[Standardy tworzenia] Jak pisać w TMiM'ie?
: środa 01 sty 2020, 23:59
Autor tematu: @Draugnimir
Edytor tematu: @Budowniczy Mostów
Jeżeli już przygotowałeś dodatek i nosisz się z zamiarem jego zaprezentowania na forum, upewnij się przedtem, że nie ma w nim błędów, które potem musiałbyś (chcąc, by dodatek był dobry) poprawić
Jeżeli zamierzasz przygotować dodatek, upewniaj się na bieżąco w czasie jego tworzenia, że działasz zgodnie z poniższymi zasadami.
W temacie tym znajdziesz zasady pisowni, którymi powinien kierować się każdy, kto tworzy dodatki do TMiM’a, jeżeli chce mieć pewność, że jego twórczość zostanie ciepło przyjęta i nie spotka się z sążnistymi zestawieniami błędów do poprawienia.
SPIS TREŚCI
Terminy występujące w TMiM’ie
• Terminy pisane wielką literą
• Terminy pisane małą literą
Formułki używane w TMiM’ie
• na karcie Poszukiwacza
• na karcie Przygody
• na karcie Zaklęcia
• na planszach
Zasady redagowania opisów
• Umiar w długości zdań
• Myślnik
• Jeżeli karta ma nakazywać wykonanie rzutu kością, zapis o tym powinien wyglądać...
• Jedność czasu, liczby i aspektu
• Warto wiedzieć
Zasady pisowni w języku polskim
• Wyrażenia grzecznościowe
• Zaimek tę kartę
• Przecinki
Terminologia i technikalia
I. Numer spotkania
II. Rodzaje walk (walka, walka psychiczna, jakakolwiek walka)
III. Runda, tura, ruch
IV. Otrzymujesz i odzyskujesz
V. Spotkanie, czy badanie?
VI. Podtyp w opisie rynsztunku
VII. Talisman, czy Talizman?
• Operowanie kartami na stole
>> Terminy występujące w TMiM’ie:
Niektóre hasła mają dodatkowe objaśnienia, dla niektórych podaję też używane niekiedy w twórczości graczy błędne formy.
Terminy pisane wielką literą:
- istota (dotyczy przeciwników, których spotykamy na skutek badania kart czy obszarów, np. goblin z jaskini albo osiłek z Gospody, a także Wrogów)
- karta, np. karta Przygody
- jeżeli w treści karty powtarzamy nazwę widniejącą u jej szczytu, ponad obrazkiem (czyli, innymi słowy, jeżeli w treści karty odnosimy się do nazwy, którą ona nosi), a jest ona wyrażeniem pospolitym (np. miecz, goblin, kaplica), zapisujemy ją małą literą
- nazwy kart będące nazwami pospolitymi (np. goblin, jaskiniowy troll, zamieć, śpiew syreny, targowisko, dzień targowy, błazen, butelka z wodą); nazwą pospolitą jest każdy rzeczownik, który jest powszechnie używany; patrz nazwy kart będące nazwami własnymi wsród terminów pisanych wielką literą
- obszar (nie pole), np. obszar Lasu, obszar startowy
- punkt, np. punkt Życia
- rzut ataku (rzut wykonywany przez obie strony podczas walki, którego wynik dodaje się do Siły/Mocy)
- rzut za ruch
- skuteczność ataku / skuteczność w walce (suma Siły/Mocy i wyniku rzutu ataku; poprzez porównywanie skuteczności ataków rostrzyga się wszystkie walki)
- specjalne zdolności (Poszukiwacza, Przedmiotu etc.)
- sztuka złota (nie mieszek złota), w skrócie SZ (np. 1 SZ)
- stos kart odrzuconych
- kość / kości (nie kostka / kostki)
- runda (nie kolejka; patrz „Runda, tura, ruch”)
- tura (nie kolejka; patrz „Runda, tura, ruch”)
>> Formułki używane w TMiM’ie:
Karta Poszukiwacza:
„Rozpoczynasz grę, posiadając X Zaklęć”
„Rozpoczynasz grę, posiadając [nazwa Przedmiotu/Przyjaciela] (z talii Ekwipunku/Stajni)
„Zawsze musisz posiadać przynajmniej 1 Zaklęcie (za każdym razem, kiedy wykorzystasz swoje ostatnie Zaklęcie, losujesz nowe)”
„Nie musisz rzucać kością przebywając na obszarze [nazwa obszaru w dopełniaczu, np. Lasu/Skał/Przepaści], chyba że sam tego zapragniesz. Jeśli zdecydujesz się rzucać, musisz zaakceptować uzyskany wynik.”
