Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Wszelkie dyskusje i luźne rozmowy o Talisman Magia i Miecz, niedotyczące twórczości graczy, zasad &c.
Awatar użytkownika
Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 3996
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Przegrana w szachowym stylu.

Poznajcie mojego Poszukiwacza: Kowal (Modul0), Siła 8 + dwa magiczne pierścienie, do walki dzierżący topór bojowy naostrzony osełką i wzmocniony Zdarzeniem „Błogosławieństwo prawości” — w sumie dodawał 5 do Siły w walce. Poszukiwacz bez Losu, za to z kompletem punktów Życia. Niby przeciętniak, a wystarczyło, by ścieżką na Siłę dotarł do Korony Władzy. Zresztą tego dnia rzucałem takie wyniki, jakie akurat były mi potrzebne, również w Krainie Wewnętrznej. Zakrawało to na szarlatanerię.

W trakcie rozgrywki wyzwaniem wymagającym zwiększonego wysiłku było odebranie Emisariuszowi z Krainy Ognia Talizmanu Potępienia — wymuszającego na mnie rzut 4 kośćmi przy forsowaniu Tajemnych Wrót; na taką rozrzutność nie mogłem sobie, oczywista, pozwolić. Emisariusz był wtedy nowicjuszem na planszy (zastąpił skonałego w Krainach Wschodu Pasterza) mimo to okazał się być godnym przeciwnikiem. Skutecznie stosował wszelkie możliwe uniki, nie bez trudu wydarłem mu Talizman. Opierałem się przy tym atakom dwóch pozostałych konkurentów: Upiornego Rycerza i Wampirzego Pomiotu. Do tej pory obaj rozwijali się konsekwentnie, acz bez pośpiechu, dopiero widząc mnie kroczącego na podbój Krainy Wewnętrznej poczuli widmo przegranej. Mnie zaś nie powstrzymała nawet cyniczna zamiana w Ropuchę na ostatniej prostej: obskoczywszy okoliczne obszary, po powrocie do swej postaci w jednym ruchu odzyskałem cały dobytek, patrząc na zawistników z wyżyn sprzyjającej fortuny.

Dotarłem do Korony Władzy, zaś Wampirzy Pomiot poległ w walce psychicznej nieopodal Kapliczki. Wziąłem tedy na celownik pozostałych dwóch graczy i zacząłem rzucanie Zaklęcia Rozkazu w następującej formule:
„1) tracisz 1 punkt Życia, 2-3) nic się nie dzieje, 4-6) wskazany przez ciebie Poszukiwacz traci (4) 1 punkt Życia, (5) 2 punkty Życia, (6) 3 punkty Życia”.

W większości rzucałem skutecznie, ale konkurenci okazali się być prawdziwymi twardzielami. Żonglowali kartami, złotem, sprawnie utrzymując bezpieczny poziom punktów Życia. Trwało to na tyle długo, że raz nawet w siebie trafiłem z tym Rozkazem! Na tyle długo, że Upiorny Rycerz podejmując zaciekłe próby sforsowania Tajemnych Wrót utracił wszystkie zdobyte stożki Siły (Talizman Potępienia). W końcu zdecydował zaniechać prób i ruszył „w planszę” odbudować swój potencjał. Rychło przejął dobytek Wampirzego Pomiotu, który to incydent zaważył na losach rozgrywki.

Emisariusz z Krainy Ognia zginął trafiony Rozkazem i podaliśmy sobie ręce ponad stołem. Skalibrowałem celownik na Upiornym Rycerzu. Wynikiem rzutu „5” odebrałem mu 2 punkty Życia... To jest – odebrałbym. Gdyby znienacka Zaklęciem Odbicie nie odbił Rozkazu we mnie. Oszołomiony spostrzegłem, że pozostał mi ostatni punkt Życia. Do tego Upiorny Rycerz deklaruje, że korzysta ze zdolności miastowego Skryby — wygrzebanego spod zewłoka Wampirzego Pomiotu — zachowa Zaklęcie, a w zamian… odrzuci inne. Szach! teraz każdy mój sukces automatycznie zostanie przekuty w porażkę! Szybkie wertowanie instrukcji potwierdza najgorsze obawy — ucieczka z Krainy Wewnętrznej po dotarciu na obszar Korony Władzy jest niedozwolona. Mat!

Poddałem partię i podaliśmy sobie ręce ponad stołem. Upiorny Rycerz zwyciężył nie przekroczywszy nawet progu Tajemnych Wrót.


Awatar użytkownika
Pablo
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Dyniowy Król - Dyniokruk
Nowe Przygody
Paczka Przygód
Smocze Dary
Ukryta Dolina
Ulice Miasta
Zaklęcia
Posty: 3139
Rejestracja: wtorek 06 mar 2018, 10:01
Lokalizacja: śląskie
Płeć:
Wiek: 43

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Pablo »

Budowniczy Mostów pisze: niedziela 20 cze 2021, 07:25 Przegrana w szachowym stylu.
Nieźle Upiorny to rozegrał. To są te partie, które się długo pamięta.


Awatar użytkownika
Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 3996
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Zwierzyna łowna.

Graliśmy w składzie trzyosobowym: Kłusownik i Goblin sprzymierzeni przeciwko Szalonemu Tytanowi. Celem Tytana było zebranie sześciu Kamieni Nieskończoności i pstryknięcie palcami. Jeśli tego dokona i nie zginie – zwycięży. W przypadku jego śmierci (w tych lub innych okolicznościach) wygrają pozostali gracze. Inną opcją wygranej było, że jeden z przeciwników Szalonego Tytana dotrze do Korony Władzy. Na stole rozłożyliśmy podstawkę w mieszaną talią kart Przygody. Okalające podstawkę Krainy nie odegrały ostatecznie istotnej roli w rozgrywce, więc opis ich pominę.

W ciągu trzech godzin rozegraliśmy trzy partie, z czego dwie pierwsze były humorystycznie szybkie przez wzgląd, że Szalony Tytan chojrakował. Zachęcony powodzeniem w pierwszych starciach, zdecydował się na zaatakowanie Mumii o Mocy 2, samemu mając Moc 3. Przegrał nieznacznie, ale do rany wdało się zakażenie. W efekcie Tytan stracił 2 punkty Życia z trzech, z którymi rozpoczął grę. Jeszcze w tej samej rundzie doskoczył doń Kłusownik, sidłami uniemożliwił Tytanowi rzut ataku w walce i pozbawił ostatniego punktu Życia. Pozamiatane.

W drugiej partii szczęście nadal nie dopisywało Szalonemu Tytanowi. Już na starcie nieznajoma Wiedźma spotkana na Równinach uczęstowała go wywarem, po którym dostał rozwolnienia skutkującego stratą tury. W kolejnym ruchu zaatakował go Smok o Żelaznych Łuskach. Bydlę udało się pokonać, ale twarde łuski ochroniły je przed śmiercią. Tytan trafił do Gospody. Leczył tam niepowodzenia alkoholem, gdy wtem lokalny przewoźnik zaofiarował mu przeprawę do Świątyni. Pozyskawszy w Świątyni Talizman, ruszył Tytan na podbój Krainy Środkowej. Podniesiony na duchu życzliwością przewoźnika, szczodrością świątynnych kapłanów i alkoholem krążącym w żyłach, wkroczył do Oazy, gdzie dostrzegł niepozorne zwierzątko o Sile 2. Natychmiast stawił przeciw niemu swoją – niemałą przecież – tężyznę, a także ów świeżo nabyty hart ducha. „Od małych rzeczy, do wielkich!” – zadeklamował do siebie. Były to jego ostatnie słowa. Stworzonko, którym był lokalny bazyliszek, wyrzuciło dublet dwóch skromnych jedynek zabijając Szalonego Tytana na miejscu.

