEBIEG GRY
17 Tury
Czas gry dzielony jest na tury.
17:1 Podczas każdej tury Poszukiwacze po kolei wykonują następujące czynności:
I Ruch
II Spotkania i badanie Obszaru, na którym się znaleźli
17:2 Powyższych czynności gracze dokonują w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara.

18 Ruch
Ruch na Dalekich Pustkowiach i w Okolicach Metropolii oraz na Górskim Szlaku wygląda tak samo.
18:1 Gracz rzuca kostką określając ile Obszarów musi przejść kontrolowany przez niego Poszukiwacz (Pewne Przebłyski Geniuszu, Specjalne Zdolności itp. Mogą umożliwić Poszukiwaczowi wykonanie Ruchu bez rzucania kością, te przypadki są wyjaśnione na odpowiednich Kartach) Poszukiwacz musi poruszyć się o liczbę wyrzuconych oczek, jednak może poruszać się po planszy zgodnie lub niezgodnie z ruchem wskazówek zegara, zależnie od woli gracza.
18:2 Kierunek ruchu NIE może być zmieniany podczas jego wykonywania.
Ruch w Leju Po Bombie różni się od powyższych tym, że nie rzuca się tutaj kostką.
18:3 Przy wykonywaniu ruchu w Leju Poszukiwacz może poruszać się tylko o jedno pole.
18:4 Poszukiwacz w każdej chwili może zdecydować się na opuszczenie Leja, jeżeli tylko znajduje się na Obszarze Zbocza i posiada ZESTAW DO WPINACZKI (przedmiot). Wychodzi wtedy w następnej turze na Górski Szlak, na Obszar z którego dostał się do Leja.
18:5 Poszukiwacz który w jakikolwiek sposób stracił Zestaw Do Wspinaczki podczas pobytu w Leju i nie posiada zapasowego NIE MA JUŻ INNEJ MOŻLIWOŚCI WYJŚCIA Z LEJA JAK TYLKO PRZEZ ODPOWIEDNIE SPOTKANIE W KARTACH ODPADU ATOMOWEGO, ewentualnie znalezienie nowego Zestawu.

19 Przechodzenie Pomiędzy Dalekimi Pustkowiami a Okolicami Metropolii
19:1 Poszukiwacz znajdujący się na Dalekich Pustkowiach, w wyniku Spotkań i Badania Obszaru może trafić w Kartach Pustkowi na coś lub kogoś, co wskaże mu drogę do Okolic Metropolii, od tego momentu. Z dowolnego Obszaru na Dalekich Pustkowiach Poszukiwacz może się dostać do przeciwległego Obszaru leżącego w Okolicach Metropolii. W takim wypadku Musi na początku swojego ruchu zadeklarować Podróż i rzucić odpowiednimi kostkami postępując zgodnie z odpowiednimi instrukcjami zawartymi w Tabeli Przejścia.
19:2 Poszukiwacz znajdujący się na Dalekich Pustkowiach lub w Okolicach Metropolii może również natrafić na Karawanę, która zabierze go na określony z góry przez instrukcję Obszar. Postępuje wtedy zgodnie z regułami zapisanymi na Karcie takiej Karawany i nie korzysta z tabeli przejścia.
19:3 Niektóre Obszary Specjalne na Dalekich Pustkowiach jak i w Okolicach Metropolii pozwalają na poruszanie się pomiędzy Kręgami bez korzystania z niebezpiecznej Tabeli Podroży.
19:4 Poszukiwacza który dostał się w jakiś sposób z Dalekich Pustkowi do Okolic Metropolii uważa się za znającego już do końca gry drogę w obie strony. Od tej chwili może zamiast normalnego Ruchu, używając za każdym razem tabeli przejścia, przechodzić pomiędzy sąsiednimi polami tych Kręgów.

20 Jak dostać się na Górski Szlak
20:1 JEDYNY SPOSÓB ABY DOSTAĆ SIĘ NA GÓRSKI SZLAK TO W JAKIŚ SPOSÓB ZDOBYĆ PRZEWODNIKA LUB MAPĘ PRZEŁĘCZY i Udać się na Obszar Przełęczy postępując zgodnie z instrukcjami tam zawartymi.
20:2 Podróżując przez Okolice Metropolii z Mapą Przełęczy lub jakimś przewodnikiem zapewniającym nad odnalezienie nań Szlaku możemy, jeżeli tylko przechodzimy przez pole Przełęczy, zatrzymać się na nim i wykonać instrukcje związane z tym Obszarem powodujące dostanie się na Górski Szlak.
20:3 Z górskiego Szlaku możemy w każdej chwili zejść na tych samych zasadach co w punkcie 20:2 z tą różnicą, że zatrzymanie może nastąpić na Obszarze Rozwidlenia Drogi.


Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 6202
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Krzyków
Płeć:
Wiek: 37

Post autor: Rogo »