„Kiedy atakujesz innego Poszukiwacza, możesz wybrać walkę psychiczną. Nie możesz tego zrobić, jeśli to ty zostaniesz zaatakowany przez innego Poszukiwacza.”
„Podczas walki nie możesz korzystać z Broni/Pancerzy.”
Karta Przygody:
„[nazwa karty] pozostanie na tym obszarze do końca gry”
„[nazwa Wroga] pozostanie tu, dopóki ktoś go/jej nie pokona” (formułkę tę umieszczamy na końcu instrukcji karty Wroga; teoretycznie można obejść się bez niej, jednak o ile karta nie ma bardzo długiego opisu, zalecane jest, by znajdowała się ona na swoim miejscu)
„[nazwa Przedmiotu w dopełniaczu] nie może posiadać Dobry/Zły/Neutralny Poszukiwacz”
„[nazwa Przyjaciela] nigdy nie przyłączy się do Dobrego/Złego/Neutralnego Poszukiwacza”
„Gdy [warunek] / Potem -> [nazwa Nieznajomego] odchodzi na stos kart odrzuconych”
„Gdy [warunek] / Potem -> [nazwa karty] znika na stosie kart odrzuconych”
„Jeśli w wyniku przegranej walki [/(psychicznej)] tracisz punkty Życia, możesz rzucić X kośćmi. Jeśli wypadnie [wyniki], [nazwa Pancerza] cię ochronił. Chociaż przegrałeś walkę, nie tracisz punktów Życia” (formułka używana na kartach Pancerzy)
„Jeśli w walce używasz [nazwa Broni w dopełniaczu], dodajesz X punktów do swojej Siły/Mocy” (formułka dla Broni)
Karta Zaklęcia:
„Możesz rzucić to Zaklęcie na początku swojej tury / przed wykonaniem ruchu / na końcu swojej tury / w dowolnym momencie / tuż przed rozpoczęciem walki (/psychicznej) / tuż po wykonaniu ruchu / na początku tury dowolnego gracza, przed wykonaniem przez niego ruchu / etc. na siebie / na któregokolwiek z Poszukiwaczy”
Plansza:
„Wylosuj X kart”
„Nie losujesz karty, jeśli jakaś już się tutaj znajduje”
>> Zasady redagowania opisów:
Less is more.
- zachowujemy umiar w długości zdań, nie budujemy niezrozumiałych, dziesięciokrotnie złożonych cudaków o tuzinie przecinków
- treści nawiasu będącego częścią zdania NIE rozpoczynamy wielką literą
- na końcu zdania stawiamy kropkę
- myślnik obustronnie oddzielamy spacjami, gdy pełni funkcję dwukropka – tj. kiedy chcemy coś wyjaśnić, doprecyzować itp. – lub gdy użyty jest jako nawias (tak, jak użyłem go przed chwilą). Nie oddzielamy spacjami myślnika zespalającego dwie części jednego wyrazu, np. "zielono-czerwony" czy "40-latek")
Jeżeli karta ma nakazywać wykonanie rzutu kością, zapis o tym powinien wyglądać np. tak:
a) Poprzedzenie listy wyników dwukropkiem za słowem „kością/kośćmi”
b) Wyrównanie listy możliwych do uzyskania wyników do lewej krawędzi (z zachowaniem odstępu wielkości rzędu 2 spacji od brzegu)
c) Brak jakichkolwiek znaków interpunkcyjnych (kropek, średników etc.) na końcach opisów efektów dla poszczególnych wyników – dopiero za ostatnim stawia się kropkę. Niemniej, w środkach opisów znaki interpunkcyjne być mogą (a czasem być wręcz powinny)
d) Zapisywanie cyfr oznaczających wynik dla danego efektu w postaci X-X) – z myślnikiem między cyframi i zamykaczem nawiasu za nimi
e) Rozpoczynanie wypunktowanych zdań wielką literą
- staramy się, by każde zdanie lub blok tekstu zachowywało jedność czasu, liczby i aspektu, tj. by nie mieszać czasów przeszłego, teraźniejszego i przyszłego, liczb pojedynczej i mnogiej oraz aspektów dokonanego i niedokonanego (np. Możesz go wziąć, a następnie odrzuć pozostałe karty - zachwiana jedność czasu ; Możesz automatycznie niszczyć Duchy. Jeśli to zrobisz, nie możesz zatrzymywać jego karty jako trofeum - zachwiana jedność liczby i aspektu)
Warto wiedzieć:
>> Zasady pisowni w języku polskim:
Stanowią integralną część opisów kart i trzeba je zachować, by karty były zrozumiałe i aby czytało się je bez zgrzytania zębami.
