Rogo pisze:Poza tym nie widzę specjalnego zastosowania dla dużych jednoręznych przedmiotów
Na zwykłym przedmiocie, który nie jest Bronią i tak nie było by napisu czy jest JEDNORĘCZNY CZY NIE, bo i po co? Napis Jednoręczny czy Dwuręczny jest tylko do broni, bo niektórzy poszukiwacze mogą używać dwóch jednoręcznych na raz, a inni nie.
Co do natomiast szablonu, to jego wadą jest to, że zjada więcej czarnego tuszu niż oryginalne karty. Natomiast Białe napisy na Czarnym tle widać wyraźnie tylko są... malutkie, bo pasek jest cienki i większe się nie mieszczą, ale nawet na wydruku ekonomicznym który rozmazuje tusz (a nie drukuję tego na jakiejś wypasionej drukarce, tylko HP deskjet 3650) wszystko widać... i czcionka 4punktowa jest odczytywana przeze mnie i moich znajomych bezproblemowo, jest OK. Skąd wiem? Bo wydrukowałem sobie na próbę jak to się będzie prezentować na papierze i wygląda dobrze.
PS: Jedyne co razi to brak KROPEK nad literkami... ale to winna czcionki... i literka "j" wygląda jakby odstawała od reszty wyrazu... aczkolwiek można się przyzwyczaić i tworzy to w pewnym sensie klimat. Ale gdybyś mógł zmodyfikować tę czcionkę o kropki nad i oraz j było by chyba lepiej...
[ Dodano: Pią Mar 27, 2009 2:16 am ]
21 Zbieranie odkrytych kart z planszy
21:1 Poszukiwacz, którego Ruch kończy się na danym Obszarze może w każdej chwili, aż do końca swojej tury, odwiedzić znajdującego się tam nieznajomego, zabrać leżące garście kapsli, Przedmioty, amunicję, ogniwa czy Przyjaciół z wyjątkiem sytuacji w której:
a) na tym Obszarze lezą Karty Wrogów, wtedy najpierw trzeba rozprawić się z Wrogami.
b) Jest to Obszar na którym można jeszcze dociągnąć kolejne Karty, najpierw dociągamy karty i postępujemy zgodnie z numeracją tychże
22 Spotkania i Badanie Obszarów
22:1 Poszukiwacze mogą odbywać Spotkania tylko na Obszarze, na którym zakończyli swój Ruch lub na Obszarze na który zostali przeniesieni w rezultacie Spotkania. Podobnie, tylko te obszary mogą Badać. W żadnym przypadku nie mogą Spotykać ani Badać Obszaru, ani w ogóle nic robić z Obszaru którego rozpoczynają Ruch.
22:2 Poszukiwacz MUSI wybrać między spotkaniem z innym Poszukiwaczem, znajdującym się na tym samym Obszarze a badaniem samego Obszaru
22:3 Spotkanie z innym Poszukiwaczem może przybrać jedną z dwóch form. Poszukiwacz który właśnie wszedł na dany Obszar może zaatakować już znajdującego się tam kolegę lub użyć w stosunku do niego jednej ze swoich specjalnych zdolności.
22:4 Badanie Obszaru to postępowanie zgodnie z instrukcją Obszaru, w przypadku kiedy jest to Obszar na którym ciągnięte są jakieś karty, należy wyciągnąć ich tyle, żeby ich suma równała się liczbie Kart, które wg instrukcji powinny być wyciągnięte na tymże Obszarze. Jeżeli jednak jest to obszar specjalny czyli taki który posiada swoją własną Kartę Instrukcji, należy najpierw rozpatrzyć wszystkich wrogów tam się znajdujących, a dopiero potem stosować się do Karty Instrukcji.
22:5 Poszukiwacz, który zakończył swój Ruch na Napromieniowanym Obszarze nim zrobi cokolwiek innego MUSI zastosować się do punktu 12:6
23 Karty Pustkowi oraz Odpadu Atomowego
23:1 Karty, których instrukcja nakazuje ich położenie na obszarze innym, niż ten na którym zostały wyciągnięte, rozpatrywane są ZAWSZE w pierwszej kolejności, to znaczy kładzione są tam gdzie ich miejsce. Nie mają one wpływu na Poszukiwacza, który je wyciągnął, oczywiście tylko podczas tej tury.
23:2 Następnie rozpatrywane są (wykonywane ich instrukcje) pozostałe Karty, znajdujące się lub wyciągnięte na danym Obszarze. Odbywa się to ściśle w kolejności numerów, znajdujących się u góry Karty – od najmniejszej wartości do największej.
23:3 Karty, które pozostają na danym Obszarze po zakończeniu przez Poszukiwacza wszystkich związanych z tym Obszarem czynności muszą być położone koszulkami do dołu, tzn. odkryte i widoczne dla wszystkich graczy.