Stało się jasne, że metoda „na rympał” nie przynosi i nie przyniesie zwycięstwa. W trzeciej grze zdeterminowany Tytan postanowił grać rozważniej i bardziej taktycznie. Sytuacja miała jednakowoż pewną pozytywną stronę – przeciwnicy rozbawieni i rozleniwieni niepowodzeniami Tytana, przestali śledzić go uważnie i zaczęli bawić się grą.

Kłusownik z Goblinem utrzymali sojusz i nie atakowali się wzajemnie. Kłusownik nauczył się wreszcie swoich specjalnych zdolności. Dzięki ich wykorzystaniu rychło począł rosnąć w Siłę i w Moc. Zdobył nawet jeden z Kamieni Nieskończoności. Był częstym gościem na Trollowym Moście. Goblin również podniósł swoje statystyki, a to dzięki zawiązaniu przyjaźni nieznajomą Wiedźmą i jej wywarami. Raz jeden podjął próbę przejścia przez Trollowy Most, ale przyniesienie dzbana piwa z Gospody okazało się być zadaniem tytanicznym. Gdy wreszcie zdobył dzban, wychylił go duszkiem. Zapomniany przez wszystkich Szalony Tytan udał się na Bezdroża, gdzie w odosobnieniu wykuwał swój plan zawładnięcia Kamieniami. Miało to jakże epicki wymiar, gdy krążył w górę i w dół stromej skarpy, uwięziony u góry przez Smoka z talii Gór o Mocy 7, u dołu zaś mrocznymi Ruinami i Pustkowiem! Była to istna lekcja pokory i cierpliwości. Zdobył Tytan wówczas kilku Przyjaciół, a najważniejsze, że opracował taktykę, która w dalszej perspektywie faktycznie zaowocowała sukcesem.

Tymczasem Kłusownik „łapał szczęście w żagle”, można by rzec. Tym razem on chojrakował. Postanowił zabawić się Kamieniem Rzeczywistości i w miejsce wylosowanej karty z numerem spotkania 2 obrał sobie innego przeciwnika. Wybór padł na małe stworzonko skryte w Oazie (Siła 2). Uderzył z całej Siły. Bazyliszek, bo on to był, odpowiedział dubletem czwórek i Kłusownik padł trupem. „Sam tego chciałem” – powtarzał kręcąc z niedowierzaniem głową i losując nowego Poszukiwacza. Następcą została Niebiańska Istota. Nowy Poszukiwacz ciągnąc kartę Ragnarok wymiótł zewsząd Wrogów, Nieznajomych i Miejsca na stosy kart odrzuconych, uwalniając Szalonego Tytana z potrzasku. Ten zaczął realizować swój plan z zegarmistrzowską precyzją. Najpierw podniesienie statystyk na Bezdrożach, dzięki pomocy Przyjaciół. Potem szybki skok po porzucone przez Kłusownika, tudzież odkryte Ragnarokiem Kamienie Nieskończoności. Nie wahał się przy tym Tytan przetapiać zdobytych Kamieni na złoto dzięki alchemikowi, aby finansować usługi najemnika. Plan Tytana był długofalowy. Cierpliwość wyostrzona w górskiej samotni. Poszukiwacz szedł, jak po sznurku, fortuna sprzyjała.

Goblin i Niebiańska Istota odwykli od pościgu za Tytanem po niewczasie zorientowali się w czynionych przez niego postępach. Miał wtedy 9 punktów Siły (w tym pochodzące z kart), 10 punktów Mocy, a w Rękawicy Nieskończoności cztery Kamienie. Miał przy tym 1 punkt Życia. Ta słabość stała się celem ataków przeciwników. Słabością okazał się też być Kamień Przestrzeni, który... nie działał po prostu i Tytan kilka tur stał w miejscu, bezskutecznie próbując wykorzystać zdolność kamienia, aż rzekł – „Idę na piechotę”. Tym przełamał impas. Odzyskał punkty Losu na Cmentarzu, pokonał Strażnika zdobywając dzięki temu piąty Kamień, a w Zamku odzyskał punkty Życia (dzięki księżniczce uratowanej na Bezdrożach).

Niebiańska Istota i Goblin czuli, że grunt pali się im pod nogami. Rozemocjonowali się, gdy Szalony Tytan utracił swoje specjalne zdolności, nieopatrznie biwakując nad Strumieniem Niepamięci. Pierwsza z tych zdolności chroniła go przed zagrabieniem Rękawicy. Wyczuli Poszukiwacze tę piętę achillesową Tytana! Lecz nie mieli narzędzi, by coś zdziałać. Zaklęcie Zawładnięcie zmieniłoby oblicze rozgrywki definitywnie! Nie tym razem. Dopadł Szalony Tytan do Niebiańskiej Istoty i w nierównym pojedynku wydarł jej przemocą ostatni z Kamieni Nieskończoności!

Pstryknąć palcami i przeżyć – oto warunek zwycięstwa. Zły charakter Tytana powodował, że spełnienie warunku zapewniały wyniki rzutu 1 lub 2. Jak zagwarantować sobie powodzenie? Wstrzymał rękę Tytan, myślał gorączkowo. Niebiańska Istota i Goblin wykonali tedy jeszcze po jednej turze, znów czas na ruch Tytana. Wykonać ruch? Czego szukać, jaka karta zagwarantuje wynik rzutu? Pozbawiony zdolności Tytan, narażony na ryzyko utraty Rękawicy zdecydował się pstryknąć palcami. Rzuca. Wypada 6. Przerzuca Losem. Chyba będzie 4, nie! jeszcze kilka obrotów kości. Znieruchomiała dwoma oczkami ku górze.

To była jedna z najciekawszych gier ostatniego czasu. Trzy opisane partie zabrały nam nie więcej, niż trzy godziny z minutami. Czysta przyjemność.


PS. Warto wspomnieć o epizodzie, na który zabrakło miejsca w powyższym opisie: Poruszając się w górę i w dół Skarpy odcięty od świata Tytan trafił na obszar „Osuwisko”, którego opis stanowi, że należy nań przesunąć kartę z obszarów Skarpy. Tą kartą było wylosowane chwilę wcześniej Miejsce – Łemkowska Chata (@Valdi, pozdrawiam!). Ponieważ działo się to w czasie najtrudniejszych dla Tytana chwil, zanim jeszcze los się do niego uśmiechnął, wizja osuwającej mu się na głowę CHATY...! wzbudziła szczery śmiech wszystkich graczy.
Obrazek
Obrazek


Neverland
Zawadiaka
Zawadiaka
Zawadiaka
Posty: 96
Rejestracja: sobota 26 cze 2021, 10:03
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Neverland »

A co to za ciekawa plansza?


Awatar użytkownika
Maletz
Astropata
Astropata
Astropata
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 880
Rejestracja: sobota 01 lip 2017, 13:16
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Maletz »

@Neverland dodatek autorski Bezdroża


Awatar użytkownika
Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 3996
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Neverland pisze: niedziela 18 lip 2021, 11:15 A co to za ciekawa plansza?
Bezdroża


Awatar użytkownika
Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 3996
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Rekord absolutny.

