Homerules które urozmaicają grę

Wszelkie dyskusje i luźne rozmowy o Talisman Magia i Miecz, niedotyczące twórczości graczy, zasad &c.
ODPOWIEDZ
kingbrucelee [Autor tematu]
Żołnierz
Żołnierz
Żołnierz
Posty: 33
Rejestracja: środa 15 mar 2017, 21:09
Lokalizacja: Racibórz
Płeć:
Wiek: 40

Homerules które urozmaicają grę

Post autor: kingbrucelee »

Pewnie każdy ma jakieś swoje, ale jest kilka które stosuje grając ze swoimi dzieciakami i moim zdaniem są naprawdę spoko.

RUCH:
- w górach, lesie, podziemiach rzut kością ruchu to: 1-2 ruch o jedno pole, 3-4 to ruch o dwa pola, 5-6 to ruch o trzy pola. Można też rzucać kością K3 jeśli ktoś posiada.
- w górach, lesie, podziemiach bezwzględnie obowiązuje zasada "walcz albo uciekaj" która jest opisana jaka opcjonalna w oficjalnych zasadach.
- w podziemiach chodzimy pieszo (nie jeździmy koniem, na smoku, latającym dywanie, na miotłach itd.)
- każda postać ma 3 żetony podróży. Każdy żeton pozwala zwiększyć lub zmniejszyć ruch o jedno pole. Żetony się nie odnawiają, są jednorazowe. My korzystamy z żetonów smoczych łusek układając je rewersem.

Dlaczego tak gramy: poruszanie się o maks. 3 pola w lesie, podziemiach i górach powoduje, że nie da się przez krainę szybko przelecieć. Dojście do jej końca to prawdziwe epickie wyzwanie, szczególnie z połączeniem zasady walcz albo uciekaj. Pomysł żetonów podróży ukradłem z tego forum, bo naprawdę potrafią uratować grę i pozwalają uniknąć irytującego rzucania kostkami przez kilka tur, żeby trafić na upragnione pole lub pomagają, gdy gdzieś bardzo nie chcemy trafić.

CHARAKTER:
- żetony losu są powiązane z charakterem postaci. Postacie dobre dążą do tego aby mieć więcej jasnego losu niż ciemnego. Postacie złe, dążą do posiadania więcej ciemnego losu niż jasnego. Postacie neutralne dążą do równowagi pomiędzy jasnym i ciemnym losem. Przykład: Czarodziej ma 3 punkty losu. Ma charakter zły, więc gracz może posiadać 3 punkty ciemniej strony losu lub 2 punkty ciemniej i jeden jasnej. Jeśli wyda jeden ciemny los i zostanie mu jeden ciemny i jeden jasny, to następny który dobierze musi być ciemny. Zły bohater zawsze dąży do przewagi ciemnego losu.

Dlaczego tak gramy: uważam że charakter postaci powinien się bardziej objawiać w grze. Połączenie go z losem sprawiło, że charakter staje się bardziej istotny i narzuca styl gry daną postacią. Postacie mają teraz więcej smaku.

WILKOŁAK:
- wilkołak ma świetny węch i zawsze porusza się w kierunku najbliższej postaci. Nawet gdy podczas rzutu za ruch sami wyrzucimy 1 co spowoduje ruch wilkołakiem, wilkołak pójdzie w kierunku naszej postaci, jeśli ona będzie akurat najbliżej.

Dlaczego tak gramy: Wcześniej gra polegała na tym, że wilkołak rzadko cokolwiek robił, bo każdy odbijał nim jak piłeczką pingpongową, kierując go w kierunku innych graczy lub jak najdalej od siebie. Teraz wilkołak jest prawdziwym łowcą i jeśli jesteś blisko, to złapie trop i będzie za Tobą podążał i uprzykrzał Ci życie. Moim zdaniem to idealna zasada dla tego NPC.