23:4 Rodzaje kart:
1) Zdarzenie – musi zostać wykonana zawarta na Karcie instrukcja. Jeżeli spowoduje to stratę Tury przez Poszukiwacza który tę Kartę wyciągnął, Poszukiwacz kończy w tym momencie wszystkie działania w swej turze.
2) Wróg – natychmiast zaatakuje poszukiwacza który wyciągnął tę Kartę, pewne zdolności lub okoliczności zapisane na Karcie mogą jednak to zniwelować. Wrogowie przyczyniają się do wzrostu U.B, patrz 1:4
3) Nieznajomy – Musi zostać wykonana wydrukowana na Karcie instrukcja
4) Przyjaciele – Poszukiwacz może od razu dołączyć tę Kartę do swych przyjaciół, lub po uprzednio wykonanym (jeśli jest wymagany, będzie opisany na karcie) teście na charyzmę itp.
5) Przedmioty – (w tym także Bronie) Poszukiwacz może zabrać te Karty ze sobą, jeśli wolno mu to zrobić, patrz 7:14.
6) Miejsce – Musi zostać wykonana na Karcie instrukcja
24 WALKA
24:1 Walka ma miejsce gdy:
a) Poszukiwacz został zaatakowany przez jakiegokolwiek Wroga, albo przez jakąkolwiek inną istotę która ma określone U.B, a sam Poszukiwacz nie ma możliwości wyłgania się, wymknięcia itp. Lub nie chce korzystać z tych możliwości jeśli, którąś może wykonać.
b) Poszukiwacz decyduję się zaatakować innego Poszukiwacza, który nie ma możliwości wyłgania się, wymknięcia itp. bądź ich nie wykorzystuje, bo nie chce.
24:2 Walka składa się ZAWSZE z dwóch rund. Aby zwyciężyć w walce, należy wygrać obie rundy lub jedną rundę zremisować, a jedną wygrać. W przypadku jednej wygranej rundy i jednej przegranej wynik walki określany jest jako REMIS.
24:3 Przed samą walką Poszukiwacz musi zadecydować, czy będzie starał się wymknąć lub wyłgać itp. patrz 25. Może również użyć Przebłysków Geniuszu itp.
24:4 Żeby poszukiwacz mógł podczas walki posługiwać się Bronią Palną i tym samym do określenia skuteczności użyć 2 kostek a nie jednej (LECZ TYLKO W PIERWSZEJ RUNDZIE WALKI), to musi poświęcić jeden żeton amunicji tej broni (chyba że na broni napisane jest, że wymaga poświęcenia większej ilości magazynków), uznaje się to za standardową ilość wystrzelanej amunicji podczas każdej walki.
24:5 Opis rund:
a) Runda Pierwsza:
- Atakujący, aby określić swoją skuteczność, rzuca jedną kostką (lub dwoma, jeśli używa broni palnej) i dodaje do wyniku swoje całkowite U.B.
- Broniący, aby określić swoją skuteczność, rzuca jedną kostką (lub dwoma, jeśli używa broni palnej) i dodaje do wyniku swoje całkowite U.B
- Rundę wygrywa ten który uzyska większą skuteczność
- W przypadku równych skuteczności Runda Kończy się remisem
b) Runda Druga:
- Atakujący, aby określić swoją skuteczność, rzuca jedną kostką i dodaje do wyniku swoje całkowite U.B.
- Broniący, aby określić swoją skuteczność, rzuca jedną kostką i dodaje do wyniku swoje całkowite U.B
- Rundę wygrywa ten który uzyska większą skuteczność
- W przypadku równych skuteczności Runda Kończy się remisem
24:6 Ponadto, w każdej rundzie, walczący używający broni palnej ma możliwość zwiększania swojej skuteczności za pomocą wystrzału serii, jeśli broń mu na to pozwala (jeśli nie ma o tym na Karcie Broni ani słowa, oznacza to, że nie można nią strzelać serią). Musi wtedy PRZED określeniem skuteczności w rundzie (rzucie odpowiednio kostką lub kostkami) zadeklarować chęć użycia serii (jednej lub więcej) i odłożyć (DOKŁADNĄ - nie mniej, nie więcej) wymaganą ilość magazynków, do jej użycia. Do swej Skuteczności dodaje wtedy bonus (opisany na Karcie danej Broni) wynikający z użycia jednej (lub więcej, jeżeli broń na to pozwala)serii. Bonus wynikający z użycia serii będzie działał tylko w tej rundzie walki, w której seria została wystrzelona. Każda broń posiada limit wystrzelonych serii na JEDNĄ WALKĘ, a także ile jedna seria zużywa magazynków amunicji.
24:7 Niektóre zdolności specjalne mogą ZNIWELOWAĆ UŻYCIE 2 KOSTEK w pierwszej rundzie u przeciwników z bronią palną.
24:8 Jeżeli Poszukiwacz przegrał walkę z Wrogiem musi stracić punkt Wytrzymałości lub użyć przedmiotów chroniących przed tą utratą (jeśli takowe posiada i może ich używać) i postąpić zgodnie z ich instrukcją. Zazwyczaj będzie to Rzut ochronny. Potem tura się kończy.
