Kontynuując ideę stworzenia tego tematu, wrzucam kolejne punkty podsumowujące nieścisłości, jakie przewinęły się przez to forum. Wszystko oczywiście znajdziecie powyżej lub w innych tematach, ja spisuję gotowe odpowiedzi dzięki uprzejmości osób, które rozwiały moje wątpliwości
32. Na kartach, na których napisano, iż należy odrzucić np. Przyjaciela, czy Przedmiot to zawsze należy to zrobić na stos kart odrzuconych. Przykłady:
-
Książę Wampirów ma napisane m.in.:
...Jeśli Cię pokona, oprócz utraty punktu Życia musisz odrzucić również jednego Przyjaciela (wybranego losowo)...
-
Klątwa wiedźmy:
Przeklęła cię wiedźma - musisz ją zabrać jako swego Przyjaciela. Wszyscy twoi pozostali Przyjaciele natychmiast cię opuszczają - odrzuć ich karty...
-
Kryjówka na spopielonych polach:
Rzuć 1 kością. Jeśli wynik jest wyższy od twojej Siły, otrzymujesz 1 punkt Siły i odrzucasz 1 Przedmiot...
33. Gdy Poszukiwacz wylosuje kartę o treści
Podnieś początkową wartość Życia / Losu o 1 - to nie otrzymuje jednocześnie tego punktu Życia / Losu. Sama wartość początkowa się podnosi, ale ten dodatkowy punkt musi odzyskać.
34. Żniwiarz może się poruszać w Mieście przeciwnie do kierunku ruchu.
35. Wchodzę na obszar, gdzie losuje się Mieszkańca. Wylosowałem
Karciarza, który ma napisane, iż jak wyrzucisz 1 musisz zostawić jakiś Przedmiot na tej karcie. Ktoś kto u
Karciarza wyrzuci 6 może ten Przedmiot wziąć. Iluzjonistka dzięki swojej umiejętności (przesunięcie karty Przygody na swój obszar)
nie może zabrać tej karty Przygody z
Karciarza i ją normalnie rozpatrywać, ponieważ karty Przygód są kartami Przygód wtedy, kiedy znajdują się na obszarze, w talii Przygód lub w posiadaniu Poszukiwacza. W takim przypadku karty leżące na innych kartach nie są kartami Przygód i są odporne na wszelkie efekty na nie działające dopóki nic się nie stanie karcie, na której leżą. Zwłaszcza, iż karty leżące na innych kartach nie zmniejszają limitu losowanych kart na danym obszarze, a to jest jedna z definicji kart Przygód.
36. Na Równinach Grozy stoi
Czarnowidz. Przez Tajemne Wrota przedostaje się
Skrzat i kończy swój ruch na Równinach Grozy – dochodzi do spotkania między wymienionymi Poszukiwaczami (
Skrzat atakuje
Czarnowidza). Skrzat używa Smoczego Artefaktu (Magiczny Przedmiot): „
Możesz użyć Laski Smoczego Ognia tuż przed rozpoczęciem jakiejkolwiek walki z innym Poszukiwaczem lub istotą, aby cisnąć w niego kulę ognia. Ta kula ognia zabije każdego przeciwnika (również z kart Alternatywnych Zakończeń) lub spowoduje utratę 1 punktu Życia u innego Poszukiwacza. Po jednorazowym użyciu Laskę Smoczego Ognia należy odrzucić.”
W tym momencie włącza się trzeci z graczy (
Szynkarka) i rzuca na
Czarnowidza czar
Ocalenie:
„Możesz rzucić to Zaklęcie w dowolnym momencie na któregokolwiek z Poszukiwaczy, Przyjaciół lub Wrogów. Zaklęcie to zapobiega utracie punktów Życia przez Poszukiwacza lub chroni Przyjaciela przed śmiercią. Jeśli zostanie rzucone na Wroga, również chroni go przed śmiercią – walka kończy się remisem.”
Skrzat nie może rzucić Zaklęcia
Odbicia na Zaklęcie
Ocalenia w tej chwili (Zaklęcie
Odbicia mówi:
„Możesz rzucić to Zaklęcie w dowolnym momencie. Odbije ono każde właśnie rzucone Zaklęcie (w tym Zaklęcie Rozkazu) z powrotem ku Poszukiwaczowi, który je rzucił (innymi słowy Poszukiwacz rzucający Zaklęcie zostanie poddany działaniu własnego czaru).”, ponieważ nie można rzucić zaklęcia, kiedy nie może ono wywołać efektu.
Szynkarka nie traci Życia, więc Zaklęcie nie może być na nią rzucone (tj. odbite).
Po rozpatrzeniu powyższej sytuacji dochodzi do normalnej walki (czyt. walczący
Skrzat z
Czarnowidzem normalnie rzucają za skuteczność ataku).