14:6 Żaden Poszukiwacz nie może dobrać kart Przebłysków [o zgrozo, ta nazwa mnie zabije xD] powyżej ilości, na którą mu pozwalają jego Umiejętności Psychiczne. - żeby nie było takich pomysłów jak przy Czarach, jak to niektórzy grają, że jak mogą to dobierają nowe Czary i część z nich później odrzucają :P
the MackaN pisze:Od każdego użytego Przedmiotu oznaczonego jako Chemia, można się uzależnić.
Stimpaki też chemia a nie uzależniają :P Ja bym po prostu oznaczył na karcie 'Może uzależnić' czy cóś :P
the MackaN pisze: NIEcałkowite umiejętności psychiczne
Może nazwij to np 'Bazowe' i napisz wcześniej że Bazowe to te z samych żetonów - będzie brzmiało zdecydowanie lepiej :P
15:4 Nie można się uzależnić od większej ilości rodzajów chemii niż jednego na raz.
Wypadałoby dopisać, co wtedy taki Poszukiwacz robi - ćpa do woli nie wykonując już więcej testów na uzależnienie? xD
the MackaN pisze:15:6 Jeżeli Uzależniony Poszukiwacz stanie na Obszarze na którym istnieje możliwość kupna chemii,
MUSI zawsze wykupić jej tyle na ile pozwalają mu wszystkie jego fundusze (amunicja, garście kapsli, ogniwa) i tyle ile zdoła udźwignąć (po uprzednim wyrzuceniu na ziemię tylu przedmiotów amunicji i ogniw ze Slotów, żeby zrobić miejsce dla wykupionej Chemii)
Ojj chyba chcesz, żeby nikt drugów nie używał... :P Musi kupić 1 lub 2 porcje, ale nie, że się całego dobytku pozbywa (chyba, że ilość drugów w sklepach będzie ograniczona, ale to i tak będzie jej dużo).
16 Zatruty
Czemu to tak dziwnie od Wytrzymałości uzależniłeś? Nie lepiej w prosty sposób co turę rzut kostką: 1,2 - W wyniku zatrucia tracisz 1 pkt WT, 3,4 - nic się nie dzieje, 5,6 - efekty zatrucia mijają, odłóż tę kartę.
the MackaN pisze:(opcyjnie)
opcjonalnie :mrgreen: (ahh ta późna godzina, co? :D)
the MackaN pisze:18:4 Poszukiwacz w każdej chwili może zdecydować się na opuszczenie Leja, jeżeli tylko znajduje się na Obszarze Zbocza i posiada ZESTAW DO WPINACZKI (przedmiot). Wychodzi wtedy w następnej turze na Górski Szlak, na Obszar z którego dostał się do Leja.
18:5 Poszukiwacz który w jakikolwiek sposób stracił Zestaw Do Wspinaczki podczas pobytu w Leju i nie posiada zapasowego NIE MA JUŻ INNEJ MOŻLIWOŚCI WYJŚCIA Z LEJA JAK TYLKO PRZEZ ODPOWIEDNIE SPOTKANIE W KARTACH ODPADU ATOMOWEGO, ewentualnie znalezienie nowego Zestawu.
JA wiem czy to potrzebne? Pokaż najpierw wstępną wersję planszy :P
the MackaN pisze:19 Przechodzenie Pomiędzy Dalekimi Pustkowiami a Okolicami Metropolii
20 Jak dostać się na Górski Szlak
j.w. xD

[ Dodano: Czw Mar 26, 2009 9:10 am ]
http://www.sendspace.com/file/i2qo17
Tu są wykonane przeze mnie szablony kart :) Jak wyglądają - na poprzedniej stronie :P
Paczka zaweira:
- 5 wersji szablonu karty rozmiaru kart MiM (każda kolejna ma o 1 linijkę tekstu więcej, kosztem ciut mniejszego obrazka)
- użyte tam czcionki Gothic821 Cn BT oraz JH_Fallout z dorobionymi przeze mnie polskimi znaczkami (ale chyba nawet ładnie mi to wyszło xD)
Czcionki (przynajmniej ta pierwsza, druga nawet nie wiem) nie są darmowe!
Żadnych przykładowych kart nie drukowałem, więc jak wyglądają w praktyce nie mam bladego pojęcia :D


Ja nawet nie mam Talismana.
Awatar użytkownika
Isztwan [Autor tematu]
Rycerz
Rycerz
Rycerz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Droga do Chwały
Las Elfów
Trzęsawiska i Lodowy Las
Posty: 1382
Rejestracja: sobota 16 wrz 2006, 18:33
Lokalizacja: Lublin
Płeć:
Wiek: 41
Kontakt:

Post autor: Isztwan »

Ja jestem jak najbardziej za "przebłyskami geniuszu".
the MackaN pisze:Masz zawsze dwie bronie więc wybierz takie dwie, żeby radzić sobie w odpowiedniczkach sytuacjach. Trzeba kombinować, a nie lenić się. Ale rozważę co napisałeś
Po to jest limit przedmiotów.
the MackaN pisze:15:7 Jeżeli Uzależniony Poszukiwacz na początku tury NIE posiada żadnej Chemii, cierpi na odpowiedni spadek U.B o 1 oraz U.P o1 i kładzie te punkty na Karcie Uzależnienia, jednak kiedy tylko w jakieś turze z powrotem zażyje dowolną chemię (jak tylko uda mu się jakąś zdobyć) to U.B i U.P wracają do normy i z powrotem zabiera się je z Karty Uzależnienia w odpowiednie miejsce obok Poszukiwacza .
15:8 Uzależniony Poszukiwacz może próbować na własną rękę zwalczyć nałóg na końcu każdej tury. Uda mu się to jeżeli trzema kostkami K6 wyrzuci mniej niż wynoszą jego całkowite U.P na końcu tejże tury, odkłada wtedy Kartę Uzależnienia i z wyczerpania musi zabrać sobie 1 punkt Wytrzymałości.
Wszystko wczesniej fajnie ale juz to tracenie punktów to ogromna przesada! I tak jest przewalone, że muszę wszędzie kupić dragi. A tracić punkt co turę? To zaraz mi nic nie zostanie! takie rozwiązanie byłoby dopuszczalne gdyby na co 3 polu planszy dało się chemię zdobyć ale sam wiesz, że tak na pewno nie będzie. Jeśli uzależnienie bedzie miało tak negatywne efekty to nikt nie będzie z chemii korzystał i narobisz się kart, które będą leżeć... I jak postać zwalczy nałóg za pomocą UP jesli ciągle bedzie ten współczynnik się obniżał?
the MackaN pisze:15:9 Uzależniony Poszukiwacz może się od uzależnić również w wyniku Spotkań lub badania obszaru.
Niby dobrze, że jest taki punkt w instrukcji ale ja bym zrobił z tego taki "martwy przepis".
the MackaN pisze:Zatruty poszukiwacz na początku każdej tury rzuca kostką. Jeżeli wyrzuci więcej oczek niż wynosi jego aktualna Wytrzymałość MUSI stracić punkt Wytrzymałości.
Jeszcze większe przegięcie niz w/w. Toż to pewna śmierć. Zrób ograniczenie, że zatrucie trwa 3 tury.
the MackaN pisze:Ruch w Leju Po Bombie
Ta nazwa mi się nie bardzo podoba.
Rogo pisze:Stimpaki też chemia a nie uzależniają :P Ja bym po prostu oznaczył na karcie 'Może uzależnić' czy cóś :P
Zgadzam się.