24:9 Wygrana z Wrogiem oznacza zabicie go i zdjęcie z planszy, chyba że posiada on jakieś odporności na broń (lub bronie) jakiej w tej walce używaliśmy, należy wtedy wykonać Rzut Ochronny (za każdą broń). Jeżeli mu się powiedzie to natychmiast zaatakuje on jeszcze raz (chyba że gdzieś jest napisane inaczej) z U.B pomniejszonymi o rzut kostką K6, jednak nigdy nie mniejszymi od 1.
24:10 Jeżeli jest remis, żadna ze stron nie ponosi strat i na tym tura się kończy.
24:11 Jeżeli Poszukiwacz przegrał walkę z innym Poszukiwaczem to przegrany nie traci punktu Wytrzymałości jeżeli tylko wygrany zdecyduje się odebrać mu jakiś przedmiot lub od 1-2 magazynków dowolnej amunicji lub 1-2 garści kapsli, lub 1 ogniwo elektryczne. Jeżeli jednak wygrany nic sobie nie przywłaszcza, przegrany traci wytrzymałość normalnie, lecz oczywiście może jeszcze wykonać Rzut Ochronny, a potem tura się kończy.
24:12 Podczas walki NIE MOŻNA używać amunicji ze SLOTÓW (chyba że gdzieś jest napisane inaczej).
24:13 Jeżeli więcej niż jedna istota walczy z Poszukiwaczem ich Skuteczności w walce są wyliczane z osobna i sumowane przeciw nieszczęśliwemu Poszukiwaczowi.
24:14 Jeżeli Poszukiwacz przegrał walkę z wrogiem traci punkt wytrzymałości (może wykonać rzut ochronny) i to już koniec jego tury.
24:15 W przypadku Remisu żadna z walczących stron nie ponosi żadnych strat i na tym tura się kończy.
25 Wyłganie.
25:1 Każdy wróg z którym można uniknąć walki używając swojej charyzmy, wdzięku lub retoryki będzie
dodatkowo posiadać parametr U.P. Można wtedy przed standardową walką odbyć test na U.P przeciw wrogowi. Jeżeli się powiedzie, oznacza to, że możemy uniknąć spotkania z wrogiem. Zostawiamy go na planszy ale nie kończymy tury.
26 Amunicja Przebijająca
26:1 Efektem używania tej amunicji podczas walk jest obniżenie o 1 ochrony wroga przeciw broni palnej, chyba że na karcie broni jest napisane inaczej.
26:2 Amunicji przebijającej nie można mieszać ze zwykłą podczas walki. To jest jeżeli zdecydowaliśmy się podczas danej walki używać Amunicji przebijającej musimy jej używać aż walka dobiegnie końca, nie możemy już wtedy „płacąc” za serie używać innej amunicji.
27:3 Niektórzy wrogowie mogą mieć obniżoną skuteczność jeżeli używa się amunicji przebijającej i będzie to zapisane na ich karcie (generalnie, na kartach wrogów mogą być różne zapisy co do odejmowania i dodawania do ich skuteczności w zależności jaka broń jest przeciw nim użyta z jakim rodzajem obrażeń).
27 Test U.P
27:1 Test U.P polega na rzuceniu jedną kostką za siebie (chyba że gdzieś jest napisane inaczej) i dodanie swojego całkowitego U.P, oraz rzuceniu kostką za coś lub kogoś przeciw komu jest ten test wykonywany i dodaniu tego czegoś/kogoś U.P. Test się powiedzie, jeżeli skuteczność tego przeciw komu/czemu go wykonaliśmy jest mniejsza.
28:2 W grze może wystąpić prośba wykonania „testu PsychX” gdzie X to jakaś liczba. Oznacza to, że musimy wykonać standardowy Test U.P przeciwko U.P równym X.
28: Rzut Ochronny
28:1 Rzut Ochronny wykonuje zazwyczaj się po przegranej walce kostką K20 aby uniknąć straty wytrzymałości.
28:2 Każdej istocie która posiada Ochronę na dany rodzaj obrażeń, rzut ochronny się powiedzie, jeżeli wyrzuci kostką K20 mniej niż ta dana Ochrona wynosi.
29 Wymykanie się
29:1 Jeżeli Poszukiwacz nie próbował się wyłgać od walki w standardowy sposób, może spróbować się wymknąć wrogowi używając jednej ze swoich zdolności specjalnych, Przedmiotów itp.
29:2 Wymakający się Poszukiwacz nie może potem w żaden sposób oddziaływać na tych, którym się wymknął i odwrotnie.
29:3 Jeżeli komuś nie można się wymknąć, będzie o tym wspomniane na jego Karcie.
30 Zwycięstwo w grze
30:1 Zwycięzcą w grze zostaje ten Poszukiwacz, którzy dotrze do Schronu X i uda mu się pomyślnie przejść „Zakończenie Gry” wyciągnięte z kart Schronu X.