Jest jeszcze kilka innych pomysłów które dopiero testuje, ale te które opisałem są z nami od wielu wielu gier i naprawdę dobrze się sprawdzając, nie naruszając balansu podstawowych zasad.


Awatar użytkownika
Pablo
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Dyniowy Król - Dyniokruk
Nowe Przygody
Paczka Przygód
Smocze Dary
Ukryta Dolina
Ulice Miasta
Zaklęcia
Posty: 3141
Rejestracja: wtorek 06 mar 2018, 10:01
Lokalizacja: śląskie
Płeć:
Wiek: 43

Re: Homerules które urozmaicają grę

Post autor: Pablo »

kingbrucelee pisze: sobota 18 lut 2023, 23:10 Pewnie każdy ma jakieś swoje, ale jest kilka które stosuje grając ze swoimi dzieciakami i moim zdaniem są naprawdę spoko.

RUCH:
- w górach, lesie, podziemiach rzut kością ruchu to: 1-2 ruch o jedno pole, 3-4 to ruch o dwa pola, 5-6 to ruch o trzy pola. Można też rzucać kością K3 jeśli ktoś posiada.
- w górach, lesie, podziemiach bezwzględnie obowiązuje zasada "walcz albo uciekaj" która jest opisana jaka opcjonalna w oficjalnych zasadach.
- w podziemiach chodzimy pieszo (nie jeździmy koniem, na smoku, latającym dywanie, na miotłach itd.)
- każda postać ma 3 żetony podróży. Każdy żeton pozwala zwiększyć lub zmniejszyć ruch o jedno pole. Żetony się nie odnawiają, są jednorazowe. My korzystamy z żetonów smoczych łusek układając je rewersem.

Dlaczego tak gramy: poruszanie się o maks. 3 pola w lesie, podziemiach i górach powoduje, że nie da się przez krainę szybko przelecieć. Dojście do jej końca to prawdziwe epickie wyzwanie, szczególnie z połączeniem zasady walcz albo uciekaj. Pomysł żetonów podróży ukradłem z tego forum, bo naprawdę potrafią uratować grę i pozwalają uniknąć irytującego rzucania kostkami przez kilka tur, żeby trafić na upragnione pole lub pomagają, gdy gdzieś bardzo nie chcemy trafić.

CHARAKTER:
- żetony losu są powiązane z charakterem postaci. Postacie dobre dążą do tego aby mieć więcej jasnego losu niż ciemnego. Postacie złe, dążą do posiadania więcej ciemnego losu niż jasnego. Postacie neutralne dążą do równowagi pomiędzy jasnym i ciemnym losem. Przykład: Czarodziej ma 3 punkty losu. Ma charakter zły, więc gracz może posiadać 3 punkty ciemniej strony losu lub 2 punkty ciemniej i jeden jasnej. Jeśli wyda jeden ciemny los i zostanie mu jeden ciemny i jeden jasny, to następny który dobierze musi być ciemny. Zły bohater zawsze dąży do przewagi ciemnego losu.

Dlaczego tak gramy: uważam że charakter postaci powinien się bardziej objawiać w grze. Połączenie go z losem sprawiło, że charakter staje się bardziej istotny i narzuca styl gry daną postacią. Postacie mają teraz więcej smaku.

WILKOŁAK:
- wilkołak ma świetny węch i zawsze porusza się w kierunku najbliższej postaci. Nawet gdy podczas rzutu za ruch sami wyrzucimy 1 co spowoduje ruch wilkołakiem, wilkołak pójdzie w kierunku naszej postaci, jeśli ona będzie akurat najbliżej.

Dlaczego tak gramy: Wcześniej gra polegała na tym, że wilkołak rzadko cokolwiek robił, bo każdy odbijał nim jak piłeczką pingpongową, kierując go w kierunku innych graczy lub jak najdalej od siebie. Teraz wilkołak jest prawdziwym łowcą i jeśli jesteś blisko, to złapie trop i będzie za Tobą podążał i uprzykrzał Ci życie. Moim zdaniem to idealna zasada dla tego NPC.