[ Dodano: Czw Mar 26, 2009 3:43 pm ]
Rogo, bardzo fajne szablony.


Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 6202
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Krzyków
Płeć:
Wiek: 37

Post autor: Rogo »

Isztwan pisze:Jeszcze większe przegięcie niz w/w. Toż to pewna śmierć. Zrób ograniczenie, że zatrucie trwa 3 tury.
Grając w MiM / MM nie wkurzało Cię "ejj a to mi już 2 tury temu powinno minąć"?? xD Liczenie tur jest złe, zwłaszcza jak się gra przy piwku (co się często zdarza). Moja propozycja jest zła? Albo organizm wydala truciznę, albo chociaż zwalcza jej skutki, albo cierpi :D
Rogo, bardzo fajne szablony.
A dzięki dzięki :) Porobiłem screenshoty, pozmieniałem rozmiary, chwila zabawy w PSie, przerobienie na B&W, wymazanie zbędnych pixeli i voila :D Ucieszę się jeśli staną się one częścią tej gry :D

btw znalazłem fajną grafikę na żetony amunicji:
http://www.armeriametropolitanapr.com/i ... r-ammo.gif
tylko zmniejszyć, przerobić pixel trashem na b&w i dorobić jakiś napis AMMO :)


Ja nawet nie mam Talismana.
Awatar użytkownika
Isztwan [Autor tematu]
Rycerz
Rycerz
Rycerz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Droga do Chwały
Las Elfów
Trzęsawiska i Lodowy Las
Posty: 1382
Rejestracja: sobota 16 wrz 2006, 18:33
Lokalizacja: Lublin
Płeć:
Wiek: 41
Kontakt:

Post autor: Isztwan »

Rogo pisze:Moja propozycja jest zła?
Nie, zapomniałem o tym wspomnieć bo najpierw odpisałem na post Mackana a potem przeczytałem twój. Twoje zatrucie jest jak najbardziej ok.

Ładny żetonik. =D>

Uważam, że wszystkie karty opisujące stan postaci jak np. zatrucie czy napromieniowanie oraz karty zdolności wybieranych na początku gry czy zdobywanych w trakcie muszą mieć rysunki tego kolesia z Fallouta ;)

Obrazek


Awatar użytkownika
the MackaN
Filozof
Filozof
Filozof
Uczestnik Zjazdów
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Karty
Pająki
Posty: 745
Rejestracja: środa 17 sie 2005, 15:56
Lokalizacja: Wrocław
Płeć:
Kontakt:

Post autor: the MackaN »

Pozwolę sobie do tych kart dodać jeden element i zaprezentować przykład za jakiś czas, dopiero wróciłem z Pracy, ale do jutra powinna tu się jeszcze dodatkowo znaleźć ostania część instrukcji a w następnej kolejności nastąpi prezentacja projektu Planszy.


ZATRUCIE
uzależniłem je od wytrzymałości po delikwent z mniejszą wytrzymałością powinien się go bardziej obawiać. Akurat, jeżeli nasza wytrzymałość spadła do połowy, to powinniśmy się obawiać trucizny właśnie z szansą 50% na utratę punktu Wytrzymalości... Trucizna Zabija
6 - nie obawia się utraty punktu
5 - 6 traci
4 - 5,6 traci
3 - 4,5,6 traci
2 - 3,4,5,6 traci
1 - 2,3,4,5,6 traci
Chociaż przy jedynce można by zrobić w celu odratowania, że tak jak przy 6 nic się nie traci...

DRAGI - wiem że przegiąłem ale celowo, żebyście zaproponowali coś swojego :)


Awatar użytkownika
Isztwan [Autor tematu]
Rycerz
Rycerz
Rycerz
Dawna Administracja
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Droga do Chwały
Las Elfów
Trzęsawiska i Lodowy Las
Posty: 1382
Rejestracja: sobota 16 wrz 2006, 18:33
Lokalizacja: Lublin
Płeć:
Wiek: 41
Kontakt:

Post autor: Isztwan »

Isztwan pisze:DRAGI - wiem że przegiąłem ale celowo, żebyście zaproponowali coś swojego
Propozycja padła wcześniej, zresztą jej większość wykorzystałeś.

Trucizna - jest to jak najbardziej logiczne ale i niesprawiedliwe


Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 6202
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Krzyków
Płeć:
Wiek: 37

Post autor: Rogo »

Tu trzeba iść za głosem grywalności (aczkolwiek logiki też trochę :P)


Ja nawet nie mam Talismana.
Awatar użytkownika
the MackaN
Filozof
Filozof
Filozof
Uczestnik Zjazdów
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Karty
Pająki
Posty: 745
Rejestracja: środa 17 sie 2005, 15:56
Lokalizacja: Wrocław
Płeć:
Kontakt:

Post autor: the MackaN »

Tak, wiem Isztwan, że wykorzystałem, sądzę, że chyba daje się zauważyć, że korzystam w główniej mierze z pomysłów lub ich wariacji, które zostały zapisane w tym temacie (który mnie mocno zainspirował i zmotywował do zabrania się za konkrety).