KONIEC wstępnej instrukcji
[ Dodano: Pią Mar 27, 2009 3:16 am ]
ZOSTAŁO DO ROBOTY
Teraz wstępny szkic/projekt planszy, potem projekt kart w oparciu o instrukcję i mechanikę w niej zawartą, potem poprawki do instrukcji i kart i wersja alfa gotowa, tyle że karty to największy pochłaniacz czasu bo trzeba ich będzie zrobić zapewne około 500 wszystkich jeśli nie więcej... Ponadto trzeba dbać o balans, przynajmniej w 1 kręgu, tak żeby jak w podstawce MiM mniejwięcej na 3-4 wrogów przypadał 1 przyjaciel 1 przedmiot 1 nieznajomy i 1 zdarzenie i 1 miejsce
Pozwoliłem sobie oszacować wymaganą ilość Kart do Podstawki:
Pustkowie (żó) 150
Pustkowie (sz) 130
Pustkowie (br) 120
Odpad Atomowy 60
Schron X 20
Przebłysk Geniuszu 40
Efekt Uboczny 80
Perki (nie mam pojęcia)
Pozostałe (ekwipunek i inne, to już niewiele)
W przybliżeniu podstawka powinna zawierać od 500 do 600 wszystkich kart (aczkolwiek liczyłem z dublami, wiec liczba realnie stworzonych pojedynczych kart będzie mniejsza). Roboty jest sporo. Najpierw jednak zabiorę się za dokończenie projektu planszy.
PS: W instrukcji brakuje wzmianki o Umieralności przyjaciół... Nie wiem jakie rozwiązanie będzie najlepsze. Rzucanie kostką za każdego przyjaciela po walce, czy coś jeszcze, czy coś innego?
PSPS: Zasada działania SUWAKA (pasku) do U.B:
Nie wiem czy jasno wyraziłem tę koncepcję w instrukcji dlatego najpierw wyjaśnię jak wygląda taki pasek. Otóż jest to zwyczajny podłużny i sztywny kawałek papieru, z umieszczonymi na nim polami (czyli po prostu jest to pasek przedzielony pionowymi kreskami). W każdym polu znajduje się cyfra. Pierwsze pole oznaczone jest cyfrą 0, w ostatnim polu natomiast jest zapis "L". Wygląda to mniejwięcej tak:
_
0|1|1|1|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|15|16|L
teraz nasz wskaźnik (żeton) kładziemy na polu oznaczonym jako 0. I teraz postępujemy zgodnie z 3 najprostrzym zasadami:
1. Za każdym razem gdy pokonamy jakiegoś wroga przesuwamy wskaźnik o tyle pól ile wynosiły jego UB i jeżeli okazuje się że pole na którym wylądował nasz wskaźnik posiada większą liczbę niż wynoszą nasze NIEcałkowie UB, natychmiast dodajemy sobie 1 punkt do UB a wskaźnik przesuwamy na 0.
2. W przypadku kiedy przesunięcie wskaźnika wiązało by się z położeniem go na L lub dalej (na polach których już nie ma), to kładziemy go na 0 i natychmiast zwiększamy swoje UB o 1.
3. W przypadku kiedy w jakiś sposób nasze NIEcałkowite UB zostaną obniżone przesuwamy wskaźnik na 0.
Jeżeli postępujemy zgodnie z tymi 3 zasadami to ładnie balansujemy wzrost siły:
Jak to działa teoretycznie? Otóż kontroluje nasz wzrost UB w następujący sposób, że aby powięszyć swoje UB o 1 to potrzebujemy:
przy UB 1 pokonać wrogów o łącznej wartości UB 5
przy 2 -> 6
przy 3 -> 7
4 ->8
5 ->9
...
przy UB 16 i więcej pokonać wrogów o łącznej wartości UB 20.
Przy czym, niewykorzystana reszta z Ostatniego Pokonanego Wroga, który to daje nam wzrost UB o 1 przepada. I tak powinno być moim zdaniem. (Ale łatwo można zmodyfikować 3 zasady, żeby tak nie było, i każdy z was pewnie już teraz wie jak.)
--EDIT KOLEJNY---
Jest 7:00 rano i właśnie kładę się spać (całe szczęście nie mam dziś nic do roboty), ale muszę oznajmić, że po dopracowaniu graficznym pełnych dziewięciu pól na Planszy, muszę oznajmić, że całkiem sprawnie mi to już teraz idzie,. Rozpisałem sobie całą strategię tworzenia Planszy pod kątem technicznym i to był świetny pomysł. Efekt pierwszej krainy już wygląda całkiem nieźle, a może być już tylko lepiej. Myślę, że jak przez weekend będę trzymał tempo, to we wtorek powinna się tu na 94% pokazać plansza. (taki ustalam sobie pierwszy deadline i będę się go trzymał)
[quote="Rogo"]Poza tym nie widzę specjalnego zastosowania dla dużych jednoręznych przedmiotów :P[/quote]
Na zwykłym przedmiocie, który nie jest Bronią i tak nie było by napisu czy jest JEDNORĘCZNY CZY NIE, bo i po co? Napis Jednoręczny czy Dwuręczny jest tylko do broni, bo niektórzy poszukiwacze mogą używać dwóch jednoręcznych na raz, a inni nie.