Podczas Zjazdu Forum w 2021 roku został ustanowiony absolutny rekord w szybkiej śmierci Poszukiwacza. Na planszy głównej graliśmy w podstawkę z dodatkami „Pani Jeziora” oraz „Zamek i Rycerze”. Wyłoniliśmy pierwszego gracza, którym została Ania grająca Krasnoludem.
Krasnolud zaczął ambitnie, wyrzucając z ruch 6. Pierwszą wylosowaną kartą Przygody okazał się być Rycerz Grzechu. Nie jakiś tam znów kozak. Raptem Moc 3, tyle co Krasnolud. Podtyp karty „Szarża” informował co prawda, że Rycerz rzuca 2 kośćmi za swój atak, jeśli przeciwnik nie posiada Rumaka (Krasnolud nie posiadał), ale Rycerz zdobył się na wyrzucenie tylko dubletu trójek. Krasnolud zagrał więc na remis. W pierwszym rzucie ataku nie sprostał, przerzucił więc Losem, uzyskując ostatecznie 1.
Przegrana z Rycerzem oznaczała natychmiastową śmierć Poszukiwacza, tak tedy Krasnolud padł wśród Wzgórz w pierwszym ruchu gry.
Warto dodać, że ustaliliśmy przed rozgrywką, że nie dobieramy Poszukiwaczy :')

Rekordzistce gratulujemy!

Obrazek


Awatar użytkownika
Bartigol
Gladiator
Gladiator
Gladiator
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Pogromca Dziecięcych Uśmiechów
Posty: 514
Rejestracja: środa 25 lip 2018, 19:49

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Bartigol »

Ania pobiła też na tym zjeździe osobisty rekord najdłuższej partii( mój również >:) ). Graliśmy ją 10 godzin od 19 do 5 rano. Najlepsza rozgrywka w jakiej brałem udział. Dodatków z którymi graliśmy nie wymienię z wiadomej przyczyny ':)
received_439014640709525.jpeg
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.


Awatar użytkownika
Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 3996
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Warszawa gościła Gliwice, Poznań i Łódź! :bullettrain_side: :oncoming_automobile: :blue_car:
:game_die: :beers: :game_die: :alarm_clock: :coffee: :game_die: :pizza: :game_die: :wave:
Obrazek

Chciałbym wam cokolwiek opisać z tego dwudniowego maratonu, ale tyle się działo, w takim natężeniu, że nie ogarniam. Trochę po zdjęciach rozpoznaję, co było grane.
Może ktoś z zacnych gości napisze od siebie, inni dopełnią (dopełnimy) i jakiś składny obraz powstanie. :)
Od siebie: Bohaterowie Sanktuarium i Wrota Żywiołów – sztos.


Awatar użytkownika
Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 3996
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Dziecko Szczęścia

Gramy w składzie @Martek Zawadiaką, @Arknel Filozofem i @Budowniczy Mostów Cyganką. Na stole podstawka, Podziemia, Rwąca Rzeka, Zamek i Rycerze, Wieża Szeptów. Celem jest dotrzeć na Szczyt Wieży posiadając co najmniej 7 punktów Sławy. Trofea wymieniamy „przy pięciu”, żeby przyspieszyć grę. Gra przyspieszyła jednak z zupełnie innego powodu. Martek miał tego dnia nieprzytomne szczęście do kart. Spójrzcie na jego pierwsze losowanie (w Ruinach):
► Pokaż dodatkowe informacje
Pośmialiśmy się i gramy dalej. Po kilku turach martkowa strefa gracza wyglądała tak:
► Pokaż dodatkowe informacje
To się chyba samo komentuje? Zawadiaka Martka rozzawadiakował się na dobre. Moja Cyganka zginęła, gdy przyszły trudne chwile w postaci nagromadzenia negatywnych splotów okoliczności. Rywale też zostali poturbowani, a ich zapasy Życia uszczuplone. Powracając na planszę pod postacią Czarodziejki uknułem niecny plan, żeby wywołać falę Nawiedzeń i w ten sposób wykończyć przeciwników. Tym samym przerywając być może szczęsną passę Martka. A gdzie jest najwięcej Zdarzeń? Na Rwącej Rzece! Zainwestowałem w tratwę, wypłynąłem i pierwszą kartą był... „Złowrogi Wir”. Wynik rzutu 6 przeniósł mnie na Koronę Władzy (tu: Szczyt Wieży).
► Pokaż dodatkowe informacje
Nici z planu, tratwa przepadła, gry nie wygrywam, bo nie mam wymaganej ilości punktów Sławy. Martek się śmieje i zawadiakuje dalej.
► Pokaż dodatkowe informacje
Tak. Do najmocniejszego zestawu na Moc dołączyła Korona Salomona. To już przesada. Złodziej Zaklęć kradnie dla Martka Zaklęcia. Widoczna na zdjęciu Cyganka nie jest trofeum, lecz Przyjacielem umożliwiającym unikanie Zdarzeń. Magiczny Miecz dodaje 1 do Mocy w walce psychicznej i po wygranym starciu pozwala dobrać Zaklęcie. Święta Lanca, Kula Jasnowidzenia, Muł – wiadomo. „Gdybym planował idealną grę, to bym tak dobrze nie zaplanował” – cieszy się Martek.

Ruszył w Podziemia. @Arknel odebrał mu Muła Zaklęciem Mesmeryzm. Zabolało, ale było już za późno. Martek w Podziemiach wycinał przeciwników w pień. Łowił przy tym co mocniejsze karty. Dał rzadko widywany popis skutecznego użycia Kuli Jasnowidzenia.
► Pokaż dodatkowe informacje
Wparował na chatę Panu Ciemności, zwyciężył z przewagą, która zapewniła mu przeniesienie na KW, tym samym zwycięsko zakończył grę. I jeszcze ponarzekał, że z granie z takimi kartami „było trochę nudne”! Doceniliśmy, że chciał w ten sposób poprawić nam humory. Nasi zszargani Poszukiwacze mieli prozaiczne powody do dumy: Filozof – że nie zginął. Drugą połowę gry balansował na granicy życia i śmierci wędrując z 1 punktem Życia, zaś w ostatniej turze udało mu się odzyskać Życie do wartości początkowej. Taki sukces. Czarodziejka – że próbowała nadgonić i nawet zdobyła 3 punkty Sławy. Jeszcze godzinka i kto wie?

Gratulacje, @Martek! Miej tyleż powodzenia w pracy i wracaj bezpiecznie. Do zobaczenia.

Krajobraz po bitwie i strefa gracza Zawadiaki
Obrazek

Filozof i Czarodziejka
Obrazek Obrazek


Awatar użytkownika
Pablo
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Dyniowy Król - Dyniokruk
Nowe Przygody
Paczka Przygód
Smocze Dary
Ukryta Dolina
Ulice Miasta
Zaklęcia
Posty: 3139
Rejestracja: wtorek 06 mar 2018, 10:01
Lokalizacja: śląskie
Płeć:
Wiek: 43

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Pablo »

Co zrobisz, jak nic nie zrobisz. Czasami komuś wszystko "idzie". Spoko się czytało. :+1:


Awatar użytkownika
Martek
Gladiator
Gladiator
Gladiator
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Rwąca Rzeka
Posty: 507
Rejestracja: poniedziałek 30 kwie 2018, 08:48

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Martek »

Cóż mogę rzec... byłem skazany na sukces w tej rozgrywce.
Od samego początku epicki ekwipunek i pełna kontrola rozgrywki.
Po prostu nie mogłem tego przegrać!
Choć moi oponenci robili co mogli i chwytali się każdej okazji żeby zniwelować moją przewagę nie mogli już cofnąć trybów przeznaczenia i zmienić układu gwiazd, które ewidentni mi sprzyjały.
Wielki szacunek dla nich i za podjętą walkę do samego końca.

