Homerules które urozmaicają grę
: sobota 18 lut 2023, 23:10
Pewnie każdy ma jakieś swoje, ale jest kilka które stosuje grając ze swoimi dzieciakami i moim zdaniem są naprawdę spoko.
RUCH:
- w górach, lesie, podziemiach rzut kością ruchu to: 1-2 ruch o jedno pole, 3-4 to ruch o dwa pola, 5-6 to ruch o trzy pola. Można też rzucać kością K3 jeśli ktoś posiada.
- w górach, lesie, podziemiach bezwzględnie obowiązuje zasada "walcz albo uciekaj" która jest opisana jaka opcjonalna w oficjalnych zasadach.
- w podziemiach chodzimy pieszo (nie jeździmy koniem, na smoku, latającym dywanie, na miotłach itd.)
- każda postać ma 3 żetony podróży. Każdy żeton pozwala zwiększyć lub zmniejszyć ruch o jedno pole. Żetony się nie odnawiają, są jednorazowe. My korzystamy z żetonów smoczych łusek układając je rewersem.
Dlaczego tak gramy: poruszanie się o maks. 3 pola w lesie, podziemiach i górach powoduje, że nie da się przez krainę szybko przelecieć. Dojście do jej końca to prawdziwe epickie wyzwanie, szczególnie z połączeniem zasady walcz albo uciekaj. Pomysł żetonów podróży ukradłem z tego forum, bo naprawdę potrafią uratować grę i pozwalają uniknąć irytującego rzucania kostkami przez kilka tur, żeby trafić na upragnione pole lub pomagają, gdy gdzieś bardzo nie chcemy trafić.
CHARAKTER:
- żetony losu są powiązane z charakterem postaci. Postacie dobre dążą do tego aby mieć więcej jasnego losu niż ciemnego. Postacie złe, dążą do posiadania więcej ciemnego losu niż jasnego. Postacie neutralne dążą do równowagi pomiędzy jasnym i ciemnym losem. Przykład: Czarodziej ma 3 punkty losu. Ma charakter zły, więc gracz może posiadać 3 punkty ciemniej strony losu lub 2 punkty ciemniej i jeden jasnej. Jeśli wyda jeden ciemny los i zostanie mu jeden ciemny i jeden jasny, to następny który dobierze musi być ciemny. Zły bohater zawsze dąży do przewagi ciemnego losu.
Dlaczego tak gramy: uważam że charakter postaci powinien się bardziej objawiać w grze. Połączenie go z losem sprawiło, że charakter staje się bardziej istotny i narzuca styl gry daną postacią. Postacie mają teraz więcej smaku.
WILKOŁAK:
- wilkołak ma świetny węch i zawsze porusza się w kierunku najbliższej postaci. Nawet gdy podczas rzutu za ruch sami wyrzucimy 1 co spowoduje ruch wilkołakiem, wilkołak pójdzie w kierunku naszej postaci, jeśli ona będzie akurat najbliżej.
Dlaczego tak gramy: Wcześniej gra polegała na tym, że wilkołak rzadko cokolwiek robił, bo każdy odbijał nim jak piłeczką pingpongową, kierując go w kierunku innych graczy lub jak najdalej od siebie. Teraz wilkołak jest prawdziwym łowcą i jeśli jesteś blisko, to złapie trop i będzie za Tobą podążał i uprzykrzał Ci życie. Moim zdaniem to idealna zasada dla tego NPC.
Jest jeszcze kilka innych pomysłów które dopiero testuje, ale te które opisałem są z nami od wielu wielu gier i naprawdę dobrze się sprawdzając, nie naruszając balansu podstawowych zasad.
RUCH:
- w górach, lesie, podziemiach rzut kością ruchu to: 1-2 ruch o jedno pole, 3-4 to ruch o dwa pola, 5-6 to ruch o trzy pola. Można też rzucać kością K3 jeśli ktoś posiada.
- w górach, lesie, podziemiach bezwzględnie obowiązuje zasada "walcz albo uciekaj" która jest opisana jaka opcjonalna w oficjalnych zasadach.
- w podziemiach chodzimy pieszo (nie jeździmy koniem, na smoku, latającym dywanie, na miotłach itd.)
- każda postać ma 3 żetony podróży. Każdy żeton pozwala zwiększyć lub zmniejszyć ruch o jedno pole. Żetony się nie odnawiają, są jednorazowe. My korzystamy z żetonów smoczych łusek układając je rewersem.
Dlaczego tak gramy: poruszanie się o maks. 3 pola w lesie, podziemiach i górach powoduje, że nie da się przez krainę szybko przelecieć. Dojście do jej końca to prawdziwe epickie wyzwanie, szczególnie z połączeniem zasady walcz albo uciekaj. Pomysł żetonów podróży ukradłem z tego forum, bo naprawdę potrafią uratować grę i pozwalają uniknąć irytującego rzucania kostkami przez kilka tur, żeby trafić na upragnione pole lub pomagają, gdy gdzieś bardzo nie chcemy trafić.
CHARAKTER:
- żetony losu są powiązane z charakterem postaci. Postacie dobre dążą do tego aby mieć więcej jasnego losu niż ciemnego. Postacie złe, dążą do posiadania więcej ciemnego losu niż jasnego. Postacie neutralne dążą do równowagi pomiędzy jasnym i ciemnym losem. Przykład: Czarodziej ma 3 punkty losu. Ma charakter zły, więc gracz może posiadać 3 punkty ciemniej strony losu lub 2 punkty ciemniej i jeden jasnej. Jeśli wyda jeden ciemny los i zostanie mu jeden ciemny i jeden jasny, to następny który dobierze musi być ciemny. Zły bohater zawsze dąży do przewagi ciemnego losu.
Dlaczego tak gramy: uważam że charakter postaci powinien się bardziej objawiać w grze. Połączenie go z losem sprawiło, że charakter staje się bardziej istotny i narzuca styl gry daną postacią. Postacie mają teraz więcej smaku.
WILKOŁAK:
- wilkołak ma świetny węch i zawsze porusza się w kierunku najbliższej postaci. Nawet gdy podczas rzutu za ruch sami wyrzucimy 1 co spowoduje ruch wilkołakiem, wilkołak pójdzie w kierunku naszej postaci, jeśli ona będzie akurat najbliżej.
Dlaczego tak gramy: Wcześniej gra polegała na tym, że wilkołak rzadko cokolwiek robił, bo każdy odbijał nim jak piłeczką pingpongową, kierując go w kierunku innych graczy lub jak najdalej od siebie. Teraz wilkołak jest prawdziwym łowcą i jeśli jesteś blisko, to złapie trop i będzie za Tobą podążał i uprzykrzał Ci życie. Moim zdaniem to idealna zasada dla tego NPC.
Jest jeszcze kilka innych pomysłów które dopiero testuje, ale te które opisałem są z nami od wielu wielu gier i naprawdę dobrze się sprawdzając, nie naruszając balansu podstawowych zasad.