Co do natomiast szablonu, to jego wadą jest to, że zjada więcej czarnego tuszu niż oryginalne karty. Natomiast Białe napisy na Czarnym tle widać wyraźnie tylko są... malutkie, bo pasek jest cienki i większe się nie mieszczą, ale nawet na wydruku ekonomicznym który rozmazuje tusz (a nie drukuję tego na jakiejś wypasionej drukarce, tylko HP deskjet 3650) wszystko widać... i czcionka 4punktowa jest odczytywana przeze mnie i moich znajomych bezproblemowo, jest OK. Skąd wiem? Bo wydrukowałem sobie na próbę jak to się będzie prezentować na papierze i wygląda dobrze.
PS: Jedyne co razi to brak KROPEK nad literkami... ale to winna czcionki... i literka "j" wygląda jakby odstawała od reszty wyrazu... aczkolwiek można się przyzwyczaić i tworzy to w pewnym sensie klimat. Ale gdybyś mógł zmodyfikować tę czcionkę o kropki nad i oraz j było by chyba lepiej...
[size=75][ [i][b]Dodano[/b]: Pią Mar 27, 2009 2:16 am[/i] ][/size]
21 Zbieranie odkrytych kart z planszy
21:1 Poszukiwacz, którego Ruch kończy się na danym Obszarze może w każdej chwili, aż do końca swojej tury, odwiedzić znajdującego się tam nieznajomego, zabrać leżące garście kapsli, Przedmioty, amunicję, ogniwa czy Przyjaciół z wyjątkiem sytuacji w której:
a) na tym Obszarze lezą Karty Wrogów, wtedy najpierw trzeba rozprawić się z Wrogami.
b) Jest to Obszar na którym można jeszcze dociągnąć kolejne Karty, najpierw dociągamy karty i postępujemy zgodnie z numeracją tychże
22 Spotkania i Badanie Obszarów
22:1 Poszukiwacze mogą odbywać Spotkania tylko na Obszarze, na którym zakończyli swój Ruch lub na Obszarze na który zostali przeniesieni w rezultacie Spotkania. Podobnie, tylko te obszary mogą Badać. W żadnym przypadku nie mogą Spotykać ani Badać Obszaru, ani w ogóle nic robić z Obszaru którego rozpoczynają Ruch.
22:2 Poszukiwacz MUSI wybrać między spotkaniem z innym Poszukiwaczem, znajdującym się na tym samym Obszarze a badaniem samego Obszaru
22:3 Spotkanie z innym Poszukiwaczem może przybrać jedną z dwóch form. Poszukiwacz który właśnie wszedł na dany Obszar może zaatakować już znajdującego się tam kolegę lub użyć w stosunku do niego jednej ze swoich specjalnych zdolności.
22:4 Badanie Obszaru to postępowanie zgodnie z instrukcją Obszaru, w przypadku kiedy jest to Obszar na którym ciągnięte są jakieś karty, należy wyciągnąć ich tyle, żeby ich suma równała się liczbie Kart, które wg instrukcji powinny być wyciągnięte na tymże Obszarze. Jeżeli jednak jest to obszar specjalny czyli taki który posiada swoją własną Kartę Instrukcji, należy najpierw rozpatrzyć wszystkich wrogów tam się znajdujących, a dopiero potem stosować się do Karty Instrukcji.
22:5 Poszukiwacz, który zakończył swój Ruch na Napromieniowanym Obszarze nim zrobi cokolwiek innego MUSI zastosować się do punktu 12:6
23 Karty Pustkowi oraz Odpadu Atomowego
23:1 Karty, których instrukcja nakazuje ich położenie na obszarze innym, niż ten na którym zostały wyciągnięte, rozpatrywane są ZAWSZE w pierwszej kolejności, to znaczy kładzione są tam gdzie ich miejsce. Nie mają one wpływu na Poszukiwacza, który je wyciągnął, oczywiście tylko podczas tej tury.
23:2 Następnie rozpatrywane są (wykonywane ich instrukcje) pozostałe Karty, znajdujące się lub wyciągnięte na danym Obszarze. Odbywa się to ściśle w kolejności numerów, znajdujących się u góry Karty – od najmniejszej wartości do największej.
23:3 Karty, które pozostają na danym Obszarze po zakończeniu przez Poszukiwacza wszystkich związanych z tym Obszarem czynności muszą być położone koszulkami do dołu, tzn. odkryte i widoczne dla wszystkich graczy.