Powiecie być może, że zasady te nie mają wiele wspólnego z terminologią talismanową i że od wykładania zasad interpunkcji są słowniki, nie sądzę jednak, by wielu twórcom chciało się tam zaglądać. Dlatego poniżej wykładam najważniejsze reguły polskiej pisowni, najczęściej łamane na kartach przez początkujących twórców:
- tzw. „wyrażenia grzecznościowe” (np. ci, cię, ciebie, tobie, twój) piszemy zawsze MAŁĄ literą
- jako zaimek wskazujący ta w bierniku piszemy tę (zamiast tą), np. tę kartę
Dobrze postawiony przecinek, to nie tylko szacunek dla graczy sięgających po twój dodatek, lecz nierzadko klucz do poprawnej interpretacji karty.
- stawiamy przecinek w zdaniach przydawkowych i dopełnieniowych, tj. zawierających co, który, jaki, ile etc. (np. Rzuć 1 kością, aby sprawdzić, co cię spotkało ; Weź tyle sztuk złota, ile wyniesie wynik rzutu kością)
- stawiamy przecinek przed czy, gdy wprowadza zdanie podrzędne (np. Wylosuj 3 karty Przygód i sprawdź, czy nie ma wśród nich Wrogów); przecinka nie stawiamy zaś, jeżeli czy oddziela jedynie dwa współrzędne elementy (np. Zdecyduj: wolisz stracić punkt Życia czy Losu?)
- stawiamy przecinek w zdaniach podrzędnych okolicznikowych: np. warunku (zawierających jeśli, jeżeli, o ile etc., np. Jeżeli go pokonasz, wymień tę kartę na punkt Mocy.), celu (zawierających aby, żeby itp., np. Rzuć 1 kością, aby sprawdzić, co cię spotkało), czasu (zawierających gdy, kiedy, dopóki, zanim etc., np. Gdy znajdą się tutaj 4 żetony, odłóż tę kartę na stos kart odrzuconych ; Zawsze, kiedy kończysz ruch na obszarze Puszczy, możesz dobrać tyle Zaklęć, na ile pozwala ci twoja Moc), przyzwolenia (zawierających mimo że, np. Mimo że przegrałeś walkę, nie tracisz punktu Życia)
- stawiamy przecinek w zdaniach współrzędnych przeciwstawnych, tj. zawierających spójniki a, ale, lecz, acz etc. (np. Jeśli przegrasz walkę z czcicielem, a w grze jest Miejsce Ofiary, zostaniesz natychmiast tam przeniesiony)
- ważne jest, by wtrącenia podrzędne wobec zdania głównego obustronnie oddzielać przecinkami (np. Każdy Poszukiwacz, który tu trafi, może wziąć 1 żeton ; Za każdym razem, gdy tu trafisz, rzuć 1 kością:)
- w połączeniach ze słowem zamiast przecinek stawiamy tylko w sytuacji, gdy zamiast łączy się z bezokolicznikiem (np. Zamiast zatrzymywać tę kartę jako trofeum, możesz wziąć hełm z talii Ekwipunku)
>> Terminologia i technikalia:
I. Numer spotkania: dla zachowania sprawności i równowagi w rozgrywce ważną (a stosunkowo często lekceważoną przez początkujących twórców) kwestią jest nadanie każdej karcie właściwego numeru spotkania, zależnie od jej typu:
1 - Zdarzenia, Wrogowie (Siła i Moc), "niepożądani" Przyjaciele (jak np. Klątwa Wiedźmy czy Poltergeist), Przeklęte Przedmioty i Przyjaciele
2 - Wrogowie (Siła)
3 - Wrogowie (Moc)
4 - Nieznajomi
5 - Przedmioty, Magiczne Przedmioty, Przyjaciele
6 - Miejsca
II. Rodzaje walk: walka (na Siłę) i walka psychiczna (na Moc). Jeżeli piszemy o obu rodzajach naraz, używamy określenia jakakolwiek walka. Jeżeli opis karty wymaga powtórnego użycia któregoś z określeń, każde z nich można zastąpić synonimem np.: potyczka lub starcie.