Sama gra i dodatki, które wchodziły w jej skład zapewniły nam świetną zabawę. Bardzo podoba mi się "Wieża duchów" i negatywne mechaniki, które sprytny gracz(tym razem byłem to ja:)) może wykorzystać na swoją korzyść.
Za tę mieszankę odpowiadał Budowniczy Mostów, któremu serdecznie dziękuję za zorganizowanie gry tego pięknego październikowego ranka.
-Arknel gdzie mój osioł? :)

Życzę wszystkim tak udanych rozgrywek i emocji, choć zwycięzca mógł być tylko jeden, to na koniec wszyscy się śmialiśmy i przeżywaliśmy nasze przygody.
Pozdro. i do zoo.


Awatar użytkownika
Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 3996
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

MiMochodem, czyli Bardzo Dziwne Popołudnie.

To było jakoś w połowie października 2021 r. Elementy gry rozpoznawałem na pierwszy rzut oka. Pamiętałem je doskonale mimo upływu lat. Całość jednak sprawiała wrażenie jakby nie wszystko trafiło we właściwe miejsce. Znajome szczegóły składały się w niepokojącą Dziwność. Grałem w starą Magię i Miecz. Wędrowałem po Krainach i w zaświatach. Jako zupełny słabeusz trafiłem na Koronę Władzy. Umarłem i zmartwychwstałem, aby powrócić i ostatecznie zwyciężyć.

Na stół trafiły wszystkie dodatki. Plansze nachodziły na siebie, z trudem mieszcząc się na stole. Talii było dosłownie zatrzęsienie! Skupiskami stosów wznosiły się na rogach lub w centrach plansz, gdzie tylko był skrawek wolnego miejsca. Prócz talii dedykowanych planszom, było jeszcze sporo dedykowanych pojedynczym obszarom. A także talie dedykowane kartom Przygody, mającym cień szansy być wylosowanymi w trakcie rozgrywki! Krajobraz chaotyczny, dziwaczny. Jakby zaczarowany kucharz, samotny przez stulecia, chciał uwarzyć pierwszemu gościowi wszystko, wszystko na wszystkim i do tego jeszcze więcej wszystkiego. Gdy pierwszy raz spojrzałem na stół, zakręciło mi się w głowie. Tak bardzo starałem się ogarnąć strefę gry, że gdy usiadłem, już byłem zmęczony :) Czy gra mi się podobała? Było fantastycznie!

Z początku nie umiałem się zorientować co, gdzie i jak. Krajobraz tylko z pozoru wydawał się znajomy. W coraz większe popadałem więc zakłopotanie. Plansz było ponad dziesięć, znałem tylko dwie – podstawową i Podziemia. Pozostałe musiałem poznawać w trakcie gry. W zakresie czytelności plansze nie są specjalnie udane. W zasadzie należałoby się ich nauczyć na pamięć, bo czytanie na bieżąco nie działa; bardzo przedłuża grę. Do tego niektóre plansze były chyba pomniejszone. Jakoś – zataczając coraz większe kręgi – poznawałem mimo wszystko realia Krain. Z czasem zacząłem w nich rzeczywiście grać.

Losowaliśmy karty Przygód tak niespójne, tak abstrakcyjne, że momentami wręcz mesmeryzująco niezbalansowane. Trudno to opisać. Przykładowo mój oponent wylosował Magiczny Przedmiot pozwalający na skakanie po wszelakich planszach, zamiast wykonywania ruchu. Przegięte? Wiedzcie, że wszedłem w posiadanie Przyjaciela „Legionisty” (wskrzesiłem go na Cmentarzu), który automatycznie wygrywał za mnie wszystkie walki za wyjątkiem starć z Potworami. Karty dawały nie tylko przegięte bonusy. Mój oponent wylosował kartę Koszmaru (z talii Snów), który nieustępliwie kierował go do Celi Więziennej w Podziemiach, dodatkowo obniżając statystyki podczas walki. Problem w tym, że Wejście do Podziemi było ukryte w talii Przygód i do momentu wylosowania Podziemia były odcięte od świata. A statystyki miał mój przeciwnik mizerne, bo gra dopiero się zaczynała. Wejście do Podziemi pojawiło się ostatecznie w Krainie Cmentarza, gdzie dotrzeć było wyjątkowo trudno – należało zakończyć ruch na obszarze Cmentarza i uzyskać tam na kości wynik „1”. Mimo tak krytycznej sytuacji, mój oponent był zmuszony do podejmowania nieustannych prób sprostania wyzwaniu, co drakońsko ograniczało jego możliwości.

Zupełnie fantastyczna była talia Snów, z której ciągnęło się karty podczas straconej tury. Karty dzieliły się na Marzenia i Koszmary. Adekwatnie do nazwy oddziaływały na Poszukiwaczy pozytywnie lub negatywnie. Były epickie pod każdym względem: ciekawe, grywalne, użyteczne, bezkompromisowe. Druga fantastyczna rzecz to Kraina Zmarłych, do której trafiał Poszukiwacz po utracie wszystkich punktów Wytrzymałości. I owszem – piszę to z perspektywy kogoś, kto miał nieprzytomne wręcz szczęście wstępując do tej Krainy i następnie wydostając się z niej z pełnym ekwipunkiem. Ekwipunek można bowiem stracić dwukrotnie. Umierając (rzuca się wtedy kością za każdy Przedmiot i Przyjaciela, a wynik 1-3 oznacza, że pozostają one na planszy, gdy Poszukiwacz umiera) oraz podróżując po Krainie Zmarłych (na jednym z obszarów wynik rzutu 1-3 za każdy Przedmiot i Przyjaciela oznacza definitywną utratę tegoż, a gdyby żadnych Poszukiwacz nie posiadał, automatyczną utratę dwóch punktów Wytrzymałości). Wstępując do Krainy, odzyskuje się komplet punktów Wytrzymałości, ale ryzyko ich powtórnej utraty na krótkim odcinku sześciu obszarów jest zdecydowanie ponadprzeciętne. To, że wydostałem się z powrotem na powierzchnię i to z pełnym rynsztunkiem, było więc wynikiem szczęścia zakrawającego na nieprzyzwoitość. Trudno, nie będę narzekał.

Ciekawą i dość często odwiedzaną przez nas Krainą był Cmentarz. Prowadząca tam droga przez obszar Cmentarza na planszy głównej była, jak wyżej wspomniałem, absurdalnie trudna, a wiecie przecież jak jest z „planowaniem” w Magii i Miecz... Dla nas jednak – chociaż Kraina Cmentarza raczej karała przebywających tam Poszukiwaczy, niż nagradzała – była to ziemia obiecana, ponieważ prowadziła tamtędy jedyna droga do Podziemi. Tajemne Wrota były na stałe zakluczone i wymagały odnalezienia w kartach Przygód specjalnego Klucza (szukaj igły w stosu siana), zatem tylko dotarcie do Skarbca w Podziemiach i uzyskanie tam wyniku rzutu 6 było w miarę przewidywalną drogą do Korony Władzy. W ten sposób – przypadkiem zresztą – za pierwszym razem dotarłem na KW. Trafiłem do Podziemi na skutek działania jakiegoś wylosowanego w kartach Przygód Magicznego Przedmiotu. Wówczas na planszy nie było jeszcze Wejścia do Podziemi. Nie mogąc uciec, przymuszony byłem przeć w kierunku Skarbca.