23:4 Rodzaje kart:
1) Zdarzenie – musi zostać wykonana zawarta na Karcie instrukcja. Jeżeli spowoduje to stratę Tury przez Poszukiwacza który tę Kartę wyciągnął, Poszukiwacz kończy w tym momencie wszystkie działania w swej turze.
2) Wróg – natychmiast zaatakuje poszukiwacza który wyciągnął tę Kartę, pewne zdolności lub okoliczności zapisane na Karcie mogą jednak to zniwelować. Wrogowie przyczyniają się do wzrostu U.B, patrz 1:4
3) Nieznajomy – Musi zostać wykonana wydrukowana na Karcie instrukcja
4) Przyjaciele – Poszukiwacz może od razu dołączyć tę Kartę do swych przyjaciół, lub po uprzednio wykonanym (jeśli jest wymagany, będzie opisany na karcie) teście na charyzmę itp.
5) Przedmioty – (w tym także Bronie) Poszukiwacz może zabrać te Karty ze sobą, jeśli wolno mu to zrobić, patrz 7:14.
6) Miejsce – Musi zostać wykonana na Karcie instrukcja
24 WALKA
24:1 Walka ma miejsce gdy:
a) Poszukiwacz został zaatakowany przez jakiegokolwiek Wroga, albo przez jakąkolwiek inną istotę która ma określone U.B, a sam Poszukiwacz nie ma możliwości wyłgania się, wymknięcia itp. Lub nie chce korzystać z tych możliwości jeśli, którąś może wykonać.
b) Poszukiwacz decyduję się zaatakować innego Poszukiwacza, który nie ma możliwości wyłgania się, wymknięcia itp. bądź ich nie wykorzystuje, bo nie chce.
24:2 Walka składa się ZAWSZE z dwóch rund. Aby zwyciężyć w walce, należy wygrać obie rundy lub jedną rundę zremisować, a jedną wygrać. W przypadku jednej wygranej rundy i jednej przegranej wynik walki określany jest jako REMIS.
24:3 Przed samą walką Poszukiwacz musi zadecydować, czy będzie starał się wymknąć lub wyłgać itp. patrz 25. Może również użyć Przebłysków Geniuszu itp.
24:4 Żeby poszukiwacz mógł podczas walki posługiwać się Bronią Palną i tym samym do określenia skuteczności użyć 2 kostek a nie jednej (LECZ TYLKO W PIERWSZEJ RUNDZIE WALKI), to musi poświęcić jeden żeton amunicji tej broni (chyba że na broni napisane jest, że wymaga poświęcenia większej ilości magazynków), uznaje się to za standardową ilość wystrzelanej amunicji podczas każdej walki.
24:5 Opis rund:
a) Runda Pierwsza:
- Atakujący, aby określić swoją skuteczność, rzuca jedną kostką (lub dwoma, jeśli używa broni palnej) i dodaje do wyniku swoje całkowite U.B.
- Broniący, aby określić swoją skuteczność, rzuca jedną kostką (lub dwoma, jeśli używa broni palnej) i dodaje do wyniku swoje całkowite U.B
- Rundę wygrywa ten który uzyska większą skuteczność
- W przypadku równych skuteczności Runda Kończy się remisem
b) Runda Druga:
- Atakujący, aby określić swoją skuteczność, rzuca jedną kostką i dodaje do wyniku swoje całkowite U.B.
- Broniący, aby określić swoją skuteczność, rzuca jedną kostką i dodaje do wyniku swoje całkowite U.B
- Rundę wygrywa ten który uzyska większą skuteczność
- W przypadku równych skuteczności Runda Kończy się remisem
24:6 Ponadto, w każdej rundzie, walczący używający broni palnej ma możliwość zwiększania swojej skuteczności za pomocą wystrzału serii, jeśli broń mu na to pozwala (jeśli nie ma o tym na Karcie Broni ani słowa, oznacza to, że nie można nią strzelać serią). Musi wtedy PRZED określeniem skuteczności w rundzie (rzucie odpowiednio kostką lub kostkami) zadeklarować chęć użycia serii (jednej lub więcej) i odłożyć (DOKŁADNĄ - nie mniej, nie więcej) wymaganą ilość magazynków, do jej użycia. Do swej Skuteczności dodaje wtedy bonus (opisany na Karcie danej Broni) wynikający z użycia jednej (lub więcej, jeżeli broń na to pozwala)serii. Bonus wynikający z użycia serii będzie działał tylko w tej rundzie walki, w której seria została wystrzelona. Każda broń posiada limit wystrzelonych serii na JEDNĄ WALKĘ, a także ile jedna seria zużywa magazynków amunicji.
24:7 Niektóre zdolności specjalne mogą ZNIWELOWAĆ UŻYCIE 2 KOSTEK w pierwszej rundzie u przeciwników z bronią palną.
24:8 Jeżeli Poszukiwacz przegrał walkę z Wrogiem musi stracić punkt Wytrzymałości lub użyć przedmiotów chroniących przed tą utratą (jeśli takowe posiada i może ich używać) i postąpić zgodnie z ich instrukcją. Zazwyczaj będzie to Rzut ochronny. Potem tura się kończy.