III. Runda, tura, ruch: na pierwszych kartach TMiM'a określenia runda i tura występują zamiennie. W miarę rozwoju gry ta praktyka wywoływała coraz więcej niejasności, w efekcie zapisy doprecyzowano następująco: runda – sekwencja tur wszystkich Poszukiwaczy po kolei, tura – wszystkie akcje pojedynczego Poszukiwacza (ruch, badanie obszaru, atak etc.), ruch – przesunięcie pionka po planszy.
IV. Pisząc o zdobywaniu przez Poszukiwacza punktów Życia i Losu, używamy wyrażeń otrzymujesz lub odzyskujesz. Innych staramy się unikać.
V. Spotkanie, czy badanie?: wchodzenie między Poszukiwaczami w interakcję określa się jako spotkanie, odbywanie spotkania etc. (np. Za każdym razem, gdy spotykasz Złego Poszukiwacza, musisz go zaatakować). Podobnie, gdy dochodzi do interakcji z kartą. Generalna zasada: Poszukiwacza oraz karty się spotyka, obszary się bada.
VI. Podtyp w opisie rynsztunku: ważne jest, by tworząc Przedmiot będący elementem rynsztunku bojowego, nadać mu odpowiedni podtyp (keyword) u szczytu opisu: Pancerz lub Broń
VII. Talisman a Talizman: używamy tylko i wyłącznie drugiej z wymienionych form, pierwsza jest słowem z języka angielskiego i oznacza jedynie tytuł gry.
Operowanie kartami na stole:
I. Karty w TMiM'ie układane są w
• talie – składają się z kart do rozpatrzenia i wykorzystania,
• stosy – składają się z kart odrzuconych.
Występują także karty spalone, które trafiają poza talie i stosy – do pudełka.
II. W trakcie rozgrywki karty można
• odrzucać – karty trafiają zawsze na stos kart odrzuconych. Kiedy mówimy o odrzuceniu karty na stos kart odrzuconych, jest to rozumiane jako położenie jej na wierzch stosu.
• odkładać – karty trafiają albo na planszę, albo do właściwej talii, albo na stos kart odrzuconych. Niestety pojęcie jest bardzo szerokie, a zatem nieprecyzyjne. Odłożenie kart do talii jest rozumiane albo jako odłożenie na wierzch talii, albo jako odłożenie we właściwe miejsce w talii, jeśli talia ułożona jest alfabetycznie lub chronologicznie.
• porzucać – karty trafiają na obszar zajmowany przez pozbywającego się ich Poszukiwacza.
• zostawiać – nieformalny odpowiednik „porzucać”, karty trafiają na obszar zajmowany przez pozbywającego się ich Poszukiwacza.
• spalić – karty zostają usunięte poza grę, do pudełka.
• wtasowywać – oznacza odłożenie karty do talii/stosu i potasowanie talii/stosu, żeby lokacja odłożonej karty pozostała nieznana.
Post będzie na bieżąco uaktualniany w miarę wyłapywania kolejnych rodzajów błędów i w miarę pojawiania się pytań.
Autor tematu: @Draugnimir
Edytor tematu (od stycznia 2020): @Budowniczy Mostów
Edytor tematu: @Budowniczy Mostów
Jeżeli już przygotowałeś dodatek i nosisz się z zamiarem jego zaprezentowania na forum, upewnij się przedtem, że nie ma w nim błędów, które potem musiałbyś (chcąc, by dodatek był dobry) poprawić
Jeżeli zamierzasz przygotować dodatek, upewniaj się na bieżąco w czasie jego tworzenia, że działasz zgodnie z poniższymi zasadami.
W temacie tym znajdziesz zasady pisowni, którymi powinien kierować się każdy, kto tworzy dodatki do TMiM’a, jeżeli chce mieć pewność, że jego twórczość zostanie ciepło przyjęta i nie spotka się z sążnistymi zestawieniami błędów do poprawienia.
Terminy występujące w TMiM’ie
• Terminy pisane wielką literą
• Terminy pisane małą literą
Formułki używane w TMiM’ie
• na karcie Poszukiwacza
• na karcie Przygody
• na karcie Zaklęcia
• na planszach
Zasady redagowania opisów
• Umiar w długości zdań
• Myślnik
• Jeżeli karta ma nakazywać wykonanie rzutu kością, zapis o tym powinien wyglądać...