Fascynujące, jak niektóre plansze miały pogłębione reguły (np. Statut Miasta, Statut Wioski). Dowiaduję się po rozpatrzeniu karty na planszy Miasta, że muszę pociągnąć kartę z oddzielnej talii Prawo Miasta, bo złamałem prawo. „Jak to?!” – pytam. A gospodarz czyta mi Statut, że w Mieście za takie i takie czyny grożą kary: za wdawanie się w walkę, rzucanie Czarów i inne. Uciekłem. Po prostu uciekłem, obawiając się konsekwencji swoich czynów i talii Prawo Miasta :)

Autorzy niektórych dodatków nie odmawiali sobie implementowania Bardzo Dziwnych Pomysłów. Przykładowo w Wiosce natrafiłem na obszar, gdzie trofeum Potwora można spieniężyć. Z zastrzeżeniem, że każde takie trofeum warte jest... li tylko 1 mieszek złota. Dodatkowo należy je przynieść na własnych plecach jako Przedmiot liczący się do limitu. Przegięte? Autorzy mimo wszystko uznali, że znajdą się gracze gotowi zrealizować tę strategicznie niedorzeczną akcję. Dodam, że aby zrealizować z sukcesem, należało precyzyjnie zakończyć ruch na obszarze Wioski na planszy głównej, a potem precyzyjnie na określonym obszarze na planszy Wioski! Takie szczególiki mnożyły się na wielu planszach, w tym Morza, Wysp (każda Wyspa miała swoją oddzielną planszę), na planszach odległych krain, w które nie ważyłem się nawet wczytywać, aby nie popaść ponownie w dezorientację towarzyszącą mi u początku gry. Nie znali słowa „kompromis”, skubańcy.

W miarę upływu czasu nabierałem przekonania, że jak na realia Magii i Miecza wiele rzeczy wymagało sporej ilości złota. W mojej ocenie podczas rozgrywki, którą nazwałbym „tradycyjną”, takie ilości złota są zazwyczaj poza zasięgiem Poszukiwaczy. Podzieliłem się tym spostrzeżeniem z @gospodarzem imprezy, a on na to: „W czym problem? Przecież jest Bank.” Rzeczywiście. W Mieście na obszarze Banku, ciągnąc z talii Banku, można było z pewnym ryzykiem mnożyć pieniądze.

Niesamowity klimat popołudnia spotęgowały dwie rzeczy. Chyba was zaskoczę. Pierwsza rzecz – i być może to największe odkrycie tamtego dnia – to brak żetonów Losu. Nieuchronność każdego rzutu była po prostu za..bista. Brak kunktatorstwa, domniemywania, zakładów z przeznaczeniem. Każdy rzut był jeden jedyny i niepowtarzalny. Kropka. Druga to zupełna niespójność i chaos materii gry. Plansze drukowane były na różnych rodzajach papieru, ilustrowane każda w inny sposób. Tworzyły wizualny harmider. Karty w ramach jednej talii potrafiły różnić się od siebie całkowicie. Jedne były równo wycięte, inne krzywo. Wydane oryginalnie, drukowane na kserówce, na grubym papierze, na cienkim. Zdarzały się zafoliowane i spięte zszywaczem... Każda z innej parafii, trudno się tasowały. Rewersy odznaczały się całą gamą odcieni. Zapewne dlatego, że w różnych okresach i okolicznościach powstawały. Z początku mnie to dziwiło. Potem nie tylko się przyzwyczaiłem, ale doceniłem, jak pięknie współgra to z różnorodnością Przygód i plansz, jak dopełnia wrażenia – nie bójmy się tego słowa – zmysłowe.

Gdybym miał opisać tę rozgrywkę jednym słowem, to bym powiedział, że była „Przepastna”. Talismanowy świat Up Side Down. Wpadłem tam głową, nogami, aż przestało mnie być widać unoszącego się w śnie śnionym przez pijanego guślarza. Taka to była gra.

[Pustynny Mag wraca do żywych]
[Z lotu ptaka (Z lotu Maga)]
[Jest potencjał]
[Szóstka w Pieczarze Kości]
[Król Smoków pokonany]


Awatar użytkownika
Mały Nemo
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
#Administrator: Nemomon
Playtester Talismana
Współtłumacz TMiM
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Ware wa Messiah nari
Autor Dodatków
A kind, crazy fool and a stubborn kid.
Posty: 23498
Rejestracja: sobota 04 lis 2006, 14:17
Lokalizacja: Slumberland
Płeć:
Wiek: 17

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Mały Nemo »

Budowniczy Mostów pisze: wtorek 02 lis 2021, 13:40 Wiedzcie, że wszedłem w posiadanie Przyjaciela „Legionisty” (wskrzesiłem go na Cmentarzu), który automatycznie wygrywał za mnie wszystkie walki za wyjątkiem starć z Potworami.
Wesoła karta (z rozszerzenia Jaskinia), głównie też z tego powodu, iż w MiMie na palcach jednej dłoni policzysz Potwory. No i automatycznie pokonujesz Poszukiwaczy. Generalnie Jaskinia jaka była, taka była, ale te extra karty, które dodała do Podziemi, Czarów i Przygód były naprawdę przyjemne.
Budowniczy Mostów pisze: wtorek 02 lis 2021, 13:40 Fascynujące, jak niektóre plansze miały pogłębione reguły (np. Statut Miasta, Statut Wioski). Dowiaduję się po rozpatrzeniu karty na planszy Miasta, że muszę pociągnąć kartę z oddzielnej talii Prawo Miasta, bo złamałem prawo. „Jak to?!” – pytam. A gospodarz czyta mi Statut, że w Mieście za takie i takie czyny grożą kary: za wdawanie się w walkę, rzucanie Czarów i inne. Uciekłem. Po prostu uciekłem, obawiając się konsekwencji swoich czynów i talii Prawo Miasta
Nieposiadanie złota także jest karalne ;). Magiczny Miecz miał swój Gród, który był kalką Miasta, z tego względu też miał swój statut, który był kopią tego z Miasta. Różnica była jedna - mianowicie w statucie Grodu były małe złośliwości typu "Nieposiadanie złota jest karalne. Nie można ufać komuś, z kogo nie można zedrzeć ostatniego grosza".

Co do różności kart... powiedzmy, że to swego rodzaju nauka na przyszłość była. Znaczy, jak mogę narzekać na karty z TMiM, że są takie lub owakie, skoro grywałem w MiMa, który miał kilka rodzai, giętkości i odcieni kart Przygód, a Poszukiwaczy złotych lub białych, że często się wiedziało, co lub kogo się losuje. Skoro się grywało z przyjemnością w taką grę, to drobne mankamenty techniczne obecnej gry aż tak nie rażą.


Name's Little Nemo, I'm the Dream Master!
Little bit of fun is all I'm after!
Awatar użytkownika
Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 3996
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Mały Nemo pisze: wtorek 02 lis 2021, 21:18 Nieposiadanie złota także jest karalne .
Jezus Maria!
Będę musiał zagrać jeszcze raz. I to porządnie, z doczytaniem wcześniej instrukcji.


Awatar użytkownika
Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 3996
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Miałem okazję rozegrać w tym tygodniu dwie rozgrywki z Bezkresnym Morzem. Obie ukierunkowane na ten dodatek z powodu, że odkryłem wśród swoich znajomych nowe osoby obeznane z Talismanem, a przy tym zorientowane, że „coś tam z Talismanem robię”. Rozgrywki miały miejsce w odstępie kilku dni i w różnym towarzystwie, opierały się natomiast na bliźniaczym zestawie plansz: plansza Morza zestawiona z podstawką, karty Przygód pochodzące z podstawki i Żniwiarza. Przy czym po tytułowego Żniwiarza sięgaliśmy wyłącznie, jeśli wymagała tego wylosowana karta.