Rogo, twój projekt szablonu prezentuje się świetnie (test w załączniku), nawet jeśli używać standardowego MiMowego stylu opisów kart. Dodałem doń tylko wymagany opis LEKKIE/CIĘŻKIE oraz JEDNORĘCZNA/DWURĘCZNA, ale projekt jak najbardziej bardzo mi się podoba i myślę, że można założyć, że JEST JUŻ OFICJALNY SZABLON jeśli nikt nie ma nic przeciwko:)

Nie długo dodam ostatnią część instrukcji tutaj w tym wątku do komentowania i stworzę już wstępny dokument PDF po poprawkach dokonanych przez was, również w tym temacie
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.


Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 6202
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Krzyków
Płeć:
Wiek: 37

Post autor: Rogo »

Dzięki raz jeszcze :)

Imho lepiej będzie wyglądać na górze standardowe PRZEDMIOT 5 PRZEDMIOT, a że jest to Broń Wręcz napisałbym dużymi literami na początku karty (raczej tekst powinien się zmieścić) - podobnie jak w TMiM
I również w treści karty bym wpisał rozmiar przedmiotu - przy wydruku tego białego na czarnym może nie być widać zbyt wyraźnie. Co do pisania czy broń jest jednoręczna - myślę, że nie jest to potrzebne - przedmioty małe można traktować jako jednoręczne a duże jako dwuręczne :) może i ten baseball nie jest tego idealnym przykładem, ale lepiej się zamachnąć na kogoś oburącz :D Poza tym nie widzę specjalnego zastosowania dla dużych jednoręznych przedmiotów :P

A co pewnie zauważyliście - wadą szablonu jest dość szeroka czcionka w nazwie karty (uparłem się na Falloutową xD) przez co nazwy trzeba przycinać :P


Ja nawet nie mam Talismana.
Awatar użytkownika
the MackaN
Filozof
Filozof
Filozof
Uczestnik Zjazdów
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Karty
Pająki
Posty: 745
Rejestracja: środa 17 sie 2005, 15:56
Lokalizacja: Wrocław
Płeć:
Kontakt:

Post autor: the MackaN »

Rogo pisze:Poza tym nie widzę specjalnego zastosowania dla dużych jednoręznych przedmiotów :P
Na zwykłym przedmiocie, który nie jest Bronią i tak nie było by napisu czy jest JEDNORĘCZNY CZY NIE, bo i po co? Napis Jednoręczny czy Dwuręczny jest tylko do broni, bo niektórzy poszukiwacze mogą używać dwóch jednoręcznych na raz, a inni nie.

Co do natomiast szablonu, to jego wadą jest to, że zjada więcej czarnego tuszu niż oryginalne karty. Natomiast Białe napisy na Czarnym tle widać wyraźnie tylko są... malutkie, bo pasek jest cienki i większe się nie mieszczą, ale nawet na wydruku ekonomicznym który rozmazuje tusz (a nie drukuję tego na jakiejś wypasionej drukarce, tylko HP deskjet 3650) wszystko widać... i czcionka 4punktowa jest odczytywana przeze mnie i moich znajomych bezproblemowo, jest OK. Skąd wiem? Bo wydrukowałem sobie na próbę jak to się będzie prezentować na papierze i wygląda dobrze.

PS: Jedyne co razi to brak KROPEK nad literkami... ale to winna czcionki... i literka "j" wygląda jakby odstawała od reszty wyrazu... aczkolwiek można się przyzwyczaić i tworzy to w pewnym sensie klimat. Ale gdybyś mógł zmodyfikować tę czcionkę o kropki nad i oraz j było by chyba lepiej...

[ Dodano: Pią Mar 27, 2009 2:16 am ]
21 Zbieranie odkrytych kart z planszy
21:1 Poszukiwacz, którego Ruch kończy się na danym Obszarze może w każdej chwili, aż do końca swojej tury, odwiedzić znajdującego się tam nieznajomego, zabrać leżące garście kapsli, Przedmioty, amunicję, ogniwa czy Przyjaciół z wyjątkiem sytuacji w której:
a) na tym Obszarze lezą Karty Wrogów, wtedy najpierw trzeba rozprawić się z Wrogami.
b) Jest to Obszar na którym można jeszcze dociągnąć kolejne Karty, najpierw dociągamy karty i postępujemy zgodnie z numeracją tychże

22 Spotkania i Badanie Obszarów
22:1 Poszukiwacze mogą odbywać Spotkania tylko na Obszarze, na którym zakończyli swój Ruch lub na Obszarze na który zostali przeniesieni w rezultacie Spotkania. Podobnie, tylko te obszary mogą Badać. W żadnym przypadku nie mogą Spotykać ani Badać Obszaru, ani w ogóle nic robić z Obszaru którego rozpoczynają Ruch.
22:2 Poszukiwacz MUSI wybrać między spotkaniem z innym Poszukiwaczem, znajdującym się na tym samym Obszarze a badaniem samego Obszaru
22:3 Spotkanie z innym Poszukiwaczem może przybrać jedną z dwóch form. Poszukiwacz który właśnie wszedł na dany Obszar może zaatakować już znajdującego się tam kolegę lub użyć w stosunku do niego jednej ze swoich specjalnych zdolności.
22:4 Badanie Obszaru to postępowanie zgodnie z instrukcją Obszaru, w przypadku kiedy jest to Obszar na którym ciągnięte są jakieś karty, należy wyciągnąć ich tyle, żeby ich suma równała się liczbie Kart, które wg instrukcji powinny być wyciągnięte na tymże Obszarze. Jeżeli jednak jest to obszar specjalny czyli taki który posiada swoją własną Kartę Instrukcji, należy najpierw rozpatrzyć wszystkich wrogów tam się znajdujących, a dopiero potem stosować się do Karty Instrukcji.
22:5 Poszukiwacz, który zakończył swój Ruch na Napromieniowanym Obszarze nim zrobi cokolwiek innego MUSI zastosować się do punktu 12:6

