Co to była za rozgrywka!
Szkoda, że państwo tego nie widzieli 
Wartka akcja, nieoczekiwane zwroty fabularne, wyprawa w nieznane, przygoda, a finał trzymał w napięciu niczym bankier ściskający ostatnie grosiwo. Oto garść szczegółów...
Zasiedliśmy do gry ułożonej jak na zdjęciu. Podstawka z Krainą Ognia, na kierunku Rivv łańcuch Gór półkoliście otaczający Bezdroża, w przeciwną stronę wyciągnięty język Podziemi ze skrawkiem Mostu na czubku. Na planszy Walkiria, Góral i Filozof.
O Filozofie nie powiem nic więcej niż to, że miał na koncie dwa błędy taktyczne, które kosztowały go najpierw zdrowie, potem życie oraz jeden godny zapamiętania epizod – spędził osiem tur uwięziony w Zaginionym Mieście. No, jest to coś...

A już wtedy był cherlawy, z jednym punktem Życia. Zginął dwie tury po opuszczeniu Miasta. Spuśćmy na to zasłonę milczenia.
Epicki zaiste pojedynek rozegrał się natomiast między Walkirią i Góralem, którzy z determinacją podpartą łutem szczęścia od początku szli po zwycięstwo. Meandry tej potyczki darujmy sobie teraz, wspomnijmy jedynie epicki finał.
Na obszarze Korony Władzy stanęli naprzeciwko siebie nieugięta córa Odyna i twardziel z Gór w cieniu skrzydeł Orlego Króla wychowany. Rządza mordu w oczach, przygotowany arsenał podstępów, taktycznych zagrywek – zwycięzca może być tylko jeden.
Góral nie ma szans na wygranie walki. Prawie. Musiałaby Walkiria naprawdę słabo rzucić za Smocze Zęby i za swój atak. Siły w walce ma 13. Góral tylko 9, ale szarżując może dodać 2 do rzutu ataku. Jest natomiast Góral opancerzony od stóp do czubka głowy (dźwiga hełm, tarczę i zbroję), a zważ czytelniku, że gramy z Modyfikacjami Kufira! Teraz rozumiesz. Utrata przezeń punktów Życia jest prawie niemożliwa. Nastąpi jedynie w efekcie Trafienia Krytycznego lub Krytycznego Pudła!
Nad stołem nawiązuje się gorąca dyskusja. Góral przekonuje, żeby uznać remis, że można stoczyć i 150 walk, a nadal pojedynek będzie nierozstrzygnięty, bo szanse na pozbawienie go 4 punktów Życia są jeszcze mniejsze, niż jego szanse na zwycięstwo. Walkiria odpowiada – próbujmy. Dyskusja się zaostrza, toteż nieżyjący już od jakiegoś czasu Filozof (czyli ja, no dobra, przyznałem się) proponuje rozwiazanie pośrednie. Ustalamy, że zostanie stoczonych 20 walk i jeśli Góral nadal będzie trzymał się na nogach, będzie to oznaczać remis.
Przygotowuję 20 znaczników. Pierwsza walka. Ciach! Walkiria rzuca 6 za atak – Trafienie Krytyczne! Góral traci punkt Życia. Walka za walką. Atakuje zawsze Walkiria, bo Góral w swoich turach odpoczywa po szarży. Przegrywa wszystkie starcia, ale pancerze chronią skutecznie. Czternaście walk do końca znów szczęście uśmiecha sie do nordyckiej bogini. Góral rzuca 1 - Krytyczne Pudło! Ciach!
Niekiedy Walkirii wypada niewielki wynik za Smocze Zęby. Góral ani razu nie wykorzystuje szansy, nie potrafi przerzucić przeciwniczki. Osiem walk do końca, pięć do końca, cztery, trzy...! Powiedzieć, że robi się emocjonująco przy stole, to nic nie powiedzieć. Napięcie wiszące w powietrzu można kroić nożem. Walkiria przypomina sobie, że ma jeszcze przecież punkty Losu! Dwie walki do końca – Góral twardo trzyma się Życia. (Dwa punkty). Walkiria rzuca za Smocze Zęby, rzuca za atak – nie ma szóstki! Rzuca Góral – nie ma jedynki! Walkiria przerzuca Losem – szóstka!!! Ciach! Góral odrzuca przedostatni punkt Życia! Jedna walka do końca!...