37. Żeby zdobyć łuskę Poszukiwacz
musi pokonać Wroga z talii Smoka. Jednakże rozpatruje wszystkie karty, znajdujące się na tym obszarze, wg kolejności numerów spotkań. Przykład:
Jeżeli na danym obszarze znajduje się Wróg z talii Przygód, a Poszukiwacz zdecydował się spotkać łuskę zamiast badać obszar (łuska
nie należy do aktualnego Króla Smoków, więc ma wybór; gdyby należała, Poszukiwacz
musiałby spotkać łuskę) to losuje kartę z talii Smoka, odpowiadającego kolorowi tej łuski. Jeśli wylosował Wroga z Siłą, a Wróg z talii Przygody też walczy na Siłę, to musi walczyć z nimi jednocześnie i obu pokonać, by zdobyć łuskę (może też wymknąć się Wrogowi z talii Przygód). Jeżeli natomiast Wróg z talii Przygód walczy psychicznie na Moc (nr spotkania 3), a Wróg z talii Smoka na Siłę (nr spotkania 2), to łuskę otrzymujemy już po pokonaniu Wroga z talii Smoka [a przed walką psychiczną z Wrogiem na Moc].
38. Grając ze Smoczą Wieżą (nakładką na Krainę Wewnętrzną z dodatku Smoki)
nie trzeba posiadać talizmanu, choć warto go mieć (przydatne zwłaszcza, gdy używa się karty Alt. Zakończenia
Król Smoków; ponadto talizmany z dodatku Kataklizm zawierają specjalne zdolności, przydatne w trakcie przemierzania Krainy Wewnętrznej/Smoczej Wieży).
39. W Smoczej Wieży do spotkania między Poszukiwaczami może dość jedynie na Równinie Grozy.
40. Jeśli na Koronie Władzy jest więcej niż jeden Poszukiwacz to pierwszy Poszukiwacz, który dotarł na KW walczy z Królem Smoków aż do momentu, gdy go pokona (i wygra grę) lub zremisuje/przegra. Jeśli zremisuje/przegra to jego tura się kończy, a drugi z Poszukiwaczy, który był również na KW, zaczyna walkę na etapie, na którym ten pierwszy ją zakończył.
Jeżeli w chwili śmierci Poszukiwacza (który toczył walkę z Królem Smoków) na Koronie Władzy nie ma innego Poszukiwacza, to Życie Króla Smoków się odnawia.
Kontynuując ideę stworzenia tego tematu, wrzucam kolejne punkty podsumowujące nieścisłości, jakie przewinęły się przez to forum. Wszystko oczywiście znajdziecie powyżej lub w innych tematach, ja spisuję gotowe odpowiedzi dzięki uprzejmości osób, które rozwiały moje wątpliwości :D
32. Na kartach, na których napisano, iż należy odrzucić np. Przyjaciela, czy Przedmiot to zawsze należy to zrobić na stos kart odrzuconych. Przykłady:
- [b]Książę Wampirów [/b]ma napisane m.in.: [i]...Jeśli Cię pokona, oprócz utraty punktu Życia musisz odrzucić również jednego Przyjaciela (wybranego losowo)... [/i]
- [b]Klątwa wiedźmy[/b]: [i]Przeklęła cię wiedźma - musisz ją zabrać jako swego Przyjaciela. Wszyscy twoi pozostali Przyjaciele natychmiast cię opuszczają - odrzuć ich karty... [/i]
- [b]Kryjówka na spopielonych polach[/b]: [i]Rzuć 1 kością. Jeśli wynik jest wyższy od twojej Siły, otrzymujesz 1 punkt Siły i odrzucasz 1 Przedmiot...
[/i]
33. Gdy Poszukiwacz wylosuje kartę o treści [i]Podnieś początkową wartość Życia / Losu o 1[/i] - to nie otrzymuje jednocześnie tego punktu Życia / Losu. Sama wartość początkowa się podnosi, ale ten dodatkowy punkt musi odzyskać.
34. Żniwiarz może się poruszać w Mieście przeciwnie do kierunku ruchu.
35. Wchodzę na obszar, gdzie losuje się Mieszkańca. Wylosowałem [b]Karciarza[/b], który ma napisane, iż jak wyrzucisz 1 musisz zostawić jakiś Przedmiot na tej karcie. Ktoś kto u [b]Karciarza [/b]wyrzuci 6 może ten Przedmiot wziąć. Iluzjonistka dzięki swojej umiejętności (przesunięcie karty Przygody na swój obszar) [u]nie może[/u] zabrać tej karty Przygody z [b]Karciarza[/b] i ją normalnie rozpatrywać, ponieważ karty Przygód są kartami Przygód wtedy, kiedy znajdują się na obszarze, w talii Przygód lub w posiadaniu Poszukiwacza. W takim przypadku karty leżące na innych kartach nie są kartami Przygód i są odporne na wszelkie efekty na nie działające dopóki nic się nie stanie karcie, na której leżą. Zwłaszcza, iż karty leżące na innych kartach nie zmniejszają limitu losowanych kart na danym obszarze, a to jest jedna z definicji kart Przygód.