Pierwsza rozgrywka upłynęła pod szczęśliwą gwiazdą. Nie tylko nikt nie zginął, ale po początkowych perturbacjach przyrost statystyk zaczął następować lawinowo. Morze skrzyło się Przygodami, wyławialiśmy bajeczne Przedmioty. Finałowy pojedynek o zwycięstwo przyjął w efekcie charakter wyścigu. Zakończenie alternatywne wskazywało, że zwycięzcą będzie ten, kto dotrze pierwszy na KW. A szliśmy łeb w łeb. Było jasne, że dotrzemy wszyscy do celu w odstępie jednego ruchu. Pozostawało roztropnie dysponować modyfikatorami ruchu, by wycisnąć z nie jak najwięcej.
Nie wiedzieli, że nie mogę przegrać. Miałem Zaklęcia „Przeniesienie” (pozwala zamienić się miejscami z innym Poszukiwaczem w tej samej krainie) i „Obłaskawienie morza” (umożliwia ruch o dodatkowy obszar). Nie ryzykowałem, wykorzystałem oba.

Druga rozgrywka, stoczona trzy dni później, odbyła się w mniej pogodnych okolicznościach. Nie oszczędzały nas sztormy ani potwory. Statki z trudem docierały do celu, spychane silnym wiatrem ku obrzeżom planszy. Moja łajba zatonęła jeden obszar przed zbawiennym portem. (Na dno poszły Przedmioty, Przyjaciele, tona złota i Poszukiwacz Piratka). Chociaż zaczynałem po tym od zera, rychło dorobiłem się fortuny. I ta fortuna mnie zgubiła. Zakończenie alternatywne jak poprzednio wskazywało, że zwycięzcą będzie ten, kto dotrze pierwszy na KW. Straciłem kilka ruchów na spieniężenie morskiego potwora. Tej różnicy już nie dało się nadrobić.

Pieniądze szczęścia nie dają. To złoto kosztowało mnie wygraną.
Obrazek

Ostatnio zmieniony środa 29 gru 2021, 15:10 przez Budowniczy Mostów, łącznie zmieniany 1 raz.


Neverland
Zawadiaka
Zawadiaka
Zawadiaka
Posty: 96
Rejestracja: sobota 26 cze 2021, 10:03
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Neverland »

Te inserty na karty robione samodzielnie czy gdzieś można dostać?


Awatar użytkownika
Paulina
!Wspierający
!Wspierający
!Wspierający
Właściciel portalu magiaimiecz.eu
Posty: 462
Rejestracja: sobota 05 sty 2019, 08:39
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Paulina »

Jak wszystko możesz zamówić na naszej stronie czyli w dnz@magiaimiecz.eu


Koszt druku dodatku jest zależny od ilości komponentów i ilości zamówień.
Tu na forum rozmawiamy o dodatkach / zasadach gry, etc.
Wszelkie pytania o druk kieruj na maila dnz@magiaimiecz.eu
Awatar użytkownika
Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 3996
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Uczta u Odyna

Po serii warszawskich rozgrywek spotkaliśmy się u Odyna na rewizycie. Meta w Gliwicach w prywatnym mieszkaniu. @Odyn gościł @Pabla, @ModulO, Pawła i @Budowniczego Mostów. W piątek zagraliśmy jedną, w sobotę dwie dłuugie epickie gry. W niedzielę dwie krótkie (do 2,5 godz.), już dla relaksu przed nadchodzącym tygodniem pracy.
:skull:
W piątek królowała nowa mata Odyna. Kataklizm otoczony Lasem, Smoczymi Ziemiami, Nekropolią i Górami. Każdy znalazł przestrzeń dla siebie, w której rozwijał statystyki zgodnie z cechami Poszukiwacza. Po planszy krążyli Żniwiarz i Karawan Osobliwości. Podczas gry to Paweł wysforował się na czoło. Zdobył bardzo mocne karty Przeznaczenia, którymi mógł zupełnie zdominować rozgrywkę. Oznaczało to wyrok śmierci dla jego Poszukiwacza (czego się nawet nie domyślał, bo był najmniej doświadczonym graczem i wyraźnie nie wiedział jak tych kart używać). Cóż, wszedł między lwy… ;) Zakończenie Alternatywne losowaliśmy z pięciu zakrytych, na Koronę Władzy nikt się zatem nie spieszył. Dotarłem tam pierwszy. Odkryłem AZ Berło Śmierci, które dało mi władzę nad Żniwiarzem i nasyłałem go kolejno na Poszukiwaczy, aż szczeźli w mękach.
:key2:
W sobotę rano graliśmy w niemal niezmienionym układzie – Kataklizm, Las, Smocze Ziemie, Nekropolia, Góry i Karawan Osobliwości. „Przeklęte Klucze”, jawne Zakończenie Alternatywne, obligowało każdego do sforsowania Tajemnych Wrót za pomocą trzech specjalnych kluczy. Misterna mechanika tego dodatku wymagała wpierw rozwinięcia statystyk, potem dopiero pozyskiwania Kluczy ze specjalnej talii. Ten moment nadszedł u każdego mniej więcej w tym samym czasie. Gdy upłynął wyznaczony na rozgrywkę czas, zdecydowaliśmy, że samo posiadanie trzech Kluczy wyłoni zwycięzcę, bez konieczności zdobywania KW.
Rozpoczął się bezpardonowy pojedynek o zawładnięcie Kluczami innych graczy, a przypadku Poszukiwaczy z niższymi statystykami – umykanie i próby spiesznego zdobycia Kluczy w tradycyjny sposób. Zmiana warunków zwycięstwa zastała mnie na Smoczych Ziemiach. Zdecydowałem się ukończyć ich eksplorację, bo pokonanie Króla Smoków gwarantowało mi możliwość teleportacji na dowolny obszar planszy głównej. Jedynym obecnym tam Poszukiwaczem był najmocniejszy przeciwnik, ale podjąłem ryzyko. Różnicą jednego punktu pokonałem go i wydarłem mu Klucz, kompletując tym samym zwycięską trójcę. Moment zwrotny podczas tej rozgrywki ponownie należał do Pawła, który będąc bliskim śmierci rzucił Zaklęcie Danse Macabre i poszedł zaparzyć sobie herbatę. Gdy wrócił, dwóch Poszukiwaczy będących celem Zaklęcia już nie żyło, a punkty Życia jednego z nich zasiliły konto Pawła. To były wstrząsające chwile, a on parzył herbatę w kuchni!
:crossed_swords:
Sobotnie popołudnie poświęciliśmy Krainie Innowacji. Prototyp tego rozszerzenia od @Pablo złączyliśmy z Mini Talismanem @ModulO. Celem gry było zgromadzenie 4 Ulepszeń Przedmiotów i 4 Ulepszeń Przyjaciół. Była to pasjonująca, pełna przygód i interakcji rozgrywka.
Plansza ModulO – a szczególnie pomysłowe narożniki oraz obszar Cmentarza – przydała grze fajne tempo. Mimo to poświęciliśmy wiele czasu by wyłonić zwycięzcę. Cechą charakterystyczną gry była wszechobecność ciemnego Losu (taki układ kart). Trup zatem ścielił się gęsto. W pewnym momencie zdecydowałem się powtórzyć manewr zrabowania innemu Poszukiwaczowi ostatniego komponentu zwycięstwa. Ofiarą stał się ModulO, który co prawda rzucał dwiema kośćmi za atak i również potrzebował li tylko jednego Ulepszenia do kompletu, ale miałem nad nim lekką przewagę punktów. Wykonaliśmy rzuty ataku i okazało się, że minimalnie, ale zwyciężam. Fatum jednak ponownie oddało się w ręce Pawła, który jako jedyny zachował bystrość umysłu i zimną krew; zapytał ModulO – „Czemu go nie przerzucisz?” Faktycznie! Nas, stare pierniki talismanowe, efekt pojedynku otumanił, a czarny Los poniewierał się wszędzie. ModulO przerzucił mnie, ja przerzuciłem jego i zwycięski ModulO odebrał mi Ulepszenie, tym samym wygrywając partię.