24:9 Wygrana z Wrogiem oznacza zabicie go i zdjęcie z planszy, chyba że posiada on jakieś odporności na broń (lub bronie) jakiej w tej walce używaliśmy, należy wtedy wykonać Rzut Ochronny (za każdą broń). Jeżeli mu się powiedzie to natychmiast zaatakuje on jeszcze raz (chyba że gdzieś jest napisane inaczej) z U.B pomniejszonymi o rzut kostką K6, jednak nigdy nie mniejszymi od 1.
24:10 Jeżeli jest remis, żadna ze stron nie ponosi strat i na tym tura się kończy.
24:11 Jeżeli Poszukiwacz przegrał walkę z innym Poszukiwaczem to przegrany nie traci punktu Wytrzymałości jeżeli tylko wygrany zdecyduje się odebrać mu jakiś przedmiot lub od 1-2 magazynków dowolnej amunicji lub 1-2 garści kapsli, lub 1 ogniwo elektryczne. Jeżeli jednak wygrany nic sobie nie przywłaszcza, przegrany traci wytrzymałość normalnie, lecz oczywiście może jeszcze wykonać Rzut Ochronny, a potem tura się kończy.
24:12 Podczas walki NIE MOŻNA używać amunicji ze SLOTÓW (chyba że gdzieś jest napisane inaczej).
24:13 Jeżeli więcej niż jedna istota walczy z Poszukiwaczem ich Skuteczności w walce są wyliczane z osobna i sumowane przeciw nieszczęśliwemu Poszukiwaczowi.
24:14 Jeżeli Poszukiwacz przegrał walkę z wrogiem traci punkt wytrzymałości (może wykonać rzut ochronny) i to już koniec jego tury.
24:15 W przypadku Remisu żadna z walczących stron nie ponosi żadnych strat i na tym tura się kończy.
25 Wyłganie.
25:1 Każdy wróg z którym można uniknąć walki używając swojej charyzmy, wdzięku lub retoryki będzie
dodatkowo posiadać parametr U.P. Można wtedy przed standardową walką odbyć test na U.P przeciw wrogowi. Jeżeli się powiedzie, oznacza to, że możemy uniknąć spotkania z wrogiem. Zostawiamy go na planszy ale nie kończymy tury.
26 Amunicja Przebijająca
26:1 Efektem używania tej amunicji podczas walk jest obniżenie o 1 ochrony wroga przeciw broni palnej, chyba że na karcie broni jest napisane inaczej.
26:2 Amunicji przebijającej nie można mieszać ze zwykłą podczas walki. To jest jeżeli zdecydowaliśmy się podczas danej walki używać Amunicji przebijającej musimy jej używać aż walka dobiegnie końca, nie możemy już wtedy „płacąc” za serie używać innej amunicji.
27:3 Niektórzy wrogowie mogą mieć obniżoną skuteczność jeżeli używa się amunicji przebijającej i będzie to zapisane na ich karcie (generalnie, na kartach wrogów mogą być różne zapisy co do odejmowania i dodawania do ich skuteczności w zależności jaka broń jest przeciw nim użyta z jakim rodzajem obrażeń).
27 Test U.P
27:1 Test U.P polega na rzuceniu jedną kostką za siebie (chyba że gdzieś jest napisane inaczej) i dodanie swojego całkowitego U.P, oraz rzuceniu kostką za coś lub kogoś przeciw komu jest ten test wykonywany i dodaniu tego czegoś/kogoś U.P. Test się powiedzie, jeżeli skuteczność tego przeciw komu/czemu go wykonaliśmy jest mniejsza.
28:2 W grze może wystąpić prośba wykonania „testu PsychX” gdzie X to jakaś liczba. Oznacza to, że musimy wykonać standardowy Test U.P przeciwko U.P równym X.
28: Rzut Ochronny
28:1 Rzut Ochronny wykonuje zazwyczaj się po przegranej walce kostką K20 aby uniknąć straty wytrzymałości.
28:2 Każdej istocie która posiada Ochronę na dany rodzaj obrażeń, rzut ochronny się powiedzie, jeżeli wyrzuci kostką K20 mniej niż ta dana Ochrona wynosi.
29 Wymykanie się
29:1 Jeżeli Poszukiwacz nie próbował się wyłgać od walki w standardowy sposób, może spróbować się wymknąć wrogowi używając jednej ze swoich zdolności specjalnych, Przedmiotów itp.
29:2 Wymakający się Poszukiwacz nie może potem w żaden sposób oddziaływać na tych, którym się wymknął i odwrotnie.
29:3 Jeżeli komuś nie można się wymknąć, będzie o tym wspomniane na jego Karcie.
30 Zwycięstwo w grze
30:1 Zwycięzcą w grze zostaje ten Poszukiwacz, którzy dotrze do Schronu X i uda mu się pomyślnie przejść „Zakończenie Gry” wyciągnięte z kart Schronu X.