• Jedność czasu, liczby i aspektu
• Warto wiedzieć
Zasady pisowni w języku polskim
• Wyrażenia grzecznościowe
• Zaimek tę kartę
• Przecinki
Terminologia i technikalia
I. Numer spotkania
II. Rodzaje walk (walka, walka psychiczna, jakakolwiek walka)
III. Runda, tura, ruch
IV. Otrzymujesz i odzyskujesz
V. Spotkanie, czy badanie?
VI. Podtyp w opisie rynsztunku
VII. Talisman, czy Talizman?
• Operowanie kartami na stole
Niektóre hasła mają dodatkowe objaśnienia, dla niektórych podaję też używane niekiedy w twórczości graczy błędne formy.
Terminy pisane wielką literą:
- Charakter i jego rodzaje: Dobry, Neutralny, Zły
- Kraina i nazwy poszczególnych z nich, np. Kraina Zewnętrzna, Kraina Środkowa, Kraina Wewnętrzna, Podziemia, Góry
- nazwy cech opisujących Poszukiwacza i istoty: Siła, Moc, Los, Życie (nie Wytrzymałość)
- jeżeli w treści karty powtarzamy nazwę widniejącą u jej szczytu, ponad obrazkiem (czyli, innymi słowy, jeżeli w treści karty odnosimy się do nazwy, którą ona nosi) zapisujemy ją wielką literą tylko w sytuacji, gdy jest to nazwa własna, np. Korona Salomona, Święty Graal, Święta Józefina, Panteon
- wszystkie nazwy kart, do których odnosimy się w miejscach innych niż karta daną nazwę ponad obrazkiem nosząca, np. Rozpoczynasz grę, posiadając Miecz (na karcie Poszukiwacza), Każdemu spotkanemu Poszukiwaczowi możesz odebrać Dziewicę i Jednorożca (specjalna zdolność na karcie Minstrela)
- nazwy obszarów, np. Pola, Puszcza, Kapliczka, Równiny Grozy, Gra ze Śmiercią, Korona Władzy etc.
- nazwy niektórych postaci spotykanych w wyniku badania obszarów, np. Mistyk (z Wioski), Czarodziejka (z Miasta), Czarownik (z Jaskini Czarownika
- Poszukiwacz i nazwy poszczególnych z nich, np. Amazonka, Czarnoksiężnik, Mroczna Kultystka
- Rwąca Rzeka
- typy i podtypy kart, np. Zdarzenie, Wróg, Zwierzę, Potwór, Konstrukt, Duch, Nieznajomy, Przeklęty, Przedmiot, Magiczny Przedmiot, Broń, Pancerz, Drobiazg, Przyjaciel, Miejsce, Zaklęcie, Przygoda, Alternatywne Zakończenie; wyjątki: zadanie Czarownika, Nagroda za zadanie; co ważne, określające podtypy Przedmiotów pojęcia Broń, Pancerz i Drobiazg zapisujemy dodatkowo z pogrubieniem i kursywą
- istota (dotyczy przeciwników, których spotykamy na skutek badania kart czy obszarów, np. goblin z jaskini albo osiłek z Gospody, a także Wrogów)
- karta, np. karta Przygody
- jeżeli w treści karty powtarzamy nazwę widniejącą u jej szczytu, ponad obrazkiem (czyli, innymi słowy, jeżeli w treści karty odnosimy się do nazwy, którą ona nosi), a jest ona wyrażeniem pospolitym (np. miecz, goblin, kaplica), zapisujemy ją małą literą
- nazwy kart będące nazwami pospolitymi (np. goblin, jaskiniowy troll, zamieć, śpiew syreny, targowisko, dzień targowy, błazen, butelka z wodą); nazwą pospolitą jest każdy rzeczownik, który jest powszechnie używany; patrz nazwy kart będące nazwami własnymi wsród terminów pisanych wielką literą
- obszar (nie pole), np. obszar Lasu, obszar startowy
- punkt, np. punkt Życia
- rzut ataku (rzut wykonywany przez obie strony podczas walki, którego wynik dodaje się do Siły/Mocy)
- rzut za ruch
- skuteczność ataku / skuteczność w walce (suma Siły/Mocy i wyniku rzutu ataku; poprzez porównywanie skuteczności ataków rostrzyga się wszystkie walki)
- specjalne zdolności (Poszukiwacza, Przedmiotu etc.)