23 Karty Pustkowi oraz Odpadu Atomowego
23:1 Karty, których instrukcja nakazuje ich położenie na obszarze innym, niż ten na którym zostały wyciągnięte, rozpatrywane są ZAWSZE w pierwszej kolejności, to znaczy kładzione są tam gdzie ich miejsce. Nie mają one wpływu na Poszukiwacza, który je wyciągnął, oczywiście tylko podczas tej tury.
23:2 Następnie rozpatrywane są (wykonywane ich instrukcje) pozostałe Karty, znajdujące się lub wyciągnięte na danym Obszarze. Odbywa się to ściśle w kolejności numerów, znajdujących się u góry Karty – od najmniejszej wartości do największej.
23:3 Karty, które pozostają na danym Obszarze po zakończeniu przez Poszukiwacza wszystkich związanych z tym Obszarem czynności muszą być położone koszulkami do dołu, tzn. odkryte i widoczne dla wszystkich graczy.
23:4 Rodzaje kart:
1) Zdarzenie – musi zostać wykonana zawarta na Karcie instrukcja. Jeżeli spowoduje to stratę Tury przez Poszukiwacza który tę Kartę wyciągnął, Poszukiwacz kończy w tym momencie wszystkie działania w swej turze.
2) Wróg – natychmiast zaatakuje poszukiwacza który wyciągnął tę Kartę, pewne zdolności lub okoliczności zapisane na Karcie mogą jednak to zniwelować. Wrogowie przyczyniają się do wzrostu U.B, patrz 1:4
3) Nieznajomy – Musi zostać wykonana wydrukowana na Karcie instrukcja
4) Przyjaciele – Poszukiwacz może od razu dołączyć tę Kartę do swych przyjaciół, lub po uprzednio wykonanym (jeśli jest wymagany, będzie opisany na karcie) teście na charyzmę itp.
5) Przedmioty – (w tym także Bronie) Poszukiwacz może zabrać te Karty ze sobą, jeśli wolno mu to zrobić, patrz 7:14.
6) Miejsce – Musi zostać wykonana na Karcie instrukcja


24 WALKA
24:1 Walka ma miejsce gdy:
a) Poszukiwacz został zaatakowany przez jakiegokolwiek Wroga, albo przez jakąkolwiek inną istotę która ma określone U.B, a sam Poszukiwacz nie ma możliwości wyłgania się, wymknięcia itp. Lub nie chce korzystać z tych możliwości jeśli, którąś może wykonać.
b) Poszukiwacz decyduję się zaatakować innego Poszukiwacza, który nie ma możliwości wyłgania się, wymknięcia itp. bądź ich nie wykorzystuje, bo nie chce.
24:2 Walka składa się ZAWSZE z dwóch rund. Aby zwyciężyć w walce, należy wygrać obie rundy lub jedną rundę zremisować, a jedną wygrać. W przypadku jednej wygranej rundy i jednej przegranej wynik walki określany jest jako REMIS.
24:3 Przed samą walką Poszukiwacz musi zadecydować, czy będzie starał się wymknąć lub wyłgać itp. patrz 25. Może również użyć Przebłysków Geniuszu itp.
24:4 Żeby poszukiwacz mógł podczas walki posługiwać się Bronią Palną i tym samym do określenia skuteczności użyć 2 kostek a nie jednej (LECZ TYLKO W PIERWSZEJ RUNDZIE WALKI), to musi poświęcić jeden żeton amunicji tej broni (chyba że na broni napisane jest, że wymaga poświęcenia większej ilości magazynków), uznaje się to za standardową ilość wystrzelanej amunicji podczas każdej walki.
24:5 Opis rund:
a) Runda Pierwsza:
- Atakujący, aby określić swoją skuteczność, rzuca jedną kostką (lub dwoma, jeśli używa broni palnej) i dodaje do wyniku swoje całkowite U.B.
- Broniący, aby określić swoją skuteczność, rzuca jedną kostką (lub dwoma, jeśli używa broni palnej) i dodaje do wyniku swoje całkowite U.B
- Rundę wygrywa ten który uzyska większą skuteczność
- W przypadku równych skuteczności Runda Kończy się remisem
b) Runda Druga:
- Atakujący, aby określić swoją skuteczność, rzuca jedną kostką i dodaje do wyniku swoje całkowite U.B.
- Broniący, aby określić swoją skuteczność, rzuca jedną kostką i dodaje do wyniku swoje całkowite U.B
- Rundę wygrywa ten który uzyska większą skuteczność
- W przypadku równych skuteczności Runda Kończy się remisem
24:6 Ponadto, w każdej rundzie, walczący używający broni palnej ma możliwość zwiększania swojej skuteczności za pomocą wystrzału serii, jeśli broń mu na to pozwala (jeśli nie ma o tym na Karcie Broni ani słowa, oznacza to, że nie można nią strzelać serią). Musi wtedy PRZED określeniem skuteczności w rundzie (rzucie odpowiednio kostką lub kostkami) zadeklarować chęć użycia serii (jednej lub więcej) i odłożyć (DOKŁADNĄ - nie mniej, nie więcej) wymaganą ilość magazynków, do jej użycia. Do swej Skuteczności dodaje wtedy bonus (opisany na Karcie danej Broni) wynikający z użycia jednej (lub więcej, jeżeli broń na to pozwala)serii. Bonus wynikający z użycia serii będzie działał tylko w tej rundzie walki, w której seria została wystrzelona. Każda broń posiada limit wystrzelonych serii na JEDNĄ WALKĘ, a także ile jedna seria zużywa magazynków amunicji.
24:7 Niektóre zdolności specjalne mogą ZNIWELOWAĆ UŻYCIE 2 KOSTEK w pierwszej rundzie u przeciwników z bronią palną.
24:8 Jeżeli Poszukiwacz przegrał walkę z Wrogiem musi stracić punkt Wytrzymałości lub użyć przedmiotów chroniących przed tą utratą (jeśli takowe posiada i może ich używać) i postąpić zgodnie z ich instrukcją. Zazwyczaj będzie to Rzut ochronny. Potem tura się kończy.
24:9 Wygrana z Wrogiem oznacza zabicie go i zdjęcie z planszy, chyba że posiada on jakieś odporności na broń (lub bronie) jakiej w tej walce używaliśmy, należy wtedy wykonać Rzut Ochronny (za każdą broń). Jeżeli mu się powiedzie to natychmiast zaatakuje on jeszcze raz (chyba że gdzieś jest napisane inaczej) z U.B pomniejszonymi o rzut kostką K6, jednak nigdy nie mniejszymi od 1.
24:10 Jeżeli jest remis, żadna ze stron nie ponosi strat i na tym tura się kończy.
24:11 Jeżeli Poszukiwacz przegrał walkę z innym Poszukiwaczem to przegrany nie traci punktu Wytrzymałości jeżeli tylko wygrany zdecyduje się odebrać mu jakiś przedmiot lub od 1-2 magazynków dowolnej amunicji lub 1-2 garści kapsli, lub 1 ogniwo elektryczne. Jeżeli jednak wygrany nic sobie nie przywłaszcza, przegrany traci wytrzymałość normalnie, lecz oczywiście może jeszcze wykonać Rzut Ochronny, a potem tura się kończy.
24:12 Podczas walki NIE MOŻNA używać amunicji ze SLOTÓW (chyba że gdzieś jest napisane inaczej).
24:13 Jeżeli więcej niż jedna istota walczy z Poszukiwaczem ich Skuteczności w walce są wyliczane z osobna i sumowane przeciw nieszczęśliwemu Poszukiwaczowi.
24:14 Jeżeli Poszukiwacz przegrał walkę z wrogiem traci punkt wytrzymałości (może wykonać rzut ochronny) i to już koniec jego tury.
24:15 W przypadku Remisu żadna z walczących stron nie ponosi żadnych strat i na tym tura się kończy.