36. Na Równinach Grozy stoi [b]Czarnowidz[/b]. Przez Tajemne Wrota przedostaje się [b]Skrzat[/b] i kończy swój ruch na Równinach Grozy – dochodzi do spotkania między wymienionymi Poszukiwaczami ([b]Skrzat[/b] atakuje [b]Czarnowidza[/b]). Skrzat używa Smoczego Artefaktu (Magiczny Przedmiot): „[i]Możesz użyć Laski Smoczego Ognia tuż przed rozpoczęciem jakiejkolwiek walki z innym Poszukiwaczem lub istotą, aby cisnąć w niego kulę ognia. Ta kula ognia zabije każdego przeciwnika (również z kart Alternatywnych Zakończeń) lub spowoduje utratę 1 punktu Życia u innego Poszukiwacza. Po jednorazowym użyciu Laskę Smoczego Ognia należy odrzucić.”[/i]
W tym momencie włącza się trzeci z graczy ([b]Szynkarka[/b]) i rzuca na [b]Czarnowidza[/b] czar [b]Ocalenie[/b]:
[i]„Możesz rzucić to Zaklęcie w dowolnym momencie na któregokolwiek z Poszukiwaczy, Przyjaciół lub Wrogów. Zaklęcie to zapobiega utracie punktów Życia przez Poszukiwacza lub chroni Przyjaciela przed śmiercią. Jeśli zostanie rzucone na Wroga, również chroni go przed śmiercią – walka kończy się remisem.”[/i]
[b]Skrzat[/b] [u]nie może[/u] rzucić Zaklęcia [b]Odbicia[/b] na Zaklęcie [b]Ocalenia[/b] w tej chwili (Zaklęcie[b] Odbicia[/b] mówi: [i]„Możesz rzucić to Zaklęcie w dowolnym momencie. Odbije ono każde właśnie rzucone Zaklęcie (w tym Zaklęcie Rozkazu) z powrotem ku Poszukiwaczowi, który je rzucił (innymi słowy Poszukiwacz rzucający Zaklęcie zostanie poddany działaniu własnego czaru).”[/i], ponieważ nie można rzucić zaklęcia, kiedy nie może ono wywołać efektu. [b]Szynkarka[/b] nie traci Życia, więc Zaklęcie nie może być na nią rzucone (tj. odbite).
Po rozpatrzeniu powyższej sytuacji dochodzi do normalnej walki (czyt. walczący [b]Skrzat [/b]z [b]Czarnowidzem[/b] normalnie rzucają za skuteczność ataku).
37. Żeby zdobyć łuskę Poszukiwacz [u]musi pokonać Wroga z talii Smoka[/u]. Jednakże rozpatruje wszystkie karty, znajdujące się na tym obszarze, wg kolejności numerów spotkań. Przykład:
Jeżeli na danym obszarze znajduje się Wróg z talii Przygód, a Poszukiwacz zdecydował się spotkać łuskę zamiast badać obszar (łuska [u]nie należy[/u] do aktualnego Króla Smoków, więc ma wybór; gdyby należała, Poszukiwacz [u]musiałby[/u] spotkać łuskę) to losuje kartę z talii Smoka, odpowiadającego kolorowi tej łuski. Jeśli wylosował Wroga z Siłą, a Wróg z talii Przygody też walczy na Siłę, to musi walczyć z nimi jednocześnie i obu pokonać, by zdobyć łuskę (może też wymknąć się Wrogowi z talii Przygód). Jeżeli natomiast Wróg z talii Przygód walczy psychicznie na Moc (nr spotkania 3), a Wróg z talii Smoka na Siłę (nr spotkania 2), to łuskę otrzymujemy już po pokonaniu Wroga z talii Smoka [a przed walką psychiczną z Wrogiem na Moc].
38. Grając ze Smoczą Wieżą (nakładką na Krainę Wewnętrzną z dodatku Smoki) [u]nie trzeba posiadać talizmanu[/u], choć warto go mieć (przydatne zwłaszcza, gdy używa się karty Alt. Zakończenia [b]Król Smoków[/b]; ponadto talizmany z dodatku Kataklizm zawierają specjalne zdolności, przydatne w trakcie przemierzania Krainy Wewnętrznej/Smoczej Wieży).
39. W Smoczej Wieży do spotkania między Poszukiwaczami może dość jedynie na Równinie Grozy.
40. Jeśli na Koronie Władzy jest więcej niż jeden Poszukiwacz to pierwszy Poszukiwacz, który dotarł na KW walczy z Królem Smoków aż do momentu, gdy go pokona (i wygra grę) lub zremisuje/przegra. Jeśli zremisuje/przegra to jego tura się kończy, a drugi z Poszukiwaczy, który był również na KW, zaczyna walkę na etapie, na którym ten pierwszy ją zakończył.
Jeżeli w chwili śmierci Poszukiwacza (który toczył walkę z Królem Smoków) na Koronie Władzy nie ma innego Poszukiwacza, to Życie Króla Smoków się odnawia.