Zwycięstwo zasłużone, a wymęczone, bo – humorystyczny element – już od piątku ModulO regularnie był nawiedzany przez Ropuszego Króla i Czerwoną Czapę, bez względu na to, w której Krainie losował karty :') Skutek tego był niekiedy wyjątkowo rujnujący i ModulO nie jeden raz podnosił się dosłownie ze zgliszcz. Talisman niewątpliwie hartuje psychikę :muscle: ;)
:ghost:
W niedzielę graliśmy we trzech, @ModulO, @Odyn i @Budowniczy Mostów. Mini Talisman złączyliśmy z prototypem Wieży Szeptów, do której droga wiodła przez Wioskę. Celem gry było dotarcie na Szczyt Wieży i wycięcie Wrogów tam zgromadzonych w pień.
Graliśmy Poszukiwaczami z Bohaterowie Sanktuarium, którzy osiągając wyznaczone cele odblokowują kolejne specjalne zdolności. Bardzo ciekawe! Odblokowane zdolności Poszukiwaczy pochodzą z losowanych kart, opcji jest zatem bardzo wiele, a każda gra jest inna. Dlatego zdecydowałem się obie niedzielne gry rozegrać tym samym Poszukiwaczem. Sympatyczną rolę odegrała Gospoda Pod Koroną, gdzie odbyły się m.in. pijackie imprezy Nekromanty. Pierwszą partię wygrał @Odyn. Zaskakująco szybko podniósł wartość Mocy, że aż wprawiło to w pozostałych w zdumienie. Wybrał odpowiedni moment, by wypełnić warunek zwycięstwa – z powodzeniem.
:trophy:
Ostatnią grę wygrali wszyscy po kolei. Odyn – bo pierwszy dotarł co celu, Budowniczy Mostów – bo pierwszy wypełnił warunek zwycięstwa, ModulO – bo po zaciętym pojedynku każdy na każdego pozostał ostatni żywy na planszy. Ten epicki finał, a wcześniej mistrzowskie żonglowanie przez @Odyna Charakterem Druida, by osiągnąć upragniony cel, zasługują na szerszy komentarz. Na który nie ma tu miejsca. Kończąc zatem: pozdrowienia dla wszystkich tam obecnych i tu czytających.
Do zobaczenia.

Ukryta zawartość
To forum wymaga zarejestrowania i zalogowania się, aby zobaczyć ukrytą zawartość.


Neverland
Zawadiaka
Zawadiaka
Zawadiaka
Posty: 96
Rejestracja: sobota 26 cze 2021, 10:03
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Neverland »

Super


Awatar użytkownika
Odyn
Astropata
Astropata
Astropata
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Posty: 897
Rejestracja: niedziela 26 mar 2017, 09:54
Lokalizacja: Gliwice
Płeć:
Wiek: 33

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Odyn »

Jeszcze raz, dzięki Panowie za epicki weekend!

Budowniczy, wiedziałem, że doprze opiszesz w swojej kronice to wydarzenie :)


"Więcej Życie nie pozwoli rozdzielić, niż Śmierć połączyć może." Percy Shelley
Awatar użytkownika
Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 3996
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Miałeś chamie złoty róg, czyli przypadki Konkwistadora.

Na zakończenie dnia krótka partyjka na podstawce i bez żadnych dodatków. Żeby było szybko i przyjemnie. Ale żeby uniknąć zupełniej przewidywalności, poszerzyliśmy planszę o Bezdroża, gdzie losowaliśmy Przygody z planszy głównej. Poszukiwaczami okazali się być Czarodziejka Runów i Konkwistador, gramy.

Celem gry było dotrzeć do Bezimiennej krypty (i przeżyć), więc Poszukiwacze zgodnie, choć niezależnie, uznali, że zamiast mozolnie budować potencjały, otoczą się Przyjaciółmi i ruszą ku mecie. Rezerwuarem miała być talia Najemników [Kraina Lodu] losowana w Gospodzie i Stajnie ulokowane w Wiosce. Złoto pochodziło od Alchemika w MIeście. (Przedmioty przetapialiśmy jak leci). Grę przyspieszyło pojawienie się na planszy Prorokini Elfów [Wizja], która zmusiła graczy do zaprzestania używania Losu.

[Prorokini Elfów]
[Izba Najemników]

Czarodziejka Runów „męczyła bułę”. Złoto wydawała na uzupełnianie topniejącego zasobu punktów Życia i zostawiała za sobą na planszy serię rozjuszonych Wrogów. Tymczasem jej rywal miał swój dzień. Pokonywał Wrogów jednego po drugim, a w Gospodzie wygrał Pojedynek na rękę, zapewnił sobie w ten sposób towarzystwo aż dwóch Najemników. Przyjaciele lgnęli zresztą do Konkwistadora, jak muchy do lepu. Nie minęło 40 minut, gdy otoczyła go wesoła kompania. Uznaliśmy, że zwycięstwo ma w kieszeni, pstryknęliśmy pamiątkowe zdjęcie i Konkwistador ruszył na Bezdroża.

[Konkwistador i wesoła kompania]
Obrazek

Kompania, co karawaną ruszyła ku nieznanemu, była niezwykłą zbieraniną. Nurek z Brakewater [Kataklizm], Sabotażysta [Nowe Przygody], Biały Orzeł [Słowiański], Najemnicy Kleryk i Szaman [Kraina Lodu], Dobra wiedźma [Skrzynia skarbów], Strażniczka [pojed. Karty Nemo], Koń [jaki jest Koń, każdy widzi] oraz Zork i Bork [Wizja] (niewidoczni na zdjęciu, bo trzymają aparat). Mając takie wsparcie i 3 punkty Życia, Konkwistador uzyskiwał na niektórych obszarach bonus +6 punktów do rzutu. Z początku cynicznie korzystał z tej przewagi do gromienia Wrogów i rozwijania potencjału, ale mając perspektywę ukończenia gry w okolicach 60 minut, ruszył w dalszą drogę. Cóż za nieroztropna decyzja...

[Kierunek: Bezimienna Krypta. Na drugim planie, w Krainie Zewnętrznej, Wrogowie, którzy spuścili manto Czarodziejce Runów]
Obrazek

Konkwistador kroczył pewnie ku trzem obszarom będącym zwieńczeniem podróży. Do rzutów ataku miał bonus +6 za Przyjaciół i +2 z ich zdolności, a także +2 do Siły w walce za Miecz i Sztylet. Czarodziejka Runów smętnie odprowadzała go wzrokiem z nizin jednego punktu Życia. W Krainie Zewnętrznej, gdzie umknęła z Bezdroży, polowała na złoto, by się uleczyć.

Pierwszy obszar przyniósł niemiłe zaskoczenie w postaci przeciwnika, który uniemożliwił rzut za atak w walce. Nie ma rzutu, nie ma bonusów. Starcie zakończyło się porażką. Na początku następnej tury, zanim ponownie się starli, dzielny Poszukiwacz wydudlił Alkohol [Skrzynia skarbów (+5 do Siły)], dzięki czemu wygrał. Drugi obszar przyniósł Zdarzenie „Nekropiewca”, czyli Poszukiwacze we wszystkich krainach stracili po 1 punkcie Życia. Czarodziejka Runów dokonała żywota, a lekko pobladły Konkwistador z ostatnim Życiem na koncie ruszył dalej. Na trzecim i ostatnim obszarze wyłonił się Wróg, który – co za zbieg okoliczności – uniemożliwił rzut za atak w walce psychicznej. Konkwistador padł bez życia niczym rażony piorunem, pozostawiając na planszy oszołomionych współtowarzyszy. Na tym zakończyliśmy sesję obiecując sobie kontynuację dziś wieczorem. Nabraliśmy apetytu na ciąg dalszy. Czarodziejka Runów zmartwychwstała (wynika to z jej specjalnej zdolności), a na Bezimiennej Krypcie została wesoła kompania, która potrzebuje ratunku.