25 Wyłganie.
25:1 Każdy wróg z którym można uniknąć walki używając swojej charyzmy, wdzięku lub retoryki będzie
dodatkowo posiadać parametr U.P. Można wtedy przed standardową walką odbyć test na U.P przeciw wrogowi. Jeżeli się powiedzie, oznacza to, że możemy uniknąć spotkania z wrogiem. Zostawiamy go na planszy ale nie kończymy tury.

26 Amunicja Przebijająca
26:1 Efektem używania tej amunicji podczas walk jest obniżenie o 1 ochrony wroga przeciw broni palnej, chyba że na karcie broni jest napisane inaczej.
26:2 Amunicji przebijającej nie można mieszać ze zwykłą podczas walki. To jest jeżeli zdecydowaliśmy się podczas danej walki używać Amunicji przebijającej musimy jej używać aż walka dobiegnie końca, nie możemy już wtedy „płacąc” za serie używać innej amunicji.
27:3 Niektórzy wrogowie mogą mieć obniżoną skuteczność jeżeli używa się amunicji przebijającej i będzie to zapisane na ich karcie (generalnie, na kartach wrogów mogą być różne zapisy co do odejmowania i dodawania do ich skuteczności w zależności jaka broń jest przeciw nim użyta z jakim rodzajem obrażeń).


27 Test U.P
27:1 Test U.P polega na rzuceniu jedną kostką za siebie (chyba że gdzieś jest napisane inaczej) i dodanie swojego całkowitego U.P, oraz rzuceniu kostką za coś lub kogoś przeciw komu jest ten test wykonywany i dodaniu tego czegoś/kogoś U.P. Test się powiedzie, jeżeli skuteczność tego przeciw komu/czemu go wykonaliśmy jest mniejsza.
28:2 W grze może wystąpić prośba wykonania „testu PsychX” gdzie X to jakaś liczba. Oznacza to, że musimy wykonać standardowy Test U.P przeciwko U.P równym X.

28: Rzut Ochronny
28:1 Rzut Ochronny wykonuje zazwyczaj się po przegranej walce kostką K20 aby uniknąć straty wytrzymałości.
28:2 Każdej istocie która posiada Ochronę na dany rodzaj obrażeń, rzut ochronny się powiedzie, jeżeli wyrzuci kostką K20 mniej niż ta dana Ochrona wynosi.

29 Wymykanie się
29:1 Jeżeli Poszukiwacz nie próbował się wyłgać od walki w standardowy sposób, może spróbować się wymknąć wrogowi używając jednej ze swoich zdolności specjalnych, Przedmiotów itp.
29:2 Wymakający się Poszukiwacz nie może potem w żaden sposób oddziaływać na tych, którym się wymknął i odwrotnie.
29:3 Jeżeli komuś nie można się wymknąć, będzie o tym wspomniane na jego Karcie.