Ale, ale... nie jesteś ciekawy czytelniku, czemu Walkiria nie przystała na remis? Na miły kompromis na koniec rozgrywki? A w zamian wybrała beznadziejną walkę na śmierć i życie? Cofnij się na chwilę o kilkanaście tur, by poznać wydarzenia z pustkowi Krainy za Widnokręgiem, do której oboje zdążali.
Z początku prowadziła Walkiria, pewna zwycięstwa (Siła 13, Moc niewiele mniej), mająca dziewięciu Przyjaciół i trzy punkty Życia, co dawało jej niewiarygodny potencjał sześciu dodatkowych punktów do rzutu!
Wstrzymał ją Skalny Nawis, gdzie raz po raz wyrzucała niskie wyniki. Tymczasem Góral galopując na Koniu przegonił wojowniczkę i sprawnie przedostał się w dół skarpy. Walkiria widząc utratę przewagi, ruszyła mimo ryzyka (znów niski wynik). Poszczęściło się – wyciągnęła Przedmiot, nie Wroga. Uff...!
Zsunęła się po Osuwisku, gdy niepowstrzymany Góral już niemal sięgał obszaru z Talizmanem. Nie był jakiś bardo mocny, ale dobrze grał taktycznie i nie wahał się szarżować płacąc za to utratami tur (w sumie uzyskiwał 11 Siły). Wiedział, że sadząca za nim wielkimi susami Walkiria już go nie dogoni. Zdobycie Talizmanu okupił stratą punktu Życia. Przez Bezimienną Kryptę wkracza do Doliny Ognia – dodatkowa tura szansy dla Walkirii. Ta przebija się obszar po obszarze do serca Krainy za Widnokręgiem, gdy Góral rzuca pierwsze zaklęcie Rozkazu. Skutecznie! Ciach, Walkiria traci Życie. Odrzuca ten punkt z jakiegoś magicznego kamienia, jeszcze nie własny. Góral trzy tury pod rząd rzuca skutecznie zaklęcie Rozkazu! Ciach, ciach, ciach! Walkiria odrzuca zużyty magiczny kamień, roni punkty Życia niczym łzy. Ostaje jej się ostatni. Przebija się wreszcie do Bezimiennej Krypty! I cóż, że wspomagana sześciopunktowym bonusem Przyjaciół nie przegrała żadnej walki...? Góral ostatecznym gestem ciska w osłabioną bogini kolejne zaklęcie Rozkazu. Nieskutecznie!!
Zgodnie z regułami obszaru Bezimiennej Krypty Walkiria odzyskuje komplet punktów Życia i przenosi się na pole odległe o tyleż obszarów od Korony Władzy. Wybiera Wieżę Wampira. Odrzuca niepotrzebnych Przyjaciół by zapobiec utracie Życia na tym obszarze. Zaklęcie Rozkazu przecina niebo. Skutecznie! Ciach, Walkiria lżejsza o punkt Życia wkracza w Otchłań. Ciach! W Dolinie Płomieni ma już tylko dwa punkty. Ciach! Rozkaz znów skuteczny. Umęczona wojowniczka dociera mimo wszystko do Korony Władzy!!
Teraz pojmujesz czytelniku, że było to starcie gigantów, ale i śmiertelnych wrogów. Walkiria pragnęła zemsty, uznanie remisu byłoby jej hańbą. I oto przed nami ostatnia walka. Oboje z pojedynczymi punktami Życia, zachodzą się gotowi do ostatniego starcia. Walkiria atakuje!! Rzut za Smocze Zęby, rzut za atak – nie ma szóstki!!! Góral przymierza się do rzutu za atak! Kość toczy się po stole – jedynka!!!
Góral pada jak ścięte drzewo. Walkiria wznosi broń w geście triumfu!! Jej bojowy okrzyk dociera do samego Asgardu. Wygrywaaaa!!!