- sztuka złota (nie mieszek złota), w skrócie SZ (np. 1 SZ)
- stos kart odrzuconych
- kość / kości (nie kostka / kostki)
- runda (nie kolejka; patrz „Runda, tura, ruch”)
- tura (nie kolejka; patrz „Runda, tura, ruch”)
>> Formułki używane w TMiM’ie:
Karta Poszukiwacza:
„Rozpoczynasz grę, posiadając X Zaklęć”
„Rozpoczynasz grę, posiadając [nazwa Przedmiotu/Przyjaciela] (z talii Ekwipunku/Stajni)
„Zawsze musisz posiadać przynajmniej 1 Zaklęcie (za każdym razem, kiedy wykorzystasz swoje ostatnie Zaklęcie, losujesz nowe)”
„Nie musisz rzucać kością przebywając na obszarze [nazwa obszaru w dopełniaczu, np. Lasu/Skał/Przepaści], chyba że sam tego zapragniesz. Jeśli zdecydujesz się rzucać, musisz zaakceptować uzyskany wynik.”
„Kiedy atakujesz innego Poszukiwacza, możesz wybrać walkę psychiczną. Nie możesz tego zrobić, jeśli to ty zostaniesz zaatakowany przez innego Poszukiwacza.”
„Podczas walki nie możesz korzystać z Broni/Pancerzy.”
Karta Przygody:
„[nazwa karty] pozostanie na tym obszarze do końca gry”
„[nazwa Wroga] pozostanie tu, dopóki ktoś go/jej nie pokona” (formułkę tę umieszczamy na końcu instrukcji karty Wroga; teoretycznie można obejść się bez niej, jednak o ile karta nie ma bardzo długiego opisu, zalecane jest, by znajdowała się ona na swoim miejscu)
„[nazwa Przedmiotu w dopełniaczu] nie może posiadać Dobry/Zły/Neutralny Poszukiwacz”
„[nazwa Przyjaciela] nigdy nie przyłączy się do Dobrego/Złego/Neutralnego Poszukiwacza”
„Gdy [warunek] / Potem -> [nazwa Nieznajomego] odchodzi na stos kart odrzuconych”
„Gdy [warunek] / Potem -> [nazwa karty] znika na stosie kart odrzuconych”
„Jeśli w wyniku przegranej walki [/(psychicznej)] tracisz punkty Życia, możesz rzucić X kośćmi. Jeśli wypadnie [wyniki], [nazwa Pancerza] cię ochronił. Chociaż przegrałeś walkę, nie tracisz punktów Życia” (formułka używana na kartach Pancerzy)
„Jeśli w walce używasz [nazwa Broni w dopełniaczu], dodajesz X punktów do swojej Siły/Mocy” (formułka dla Broni)
Karta Zaklęcia:
„Możesz rzucić to Zaklęcie na początku swojej tury / przed wykonaniem ruchu / na końcu swojej tury / w dowolnym momencie / tuż przed rozpoczęciem walki (/psychicznej) / tuż po wykonaniu ruchu / na początku tury dowolnego gracza, przed wykonaniem przez niego ruchu / etc. na siebie / na któregokolwiek z Poszukiwaczy”
Plansza:
„Wylosuj X kart”
„Nie losujesz karty, jeśli jakaś już się tutaj znajduje”
>> Zasady redagowania opisów:
Less is more.
- zachowujemy umiar w długości zdań, nie budujemy niezrozumiałych, dziesięciokrotnie złożonych cudaków o tuzinie przecinków
- treści nawiasu będącego częścią zdania NIE rozpoczynamy wielką literą
- na końcu zdania stawiamy kropkę
- myślnik obustronnie oddzielamy spacjami, gdy pełni funkcję dwukropka – tj. kiedy chcemy coś wyjaśnić, doprecyzować itp. – lub gdy użyty jest jako nawias (tak, jak użyłem go przed chwilą). Nie oddzielamy spacjami myślnika zespalającego dwie części jednego wyrazu, np. "zielono-czerwony" czy "40-latek")
Jeżeli karta ma nakazywać wykonanie rzutu kością, zapis o tym powinien wyglądać np. tak:
Warto zwrócić tutaj szczególną uwagę na następujące elementy:„Rzuć 1 kością:
1-2) Tracisz 1 punkt Mocy
3-4) Odzyskujesz 1 punkt Losu
5-6) Otrzymujesz 1 punkt Siły.