30 Zwycięstwo w grze
30:1 Zwycięzcą w grze zostaje ten Poszukiwacz, którzy dotrze do Schronu X i uda mu się pomyślnie przejść „Zakończenie Gry” wyciągnięte z kart Schronu X.

KONIEC wstępnej instrukcji

[ Dodano: Pią Mar 27, 2009 3:16 am ]
ZOSTAŁO DO ROBOTY
Teraz wstępny szkic/projekt planszy, potem projekt kart w oparciu o instrukcję i mechanikę w niej zawartą, potem poprawki do instrukcji i kart i wersja alfa gotowa, tyle że karty to największy pochłaniacz czasu bo trzeba ich będzie zrobić zapewne około 500 wszystkich jeśli nie więcej... Ponadto trzeba dbać o balans, przynajmniej w 1 kręgu, tak żeby jak w podstawce MiM mniejwięcej na 3-4 wrogów przypadał 1 przyjaciel 1 przedmiot 1 nieznajomy i 1 zdarzenie i 1 miejsce


Pozwoliłem sobie oszacować wymaganą ilość Kart do Podstawki:
Pustkowie (żó) 150
Pustkowie (sz) 130
Pustkowie (br) 120
Odpad Atomowy 60
Schron X 20
Przebłysk Geniuszu 40
Efekt Uboczny 80
Perki (nie mam pojęcia)
Pozostałe (ekwipunek i inne, to już niewiele)

W przybliżeniu podstawka powinna zawierać od 500 do 600 wszystkich kart (aczkolwiek liczyłem z dublami, wiec liczba realnie stworzonych pojedynczych kart będzie mniejsza). Roboty jest sporo. Najpierw jednak zabiorę się za dokończenie projektu planszy.


PS: W instrukcji brakuje wzmianki o Umieralności przyjaciół... Nie wiem jakie rozwiązanie będzie najlepsze. Rzucanie kostką za każdego przyjaciela po walce, czy coś jeszcze, czy coś innego?


PSPS: Zasada działania SUWAKA (pasku) do U.B:
Nie wiem czy jasno wyraziłem tę koncepcję w instrukcji dlatego najpierw wyjaśnię jak wygląda taki pasek. Otóż jest to zwyczajny podłużny i sztywny kawałek papieru, z umieszczonymi na nim polami (czyli po prostu jest to pasek przedzielony pionowymi kreskami). W każdym polu znajduje się cyfra. Pierwsze pole oznaczone jest cyfrą 0, w ostatnim polu natomiast jest zapis "L". Wygląda to mniejwięcej tak:
_
0|1|1|1|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|15|16|L

teraz nasz wskaźnik (żeton) kładziemy na polu oznaczonym jako 0. I teraz postępujemy zgodnie z 3 najprostrzym zasadami:

1. Za każdym razem gdy pokonamy jakiegoś wroga przesuwamy wskaźnik o tyle pól ile wynosiły jego UB i jeżeli okazuje się że pole na którym wylądował nasz wskaźnik posiada większą liczbę niż wynoszą nasze NIEcałkowie UB, natychmiast dodajemy sobie 1 punkt do UB a wskaźnik przesuwamy na 0.
2. W przypadku kiedy przesunięcie wskaźnika wiązało by się z położeniem go na L lub dalej (na polach których już nie ma), to kładziemy go na 0 i natychmiast zwiększamy swoje UB o 1.
3. W przypadku kiedy w jakiś sposób nasze NIEcałkowite UB zostaną obniżone przesuwamy wskaźnik na 0.
Jeżeli postępujemy zgodnie z tymi 3 zasadami to ładnie balansujemy wzrost siły:

Jak to działa teoretycznie? Otóż kontroluje nasz wzrost UB w następujący sposób, że aby powięszyć swoje UB o 1 to potrzebujemy:
przy UB 1 pokonać wrogów o łącznej wartości UB 5
przy 2 -> 6
przy 3 -> 7
4 ->8
5 ->9
...
przy UB 16 i więcej pokonać wrogów o łącznej wartości UB 20.

Przy czym, niewykorzystana reszta z Ostatniego Pokonanego Wroga, który to daje nam wzrost UB o 1 przepada. I tak powinno być moim zdaniem. (Ale łatwo można zmodyfikować 3 zasady, żeby tak nie było, i każdy z was pewnie już teraz wie jak.)

--EDIT KOLEJNY---
Jest 7:00 rano i właśnie kładę się spać (całe szczęście nie mam dziś nic do roboty), ale muszę oznajmić, że po dopracowaniu graficznym pełnych dziewięciu pól na Planszy, muszę oznajmić, że całkiem sprawnie mi to już teraz idzie,. Rozpisałem sobie całą strategię tworzenia Planszy pod kątem technicznym i to był świetny pomysł. Efekt pierwszej krainy już wygląda całkiem nieźle, a może być już tylko lepiej. Myślę, że jak przez weekend będę trzymał tempo, to we wtorek powinna się tu na 94% pokazać plansza. (taki ustalam sobie pierwszy deadline i będę się go trzymał)


Awatar użytkownika
HunteR
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Dawna Administracja
Posty: 3071
Rejestracja: niedziela 03 lip 2005, 12:55
Lokalizacja: Kraków
Płeć:
Wiek: 35

Post autor: HunteR »

Nieźle nieźle, temat przez jakiś czas był martwy a teraz ruszyliście z kopyta i od razu takie postępy. Co dzień to jakieś nowinki, tak trzymać :D Mam jednak prośbę, jako że instrukcja z każdym niemal postem się rozwija przydałoby się zebrać do kupy to co już jest i wrzucić do ściągnięcia (np. w pierwszym poście) w formie dokumentu. O wiele łatwiej byłoby to ogarnąć, wyłapać ewentualne błędy czy nieścisłości tudzież wpaść na pomysł rozwinięcia tego czy innego podpunktu :wink: Powiem szczerze że aktualnie jak wchodzę na forum i widzę kilkanaście nowych postów w temacie a każdy niemiłosiernie długi, mój leń podpowiada mi żeby uciekać :-" A mając to w jakiejś przystępniejszej formie z chęcią bym przeczytał od deski do deski żeby znów móc zabrać głos w dyskusji \:D/