[Nieroztropny Konkwistador twarzą w twarz z przeznaczeniem]
Obrazek


Awatar użytkownika
Pablo
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Dyniowy Król - Dyniokruk
Nowe Przygody
Paczka Przygód
Smocze Dary
Ukryta Dolina
Ulice Miasta
Zaklęcia
Posty: 3139
Rejestracja: wtorek 06 mar 2018, 10:01
Lokalizacja: śląskie
Płeć:
Wiek: 43

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Pablo »

Budowniczy Mostów pisze: środa 29 gru 2021, 10:27 Zork i Bork [Wizja] (niewidoczni na zdjęciu, bo trzymają aparat).
>:)

Dodano po 22 minutach 3 sekundach:
Budowniczy Mostów pisze: środa 29 gru 2021, 10:27 Bezdroża
Czy to jest jakaś wersja planszy po liftingu? Nie kojarzę tych pnącz i piorunów na granicy obszarów.


Awatar użytkownika
Budowniczy Mostów
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Organizator Zjazdów
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Bezdroża
Bezkresne Morze
Gospoda Pod Koroną. Obiekty i Misje 2
Klątwy Króla Piramidy (Piramida 2.0)
Legendarne Przedmioty
Ląd Na Horyzoncie!
Most
Obiekty i Misje
Szalony Tytan
Posty: 3996
Rejestracja: poniedziałek 05 wrz 2016, 21:50
Płeć:

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Budowniczy Mostów »

Pablo pisze: środa 29 gru 2021, 22:02
Budowniczy Mostów pisze: środa 29 gru 2021, 10:27 Bezdroża
Czy to jest jakaś wersja planszy po liftingu? Nie kojarzę tych pnącz i piorunów na granicy obszarów.
Masz oko. "Lifting" ramek jest na ukończeniu. Pnącza i blyskawice już są, zostały strzałki.
Biorę "lifting" w nawias, bo to w zasadzie oczekiwany krok.
Budowniczy Mostów pisze: piątek 27 lip 2018, 14:41 niebieskie linie docelowo zmienię w wyładowania elektryczne widoczne na rewersie Nieszczęść.
(...)
Grube linie oddzielające obszary planszy, planuję zastąpić łańcuchem gór po lewej stronie planszy, wijącymi się pnączami po prawej. Kolor cienkich linii oddzielających obszary zmienię na pasujący do całości. Te elementy zostawiam jednakowoż na dalszą przyszłość.


Awatar użytkownika
Pablo
Królewski Champion
Królewski Champion
Królewski Champion
Uczestnik Zjazdów
Autor Dodatków
Spis dodatków autora:
Dyniowy Król - Dyniokruk
Nowe Przygody
Paczka Przygód
Smocze Dary
Ukryta Dolina
Ulice Miasta
Zaklęcia
Posty: 3139
Rejestracja: wtorek 06 mar 2018, 10:01
Lokalizacja: śląskie
Płeć:
Wiek: 43

Re: Ciekawe opisy partii Magia i Miecz

Post autor: Pablo »

Po długo oczekiwanym czasie, udało mi się z synem zagrać partyjkę. Plan był prosty. Testujemy Krainę Innowacji. Żeby nie było nudno, dodaliśmy Miasto.

Graliśmy Poszukiwaczami z Innowacji. Syn grał Wojownikiem Postępu, a ja Magiem Innowacji. Niestety mój Mag na skutek nieprzewidzianych okoliczności wziął i zmarł (i tak 2 razy) :slightly_smiling_face: , co za każdym razem syn z uśmiechem na ustach obwieszczał matce. Z czasem los się odmienił. Trzecie podejście rozpocząłem już innym Poszukiwaczem: Emisariuszką Innowacji.
Syn miał nade mną przewagę, ale pozostał mu tylko 1 punkt Życia i nie miał Losu.

Posiadał dobry Charakter i wymyślił, że uleczy się w Kapliczce. Zakończył ruch na Wzgórzach obok Kapliczki. W swojej kolejnej turze miał go przeprowadzić do Kapliczki za rękę (łapę ?) żółwi Terrancjusz, co to nigdzie mu się nie śpieszy i możesz się z nim poruszyć o 1 obszar. To się nie może nie udać, myśli junior. Dobra, teraz moja szansa na mały odwet :smiling_imp: . Jeśli wyrzucę 4 zakończę ruch na jego obszarze i go zaatakuje. Jest dość silny, ale nie ma Losu. Rzucam… Bum! 4! Może zdążę go zabić, zanim się uleczy i pozbieram jego fanty. Syn miał topór bojowy, a ja wielki miecz. +3 vs +2. Fajnie by było mieć też plus 3. I wtedy z pomocą przyszedł mi Przyjaciel Saracen.

Dzięki jego pomocy mogłem używać Broni swojego przeciwnika tak, jakbym sam ją posiadał. Już jest +3 vs +3. Lepiej. Miałem 7 punktów Siły plus 3 za topór bojowy. Rzucam za atak i wypada… 1! Luz. Od czego jest Los. Ponawiam rzut i… znowu 1. Syn miał tylko 4 punkty Siły plus 3 za topór i plus 1 za zbroję płytową. Wyrzuca 4. Po walce. Z uśmiechem na ustach odbiera mi wielki miecz #-) . Po chwili leczy się w Kapliczce. Przetrwał. No dobra, gramy dalej. Moja kolejna tura. Rzucam 4 za ruch i ląduję na Równinach obok Skał. Losuję kartę: Czarownica. Fajnie. Tylko 1ka jest zła. Rzucam… 1. No to chyba jakieś jaja. Dobra. Używam Losu, przerzucam i wyrzucam znowu 1 :tired_face: .

Myślę, jak bardzo nienawidzę tej gry :slightly_smiling_face: i zaczynam się robić czerwony na twarzy. Syn już ze śmiechu turla się po podłodze. No cóż, to nie mój dzień. Syn ląduje obok Skał, coś tam losuje – nic się nie dzieję. Ja radośnie kumkam sobie na Skały. Kolejny rzut za ruch syna i bum! Ląduje na stosie pozostawionych po mnie fantów. Jeszcze tylko formalność z czarownicą i łupy jego. Rzuca… i bum! Jedynka! Nie ma Losu. Kurtyna.

Turlając się po podłodze widzę jak syn czerwienieje na twarzy. Kocham tę grę! Babcia czarownica już ledwo ogarnia, ile łupów nazbierała :') . Karty ledwo mieszczą się na jej obszarze. Mija kilka tur. Jeden dobry rzut i witam się ponownie z babcią czarownicą (młody jeszcze kumka ostatnią turę). Kolejny dobry rzut i wszystkie fanty moje, a wśród nich Mechaniczny koń z wozem z dodatku Innowacji (niesie 10 Przedmiotów). Będzie miał co nieść.

Reszta gry to już z górki. Tym razem to ja wygrałem. :hugging_face:
Ostatnio zmieniony poniedziałek 10 sty 2022, 00:25 przez Pablo, łącznie zmieniany 1 raz.


ODPOWIEDZ