KONIEC wstępnej instrukcji
[size=75][ [i][b]Dodano[/b]: Pią Mar 27, 2009 3:16 am[/i] ][/size]
ZOSTAŁO DO ROBOTY
Teraz wstępny szkic/projekt planszy, potem projekt kart w oparciu o instrukcję i mechanikę w niej zawartą, potem poprawki do instrukcji i kart i wersja alfa gotowa, tyle że karty to największy pochłaniacz czasu bo trzeba ich będzie zrobić zapewne około 500 wszystkich jeśli nie więcej... Ponadto trzeba dbać o balans, przynajmniej w 1 kręgu, tak żeby jak w podstawce MiM mniejwięcej na 3-4 wrogów przypadał 1 przyjaciel 1 przedmiot 1 nieznajomy i 1 zdarzenie i 1 miejsce
Pozwoliłem sobie oszacować wymaganą ilość Kart do Podstawki:
Pustkowie (żó) 150
Pustkowie (sz) 130
Pustkowie (br) 120
Odpad Atomowy 60
Schron X 20
Przebłysk Geniuszu 40
Efekt Uboczny 80
Perki (nie mam pojęcia)
Pozostałe (ekwipunek i inne, to już niewiele)
W przybliżeniu podstawka powinna zawierać od 500 do 600 wszystkich kart (aczkolwiek liczyłem z dublami, wiec liczba realnie stworzonych pojedynczych kart będzie mniejsza). Roboty jest sporo. Najpierw jednak zabiorę się za dokończenie projektu planszy.
PS: W instrukcji brakuje wzmianki o Umieralności przyjaciół... Nie wiem jakie rozwiązanie będzie najlepsze. Rzucanie kostką za każdego przyjaciela po walce, czy coś jeszcze, czy coś innego?
PSPS: Zasada działania SUWAKA (pasku) do U.B:
Nie wiem czy jasno wyraziłem tę koncepcję w instrukcji dlatego najpierw wyjaśnię jak wygląda taki pasek. Otóż jest to zwyczajny podłużny i sztywny kawałek papieru, z umieszczonymi na nim polami (czyli po prostu jest to pasek przedzielony pionowymi kreskami). W każdym polu znajduje się cyfra. Pierwsze pole oznaczone jest cyfrą 0, w ostatnim polu natomiast jest zapis "L". Wygląda to mniejwięcej tak:
_
0|1|1|1|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|15|16|L
teraz nasz wskaźnik (żeton) kładziemy na polu oznaczonym jako 0. I teraz postępujemy zgodnie z 3 najprostrzym zasadami:
1. Za każdym razem gdy pokonamy jakiegoś wroga przesuwamy wskaźnik o tyle pól ile wynosiły jego UB i jeżeli okazuje się że pole na którym wylądował nasz wskaźnik posiada większą liczbę niż wynoszą nasze NIEcałkowie UB, natychmiast dodajemy sobie 1 punkt do UB a wskaźnik przesuwamy na 0.
2. W przypadku kiedy przesunięcie wskaźnika wiązało by się z położeniem go na L lub dalej (na polach których już nie ma), to kładziemy go na 0 i natychmiast zwiększamy swoje UB o 1.
3. W przypadku kiedy w jakiś sposób nasze NIEcałkowite UB zostaną obniżone przesuwamy wskaźnik na 0.
Jeżeli postępujemy zgodnie z tymi 3 zasadami to ładnie balansujemy wzrost siły:
Jak to działa teoretycznie? Otóż kontroluje nasz wzrost UB w następujący sposób, że aby powięszyć swoje UB o 1 to potrzebujemy:
przy UB 1 pokonać wrogów o łącznej wartości UB 5
przy 2 -> 6
przy 3 -> 7
4 ->8
5 ->9
...
przy UB 16 i więcej pokonać wrogów o łącznej wartości UB 20.
Przy czym, niewykorzystana reszta z Ostatniego Pokonanego Wroga, który to daje nam wzrost UB o 1 przepada. I tak powinno być moim zdaniem. (Ale łatwo można zmodyfikować 3 zasady, żeby tak nie było, i każdy z was pewnie już teraz wie jak.)
--EDIT KOLEJNY---
Jest 7:00 rano i właśnie kładę się spać (całe szczęście nie mam dziś nic do roboty), ale muszę oznajmić, że po dopracowaniu graficznym pełnych dziewięciu pól na Planszy, muszę oznajmić, że całkiem sprawnie mi to już teraz idzie,. Rozpisałem sobie całą strategię tworzenia Planszy pod kątem technicznym i to był świetny pomysł. Efekt pierwszej krainy już wygląda całkiem nieźle, a może być już tylko lepiej. Myślę, że jak przez weekend będę trzymał tempo, to we wtorek powinna się tu na 94% pokazać plansza. (taki ustalam sobie pierwszy deadline i będę się go trzymał)