[tu był obrazek, ale zepsuli forum]
Awatar użytkownika
Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
#Moderator: Rogo
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 6202
Rejestracja: niedziela 20 kwie 2008, 11:42
Lokalizacja: Krzyków
Płeć:
Wiek: 37

Post autor: Rogo »

the MackaN pisze:PS: Jedyne co razi to brak KROPEK nad literkami... ale to winna czcionki... i literka "j" wygląda jakby odstawała od reszty wyrazu... aczkolwiek można się przyzwyczaić i tworzy to w pewnym sensie klimat. Ale gdybyś mógł zmodyfikować tę czcionkę o kropki nad i oraz j było by chyba lepiej...
Te kropki - taka była czcionka w Fallout 2 (przynajmniej w angielskiej wersji) to tak zostawiłem. Czy w grze 'j' też tak odstaje to musiałbym sprawdzić.
Ze względu na ten brak kropek nad i i j nie robiłem kropki nad ż (tylko taką kreskę w poprzek :P), a kreski w ś, ć, ź, ń, ó robiłem takie wrośnięte - zresztą sprawdź :P
Żaden problem to zmienić, ale chciałem, żeby to wyglądało tak Falloutowo :D

Zbieranie odkrytych kart z planszy - dopisz, że trzeba je rozpatrywać w kolejności wg numerka na górze karty :)

resztę doczytam później :P

[ Dodano: Pią Mar 27, 2009 2:58 pm ]
the MackaN pisze:28:2 Każdej istocie która posiada Ochronę na dany rodzaj obrażeń, rzut ochronny się powiedzie, jeżeli wyrzuci kostką K20 mniej niż ta dana Ochrona wynosi.
Mniej lub równo ;> I Klasa Pancerz brzmi ładniej :D
the MackaN pisze:24:12 Podczas walki NIE MOŻNA używać amunicji ze SLOTÓW (chyba że gdzieś jest napisane inaczej).
Ty naprawdę chcesz, żeby ludzie bawili się w liczenie czy mają tyle magazynków ile U.B.? I w przekładanie ich ze slotów na inne miejsce i spowrotem? A liczenie wagi ponoć było za dużą komplikacją xD
Amunicja tylko w slotach (8 magazynków/slot) i z niej się korzysta w walce :P
Do tego tak jak pisałem na karcie postaci:
miejsce na hełm (ale to niekoniecznie)
miejsce na pancerz
2x miejsce na broń podręczną
6 - 8x slot (przedmiot duży zajmuje 2 sloty) - amunicji się uniesie dosyć, a jeśli nie to nie ma zmiłuj - trzeba inny przedmiot wyrzucić :D
I jak już pisałem - nadal uważam, że teksty jak np 'Przedmiot duży, jednoręczny' i że jest to broń lub pancerz - powinny być w treści karty (miejsca na tekst jest raczej dość dużo)


Awatar użytkownika
the MackaN
Filozof
Filozof
Filozof
Uczestnik Zjazdów
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Karty
Pająki
Posty: 745
Rejestracja: środa 17 sie 2005, 15:56
Lokalizacja: Wrocław
Płeć:
Kontakt:

Post autor: the MackaN »

HunteR, powiem tak, instrukcja w przystępnej formie się pojawi po wtorku, a to dla tego, że nie chce się wybijać z ustalonego harmonogramu pracy i tak jak powiedziałem, zaprezentować projekt planszy we wtorek (a jeśli weekend będzie wyjątkowo nudny, to może i wcześniej). Naniosę wtedy również na instrukcję odpowiednie poprawki, bo trzeba zrobić tak, by każdy z punktów nie budził wcale albo budził jak najmniejsze kontrowersje.


Rogo, naprawdę myślisz, że liczenie palcem żetonów amunicji to aż tak duża komplikacja?
Od wag różni się to ty, że przy magazynkach wciąż dodajesz 1 do 1 więc liczy się łatwo i w ekspresowym tempie, przy wagach byłby problem bo każdy przedmiot miałby inną wartość wagi. Natomiast rozwiązane w ten sposób amunicji powoduje to, że broń nie daje dużej przewagi, bo po pierwsze, tylko w jednej rundzie rzuca się 2 raz kostką, a trzeba wygrać 2 rundy lub 1 i jedną zremisować, żeby wygrać walkę, a po drugie, postacie i niskim U.B będą chętniej używały broni do walki wręcz i słabych giwer zużywających standardową ilość amunicji (1 żeton) bo dużo efektywnej jej ilości nie uniosą.

Co do zaś tej czcionki, to nie rób kropek jednak, przyzwyczaiłem się i jak teraz na to spojrzałem na świeżo i na Fallouta, to jest ok. Taki już urok tej czcionki. Fani Fallouta powinni być zachwyceni :)

Z resztą twojego ostatniego posta zgadzam się w 100 procentach.


PS: Co do kontrowersji SCHRON a KRYPTA... jako że nazwa angielska jest Valut, to myślę, że jednak powinno być SCHRON bo w języku Polskim Krypta kojarzy się zbyt z cmentarzami... ale to takie moje małe odczucie. Poza tym Schron pasuje bardziej, jeśli brać pod uwagę do czego miały służyć (jeśli nie brać pod uwagę, że do eksperymentów).


ODPOWIEDZ