Było to godne zaiste zwieńczenie 2020 roku. Trzech dobrych graczy, nieskłonnych do kompromisów, za to skorych do dobrej zabawy i nie będących ograniczonymi czasowo.
Zaczęliśmy od przystawki, czyli Podstawki sauté. Granie na klasycznej podstawce miało ten urok, że wszyscy znaliśmy komplet kart na pamięć, więc rozgrywka miała całkiem brydżowy charakter. Liczyliśmy skończyć w dziewięćdziesiąt minut, ale dopiero po upływie dwóch godzin mój Minstrel jako pierwszy sforsował Tajemne Wrota.
Nie zabrakło charakterystycznych dla Magii i Miecza „zbiegów okoliczności”, jak Wioska opanowana przez Zjawy, czy wylosowanie na Ruinach dwóch Smoków jednocześnie. Talię Przygód przerobiliśmy niemal dwa razy, zaś talia Zaklęć zeszła aż czterokrotnie! Druid się nie certolił, a i Minstrel z Różdżką nie pozostawał w tyle. Każde przetasowanie talii Zaklęć wprowadzało szczególny element niepewności, komu jakie przypadną moce, bo ważyło to na losach rozgrywki.
Odważny Minstrel padł ofiarą Zaklęć właśnie. Kilkukrotnie z Kopalni trafiał na powrót przed Tajemne Wrota, a to z powodu Zniszczenia Magii, a to Zawładnięcia, bo do sukcesu brakło za każdym razem właśnie „tych” dwóch punkcików zapewnianych przez Magiczne Przedmioty. Zawładnięcie pozbawiło go Korony Salomona, przegrana z Czarodziejką – Pierścienia, a Przypadek – wszystkich zdobytych punktów Siły. Wściekły Minstrel rzucił Zakrzywienie Czasu i w czasie trzech błyskawicznych tur sforsował Tajemne Wrota, po czym dotarł aż do Wieży Wampira mając zaledwie 7 punktów Mocy i 4 Siły.
Druid i Czarodziejka zorientowali się, że zabawa się skończyła. Błyskawicznie udali się na Równiny Grozy, z czego Druid bezpośrednio z Krainy Zewnętrznej („zbiegiem okoliczności” rzucił szóstkę przechodząc przez Magiczne Wrota). Minstrel rychło dotarł na Koronę Władzy, gdzie zawczasu ustaliliśmy jedyne odstępstwo od zasad podstawki, czyli losowanie alternatywnego zakończenia. Okazał się być nim Król Smoków. Minstrel padł, natomiast Druid i Czarodziejka stoczyli z bestią dość wyrównany pojedynek, w trakcie którego Druid (
@Martek) był tym, który zadał cios ostateczny i wygrał grę.
~
Po przerwie przystąpiliśmy do dania głównego, któremu kształt nadaliśmy spontanicznie i wspólnie. W efekcie na stole znalazły się Bezdroża ze starannie wybranym arsenałem kart Terenu (Cmentarz, Kapilczka, Gościniec itp. – bez ekscesów), Niezbadane Krainy, Bezkresne Morze i Ląd na Horyzoncie! (żeby
@Martek mógł wreszcie popływać), a wszystkie te plansze złączyła siatka Mostu. Karty przygód pozostawiliśmy z podstawki, dosypaliśmy natomiast Zaklęć i Ekwipunku. Fabułę wytyczyło jawne zakończenie alternatywne „Żeglarze”.
I tutaj trzeba wspomnieć o wiekopomnym wydarzeniu, jakim było pokonanie przez
@Martka Niezbadanego Oceanu na… tratwie! Kartę „Tratwa (solidna)” napisałem zainspirowany martkową Rwącą Rzeką, bardziej na zasadzie mrugnięcia okiem, niż faktycznego zastosowania. W efekcie „zbiegów okoliczności”, których nie będziemy tu opisywać, Martek znalazł się nagle z ową tratwą po środku morza i zamiast w kierunku lądu, zdecydował popłynąć w przeciwną stronę. Wariat. Uznał, że przeklęty Pierścień Nibelunga (od
@Mały Nemo), który zabiera 1 punkt Życia, zawsze gdy ktoś wylosuje Zdarzenie, nie stanowi zagrożenia, za to bonusy w postaci trzech punktów do Siły i do Mocy, to jest coś. I powiodło mu się, skubanemu, mimo iż przerzucaliśmy go ciemnym Losem! Jako nagrodę za pokonanie oceanu wybrał Eliksir Feniksa i Bezdenną Torbę. Ten Eliksir to przykład roztropności, bo niedługo potem Zdarzenie wylosowane przeze mnie zabiło martkową Alekstraszę, a Pierścień Nibelunga trafił w moje ręce.
Martek zmartwychwstał, niczym feniks i ruszył kończyć grę, a ja obarczony Pierścieniem Nibelunga ruszyłem na ocean, wierząc, że będę miał równie dużo szczęścia. Tam zabiłem sam siebie losując kilka Zdarzeń.
Nie była to pierwsza śmierć podczas rozgrywki. Przeciwnie, trup ścielił się gęsto. Mnich, Czarny Rycerz, Złodziej, Mroczny Wędrowiec… Szczątki wielu zacnych Poszukiwaczy kryją trawiaste bezdroża lub morskie dno. Najwytrwalszy okazał się być Troll kierowany przez trzeciego gracza. Nieustannie polował na Moście niebywale podnosząc swoje statystyki. Później przyznał się, że taktyka wynikała z niezrozumienia w pełni zasad rozgrywki – liczył, że obrabuje z Talizmanu któregoś z powracających z morza żeglarzy, tymczasem zakończenie alternatywne wykluczało taką opcję. Gdy Troll w końcu ruszył na morze, wyprzedzał go tam Kleryk (mój ostatni Poszukiwacz), a martkowa Alekstrasza właśnie dopadała mety, badając kolejne obszary Krainy za Widnokręgiem.
Na skutek „zbiegów okoliczności”, tym razem ich smutnej wersji, Alekstrasza zginęła. Było to na drugim obszarze Krainy za Widnokręgiem, coś jakby zginąć w Dolinie Ognia. W efekcie tego wstrząsającego zdarzenia Martek postanowił nie losować więcej Poszukiwaczy. Dochodził do siebie, śledząc rozwój wypadków.
A było na co patrzeć. Kleryk w epickim stylu, choć nie bez perypetii, pokonał Beskresne Morze, z którego powrócił ze śmiercionośnym kombosem Chowańców: Szczęściarz + Luna. W Osadzie Portowej zainwestował w Konia, w dwie tury dotarł do Krainy za Widnokręgiem (to były rzuty!). Miał szczęście trafić tam na Wrogów, a nie karty uszczuplające ekwipunek, bądź skromny zasób punktów Życia. Kolejna śmierć Poszukiwacza mogłaby złamać ducha graczy. Kleryk pokonywał Wrogów bez pardonu, Duchy, które uśmierciły Alekstraszę, zniszczył swoją specjalną zdolnością. Przy losowaniu ostatniej karty Nieszczęść napięcie dosłownie iskrzyło nad stołem. Los okazał się być łaskawy – wylosowany Poldhu nie był na tym etapie gry żadnym zagrożeniem. Pokonując go, mój Kleryk wygrał grę.
galeria