a) Poprzedzenie listy wyników dwukropkiem za słowem „kością/kośćmi”
b) Wyrównanie listy możliwych do uzyskania wyników do lewej krawędzi (z zachowaniem odstępu wielkości rzędu 2 spacji od brzegu)
c) Brak jakichkolwiek znaków interpunkcyjnych (kropek, średników etc.) na końcach opisów efektów dla poszczególnych wyników – dopiero za ostatnim stawia się kropkę. Niemniej, w środkach opisów znaki interpunkcyjne być mogą (a czasem być wręcz powinny)
d) Zapisywanie cyfr oznaczających wynik dla danego efektu w postaci X-X) – z myślnikiem między cyframi i zamykaczem nawiasu za nimi
e) Rozpoczynanie wypunktowanych zdań wielką literą
- staramy się, by każde zdanie lub blok tekstu zachowywało jedność czasu, liczby i aspektu, tj. by nie mieszać czasów przeszłego, teraźniejszego i przyszłego, liczb pojedynczej i mnogiej oraz aspektów dokonanego i niedokonanego (np. Możesz go wziąć, a następnie odrzuć pozostałe karty - zachwiana jedność czasu ; Możesz automatycznie niszczyć Duchy. Jeśli to zrobisz, nie możesz zatrzymywać jego karty jako trofeum - zachwiana jedność liczby i aspektu)
Warto wiedzieć:
► Pokaż dodatkowe informacje
>> Zasady pisowni w języku polskim:
Stanowią integralną część opisów kart i trzeba je zachować, by karty były zrozumiałe i aby czytało się je bez zgrzytania zębami.
Powiecie być może, że zasady te nie mają wiele wspólnego z terminologią talismanową i że od wykładania zasad interpunkcji są słowniki, nie sądzę jednak, by wielu twórcom chciało się tam zaglądać. Dlatego poniżej wykładam najważniejsze reguły polskiej pisowni, najczęściej łamane na kartach przez początkujących twórców:
- tzw. „wyrażenia grzecznościowe” (np. ci, cię, ciebie, tobie, twój) piszemy zawsze MAŁĄ literą
- jako zaimek wskazujący ta w bierniku piszemy tę (zamiast tą), np. tę kartę
Dobrze postawiony przecinek, to nie tylko szacunek dla graczy sięgających po twój dodatek, lecz nierzadko klucz do poprawnej interpretacji karty.
- stawiamy przecinek w zdaniach przydawkowych i dopełnieniowych, tj. zawierających co, który, jaki, ile etc. (np. Rzuć 1 kością, aby sprawdzić, co cię spotkało ; Weź tyle sztuk złota, ile wyniesie wynik rzutu kością)
- stawiamy przecinek przed czy, gdy wprowadza zdanie podrzędne (np. Wylosuj 3 karty Przygód i sprawdź, czy nie ma wśród nich Wrogów); przecinka nie stawiamy zaś, jeżeli czy oddziela jedynie dwa współrzędne elementy (np. Zdecyduj: wolisz stracić punkt Życia czy Losu?)
- stawiamy przecinek w zdaniach podrzędnych okolicznikowych: np. warunku (zawierających jeśli, jeżeli, o ile etc., np. Jeżeli go pokonasz, wymień tę kartę na punkt Mocy.), celu (zawierających aby, żeby itp., np. Rzuć 1 kością, aby sprawdzić, co cię spotkało), czasu (zawierających gdy, kiedy, dopóki, zanim etc., np. Gdy znajdą się tutaj 4 żetony, odłóż tę kartę na stos kart odrzuconych ; Zawsze, kiedy kończysz ruch na obszarze Puszczy, możesz dobrać tyle Zaklęć, na ile pozwala ci twoja Moc), przyzwolenia (zawierających mimo że, np. Mimo że przegrałeś walkę, nie tracisz punktu Życia)
- stawiamy przecinek w zdaniach współrzędnych przeciwstawnych, tj. zawierających spójniki a, ale, lecz, acz etc. (np. Jeśli przegrasz walkę z czcicielem, a w grze jest Miejsce Ofiary, zostaniesz natychmiast tam przeniesiony)
- ważne jest, by wtrącenia podrzędne wobec zdania głównego obustronnie oddzielać przecinkami (np. Każdy Poszukiwacz, który tu trafi, może wziąć 1 żeton ; Za każdym razem, gdy tu trafisz, rzuć 1 kością:)
- w połączeniach ze słowem zamiast przecinek stawiamy tylko w sytuacji, gdy zamiast łączy się z bezokolicznikiem (np. Zamiast zatrzymywać tę kartę jako trofeum, możesz wziąć hełm z talii Ekwipunku)
>> Terminologia i technikalia:
I. Numer spotkania: dla zachowania sprawności i równowagi w rozgrywce ważną (a stosunkowo często lekceważoną przez początkujących twórców) kwestią jest nadanie każdej karcie właściwego numeru spotkania, zależnie od jej typu:
1 - Zdarzenia, Wrogowie (Siła i Moc), "niepożądani" Przyjaciele (jak np. Klątwa Wiedźmy czy Poltergeist), Przeklęte Przedmioty i Przyjaciele
2 - Wrogowie (Siła)
3 - Wrogowie (Moc)
4 - Nieznajomi
5 - Przedmioty, Magiczne Przedmioty, Przyjaciele
6 - Miejsca
II. Rodzaje walk: walka (na Siłę) i walka psychiczna (na Moc). Jeżeli piszemy o obu rodzajach naraz, używamy określenia jakakolwiek walka. Jeżeli opis karty wymaga powtórnego użycia któregoś z określeń, każde z nich można zastąpić synonimem np.: potyczka lub starcie.