Jest jeszcze kilka innych pomysłów które dopiero testuje, ale te które opisałem są z nami od wielu wielu gier i naprawdę dobrze się sprawdzając, nie naruszając balansu podstawowych zasad.
Świetne pomysły! Wykorzystam przy następnej grze.


Awatar użytkownika
Felis1977
Necromancer
Necromancer
Necromancer
Autor Dodatków
Uczestnik Zjazdów
Spis dodatków autora:
#Lista dodatków
Kontrakty
Posty: 480
Rejestracja: piątek 23 lip 2021, 15:46
Lokalizacja: Kraków
Płeć:
Wiek: 47

Re: Homerules które urozmaicają grę

Post autor: Felis1977 »

kingbrucelee pisze: sobota 18 lut 2023, 23:10 - w podziemiach chodzimy pieszo (nie jeździmy koniem, na smoku, latającym dywanie, na miotłach itd.)
Byłem przekonany, że taki zapis jest już w zasadach (był w starej Magii i Mieczu) ale najwyraźniej nie :) Może Podziemia w 4tej edycji są bardziej obszerne niż w 2giej ;)
Pierwsze dwie zasady dotyczące ruchu też brzmią dobrze - bardziej przypominają stare edycje.
Podoba mi się też zasada ruchu Wilkołaka - ma sens i z fabularnego i z mechanicznego punktu widzenia.

Kiedy organizowaliśmy ze znajomymi całoweekendowe sesje piwa i Magii i Miecza nacisk był na eksplorację i epicką przygodę a nie na jak najszybsze dotarcie do Korony. Żeby to ułatwić wprowadziliśmy kilka zmian i dodatkowych zasad:
  • Limit niesionych Przedmiotów nadal wynosi 4 ale nie wlicza się do niego tych, które Poszukiwacz dzierży lub ma na sobie - a więc zbroję, miecz czy inną broń (ale tylko aktywnie używana), magiczne pasy, pierścienie (tylko dwa), rękawice, korony, buty, etc. można nieść za darmo.
  • Przy spotkaniu z innym Poszukiwaczem jest również opcja wolnego handlu przedmiotami i złotem (czyniło to postać Kupca nieco wtórną ale cóż)
  • W walce używaliśmy zasady dorzutów czy eksplodujących kości - każda wyrzucona 6tka oznaczała dodatkowy rzut dodawany do skuteczności Poszukiwacza czy wroga. W ten sposób nawet dzik o Sile 1 stanowił potencjalne niebezpieczeństwo dla wysokopoziomowego Poszukiwacza a nawet początkujący Poszukiwacz miał jakąś szansę ze smokiem.
  • Żeby ułatwić początkującym postaciom start i ukrócić niekontrolowany wzrost Siły postaci zaawansowanych wprowadziliśmy zasadę proporcjonalnego wzrostu - każdy punkt cechy kosztował dwa razy tyle punktów trofeów co aktualny poziom tej cechy.
W rezultacie sesje trwały dwa czy trzy dni i rzadko kończyły się czyimś zwycięstwem ale zabawa była przednia :)


Awatar użytkownika
Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 4029
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Homerules które urozmaicają grę

Post autor: Budowniczy Mostów »

U mn ie
kingbrucelee pisze: sobota 18 lut 2023, 23:10 Pewnie każdy ma jakieś swoje
Moje zasady domowe dotyczą raczej układu plansz i doboru kart. Zawsze są jakieś inne zestawy, czasami bez planszy podstawowej. Zastrzegam, że grywam z ekipą znajomych dość regularnie, więc możemy pozwolić sobie na zabawę konwencją.
Opcję CHARAKTER chętnie przepróbuję. Brzmi ciekawie.


ODPOWIEDZ