III. Runda, tura, ruch: na pierwszych kartach TMiM'a określenia runda i tura występują zamiennie. W miarę rozwoju gry ta praktyka wywoływała coraz więcej niejasności, w efekcie zapisy doprecyzowano następująco: runda – sekwencja tur wszystkich Poszukiwaczy po kolei, tura – wszystkie akcje pojedynczego Poszukiwacza (ruch, badanie obszaru, atak etc.), ruch – przesunięcie pionka po planszy.
IV. Pisząc o zdobywaniu przez Poszukiwacza punktów Życia i Losu, używamy wyrażeń otrzymujesz lub odzyskujesz. Innych staramy się unikać.
V. Spotkanie, czy badanie?: wchodzenie między Poszukiwaczami w interakcję określa się jako spotkanie, odbywanie spotkania etc. (np. Za każdym razem, gdy spotykasz Złego Poszukiwacza, musisz go zaatakować). Podobnie, gdy dochodzi do interakcji z kartą. Generalna zasada: Poszukiwacza oraz karty się spotyka, obszary się bada.
VI. Podtyp w opisie rynsztunku: ważne jest, by tworząc Przedmiot będący elementem rynsztunku bojowego, nadać mu odpowiedni podtyp (keyword) u szczytu opisu: Pancerz lub Broń
VII. Talisman a Talizman: używamy tylko i wyłącznie drugiej z wymienionych form, pierwsza jest słowem z języka angielskiego i oznacza jedynie tytuł gry.
Operowanie kartami na stole:
I. Karty w TMiM'ie układane są w
• talie – składają się z kart do rozpatrzenia i wykorzystania,
• stosy – składają się z kart odrzuconych.
Występują także karty spalone, które trafiają poza talie i stosy – do pudełka.
II. W trakcie rozgrywki karty można
• odrzucać – karty trafiają zawsze na stos kart odrzuconych. Kiedy mówimy o odrzuceniu karty na stos kart odrzuconych, jest to rozumiane jako położenie jej na wierzch stosu.
• odkładać – karty trafiają albo na planszę, albo do właściwej talii, albo na stos kart odrzuconych. Niestety pojęcie jest bardzo szerokie, a zatem nieprecyzyjne. Odłożenie kart do talii jest rozumiane albo jako odłożenie na wierzch talii, albo jako odłożenie we właściwe miejsce w talii, jeśli talia ułożona jest alfabetycznie lub chronologicznie.
• porzucać – karty trafiają na obszar zajmowany przez pozbywającego się ich Poszukiwacza.
• zostawiać – nieformalny odpowiednik „porzucać”, karty trafiają na obszar zajmowany przez pozbywającego się ich Poszukiwacza.
• spalić – karty zostają usunięte poza grę, do pudełka.
• wtasowywać – oznacza odłożenie karty do talii/stosu i potasowanie talii/stosu, żeby lokacja odłożonej karty pozostała nieznana.
Post będzie na bieżąco uaktualniany w miarę wyłapywania kolejnych rodzajów błędów i w miarę pojawiania się pytań.
Autor tematu: @Draugnimir
Edytor tematu (od stycznia 2020): @Budowniczy Mostów